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友人のcarrollが引っ越したので、新居を見に行くついでにボドゲしてきた。carroll、まるみ、SSK、私、少し遅れてkadzumiも参加しての5人。GWだったので他の友人たちは泊まり込んでゲームしてたが、私は都合でこの日だけ。4人と3人でCivBGやってたらしい。うらやましい!
●ノルダーヴィント
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ふうかのボードゲーム日記:ノルダーヴィント
まずはこれを4人で。カタン製造機と化したトイバーが久しぶりにカタン以外を作ったということで、ほんのちょっとだけ期待してた。特に必要のない船をみんなで組み立ててゲーム開始。
手番ごとに3カ所の目的地のうち1カ所を目指して航海し、その道中で商品を売買したり船の性能をアップしたり海賊と戦ったりしながら、運良く目的地に辿り着いたときにその目的地が求めているものを持っていれば、それを支払って任務達成となり、ボード上に駒を置く。持ち駒を全部置ききったらそのプレイヤーの勝ち。
インストを聞いてるだけで、そこかしこから漂うカタン臭に辟易しつつプレイ開始。最初はどこに何のタイルがあるか分からないので、みんなで順番に各目的地を目指す……すると左端が海賊の巣窟であることが判明w しばらくそこには行けないので、他の2カ所を周りながら船の改造にいそしむ。慎重なメンバーが集まると全員が改造しかしないので、なかなかゲームが進まないw
あとは惰性でプレイしてたんで特に書くこともなし。序盤こそ能力の伸ばし方に個性があったものの、すぐに全員がほぼマックスまで船を育てて個性が消えた。最初から大砲を伸ばしてた私が海賊の多い左端に行っていればまた違ったかもしれないが、なかなか出てこない塩にこだわったために伸び悩んだ。まるみ屋が全エリアボーナスを無視するという戦術を取り、うまい具合に海賊退治に注力して勝利。私はダブルスコアで敗北。
黄色がまるみ屋。あと1個は乗組員ボーナスで取ってたはず。私は青で4個しか置けなかった。
うーん、この内容にしては長いかなー。タイルの内訳にもよるだろうけど、これだけ長いと遅かれ早かれ船は育てきってしまうから、プレイヤーの個性は出にくいかな。あと、各目的地のタイルを覚えていないとゲームにならない。大した枚数ではないのでちょっと努力すれば誰でも覚えられる程度だけど、私みたいにその努力すらしないプレイヤーでは勝負にならなかったw 特に必要のない船がインパクトあるものの、あえてこれをプレイする必要はないかな。あと大砲ダイスが1個しか入ってないのは問題。4個入ってればプレイアビリティが大きく向上するはずなんだけど……そこまでコストがかかるとは思えないんだけどなあ。
●オリジン:人類の起源
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ふうかのボードゲーム日記:オリジン:人類の起源
続いて見た目のインパクトがすごいこれを4人で。さすがMatagot、コンポーネントにこだわらせたらフランス一だw
アフリカ中央部にいる最初の人類から、どんどん進化して世界中に広がっていき、海峡を渡ったり狩りをしたり目的を達成したりして勝利点を集め、最多得点プレイヤーの勝ち。
「南アメリカに3つ」と「平原に3つ」という目的が平行してこなしやすそうだったので、そっちを目指して伸ばしていったものの、他プレイヤーが南アフリカの平原にでかくて太い駒を置いたため、一気にやりにくくなったw ここでどちらかの目標をさっさと見限るべきだったが、最初に立てた戦略に拘泥するのがこの私。結局、何とかやりくりしてこの2つの目標を達成したころにはゲーム終了寸前。他の3人が数点差のせめぎ合いをしている中、またもダブルスコアで敗退した。勝ったのは目的を多く達成したSSKだったかな?
序盤はどの駒を置けるかの確認にちょっと手間取るかな。すぐ覚えるし、覚えなくてもどのみちすぐに置けなくなるので問題ないけど。そう、あっという間に置けなくなるのだ。序盤から全員が分かった上でうまく置いていかないと、世界中に発展する展開はなかなかなりにくそうだ。大駒置くのが早すぎると、もうそこで進化がストップしちゃうからね。
コンポーネントの質はいいけど、見た目とテーマとの関連性が希薄で、多人数でノンテーマゲームをやってるように感じる(文明ではなく、人類の進化がテーマだから仕方ないのかもしれないが)。特殊カードはどれも強力なのに、効果が曖昧なものが多い(海渡るカードの効果、たぶん間違ってたな)……うーん。出オチゲーかなー。
●レミング
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ふうかのボードゲーム日記:レミング
最後に軽そうなのということで、kadzumiを加えて5人でこれ。私と相性の悪いAMIGO、低い対象年齢、レースゲームということで期待できる要素はまったくなく、正直プレイを遠慮したいくらいだった。だがこれは大間違いで、レースゲーとしては私史上で歴代1、2位を争う出来だった。やっぱゲームはプレイしてみないと分からんねー。
全プレイヤーが共通のプレイエリアにカードを出していく。手番プレイヤーは手札から地形カードを1枚選び、すでに出ている同じ地形カード上に重ねて置く。前のカードより数字が大きい場合、既存のカードを捨て札にして、出したカードの数字分だけレミングを進める。しかし前のカードと数字が同じか、それより小さい場合、すべての数字を足してその分進めるのだ。たとえば4、3、2と森カードが出ているところに3を出した場合、既存のカードは捨て札となって3歩しか進めないが、2を出せば11歩も進めるのだw ただし、平原はどのカードでも進めるものの、その他の地形は対応するカードをプレイしたときしか進めない。森カードを出して11歩進めるようにしたところで、進行方向が湖や山岳でふさがれているとその手前で止まってしまうのだ。
このため、後手を踏んでも一発で追いつく可能性が常にある。逆に他の地形が邪魔で大きく進めないときには、あえてカードを流して後手プレイヤーが進むのを妨害するというのも有効だ。
これだけだと手札運が大きすぎるので、駒を進める代わりに手札を好きなだけ捨て札にし、6枚まで補充するというルールがある。カーレースでいうピットインみたいなもんなので、回数はできるだけ少ない方がいいに決まっているが、すべきときには手札が6枚あるときでもすべきだ。この見極めも戦術的でなかなか難しい。
2匹のレミングを平均的に進めるつもりだったが、お邪魔タイルのおかげで1匹が長期に渡ってブロックされ、kadzumiと共に大きく引き離された。これはまずいかと思ったが、なんとか押し出しを駆使して渋滞していた地点を抜け、適切なピットインを行って先行集団に追いついた。地形が入り組んでいて進みにくい最終コーナーを、セカンドドライバーがエースドライバーを押し出すことでカードを節約しつつ抜けることに成功。あとは平原が多めの最終ストレートを駆け抜けるだけとなり、デッドヒートを繰り広げていたSSKの2匹目の駒を「コースを逆走して後ろに押し出して妨害し、残りの移動力でゴールする」という奇策まで使って勝利を目指した。
私(黒)の1匹目が9移動力を駆使し、SSK(白)の2匹目を2マス後ろに押し出してからゴールしたところ。妨害されずに手番が回ってくれば2匹目もゴールできたが、2マス後退しても移動力が足りたSSKの勝利となった。悔しいw
これは手軽ながらかなりいい。レースゲーとしては「スノーテイルズ」に次いで私的ランキング2位くらい。スピード感がないのはもうアナログレースゲーの宿命としても、抜きつ抜かれつの展開がレースしている雰囲気を出していて実にいい。人数による調整は確かなかったので、多人数でやった方が盛り上がるだろうね。欲を言えば、妨害地形の配置が序盤に集中して終盤は平原タイルしか置けなくなるので、タイルを置く意味がそれほどなくなるのが残念かな。しかし妨害地形を多くしても、置く順番を平原→妨害としてもうまく機能しない気もするし、現状が最適解なのかもしれない。まあとにかく一度はプレイしておく価値がある佳作。あとで教えてもらって気づいたが、デザイナーは「キーフラワー」や「プロスペリティ」のSebastian Bleasdaleだった。やはり天才か……。
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