江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2004年09月04日
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カテゴリ: ゲーム
開発って仕事は楽しい。

創りながらも「ここがこうなった方が使う人は便利だな」とか、
「こうした方がデータが軽くなるな」とか次々アイディアが出る。

それを組み込んで自分の作品が良くなり、人が喜んでくれるのは、
なんつうかジーンと来る。

「TFLO」や「UXO」のMMORPGビッグタイトルが開発中止になったのが先月。
ソフト開発の立ち上げに金が掛かる上に、サーバのお守りやGM調達など維持管理費がバカにならない。

やる側の俺もそうだがベータテストでタダではやっても、
毎月金払って迄、仮想空間で強くなっても金稼いでもなぁ、と正直冷めた眼で見る。


私はTRPGで論理試行や分析能力を鍛えるとか、
セラピーや自己分析に使えないかと常々思っている。

オンラインを使って、一部時間と空間の制限を越えて人間関係形成できるのがいいアイディアだとは中学生の頃から思っていた。

しかし3D処理が必要なハイエンドマシンを使って、どんなにド派手な演出や、多人数の大量データ処理を行ったとしても、
強くなったツモリや、金持ちになったツモリは空しい。
ホントに強くなったり、金持ちになることには当然敵わないから。

「どうしたら皆を無事に助けられるか」とか
「どうしたら時間内に間に合わせられるか」等
収集したデータを分析し、計画を立て実行に移し、それを反省評価する。
頭を使う訓練にゲームを使えば、その財産は自分の身につく。
サーバが飛ぼうが、マシンがウイルスにかかろうが、


二元論的フレームワークを使用した場合、
GMとPLの構図がありますが、
ゲーム中は「PL自身以外」は世界も敵もNPCもアイテムも結局「全てGM」に属すものです。時、空間、物質、エネルギーはGMの管理下のものです。
肉体と精神が確実にPLのモノです。
(多元的に見る他のPLとのコネや縁というものの一部はPLに属しますが)



キャラでなくて自分をレベルアップできる思考ゲーム。
それを開発する。

既存のTRPGはもうシステムは行き詰まり。
煩雑化して初心者は近づけず、やる側もルールでがんじがらめ。
そして、法律屋どもと同じ解釈論だのでゴタゴタもめることになる。
裁判官によって判決が変わったりするそれは、
理に適ってないからそうなるのだ。
1気圧下の水は誰が沸かしても100度で沸騰する。
再現性の無いものなら無法と同じだ。

俺は自然法則や科学、数理や論理以外のルールは余計だと思う。

理に適った考える力を鍛える社交的コミュニケーションゲームとでも言おうか。

世界観はこんな感じ。

「KESHIN -化身- 」TM
アバター avatarという概念を使ったゲーム世界観を考えました。

プレーヤーは現実世界のアナログと、
デジタル世界でのアバターの2通りのキャラクター間を行ったり来たりしながら事件を解決するというものです。
ログイン、ログアウトにより変身するみたいなイメージでしょう。

活動的なタイプ モバイル
開発タイプのホワイトウィザード
コミュニティの名物住人 コテハン
データや資金、コネの収集家のクレクレ(W とか

これ全部、この日記書いてる瞬間の思いつきですがそんな雰囲気。

運という読めないファクターも排除する。
無謀や蛮勇を結果オーライで象徴的に表現するのは危険だ。
コンティンジェンシーやエマージェンシー思考は必須だが。

てことで、システムはダイスを使わないポイント割り振り仕様判定システムを開発します。
判定チェックがゲームの展開の速度を削ぐ事がもどかしい事と、
論理的計画行動がダイス目などという運だけで左右されてしまうことはナンセンスということです。

宝くじに当たる人間なんかより、事業資産家はもっと多くの金を持っているものです。
宝くじ当たったって「ほりえもん」みたいに球団買えないでしょ!
運にだけ頼って進めるゲームも人生もろくなもんではありません。

自分を鍛える知的ゲーム。
ソレこそが「欲望の再生産」を超えた所に至ったTRPGゲーマーの求めるものだと思う次第です。

遊びながら、頭の運動をしてみましょう。
興味のある方はコメント頂けると幸いです。





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最終更新日  2004年09月04日 01時35分26秒
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