江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2011年01月02日
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カテゴリ: ゲーム




開けてみて、ソッコーガッカリさせられたのが
本がフルカラーにせよ紙質がペラペラ・・・
フリーペーパーやパンフレット並の髪質。

これじゃあ懐古趣味的なコレクションとしての価値の意味での5000円て商品だな。

大体、PDFでプレイヤーズハンドブックの出だしを無料配布してるんだから、
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/4th_starter/img/Player's_book.pdf

こんなペラペラな紙でアナログ媒体で売られるよりはPDFで電子書籍を売られた方が全然納得がいく。

でも、中身としては割と良く出来てる。


コンポーネントのチットはフィギュアじゃねえのかよって感じだが、
カードがあると確かに個別にスキルだのは都度みればいいので嘗てのようにスペル毎にルールを覚えなくてもいいし、キャラクターシートが消しゴムの消し跡で薄汚れていかなくていい。

自分はレイブンロフトを買ったので、そのフィギュアを使用してプレイしてみたのだが、割と転用できるモンスターがあったおかげで、テンポ良くダンジョンの情景描写をしつつ話を進められた。

キャラメイク除いて大体3時間で載ってたシナリオを消化。
敵だののバランスはバランスがとれた一通りの各クラスのキャラクターが5人いて、2人死亡って感じなので、まあ例によっての「赤箱」だなと思った。

ただ、D&D 4版についての印象はワーハンマーみたいなフィギュア将棋傾向が強くてTRPG傾向がややおろそかって感じが正直した。


ウォーハンマー 流血島の合戦 スターター 日本語版 ISLAND OF BLOOD (JAPANESE)【あす楽対応_東海】

結局、WoCだし、フィギュアを売って、カードを売ってってビジネスモデルだからそうなっちまうんだろうなあと。

日本のTRPG出してる企業みたいにリプレイを読み物として売りつつ、闇雲にルールを弄くって乱造を重ねる手法なんて、ぶっちゃけ、収益を得る為には如何にリソースをかけないか=如何に手を抜くかみてえな状態になってるだろ。

自称ゲームクリエイターが、支持してくれていた数少ないファンに損をさせて敵に回すみてーなネガティブマーケ繰り返した結果が売れない「冬の時代」だったんだろ。

とはいえ海外も一回りしてのリメイクブームなわけだが、
でもこれ、ビギナーがD&DとかTRPGを楽しいって思うかどうかは正直なあ。


空想力と気の合う仲間が居れば、ぶっちゃけ3D映画観るよりも全然上を行く面白さがあるんだけど、人によって読解力とかトークやコミュニケーション能力って違うからね。

旧赤箱はバランスはアレだが、遊びとしての自由度、プレイアビリティは凄く高かったように思う。
マンチキン的な意味じゃなくて、ルール以外は想像力で相当自由にできたし、
ダンジョンで宝探しして、野外を冒険し、領主になり戦をし、神々の世界に挑む。
こんなにスケールが広がってくゲームはいまだに他にはない。


クラスが多様化したせいでパーティープレイっていう一致団結感が薄れた気がした。

で3版は複雑なキャラクターメイクが売りで、それは拡張用ルールブックを買わせていくビジネスモデルから構築された傾向で、それの最も顕著な例が3.5だと思うんだけど、
GURPSみたいに複雑なキャラクター構築をしていった所で
「で、それで皆とセッションして楽しいシステムなの?」ってところが正直微妙。

キャラクターを成長やアイテムで強化。
それに対してDMが戦闘として歯ごたえがある戦闘対象として超強力なモンスターをぶつけて出す(特殊能力だの、耐性だのありまくりの)
そして、それに対抗する為にまたキャラを強化して・・・これのループ

ドラクエの事を「欲望の再生産」って表したのが昔の論評だかにあったが、まさにそれ。


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でもさあ、それって空しくネ? 
ゴッコ遊びで「俺最強」かよと。
初期のD&Dの時から「じゃ生まれた時からアビリティ全て18で、アイテムは全て+5って事でやりたきゃどうぞ」的な話ってされてたんだよね。
それ、シューティグゲームを無敵モードでやってるみたいなもんだろ。

でも「道具の品質に依存したスペック」って「自分の能力以外の強さ」であって。
それを取り上げちまったら結局、何も残らないみたいな状態だろ。

宝くじ当たって人生が狂う人間みてえなもんで、
資産をどんなに持ってても、それを使いこなす脳みそがなければ待ち受けるものは成功じゃねえんだよ。

本当の資産家ってのは宝くじ当たったごときの金額より遥かに多大な資産持ってるもんだろが。

俺最強ゴッコなんか事より、仲間と知恵を出し合ったり、上手く問題解決をする事の方が面白いだろ。
そういう経験をする方が金をかき集めたり、モンスター倒して手に入れる「経験値」より大切だろ。

で4版は「パーティーのバランス」を気にして構築されてる気はする。
戦闘にしても技能チャレンジにしても。
マルチクラスで器用貧乏キャラが大量にいるより、如何にメリハリ立たせるかって感じなのはコンセプトとして伝わった。

だけどねえ。それにしたってまだまだ戦闘寄りすぎな感じが強すぎ。

TRPGはMAPやフィギュアなくても、極端に言えば戦闘が無くてもシナリオが楽しければ楽しめるもんだろ。

部屋に入るたび戦闘戦闘。

元祖赤箱のルールブックにも「戦闘の無い空の部屋を3分の1は作れ」って書いてあるだろ!アホか!

まーその辺は戦闘基地外の書いてるシナリオだからダメって事かな。

アリクの瞳のダンジョン内に何故かお風呂があったり
ラハシアのワインボトルのラベルってコンポーネントだのああいう冴えたシナリオは3版以降みてない。

このままじゃ、初心者を定着させるには至らないだろ。
世の中にはこういう遊びもあるって思ってもらえる程度だな。

それとさー、嘗てのBasicセットである赤箱は3Lまでのキャラクター対応だったけど、この新赤箱は3Lのキャラに必要な経験値すら書いてないし・・・

後は4版のPHBだの買ってくれって事だろうけど、
だとしたら、そのルール側との価格差が1000円とかおかしいだろ。

商品を作っている側の工夫としては、文字だらけのルールブックをフルカラーにする必要がないとか誰も言い出さないのが理解不能。

懐古趣味コレクターに依存してる商品じゃ結局、先細りだぞ。

リピーター獲得マーケってターゲティングだってのは解るけど
新規顧客開拓に繋がらないマーケじゃ狩場もたかが知れてるだろ。

これ、赤箱購入 → PHB購入ってコンバージョンは一体どれだけの数、存在するのかねえ??






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最終更新日  2011年01月03日 19時57分24秒
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