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2013.12.20
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カテゴリ: ボードゲーム

 COQさんが話題のciv系大作「ネイションズ」を遠くドイツから仕入れてくれたので、早速プレイ。何とイベントカードの和訳も終わってるという超親切設計。素晴らしいできばえなので、みんなこぞって ここ からダウンロードするといいよ。何と和訳ルールもあるよ! ワオ!
 COQさん、いたるさん、タムラさん、私の4人で。

●ネイションズ
20131220ネイションズ1.JPG
 「シヴィライゼーション」「スルー・ジ・エイジス」に代表される文明発展系ゲーム。プレイヤーは1国(基本ゲームでは能力差はない)を担当し、古代、中世、ルネッサンス、産業期の4時代に渡って自国を発展させていく。各時代は2ラウンドからなり、時代終了時に中間得点計算がある。ゲーム終了時に最終得点計算があり、最多得点プレイヤーの勝ち。

 発売前から言われていたが、見た目から想像がつく通り、「スルー・ジ・エイジス」に似ている部分が結構ある。建物、軍隊、文化遺産、植民地、顧問、戦闘、戦争、黄金時代を表すカード(総じて進歩カードと呼ぶ)を進歩ボード上から選んで購入し、個人ボードに置くところと、購入した建物/軍隊カード上にワーカーを配置して効果を発揮させるところはだいたい同じだ。しかし、カードの値動きは「スルー・ジ・エイジス」とは異なり、かなりダイナミックだ。進歩ボード上にはカードが3段に並べられ、各段のカード1枚ごとに上から3金、2金、1金がかかるのだが、時代終了時に2金と1金の段に残ってるカードは全部流れるのだw そのあと3金の段にあったカードは1金の段に移動し、そのあと補充。このため、大半のカードは一期一会(長くて2ラウンドしか残らない)。欲しいカードは無理してでも買っておかないと手に入らなくなるので、毎ラウンド多くのカードが売れることになる。

20131220ネイションズ進歩ボード.jpg
 こんな感じで進歩ボード上にカードが並ぶ(4人プレイ時には一番右の列は空けておく)。最下段のカードは1金、中央段のカードは2金で買えるが、このラウンド中に買わないとなくなってしまう。最上段のカードは3金もするし、次ラウンドには1金に値下がるので、競合しない(そしてすぐに必要ではない)カードなら待ってもいいが、たいていそんな悠長なことは言っていられないw

 カード効果はおおむね分かりやすく、これも「スルー・ジ・エイジス」とだいたい同じ。顧問は持っているあいだ特殊能力を発動する(時代が変わっても強制的に失うことはないので、古代の顧問を産業期まで持ち続けることもできる)。植民地はラウンド終了時の収入を増やす。ワーカーが必要ないので非常に強力だが、獲得するために最低限必要な軍事力が設定されている。建物は資源を生産し、軍隊は軍事力をもたらすが、そのカード上に置いたワーカー1個ごとに資源/軍事力を生むので、ワーカーを置かなきゃいけない。そしてそのためにはカード左下に示されている資源(ほぼ100%石材)を支払わなきゃならない。文化遺産は建造に時間がかかるが、建造が終わると顧問と同じように特殊能力を発動し続ける。戦闘と黄金時代カードは即時収入カード。黄金時代は誰でも取れるが、効果がやや弱い。戦闘カードの効果は持っている軍隊カードの能力次第で、強大な軍隊を持っているほど多くの資源を得ることができる。

 他のゲームと大きく異なるのが戦争カードとイベントカード。戦争は非常に抽象的に処理される。誰かが進歩ボード上から戦争カードを購入したら、もうそのラウンド中は誰も戦争カードを購入できなくなる。そして購入したプレイヤーの軍事力マーカーの位置に戦争マーカーを置き、ラウンド終了時にこのマーカー未満の軍事力しか持っていない全プレイヤーが戦争カードから負の影響を受ける。このため、ラウンド中に軍事力を下げた場合、理論上は戦争カードを購入したプレイヤーも戦争に負けることがあり得るw(普通そんなことしないけど)。負の影響(だいたい資源を失う)は自国の安定度を上げておくと軽減できるが、勝利点は必ず1点失うことになる。逆に軍事力最低のプレイヤーが戦争カードを買った場合、他の誰にも被害を(おそらく)与えられないが、自分が被害を受ける可能性もほぼなくなる。

 イベントはラウンド開始時に公開され、示されてる2つの効果がラウンド終了時に適用される。イベントに備えて準備することが可能なわけだ。たいてい、ある能力が最大のプレイヤーに恩恵が与えられるか、最低のプレイヤーにペナルティが与えられる。恩恵はともかくペナルティがきつい(安定度で軽減できないので戦争よりきついw)。

20131220ネイションズ個人ボード.jpg
 プレイヤーボード。これは中国の上級面で、建物/軍隊カードを4枚、植民地を1枚しか置けない(通常は5枚/2枚置ける)が文化遺産を6枚(通常は5枚)置くことができ、特殊能力がある。こうやって建物/軍隊カード上にワーカーを置き、その数だけ上段に示されてる資源や軍事力/安定度を得ることができる。左下のワーカーは追加分で、増やしただけ小麦が必要になったり、安定度が下がったりする。

 さて、こういう初見でどうしたらいいか分からないゲームをやらせたら右に出る者がいないのがタムラさんである。いち早く軍事力の重大さ(超重大さと言っていい)に気づき、初手で3金の段からほぼ唯一の軍隊カードを購入。軍事力を上げてから戦争を取り、他プレイヤーに強烈なプレッシャーをかけた。他プレイヤーはプレイヤーボードに最初から印刷されている初期軍隊カードで軍事力を上げざるを得なかったが、何しろ1ラウンド目だ。増やせる軍隊には限界がある。そして誰も単独で被害を受けたくはないので、他の3人は仲良く横並びで同値最下位となり、全員が被害を受けることにw

 そのあとも軍事力が猛威を振るう展開に。私は中世の(より強力な)軍隊に望みを託し、2ラウンド目も軍事力を上げずにいたが、たった2ラウンドでもうズタボロに。戦争とイベントの被害があまりに大きすぎるw

 それでも、軍隊無視して取った建物と文化遺産(ペトラ古墳)のおかげで、失ったものをせっせと取り戻すことができ(差し引き0よりちょっとましな程度だったが)、中世に入って軍隊カードを購入してからは一気に優勢に。軍事力を生かして植民地を取ることに注力し、戦争は自発的には起こさなかったが、たぶんこれは失敗。通常、他プレイヤー“1人”に被害を与えるだけのアクションは愚策だが、このゲームではほぼ全員に被害を与えることが(少なくとも、被害を避けるためのアクションを強いることが)できるので、戦争起こした方が相対的に利益を得られるのだ。殴る相手が全員だからヘイト値もたまりにくいしなw

 わりかし順調に進んだが、最後の産業期で人の増やし方を間違い、小麦がショートして知識値と勝利点を失うことに。この結果、無理矢理小麦を増やす>小麦を必要とする「ペトラ古墳」を発動できない>手数が足りないから軍事力も増やせない>植民地取れないし戦争に負ける>イベントでも植民地を失うという負の大連鎖であっという間に勝利点レースから転落w 最後は私の28点に対し、タムラさん42点という大差で敗北した。それでも2位だったのは中盤うまくいってたおかげだろうな。

20131220ネイションズ2.JPG
 最終的な我が国、エジプト。タムラさんを絞るためにのみ建造に取りかかった文化遺産がもの悲しい。これしなかったら3倍くらいの点差になってたけどw 建物カードの取り方は最善を尽くすことができたと思うが、中世の軍隊カードで最後まで戦うのは難しいようだ。建物を4枚常に使い続けることはまずないので、建物3、軍隊2くらいにして、ワーカーをうまく移動させるのがいいのかな。

 実プレイ5時間弱。顧問カードの効果の解釈で時間かかったので、そこをクリアできれば多少縮むだろうが、4人で3時間切ることはなさそう。面白いかどうかと言ったら、間違いなく面白い。しかしインストには注意が必要だ。全員初プレイならいいが、経験者と初心者が混ざっていると経験者が圧勝するだろう。軍事力があまりに大事すぎるのだ。このたった1つの能力値が「手番順の決定」「戦争の勝敗」「軍事関連のイベント(かなり多い)の影響の有無」「戦闘カードで得られる資源の量(これは厳密には、軍事力ではなく軍隊カードの襲撃値で決まる)」「獲得できる植民地」に影響する。どれをとっても重要で、高い方がいい。戦争の被害こそ安定値で減らせるが、勝利点は必ず失うことになるし、イベントの被害はまったく減らせない。またこの被害がでかいんだw 時代が進んでも、建物からは「ワーカー1個ごとに○○を2、3得る」というものばかりなのに(しかもワーカーを置くのに石材が2~4個必要だ)、戦争やイベントで被害を受けると「知識-8」とか「小麦-10」とか平気で出てくる。アホかw

 なので軍拡競争はほぼ必須。その上で、他のカードで発展の方向性を変えて勝利を目指すことになるだろう。選択肢が多いので勝ち筋が少ないと感じることはないだろうが、少なくとも軍事無視での勝利はなさそうだ。もしそんな勝ち筋があったら是非教えてください。

その2 に続く。






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Last updated  2013.12.29 16:39:06コメント(0) | コメントを書く


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