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2007年05月08日
RealtimeRendering 9.7.5 Hierarchical Z-Buffering
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カテゴリ未分類
RealtimeRendering という本を読んでいます。
http://www.realtimerendering.com/
9.7.5 Hierarchical Z-Buffering
階層的Zバッファ処理(Horizontal Z-buffering:HZB)は、現在ではハードウェア実装されていません。アルゴリズムとしてはシーンモデルを八分木に保存し、フレームのZバッファを画像四角錐(Z四角錐と呼ばれます)として保持します。この八分木によってシーンの遮られた領域の階層的カリングが可能になり、Z四角錐によって個々のプリミティブと境界ボリュームの階層的Zバッファ処理が可能になります。
Z四角錐の最も細かい(最高解像度)レベルは標準のZバッファです。その他の全てのレベルでは1つ1つのZ値が隣の(より細かい)レベルの対応する2x2ウインドウ内で最も遠いz値です。従って、各z値はシーンの正方形領域における最も遠いZを表します。
Z四角錐を維持するため、Zバッファ内にz値を上書きするたびにZ四角錐の上位レベル(荒い)にそれを伝播させます。1つのZしか残っていない画像四角錐の一番上に届くまで再帰的にこれを行います。
八分木ノードを階層的にカリングする方法としては、まず大まかに前から後ろの順に八分木ノードをトラバースします。拡張遮蔽クエリーを使って八分木の境界ボックスをZ四角錐に対してテストします。次にセル内の最も近い Znear とZ四角錐の値とを比較し Znear の方が遠ければ、その面が遮られていることが分かります。そのボックスが遮蔽されていると分かるか、Z四角錐の一番下のレベルに達するまで、下に向かってこのテストを再帰的に続けます。
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最終更新日 2007年05月09日 02時25分40秒
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