使えない非常口

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くしゃみと鼻水が・・・花粉症の時期がやってまいりました。


これは外走るときはしんどいなぁ・・・朝晩のどちらかに走れば花粉も飛び終わってるかまだ飛んでないかで症状が出づらいらしいので走る時間を切り替えるしかないな。


毎年恒例だし仕方ない。


月・・・壺4個 火・・・壺2個 もうここまで偏りがあるとたまたま土曜日壺が多かっただけで全く曜日による差はないように思える。


単純に運がよければ多めに出るって感じがする。1日に判定7キャラ×2ID×3回=42回分あれば1日1個ペースぐらいでもらえるよってだけだな。


そろそろ倉庫Gの倉庫2が壺で埋まりそう。自分の倉庫G(譲り受けた)は倉庫4までありますが、全部均等な個数に割り振られてたから、G倉庫の1/4が埋まりそう。


次回の2倍期間までにシフが840とかなってれば一気に850↑にかけ上がれそうだな。


そんなシフもパワキと転生クエとオアシスを利用して4転の755に。装備揃うまでが長そうだな。


まあ気長にいこう。シフはオアシスソロきっちり回せるし慌てる必要ない。





1と2は状況再現できるみたいだね・・・ロマサガ2とかでもやれるアレだ。


なしのほうのドラクエ1を見ていくともうお決まりのルートって感じなのかな?


やくそう用意で楽な奴は倒していってたいまつなしで死の首輪取りに行く。


必要レベル揃ったらドラゴンでループしまくってレベル上げ。


ふしぎなきのみのMPの増え方次第でレベル17でベホイミ使える回数が違う。


RTAやる人によってはドラゴンループもありだがメタルスライムも途中で倒してたりする。


エンカウントするMOBと逃げ率、最終的にはりゅうおう戦での会心率が物を言う感じだった。


やっぱりドラクエ1のみかがみのたて 値段おかしいよな・・・当時の発売価格に揃えたって話だけど、高すぎィ!


状況再現を利用したRTAだとドラクエ1は道中全逃げでメタルスライムでるフィールドまでいったらずっと連続でメタルスライムが出るようにコマンド入力して速攻でレベル上げてた。


TAS動画にあるような出るまで何回もやって引き当てたものをつなげまくって連続でエンカしてるではなく、どういうタイミングでどういう調整をしたらどの敵と遭遇できるというフラグ管理があるっぽい。


その乱数テーブルは電源つけて名前つけたところから、セーブ地点からスタートしてから始まるとかあるらしく、そこからずっと必要なコマンドを入力し続けて会心の一撃を出してメタルスライムを狩れるようにしていた。





エンカリセットとかはたぶんルアスクリプト見ながらやればできるんだろうけど・・・状況再現は基本エミュでスタート開始からどのコマンドを入れたらどういう座標が得られるのか?の繰り返しをずっとやっていって見つけた解答だったりする。


実機で探った狂人もいるみたいです。コマンド入力で全てが決定されるから別にエミュで検証してから実機で再現する必要性もないらしく、気が遠くなる作業ではあるが実機で探すことも可能らしい。


少なくとも自分が見た動画では1年?近くかけてその状況再現を実機で見つけたって人がいた。


自分はPC詳しくないからあんまわからんけど、座標でイベントやエンカウントが管理されているものがあるのかな?


ゲームソフト内部でどういう処理がされているかなんて自分にはさっぱり見えないが、あるイベント発生時は座標(X1、A0)をプログラム上で吐き出させて?イベントが起きるようにしてる?という感じか?





当然通常のRTAよりは数段早く、メタルスライム狩りまくりだからTASに近い記録になる。


ただうすうす予想は付いてると思うが、コマンド入力をリアルタイムで行うからこれをラスボス戦まで全部検証して、常に会心だしまくるというルートを開拓するのは気が遠くなる作業。


今回のドラクエ1はレベルを効率よくあげるためにメタルスライムを狩りまくるところまでを検証し、後は通常のRTAと同じ戦い方になってた。


会心の一撃ラスボスで一回も出てなかった。TASだったら全段会心だして終了なのにな。その辺がTASと状況再現のRTAの違いなのかな。


ドラクエ2でもそれができるらしく、ドラクエ2では序盤は(逃げない)メタルスライムと遭遇して、偶奇技で倒していってた。

途中から(逃げない)はぐれメタルと遭遇できるルートを構築し、シドー撃破に必要なレベルを稼いでいた。


通常のドラクエRTAではマヌーサ、ザラキのコンボを自重したタイムになってましたが、状況再現はその辺も解禁してましたね。


FF6でおなじみのバニッシュ+デス(デジョンもだっけ?)と似たようなものですね。


マヌーサ+ザラキコンボをシドーにやればわかりますが・・・255ダメージはいってることからSFC版のドラクエ2ではHPが255以下の敵は即死と表示されるが実際は16進数の最後の数値にあたるダメージを与えるということがわかりますね。


FF4でアイテム増殖バグやったことがある人ならなんとなくわかると思いますが・・・何もないアイテム0個判定の空欄のところを-1することでアイテムが255個になったってことがあるはずです。(やり方はしょりすぎぃ!調べたらすぐ使えるバグです。)


その時のアイテムの個数表示が通常だと99が限界なはずなんだけど・・・AとかBとか英語も使って表記されているんですよね・・・。


FF4のアイテムの個数の表示って10という数字は使っていなくて1~9の組み合わせで1~99までの数字を出してただけなんだよな。


16進数表記でやると99の次の数字である100はA0だったはず(A1だっけ?)。


まあ1~9の組み合わせで表せなくなったら16進数で管理されてるから英語に移るんですよね・・・。


で、16進数だと256に到達すると0に戻るんだよな確か・・・255までしか表せないから。


それを利用したバグがFF4のアイテム増殖バグだったはず。


ドラクエのザラキも敵に与えるダメージ管理は16進数らしく、即死攻撃といっても16進数で表せる範囲までしかダメージを出せなく設定されてるから、最大255ダメージ判定に設定されてるっぽい?


そのせいなのかHP255を超えるシドーにはザラキを唱えても即死にはならず、255ダメージしか入らないみたいですね。


でもバズズってHP255だっけ?あいつは元からザラキが効くんだっけかな?ザラキが効かないはずの敵限定でそういう表記になるんだっけ?ド忘れしちゃったw


そして、今度はドラクエ8のRTA見てます。こちらもSFCのドラクエに比べると長いのでじっくり見ていきます。


私はどうだっけかな・・・1周だっけ?2週だったかな。1回目はそれとなくプレイして、2回目からは狙ったプレイに切り替えて最後までいったはず。


槍の良さに気づいて主人公のスキルポイントを槍にふっていってたな。聯金釜で色々作りましたが・・・RTAだと移動時間も限られてくるはずなので何を作るか楽しみです。


槍チャートとマダンテチャートがありましたが、まずは槍チャートから見ていこう。そのあとマダンテチャートだ。









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最終更新日  March 26, 2014 08:43:29 PM
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