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『今日から議員様!?』


プロローグ


1-1 出会い


1-2 移動中のおさらい


1-3 執務室初日


1-4 バーゲニング演習


1-5 首相代行候補選出


1-6 元カノ、そしてレイナ


1-7 選挙議院について


1-8 EL取締法予備審議1


1-9 EL取締法予備審議2


1-10 任命式典と指輪


1-11 休養日のDinner


1-12 法案説明会1


1-13 法案説明会2


1-14 法案説明会3


1-15 みゆきの決断


1-16 アイスベルト


1-17 150億対75億


1-18 再審議前日1


1-19 再審議前日2


1-20 結審


2-1 陛下からの依頼


2-2 絶望の理由


2-3 みゆきからの依頼


2-4 亡命騒動


2-5 二人の過去


2-6 浮気の余波


2-7 律子の告白


2-8 ビリオンズ


2-9 予想外の波紋


2-10 皇居にて


2-11 再審議


2-12 新談話発表後


3-1 LV3の始まり


3-2 和久達の結婚式の後で


3-3 望(ノゾム)


3-4 イワオ、おじさん、光子さん


『今日から議員様!?』設定等


背景世界年表


MR大政変


抽選議院について


選挙議院について


国体維持関連3法案要旨


『今日から議員様!?』サイドストーリー


ss1:内海愛の場合


ss2:奈良橋悠の場合


本の感想など


『しあわせの理由』 グレッグ・イーガン


『ぼくを探しに』『ビッグ・オー』


『イラクの中心で、バカと叫ぶ』


『エンダーのゲーム』


自分で書いた物


2004/4/19の日記


ずれまくり(2004/4/12)


ジョン・トーレ監督


重し


日経社説『前途険しい安保理拡大』を読んで 


同『郵政民営化を真の改革にするために』


私という人


私の心に残っている一言


私は・・・ (その1)


私は・・・ (その2)


私は・・・ (その3)


私は・・・ (その4)


私は・・・ (その5)


詩みたいなもの


残り香


繰り返されない風景


私が気に入ってる漫画リスト


家の子猫画像


看板など


過去記事のサルベージ


無税金政府・地域/共同通貨


国家財政などについて


人口減少について


増税では人口減少も財政赤字も解決できない


2004.10.02 イチロー


映画の感想やお勧めランキング


「紳氏協定」


「無伴奏シャコンヌ」


「フルメタルジャケット」


お勧め映画リスト


私の好きな本や作家のリスト


『今日から議員様!?』特別読み切り編


その1.進路


ニュースクリップ集 その1


その2.始まりの1週間を終えて


その3.押しかけ秘書


その4.双子島への訪問


その5.難民達


その6.瑞姫の母親と


ニュースクリップ集 その2


プロローグ的なもの


ニュースクリップ その0


人口集約法要旨


浜辺にて


2012.06.14
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カテゴリ: 日記のようなもの
コンプガチャという商法が世間の話題に上ったのはつい先日の事だが、そもそもなぜ人は単なる絵合わせにしか過ぎない筈の電子データにお金を数万円単位以上でつぎ込むのか、正面から解説している記事に出会う事がほとんど無かった。

たいていが、商法を非難するか金をつぎ込む人を蔑視するかのものでしかない。

私がふとした事から始めたのは、アイドルマスター・シンデレラガールズというものだ。( 公式 ・ wiki )

例に漏れず、確率を操作されたコンプガチャに数万円つぎ込んでもカードを揃えられない=コンプ報酬のカードが手に入れられないという悲鳴が上がったりしていたが、コンプガチャが自粛廃止されて確率(レアリティー)のみになったらもっと手に入れにくくなり、もっと金をつぎ込む人が出てくるという、後先見えていなかった行政の痴呆ぶりが露呈されたりしたが、毎度の事でありゲームとしての本質の議論からは全く外れた話なので脇に捨て置く。

アイドルマスター・シンデレラガールズ、通称モバマスというゲームを要約するなら、プレイヤーはプロデューサーとしてアイドル達を育てユニットを組み、他のプロデューサーとそのアイドル達と競い合わせるゲームである。

アイドルの育成方法はレッスンという形で他のアイドルのカードを「餌」として与えて(食べさせる)必要があり、つまりプロデューサーの好みによって育てるアイドルを誰にするかという取捨選択が一つの鍵になる。

そして他のカードゲーム(MTGなど)と違い、同一のデッキで他プレイヤーと対決したりはしない(攻・守の二つに分かれている)為、最強のプレイヤーも最強のデッキも存在しないと言えるのもプレイヤーの自由裁量を増やしているもう一つの鍵である。



逆に言えば、上位入賞を狙うのでなければ、イベントをまったりと楽しみ、完走に伴うご褒美(レアやSレアカードやその他アイテムやアイドルのカードなど)を手に入れ、それらを元に自分が欲しい他のアイテムやアイドルのカードとトレードする事も可能だ。

つまりゲーム世界でトップで凌ぎを削ろうとするならば文字通りいくらでもつぎ込む事が出来、その覚悟と財力が無ければ競争からは脱落する事になる。

そんな殺伐とした世界になぜプレイヤー達が魅入られ時間やお金を費やすかと言えば、最大の理由は、「自己の肯定」だろう。

モバマスは、恋愛ゲームではないし、エロゲーでもない。しかし「誰かに頼られるゲーム」ではある。

アイドル達のカード絵(データ)は、ネット上で簡単に手に入る。すなわちプレイヤーがその画像目当てにプレイしていると考えるのは完全な勘違いである。

プレイヤーは、どのアイドルをプロデュースし、育て、ステージに立たせるのか、アイドル達の全ての命運を左右する立場にいる。これが現実世界では絶対に有り得ないのは誰にでも分かる事だが、誰かから頼られる、その命運を託されるというのはゲームならではの「遊び」である。

どんなにカワイく、どんなに高性能なアイドル(カード)であっても、彼女を使うかどうか、手元に残すかどうかはプレイヤー次第であり、彼女達を育て、ファンを獲得していき、お金を稼いでいくというプロセスを世の中で実践できる人は、世間でも数えるほどしか存在しないだろうけれども、このゲームの中ではそれが可能なのである。

こう書いてくると、ゲームに落とす金でキャバ行けとかソープ行けとか言ってくる人達もいるだろうが、阿呆かと言いたい。なぜなら、彼女達が相手にしているのはお客本人ではなく、彼が落とすお金である。

実際にキャバ嬢と仲良くなり肉体関係を持ったり結婚したりする人もいたりはするだろうが、「若くて」「カワイイ」女性が本気で相手にするのは「イケメン」か「財力がある」かその他モテる要因を持つ限られた人々であるのもまた大半に適用される現実だろう。

つまりは、わざわざキャバレーなどに行かなくても相手を見つけられるような人達がキャバレーに行ってもモテるだけの話である。

もちろん、プレイヤーが正気を失っていようがいまいが、人はゲームの世界に入り込む事は出来ないし、プロデュースしたアイドルから予めプログラムされた以外の言葉をかけてもらう事は出来ない。



その意味で、モバマスはまさに、誰でも、自分の好みのカワイイ女の子達から、頼られ、彼女達の命運を決定する立場に自分を置けるという点において、ゲームの王道を行っているのである。

ガチャやカードのレアリティーやカード絵の魅力などは全て二次的な要素であり、プレイヤー達がモバマスというゲームをプレイする根本的な理由にはならない。

もちろん、他人よりもレアなカードを先に手に入れて見せびらかしたい、目立ちたいというのがプレイする主な動機になっている人もいるだろうが、似たような性能や特技を持つカードは後からどんどん追加されていくので、過去のレアカードの価値は相対的に下がっていく事が宿命づけられており、これはモバマスに限らず全てのカードゲームなどが抱える宿命である。

過去の製品を上回らない新製品は買われないのだから。

ゲーム運営側は、搾り取れる層からは搾れるだけ搾る策を立て続けに講じてくるが、反面、無課金でも遊ぶ人達がきちんと遊べるだけの余裕もシステム的に組み込んでいる。



そして、モバイル端末のゲーム(アプリ)の間でも激しい競争が続いているという点を忘れてはいけない。数十、数百を越える選択肢が存在し、日に日にその数が増えていく環境下で、ただ単にカードに「カワイイ女の子の絵が描いてある」だけで生き残り続けられる訳も無い。データだけなら探されて落とされてそれでオシマイなのだから。

Xbox360の初代アイマスは、各アイドルと会話をし、彼女達はポリゴンで構成された肉体で身動きする事も可能だった。しかしモバマスは、純粋に固定された絵(立ち絵)と限られた数の台詞が与えられているのみである。

結局、プロデューサーとアイドル達の間をつなぎとめているのは限られた情報を膨らまし補完する想像力なのかも知れない。プロデューサーたるプレイヤーがゲームを止めてしまえば、彼(彼女)が所持していたどんなカードも単なる電子データでしかなくなる。トレードやRMTで別のプレイヤーの手に渡る事もあるだろうが、冷静なプレイヤーなら、このゲーム(サービス)が未来永劫続く事が無いのも理解している筈だ。

つまり数年後のどの時点になるかは不明だが、どこかの誰かがどれだけ電子データを『俺の嫁』呼ばわりして溺愛していようが、その関係は予め終わる事が確定している。それを遊ぶ側も理解している。

つまり、これがゲーム=遊びに過ぎないと理解しているのである。

人によっては、パチンコやスロットの台の前で一日をまるまる費やす事を時間や人生の浪費だと唾棄するだろうし、ゴルフの一ラウンドに数万円払うなど狂気の沙汰だし、一時的な効果しかもたらさないエステや化粧品に金をつぎ込み続ける人達に金の使い道を云々されたくもないだろう。

趣味は究極的には嗜好の違いに過ぎない。誰かが個人の収入の範囲内で趣味にいくらつぎ込もうが、それはあくまでも自己責任の問題にしか過ぎない。

一本数千円のパッケージソフトの開発がばからしくなるというのも、価値観と販売(対価との交換)方式の違いにしか過ぎない。アイテム課金方式は、パッケージの追加コンテンツの販売方式を極端化させたものに過ぎないとも言えるし、紙のカードゲームでも一個一万円以上の箱を数個買っても、大会で通用するカードをそれだけで揃えたりは出来たりはしない。そして一枚数千円で買ったカードの価値がずっと保たれる事も希だったりするのも常識に過ぎない。

ガチャ商売を、露骨に確率を操作して金を落とさせるやり口を指してアコギだと非難する事はたやすい。しかしアニメなどのコンテンツが作成・販売で苦戦している現状と非常に好対象な現実が展開されている。

人はなぜ、動きもしない喋りもしないカードを得る為に、アニメのDVDよりも多額のお金をつぎ込んだりするのか?

モバマスは明らかに、その答えを提示する事に成功した一例である。後発で同様のビジネスを展開しようとする人達には、単なる二番煎じは失敗するだろうと警告しておこう。

レアリティーを下げる事は一部の人達のプレイ(投資)意欲を下げるだろうし、カード能力のインフレを下げる事もプレイヤーの飽きを早めるだろう。複雑な会話を可能にしたとしても、それは選択肢方式を採らざるを得ないし、特定の結果を得るのに必要な選択肢情報は瞬時にネット上で広められてしまうだろうから、差別化の決定的要因にはなりにくい。親愛度というパラメータを最大まで上げないと出てこない台詞を用意する事や、同一キャラの各種イベント毎のバリエーションを出してカードのデザインや性能を新規に増やす事は既にモバマスで行われている。

参考までに、私がモバマスを遊び始めた理由を述べておく。

この 双葉杏 というアイドルの、 ニートというマーケティング設定 と、その楽曲の秀逸さに笑ってしまい、気に入ってしまったのが最大の要因。

【動画】 あんずのうた :feat by 初音ミク

そのCDをAmazonで購入し、特典でついてきたのが 双葉杏のSレアカード (あまり強くない)。

せっかくだからとそのカードを使う為に始め、ついでにそのキャラのカードを揃えるのを目標に続けてみている。今の所、レアのカードの1枚目と2枚目を最大限に育て、特訓(合成)し、最大値にまで育て、さらに元のレアカードを再度入手してそれも最大値にまでほぼ育て終わっている。

さらにCD特典でついてきたカードも2/3程度は育て終わり、特訓する為のもう一枚のカードも入手済みで、それら2枚を特訓したカードを最大値にまで育てれば当面の目標は達成される。

後はゲーム内通貨で数百個(現金的な単純換算では数万円)に相当する このカード が目標だが、そこまではまったりと到達する予定。

遊びは遊びである。
楽しんだ者勝ちであり、それ以上でも以下でもなく、「それは楽しくない!」と他人が言っても当人が楽しんでいるのなら、その言葉は聞き流されるだけに終わる。

私が好きな漫画家がモバマスにはまってガチャにもある程度のお金をつぎ込んだらしいが、「お金がかかっていなければあそこまではまらなかった(楽しめなかった)」という彼の言葉と感覚は、この周辺でビジネスをしようと考えている人達には何らかのヒントになるのではないかと思う。


それではまた。





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Last updated  2012.06.15 01:18:18
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