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定例会。SSK、ハマチ、私の3人。
●バニーキングダム Today's MASTERPIECE!!

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ニコボド:ゲーム紹介『バニーキングダム(Bunny Kingdom)』
「かわいいコンポーネント好きのハマチ(40代男性)のために取っておこう」ということでしばらく寝かされていたこれから。デザイナーは「ゴォ~スト!」のリチャード・ガーフィールド(「キング・オブ・トーキョー」系は未プレイ)、テーマは「 ウサギちゃんになってニンジンを集める
」なので、約束されたクソゲーかと思いきや、真逆の傑作だった。
うさぎ王国の王様となり、盤面で領土を広げたり、産物を産出したり、立派なお城を建てたり、秘密の使命をこっそり達成したりして得点を稼ぐ。
プレイ人数に応じた枚数の手札(3人なら12枚)を2枚ずつドラフトし、選んだカードを全員が同時処理する。「世界の七不思議」に似てるかな。なのでダウンタイムは(あんまり)ない。手札が尽きたらラウンド終了で得点計算。4ラウンドやったら隠し得点カードの得点も計算して最多得点プレイヤーの勝ち。
盤上にウサギ駒を置くのにカードを使うが、各マスを示すカードは1枚しかないので、誰かが置いたらもうどかすことは(基本的には)できない。なので陣取りと言っても平和なものだ。しかしドラフトゲーの常で、とてもぼーっとプレイできるようなゲームではない。3人プレイだと2回スルーしたら二度とそのマスには駒を置けなくなるので、同時に3枚以上欲しいカードが回ってくると、もうどれをピックするか考えすぎて頭から湯気が出そうになるw
盤面での得点計算はかけ算なので、小さい領地を複数作るよりは大領地を1つ育てた方が効率がいい。しかし、やはりドラフトなのでなかなか思惑通りにはいかない。複数の領地を左右から作る羽目になり、あいだをつなぐピンポイントなマスを上家に押さえられると悶絶するし、逆に自分が押さえなきゃいけない状況になって、泣く泣くホントに欲しいカードを流す羽目になってもやっぱり悶絶するw さらに、カードは配りきりではないので、そもそもゲームに出てこないものもある。キーポイントのカードが箱の中で寝てたりするとやっぱり悶(ry
この日は1巡目にろくな得点カードが回ってこず、プレイの指針にならなかったので、とりあえず盤面を育てるのに注力してみた。途中で前述のようにキーとなるマスを上家に押さえられそうになる局面があったが、どうやらそんなことをしてる余裕はなかったらしく、無事に大領土を作ることに成功。3、4ラウンド目にはその1領土から約50点ずつ入ってきたので、正直勝ったと思ってた。
しかし、がめた隠し得点カードの枚数差が明暗を分けた……やっぱ他の2人の半分くらいしか取ってないとだめだわw 4ラウンド目終了時には暫定1位だったのに、あれよあれよという間にまくられて3位。1ラウンド目に取らされた「日和見主義者(他のすべての得点計算後に2位だったら+10点)」も日の目を見ることなく終わったw
最終盤面。めっちゃフォトジェニックなのでインスタ蠅にもおすすめ。
最終得点。SSKが黒、ハマチが赤、私がピンク。2枚ドローカードと野営カードをSSKに回しすぎたのが敗因か。
おもしろい。ドラフトで最低限のおもしろさが担保されてるし、一部カードが出てこない枚数調整とか、マス目カードはオールユニークとか、得点カードによる方向付けとか、細かいルールがいちいち効いてる。邪魔はできるものの、いったん置いた駒を除去されることはまずないってのも最近の流行だろう。
ゲーム開始時に戦略を決め打ちするのが好きなタイプには向かないが、手札運に一喜一憂し、見えている状況に合わせてそのつど最適な一手を探すのが好きなら文句なくおすすめ。定番化しても不思議はない傑作と言っていいだろう。
●パイオニア
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ふうかのボードゲーム日記:パイオニア
続いて、最近ネットでいい評判ばかり聞く新作2つをプレイしようと提案し、まずはこれを。西部開拓時代のアメリカで、馬車に乗せて開拓者たちをいろんな町に下ろしていく。テーマにうまく隠されているが、商品(=開拓者)を手に入れて目的地に輸送すると考えると、本質的にはピックアンドデリバリーの鉄道ゲーだ。ネットワーク構築要素もあるしな。
開拓者輸送時に他プレイヤーも相乗りできることと、開拓者そのものに特殊能力があるところが目新しいかな。あー、あとはもちろん、全員が馬車を共有するところも鉄道ゲーらしくはないな……結構違うなw
資金繰りが厳しそうだったので、この日はとりあえず銀行家を早めに置くよう努力して……あとは正直よく覚えてないw おかげで確かに金回りは楽になったので、間違ったプレイングではなかったと思う。出遅れたハマチは序盤大変そうだったし。
そのあとは何となく馬車を空にするよう努力したが、終わってみるとドベ。何が悪かったのかもよく分からなかったが、たぶん農夫同時置きをうまく利用できなかったのがだめだったんだろう。
最終盤面。私は青。大きな得点差はつかなかったが、たぶん適当にやってもそうなるデザインだろう。
うーん……悪くはない。悪いところをあげろと言われても思いつかない。しかし歯ごたえがないというか……ちょっとこの集まりの好みからするとシンプルすぎるかな。だってデザイナーがエマニュエル・オルネラだよ? そしたら世紀の傑作「ヘルマゴール」クラスのを期待するじゃん? こんなん「今日はがっつり喰いたいなー。よっしゃ、ガーリックマシマシの和牛ステーキ500グラムいっちゃうか!」って店に飛び込んだら「こちら気まぐれシェフのふわふわシフォンケーキでございます」って出されるようなもんだよw
繰り返すが、悪いところはないので軽いの好きならいいかもね。
●マーリン
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BOARDGAME MEMO:マーリン
最後に、こっちの方はもう少しイケてるだろうと期待してこれ。結論から言うとイケてなかったw
円卓の騎士となって襲撃者倒したり、目標達成したり、建物建てたりといろんなことする。2ラウンドに1回得点計算して、6ラウンドで終了。最多プレイヤーの勝ち。
ロンデル上で自分の駒動かしてアクションするためのダイスが3個。全プレイヤー共通のマーリン駒動かしてアクションするためのダイスが1個。これを振り、手番ごとにどれか1個を使ってロンデル上で駒を動かし、移動先のアクションを実行する。ロンデルだけどダイス。しかもラウンドごとに4アクションだけ。まあやりたいことの大半はできないわなw
もうすさまじいソロプレイ感。他プレイヤーが邪魔になることはほとんどない。しょうがないから全プレイヤー共通のマーリン駒と、多少は競合要素のある荘園をとってつけた。だけどそもそも出目次第なので、邪魔したくてもできないことも多い。得点要素の達成より、襲撃者による失点要素除外の方が得点的に重要なので、少ないアクションの多くをこれに取られてますます少なくなる。
何よりつらいのが、6ラウンド同じことを繰り返す感。盤面に変化する要素はほとんどなく、唯一積み上げられそうな影響力も、なぜか2ラウンドごとにほぼリセット(1個を残して除去)されてしまう。これ4ラウンドでも8ラウンドでも同じじゃね?
この日は5エリアつながった荘園エリアができ、そこを他の2人が競り合ってハマチが押さえたので、私はおまけのついてくるところを1つだけ取ってあとは無視。細かい得点を重ねたのがよかったのか、なぜか勝利することができた。
最終盤面。みんな最後まで杖を使うルールを忘れてたのはご愛敬w
「デルフォイの神託」と同じ方向性の、あんまりよくないフェルトゲーかなー。なんつーか、それぞれが1人で10キロくらい走ってタイムを競ってるみたいな。そりゃそれでも競技として成り立つんだろうけど、どうせなら肘をぶつけたり足を引っかけたり耳元でブツブツささやいてイライラさせたりしたいわけよw
こっちもさして悪いところはないけど、「パイオニア」以上に長いしセットアップもめんどくさいので、ちょっとおすすめできないかな。
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