ALL MY TURN

2009.01.29
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カテゴリ: カテゴリ未分類
こんばんは~。  今日は「サイドデッキ」について解説させて頂きます。

サイドデッキは大会での勝敗に大きく左右する二戦目以降でメインデッキと交換できるデッキだというのは周知です。でも、その中でサイドデッキのカード選びというのはメインデッキ以上に悩むものです。

大会で使用されている流行デッキの一部を紹介します。
・シンクロ関連(アンデシンクロン・SDL・緊テレアンデ・植物)
・ダムド関連(ダムドビート・寒波ダムド・緊テレダムド)
・帝関連(寒波帝・弾圧帝・次元帝)
・ガジェット関連(コアガジェット・弾圧ガジェット・代償ガジェ)
・メタ関連(メタビート・光メタビ・アンデメタビ・メタ六部・ヴァルハラクリティウス)
・ダークホース(図書ディミエクゾ・シモッチバーン・超融合利用型Zeroガイア)



自分個人としては大会での理想的な勝ち方は
<×○○>か<○×○>
となります。確かに、<○○>という勝ち方が一番ですが,
上記のような勝ち方をするとサイドデッキの重要性が身に沁みる事間違いないです。

さて、それでは自分が使っている準ガチデッキの「メタ六部」について解説をします。

このデッキは「魔封じの芳香」により緊テレや誘惑などのサポートから収縮や月の書といった戦闘補助の魔法全てにロスタイムを与え、ヤイチの効果で潰すという戦術や、弾圧で特殊召喚を潰してその間に風穴を開ける戦術等で勝ちに行きます。

このデッキの弱点は
・攻撃力が低い(月の書・収縮・奈落の落とし穴でカバー)
・お触れに弱い(六部衆ーカモンでカバー)
・先攻1ターンに大量展開された場合、対抗手段が少ない(デッキの殆どが罠の為)
・六部衆が二体以上居ないと意味が無い(それを守るための罠が大量に存在)



しかし、問題なのはこれが実現できるのは"メタビート"のみです。なぜなら、SDLやアンデシンクロにはそんな”守る”カードを入れるストックが無いからです。なので、早いうちに勝負を決めるというまさにスピードデュエル。

さて、このメタ六部でSDLと勝負をしてみましょう。勿論、相性は先攻で大量展開を取られない限り圧倒的優勢です。結果は勝利、と仮定します。

この時点で、メタ六部のサイドデッキ交換は不要とします。一方、相手はサイドデッキで交換すると宣言をしました。この時、一体何をサイドデッキから何を入れてくるのでしょう。

自分の予想では「王宮のお触れ」「トラップイーター」「ライトロード・マジシャン ライラ」、また、緊テレからすぐ出せる「人造人間・サイコショッカー」といった罠に対するメタを入れると思います。しかし、あまりにも変えてしまうとSDLの展開力が落ちてしまいますので” 最低限 ”の交換しかしません。


迎える第二回戦。お触れはカモンで割る事は出来、SDLは先ほどよりも展開力の速度は落ちてしまいましたが、他のメタを利用されて敗北しました。・・・と簡単に言ってしまいましたが、本当にそのような負け方はあります。

ここで初めて、メタ六部のサイド交換へと入ります。もし、相手がサイドデッキを交換する素振りを見せなかった場合、サイドデッキ全部をメインと交換します。もし、相手がサイドデッキから何かを交換する素振りを見せた場合、それは「一回戦目のデッキに似た」デッキになるでしょう。
なぜなら、元々速度が命のSDLで第二回戦は速度を落としてまでメタに回りました。そしてここでサイドデッキ交換するとき、これ以上速度を落とすような真似はしません。なので交換するカードは二回戦で利用したメタカードという訳です。

ここでは、相手のサイドデッキチェンジは無しとしてこちらはサイドデッキ”全部”交換して三回戦に挑みます。

結果はメタ六部の勝利です。さて、ここでサイドデッキには何を入れていたか説明します
<一例>
・大将軍 紫炎×3
・六部衆の師範×3
・六部衆の結束×3
・二重召喚×3
・戦士の生還×2
・死者蘇生×1

これがどういう意味を成すかというと、今までのメタから六部衆特有の展開力を活かしたビートに加え、紫炎のロック機能を加えたロックビートへと変貌します。このようなメインと全く性格が違うデッキになる事を”スイッチ型”といいます。さらに、相手のデッキの一部である「罠に対するメタ」を腐らせる事が出来ます。

勿論ですが、抜くカードはサイドデッキのとのアンチシナジーである王宮の弾圧や魔封じの芳香になります。

しかし、問題点はデッキを大量に交換するため、相手にもスイッチ型というのが分かる可能性があります。

そして、自分はよく禁止令を利用します。利用上の注意ですが、あくまで第二回戦で使用する場合は"長期戦になった場合"のみに使用して下さい。相手のデッキのキーカードをよく把握した上での使用をしてください。自分もよく禁止令を利用し、そして刺さります。特にキーカードが2、3つ位のフィニッシャーが居るデッキに程刺さります。これはもうデッキの知識が豊富にないと使えないという、非常に強力かつ扱いづらいカードになります。

仮に相手がメタビというミラーマッチの場合、六部はおそらく一番強いので問題ないでしょう。光メタビより破壊の範囲が広いというのが大きな点です。
・カモン(ツイスターの代用)
・ヤイチ(サイクロンの代用)
・イロウ(抹殺の使途の代用)
・ザンジ(ボマードラゴンの代用)
しかし、光メタビに突破されてしまう唯一の弱点は”攻撃力の上昇”つまり”オネスト”の存在です。

メタビートは全般的にモンスター数が少ないです。フィールドに多くても3体位です。そして、2体以上で効果を発揮する六部衆にとって一体でも欠ける事は許されないのです。さらに、弾圧を積んでいるのでアンチシナジーである死者蘇生はデッキの中に入っている訳がありません。つまり、罠は相手に対するメタだけでなく、モンスターを維持するものという重要な役割があります。それを恐れて自分は攻撃反応型罠を少し多めに積んでいます。

それでは、今度は植物やアンデといった速度で勝負するデッキのサイドデッキについての解説を明日させていただきます。

それでは~。





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Last updated  2009.01.30 01:47:34
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