2006年04月23日
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Real-Time Collision Detection という本を読んでいます。
http://www.realtimecollisiondetection.net/

5.5 Dynamic Intersection Tests

動的な交差判定に関して。ここまでの判定方法はすべて任意の時間に起こる2つのオブジェクトの交差
判定を扱っていました。ただオブジェクト同士が高速に移動している場合などは本来衝突するはずの
オブジェクトがすり抜けてしまいます。これはトンネリングといって好ましくない状況です。スピード感の
あるゲームの場合はよくおこりますね。

解決方法としては

・連続スウィープ判定


の2つが取り上げられています。連続スィープの場合は球かつ直線移動の場合はカプセル状の判定を
行うことによってできますね。ただ形状が複雑だったり運動が複雑な場合は非常に計算量が増えてつらい
ところです。

しょうがないので妥協案としてオブジェクトのパスをサンプリングすることになるのですがこれは単に
動く間の時間をより細かい単位に分けて計算するだけです。なんというか根本的な解決にはなっていない
気がしますがまあごまかせるケースも多いのでしょう。

詳しいことは後の章で扱うようですので今日はここまで。





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最終更新日  2006年04月23日 10時34分47秒
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