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積んで1回殴るだけでは、基本的に損です。同じ2ターンなら、殴る殴るで、2発分。鈍い殴るで、1.5発分。剣の舞殴るで、2発分。鈍いは特に損ですね。剣の舞は通常×2と同じなのでケースバイケース。急所率や1〜2の乱数の違いを重視するなら積まずに2回殴ったほうが良い。相手の食べ残しや黄金の実を考慮するなら積んでワンパンしたほうが良い。3ターン動けるなら基本的に積むのが良いです。殴る殴る殴るで、1×3=3発分。鈍い殴る殴るで、1.5×2=3発分。剣の舞殴る殴るで、2×2=4発分。剣の舞は明確に得ですね。鈍いは場合によります。素早さが下がるので、積まないほうが良いことも。1積みで素早さが逆転してしまうなら素で3発殴ったほうが良いでしょう。素早さ関係が変わらなかったり、防御UPを活かせるなら1積み。サイクル戦で積み技を使っちゃうのが一番無駄です。特に金銀は交代による受け合いが多いので、普通は自分にとって不利な相手を出されて、引っ込めなければならないゲーム。だったら単に1発分殴って逃げたほうが良いでしょ?逆に、積み技を使ったということは、その状態で少なくとも2回分くらいは攻撃しないと、積みが損になる場合が多いです。居座ってそれぐらい殴るリターンが見込めた場合にのみ、積みましょう。積むということは、そのポケモンが2ターン先まで責任を持つということです。そうでなければ、基本的には攻撃を単発で打ちまくって回数増やした方が良いですよ。急所率も上がるし。技によっては追加効果もあるし。前、「敵にダメージを与える」みたいな記事を書きましたが、それと同じ。
2026.08.26
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8/22(土) たこさん主催で今夏もヨシノオフが開催されました。ありがとうございました!その中でノリでこんなルールの大会をやりました。・カビゴンの使用禁止・一撃技の使用禁止・その他は2000ルールに準ずる・パーティ固定トーナメント制参加者はなぜか13名も居ましたが、僕は運良く初戦シードだったので3回勝てば優勝に至りました。結果から言うと、2連勝で決勝進出→負けで準優勝でした。まぁ勝敗で言うと2-1なので大したものではないです。構築を紹介しておきます。55 フーディン サイコキネシス/めざ悪/アンコール/自己再生@奇跡の実55 ドククラゲ ヘドロ爆弾/ハイドロポンプ/剣の舞/身代わり@食べ残し50 ハピナス 冷凍ビーム/プレゼント/癒しの鈴/タマゴ産み@先制のツメ50エアームド ドリル嘴/どくどく/吹き飛ばし/眠る@薄荷の実50 スイクン 波乗り/冷凍ビーム/眠る/寝言@光の粉50フシギバナ 葉っぱカッター/宿木のタネ/眠り粉/光合成@苦い木の実はじめに、このルールについて「金銀対戦はカビゴンばかりで詰まらないからカビゴンを禁止にしよう」という的はずれな発言は古来から度々言われることはあったが、ここ最近YouTubeて対戦動画が出回ることによってそれが顕在化してきた。それに対して「じゃあ実際にやってみて、こんなにも詰まらないゲームになるんだぞということを示そうぜ」というアンチテーゼのようなノリで始まった企画。主に発生すると予想されることと、実際発生したこととしては・カビゴン居ないと特殊受けがハピナスしか居なくなるため、仕方なくハピナスを採用して超ぬるゲーになる・ハピナスの採用も拒否した場合、ライコウやスターミーのような高速特殊ポケモンに蹂躙されておわり・そういった高速特殊ポケモンは上からマジレスして来るのでカビゴンのように搦手が効かず、マイナーポケモンがノーチャンになる・マイナーポケモンがノーチャンになった結果、カビゴンあり環境以上に上位ポケモンばかりしか居ない似たり寄ったりな構築になるこれらどれもあらかじめ有識者の間では予想されていたことであり、だからもっと詰まらなくなるだけ、と一蹴されてこのルール自体誰もやろうとしなかったが、実際今回やった結果、ほぼ予想通りのことが本当に起きてしまった。そういう意味では、やった価値があったと思う。構築の全体像まずこのルールは55スターミーと55ライコウから環境が始まると考えた。その両方を更に上から見れて、スターミー並のマジレス性能でマイナーを軒並み詰ませることができる、55フーディンをエースに採用。ここから考えた。「スターミーは自己再生してるだけで詰むポケモンが大量に居る」というのはこのブログで何度か言っているが、金銀はフーディンもそれなりに耐久があり、55フーディンはそれに準ずる性能を持っている。アンコールで搦手も無力化できる。めざ悪個体を持っていたので、ちょうどスターミーにもちゃんと有利を取れる。その代わりバンギラスとハピナスで止まる。言うてフーディンはスターミーやライコウに「対面有利を取れる」に過ぎず、サイクルで受かるわけではない。一方でスターミーやライコウは耐久性能が高いため、あちらだけサイクルに参加してくる。これでは勝てないので、こちらもそれらをがっちり受けられるハピナスを採用。どくどく+リフレクター型などもあるので考えたが、カビゴンが居ないのでプレゼント型のデメリットが出にくいのと、プレゼントが無いとライコウを倒せないので結局プレゼント型に。そもそもハピナスは2019年頃以前はプレゼントが使われておらず、ライコウに対しては冷凍ビームの凍結ぐらいしか決定力が無く、PP戦になるか、逆にライコウに吠えるで昆布されて強引に崩されるかぐらいだった。癒しの鈴は必要無いため本当はここを歌うかどくどくあたりにしたかったが、まだ個体を持っていなかったためここは渋々妥協。ヒストリアカップ2024の際に、ライコウミラーというクソゲーを強引に突破する物理型ライコウがちらほら現れた。鈍い+八つ当たり、鈍い+めざ格など。今回もライコウミラーは容易に想定されるため、絶対そういう個体を使ってくる人がいると思い、ハピナスでは受からない代わりに、そういう歪んだライコウを黙らせるフシギバナを採用。ついでに多そうなバンギラスも見れる。カビゴンののしかかりを気にせずに済むため、バンギラスの爆裂パンチ意識で苦い木の実。ここら辺で対バンギラスは真剣に考えないといけないと思い至る。絶対使用者そこそこ居るので。特に最初に決めたエースがバンギラスにほぼ無抵抗なフーディンだったため、かなりバンギラスへの強度が強めなWAを探した。当然相手もハピナスやフシギバナあたりを併用してくる可能性が高いため、そこをまとめてブチ抜けるポケモンを探したところ、ドククラゲがぴったりハマった。肝心のバンギラスとの対面では、ハイドロポンプを2連で当てないと地震2発で落とされるため64%程度の勝率しか無いが、バンギラスの横にいるサポメンをカモにする性能がコイツだけ他の水エースの比にならないくらいズバ抜けて強い。特にプレゼントに耐性があるのが偉すぎて、スイクンやフシギバナ、パルシェンはもちろん、ハピナスまでをも身代わりで完封して剣の舞の起点を作れる。実際これらのポケモンは軒並みKP上位だったため、今回のMVPとしたい。因みにライコウには当然不利だが、そんなものはハピナスで止めて、サポメンをドククラゲの起点にしてチマチマサイクルすれば、いずれライコウがドククラゲを受からなくなる。残りはバランスを取ってスイクンとエアームドで完成。スイクンの枠は初めパルシェンで考えたが、眺めてみるとガラガラには十分釘付け出来ておりそこまでの強度を必要としなかったのと、逆にバンギラスにはドククラゲとフシギバナでは不安すぎたので、スイクンに変更。これは大正解だった。ドククラゲとスイクンの両採用はだいぶ被っているように見えたが、フーディンを選出した際にスイクンが役割を担ってくれるのと、バンギラスに対しては役割過多になりかねないので2匹いるくらいがちょうど良いと思った。エアームドの枠は、カビゴンが居ないためそんなに必要無さそうなのと、裏決定力が欲しかったため初めは50ガラガラで考えていたが、これだとヘラクロスがやばくて、実際使ってくる人が居そうと思ったため、1枚で詰ませられるエアームドを採用。パルシェンをスイクンにしたことで対ガラガラの強度も不安になったため、これがちょうど良かった。カビゴンが居ないので鈍いは必要無く、どくどく+吹き飛ばしで、薄荷の実がちょうど渡る。対戦内容2戦連続でバンギラスが相手だったため、フーディンの出番は無く、ドククラゲが活躍。特にてんちょーさん戦は、バンギラス+ヘラクロスWAで、他に決定力が無かったため、こちらドククラゲ+エアームド+スイクンの選出がド安定になってしまい、実際スイクンやハピナスをドククラゲでド起点にして無双して終わった。特に、バンギラスが食べ残し+守るという型で、ハイドロポンプのPPを責められそうだったので、ヘドロ爆弾に作戦変更したら即毒を引いてくれて、バンギラスを終了に追い込めたのがデカかった。完全に構築段階で決まっていた感じ。ただンネさん戦はそれに比べて50がスターミーとサンダーだったので苦戦した。ハピナスでガン受けしつつだったが、バンギラスを何度も合わせられてしまい、スイクンが疲弊していた。ドククラゲのハイドロポンプ外しからの地震被弾、バンギラスが先制のツメ持ちでスイクンが突破される、という不運があったが、スイクンの光の粉が効いて爆裂パンチを4連くらいで避けることが出来たのでまぁトントンくらい。最後はハピナスvsバンギラスになって完全に負けを悟ったが、相手のプレミによってなぜか勝ててしまった。内容的にはここで終わっていた。決勝のPKマスタさん戦は、55サンダー対策が不十分なのが響いて負け。元々ライコウとスターミーはマークしていたが、それらに追いやられて55サンダーはあまり居ないとタカを括ってしまった。ライコウはハピナスかフシギバナのどちらかで受かるようになっていたが、サンダーのドリル嘴はそうは行かない。結果、ドリル嘴サンダーをブッ刺されて負け。ドククラゲでワンチャン同側勝負の場面もあったものの、ここでもドリル嘴が効いた。ドリル嘴サンダー自体が構築段階で対策されておらず、明確に構築段階で負けていた。これを考えるとライコウに頼らざるを得なくなる。急にマジレスしだすマスタさんはつよい。優勝おめでとう!総括バンギラスと2回当たったせいではあるが、ドククラゲとスイクンの採用が大正解だった。逆にフーディンの活躍の場が無かった。思ったのは、相手がバンギラスでなかったとしても、ハピナスが居る可能性が高い。そのためめざ悪型では刺しきれず、使うならサブ技を爆裂パンチあたりにすべきか。意外とフーディン自体がそんなに大したことないという説も無くはない。特にカビゴンが居ない影響で、ハピナスが大手を振ってプレゼント型で採用できてしまう。プレゼントも禁止にしたら?という意見もあったが、そうなると余計にライコウとフーディンが強くなり、高速特殊ポケモン金太郎飴環境になるのではと思う。ハピナスは対戦速度を落としてはいるが、そいつらの抑止になれてるだけマシかなと。…って、これ結局カビゴンがやってることと同じなんだよなその他気になったポケモン55ポリゴン2は強そうだと思い、採用を検討していた。カビゴンが居ないためノーマル決定力が忘れられ、ムウマ等は著しく減ることが予想される。そこで、カビゴンと同じように鈍い+ノーマル技で攻めることが出来て、特殊ポケモンに対してもちゃんと硬さがあるポリゴン2エースが強そうだなと。エアームドとかガラガラとかは普通に居ると思うので冷凍ビームも通りそう。…と思ったのだが、バンギラスに弱いのでやめた。実際今回バンギラスばかりだったのでやめて正解だったのだが、環境によっては強そう。サブ技冷凍ビームじゃなくてアイアンテールでも良いかもね
2026.08.25
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一般人の「行けたら行く」は社交辞令とか、絶対行かないとかよく言われるが、オタクの「行けたら行く」は信用できる、とはよく言われており、Twitterなどでのオタクの間では割と有名な通説(?)でもあったりする。ではなぜオタクの言うそれは信用できるのか、少し考察してみる。オタクは社不(偏見)なのでそんな社交辞令できないオタクは正直な人が多い。行けないのなら空気を読まず行けないと言いがち。行けたら行くは、本当に行ける可能性があるから本当のことを言ってるだけ。オタクは理系が多い(偏見)ので確約できないことはハッキリ言えない上と似ている。行くと言ってしまったらもし行けなくなってしまった時に嘘をついたことになる。理系はそれをプライドとして許せないがち。だから本当はむしろ「行く」寄りだったとしても、確約できない以上嘘はつけないので「行けたら」と言うしかない。〜〜〜ここまでは「行けたら行く」という「言い方」についてだが、ここからは実際に「行く」率の高さについて。オタクはフッ軽である好きなこと、楽しそうなことに対してはオタクはいつでも、どこまでも行く。それがオタクの良いところ。オタクは「現場」を重視するライヴでもオフ会でも何でも良いのだが、基本的に在宅やエアプよりも、現場へ赴いて行事を楽しむことに重きを置かれる。それがたとえ共通の趣味を持った友人のただの集まりであっても、「行かなかったら、なんか悔しい」みたいな価値観がオタクにはある。(偏見)オタクはとにかく「楽しいこと」に敏感である上と大体同じようなもの。多少忙しかったり疲れていても、それを犠牲にしても行きがち。〜〜〜「行けたら行く」「あ、これ行かないやつだw」という一般人のやり取りを見るたびに、「いや〜つまんねぇ世界に生きてる奴らだなぁ〜」「本当に行くか行かないか分からないからこそ面白いのにねw」と、謎に一段上から見ているクソウザいオタクによる駄文でした。
2026.08.17
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