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前々から興味があって、たむらさんに「フォールアウト ボードゲーム」の持ち込みをお願いしていたのだが、ついにメンツの都合がついたのでプレイ。いたるさん、一味さん、たむらさん、私の4人。
●フォールアウト ボードゲーム
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ぼっちのホビーBlog[暫定版:【ボードゲーム】「フォールアウト(Fallout) ボードゲーム 日本語版」ファーストレビュー:ウェイストランドの扉を開け、この世界の希望を探しに。
元となったビデオゲームの世界観については Wikipedia
参照。
核戦争後の世界が舞台。プレイヤーは、シェルター(Vault)に住んでたけど追放されたりやむにやまれぬ理由があったりして危険な外に出てきた「Vault居住者」、被爆して体表がどろどろになっちゃったけどなぜか不老不死(ただし殺されれば死ぬ)になった「グール」、強制進化ウイルスの投与で超強くなったけど少しおつむが弱くなった人間「スーパーミュータント」、Vaultに入れてもらえなかったけどなんか外の世界で普通に生き残ってた人たちのたくましい子孫「ウェイストランダー」、戦前の技術復興を目指す組織(の分派)の構成員「ブラザーフッドアウトキャスト」のいずれかとなる(ビデオゲーム未プレイにつき間違ってる可能性があります)。それぞれがシナリオの流れに沿って独自に判断を下し、影響点を得ようとする。誰かがプレイ人数に応じた影響点を得たらサドンデス終了で、そのプレイヤーの勝ち。
プレイヤーキャラクターのフィギュア。これはたむらさんが塗装したもので、出荷状態では黄土色一色だ。これだけきれいに塗ってあると、もうそれだけでテンション上がるわw
シナリオは基本セットに4つ入っており(もう拡張も出ることが決まってるらしい)、今回は奴隷と奴隷商のお話をプレイした。
シナリオカードに示されているようにヘクスタイルを並べて作るマップ。
プレイヤーボード。アルファベットは筋力(Strength)とか知覚(Perception )などの能力を表しており、頭文字を続けて読むと「S.P.E.C.I.A.L.」となる。なんでもTRPGの「GURPS」オマージュらしい。長いことガープスやってたけど全然気づかんかったw 私は最初からアーマー着てるから戦闘で負傷しづらいけど、重たいので移動力がない「ブラザーフッドアウトキャスト」でプレイ。
物語性が高いのであまり詳しいことは書けないが……足が遅いのは駄目だなw なぜか脱いで担いで持ち歩くと通常の移動力になるし、不慮の戦闘というのはなかなか起こらないので、普段は脱いでおくべきだった。いろんな場所に行って調査っぽいことをするとイベントが発生し、そこでの選択肢によって影響点カードを得ないと勝利に近づけないのだが、なにせ歩けないから、メインシナリオで必要とされてる場所に全然たどり着けないw いや、どのみち買い物とかもしなきゃならないんで、シナリオに直接関係ない場所でイベント起こしても影響点カードもらえる可能性はあるんだが、そこはやっぱり本筋に関わりたいしなあ。
結局、他の3人がマップ中央方面に歩いて行ってメインシナリオを進める中(途中でたむらさんはトンデモ系のサイドストーリーにも絡んでたが)、私はサイドストーリーで出てきたVaultで暮らすことになり、4手番くらいかけてちまちまカードをめくってるうちにたむらさんが8影響力に到達して勝利した。この時点での私の影響力、実に1点であるw
面白い。ヒットポイントと被曝量の管理は「赤竜亭」に似ててカツカツだし、キャラ成長要素があり、シナリオも魅力的とくれば面白いに決まってる。しかし唯一、「勝ちを目指して努力すると比較的短時間でゲーム終了し、メインシナリオが半分(あるいはそれ未満)しか進まない」という、シナリオゲーとしては割と大問題な欠点があるw これまでいろんなゲームプレイしたけど、やはりシナリオ制と競争ゲーム(特に規定ラウンドで終了ではなく、規定得点獲得で終了するやつ)は相性悪い気がするね。
同じシナリオを何度もプレイして欲しいのかもしれないが、何回プレイしたところでシナリオ後半のカードが公開されないというのは変わらないんじゃないかねえ。この点をクリアできるハウスルールが欲しいところだ。実に惜しい。
●スパイクラブ
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左の灰色:スパイクラブ/ Spy Club
続いてこれ。僕たち少年少女探偵団! 少年少女だからたいしたことできないはずだけど、なぜかモノホンの警察にも頼りにされて、普通に刑事事件なんかも捜査するぜ! 大丈夫かこの町はw
私の担当キャラ。特殊能力などは(今のところ)ないので単なるフレーバー。下段の白いところには白いシール貼って名前書いたりできるようになってる。
両面仕様のカードに「動機」「犯人」「犯行現場」「犯罪」「証拠品」が描かれてるので(もう1つ「サボり」カードもある)、敗北条件を満たす前にこれらを5枚ずつ揃えれば勝ち。揃えるためのカードは場に出して貯めていくが、途中で他の要素のカードの方が揃えやすいと思ったら変えることもできる。
“事件”と言っても、プレイ開始前にはどんな事件なのか決まっていない。プレイヤーがある要素のカードを揃えたとき、特定のアイコンに対応しているカードがその事件の要素だったということが後付けで確定する。「動機」や「犯人」が分からない状態でプレイするのはよくある推理ゲーだが、このゲームでは「犯行現場」も「証拠品」も分からないし、そもそもどんな「犯罪」が行われたのかも分からない。どうやって捜査してるのか、極めて謎だw 量子状態の犯罪かよw
そうして姿を見せぬ犯人の妨害をかいくぐりながら5種5セット揃え終わったら、すべての要素が確定することになる。そこで初めて、プレイヤーは「今回の事件とは何だったのか」をみんなで考える。
で、これで終わりでもいいんだが、キャンペーンモードでプレイする場合、「実はこの事件は背後に隠れている大事件の発端に過ぎなかった」ということになる。プレイヤーは今回の事件の5要素のうち1つが「大事件の要素だった」ということにして確定し、それに応じてキャンペーンカードを公開して、それに従って新たなゲームをプレイするのだ。今回はそれっぽいので「復讐」を確定させることにした。
誤解のないように言っておくと、キャンペーンゲームと銘打ってはいるが、何か1本骨太のシナリオがあるわけでは決してない。そりゃそうだ。各ゲームごとの事件でさえふわっとしてて、終わるまでどんな事件か確定しないのに、グランドシナリオを用意できるわけがないw プレイグループごとにどのカードをどの順番で確定させるかも分からないしな(たとえば「復讐」「切手」の順で大事件の要素として確定させたグループと、「切手」「復讐」の順で確定させたグループで違うシナリオを用意しようと思ったら、莫大な組み合わせに対応しなければならなくなってしまう)。
確定させた要素によって、やはりふわっとしたゲーム開始前のフレーバーが出てきて、ゲームルールが一部変更になる。なので、「40種類以上のバリアントルールがあるゲームを、5回に渡ってそれぞれ違うルールを適用してプレイする」と言っていいだろう。これをキャンペーンゲームと言っていいかどうかは疑問が残るが、まあ単発ゲームとしてそれなりに面白いので、何回もプレイする動機にはなるかもね。
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