江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2004年10月19日
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カテゴリ: ゲーム
オンラインTRPGの開発は要素の洗い出しを進めている状況。
しかも、既存のゲームとは、ほぼ全く無関係にやるつもりだ。
誰かの真似をしても所詮そこまで。

実世界の構成要素把握と、人間の思考行動の相関関係。
そこでのでの反映検証。事態進展確認と反省という、
本来の試行や頭の訓練とのあるべき姿にする。

運任せの博打打ちは乱数とでも遊んでれば十分なのだろうが。

ロジカルシンキングやプロブレムソルビングアプローチ。
それらを楽しみながらできるものがゲームなのではなかろうか。


まぁ機械相手の非生産的な100時間とかの使い道は他にありそうだからネェ。

カジュアルであることが必要とも相当前の日記で書いた。
(日本のBlogの殆どが日記前提で一過性の物として使うようにされていて、過去ログを振り返る検索機能などが無いのはBlog本来の使い方として嘆かわしい限りだ。自分の記事にトラックバックするに慕って使いにくくてしょうがない!)

貴重な時間を「潰す」のに一人遊びも私は別に構わないが。

ファミコンブームのときにNHKの解説委員が
「仲間と遊ばない一人遊びで心理発達に影響がある」
とかなんとかぬかしてたが、
ファミコンでも友達や兄弟さえいれば対戦できるのですが?

しかも、文庫本や雑誌を読む行動などは、同じ時間を誰とも共有不可能な純粋な個人行動なので、
書籍メディアしかなかった時代の子供=年寄は心理発達が未熟だからこんなに戯けた社会になってるんでしょうか?(W
など、余りにもツッコミ所満載の事実に見向きもせず、上辺だけの情報で非論理的な発言を、

「其れは違うよ」と言ってくれるレベルの友人がいないことに起因するのではと言ってみる。

コミュニケーションの欠如=井の中の蛙、情報不足
=自己満行動暴走=恥知らずのバカ
って事だけはこの解説委員が身をもって恥を晒して証明してたんで、まぁ遊ぶなら気の合う仲間と楽しくと言う事。

オンラインゲーマーの要素分析研究で面白いものが東大から論文として発表されていた。


* 参入退出を促進するユーザ:他のゲームについての情報伝達が活発で、オフ会にも参加率が高い
* 内部コミュニティを促進するユーザ:コミュニティ志向が強くゲーム内での対話が活発
* ゲーム中毒者:情報収集が活発な一方、ゲームへの心理的依存度が高い。年齢は低め
(※:いずれも韓国での調査による)

固執行動よりこまかい揺らぎや多様性、同じ事ばっかじゃ飽きる。
だかコンセンサスを得る事ってのが最低限の人付き合いのマナー。

視界の狭いのは人相手か機械相手かわからなくなるかもよ(W
ってのはチューリングゲームの頃からの話だが、
「チャットのお相手、実は人工知能プログラム?」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040913201.html

機械相手でもいいって人間もいるのではって?
脳っていうのは便利な一方で、時々大脳肥大が悪影響を出す。
現実逃避からは何の解決策も出ないのだが。

というか、機械相手のコミュニケーションが得意でも、
人間とは聊かオカシイと言うのもIT業界にはそれなりに多い。
今の職場は其れが無いだけで最高!
やはりまともな人間関係というだけで大切である。

オフラインのコミュニケーションは必須だが、
オンラインからの可能性はどうだろうか?

アバターとかを凝る傾向がアメリカや韓国では顕著だ。
「バーチャル3Dキャラでさらにリアルに―インスタントメッセージ」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040924107.html
まぁYahooとかカフェスタの人形みたいのはどうかと思う。
GREEだのmixiだのみたいにプリクラみたいな携帯写真でも何でもいいんじゃないの?ってのが日本人か?

「オンラインゲームの「大衆化」を模索する開発者たち」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040601207.html

怒りっぽい俺ですが、ゲーム戦闘には「たたかーいは飽きたのさー」って感じ。
もう、相当長い間コンシューマーゲームには触ってないけど、
何十年とやりつづけた人達の倒したモンスターの数って、
何万?何十万?
それだけの時間、自己投資して自分のレベルを上げる方がよっぽど楽しくて為になるとも思うのですが。
別にゲームで自己投資が出来ないわけじゃない、
と思うので今はそういうゲームを開発してる。(というか企画中)





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最終更新日  2004年10月19日 15時59分26秒
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