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2019.12.21
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カテゴリ: windows
oculus homeにおいて、自分が作成した3Dモデルを取り込めるということを知ったので、やってみた。

これらの制約が結構厳しい。

glb形式というのは、聞いたことがなかったが、いくつかのモデリングソフトウェアが対応しているらしい。
ここでは、モデリングソフトとして、blender2.81aを用いた。
これ以前のバージョンでは、glb形式で出力するのにadd-onが必要だったが、この最新バージョンでは、その必要はない。
ただし、前のバージョンとは使い勝手が大きく異なり、最初かなり戸惑った。

ちなみに、最新版のunityでもglbで出力できたが、ファイルサイズが大きくなりすぎたため、すぐに断念した。

3Dモデルの作成には、DAZを用いた。DAZで作成したファイルを、blenderを用いて、glb形式に変換した。

DAZで、単純に、obj形式やfbx形式で出力すればいいような気もするが、blenderで開くとポーズが変更されてしまい、厄介である。
そのあたりの面倒が、このスクリプトを使うと、解消される。

それで、blenderでの手続きは以下の通り。
0.blenderを起動。
1.スクリプトで作成されるobj形式のファイルを開く。
2.Material previewモード(あるいはrender preview)に変更(モデルが表示されているパネルの右上の丸いアイコンをクリック)。

すると、DAZで透明に設定された部分がうまく表示されていないことが分かる。
モデルがgenesis2の場合、目とまつげである。
問題となるマテリアルは、
eyereflection、cornear、tear、eyelashes
である。

3.画面右下、material propertiesをクリック。
4.EyeReflectionをクリック。
5.Base colorでAを0に。
6.Subsurface colorでAを0に。
7.Alphaを0に。

以上を、cornearとtearに対しても行う。

eyelashesに対しては、上と同様であるが、7だけ異なる。
7’ー1.Alphaの横の小さい〇をクリック、disconnectを選択
7'ー2.Alphaを0に。
まつげを正しく表現することは難しいのであきらめ、単に透明にした。

以上の作業の後、glbで出力して、windows10付属の3Dビューアーで見ると、髪の毛が金属のように表現されたので、さらに修正した。

DAZで用いた髪の毛は、5つのマテリアルから構成されていたので、そのすべてのマテリアルを以下の通り修正した。
9. Specular、Alpha、 Normalでdisconectを選択。

ここで再びglbで出力して、ファイルサイズが15MB以下になっていればよいが、そうでないなら、さらに以下の作業を行う。
10.表示方法を、Material previewモードからwireframeに変更。
3Dモデルがポリゴン表示になる。
不必要にポリゴンが多い場合があり、以下の操作でファイルサイズを大幅に減らせる。
11.現在material propertyが選択されているが、その上のほうにあるModifier propertyをクリック。
11.Add modifier -> decimate
12.Ratioを1から減らす。0.1くらいまで減らしても問題ない場合もあると思う。
13.applyをクリック。

ここで、glbで出力すれば、おそらく15MB以下になると思う、

それでもダメなら、DAZから出力されたobjファイルと同じ場所に作成されたMapsフォルダ内のテクスチャファイルのサイズを減らす。
例えば、cygwinでImagemagickを使えば一気に減らせる。
もちろん、cygwinとImagemagickのインストールが必要。

以下のように実行すればよい。
まず、Mapsフォルダに移動した後、
#mkdir Org
# cd Org
# mv ../* .
# ls -1 |awk '{print "convert -resize 50% "$1,"../"$1}' |sh
とすれば、ファイルのピクセルサイズが半分になる。

このようにした後、blenderを起動し、DAZから出力されたobjファイルを読み込む。この後、上に書かれたことを繰り返す。

まったく不思議なのが、このようにして修正した後、objファイルで出力し、それを再びblenderで読み込むと、透明にした部分は、不透明になってしまうこと。fbxで出力しても同じである。
DAZで読み込むと、問題ないのだが・・・





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最終更新日  2019.12.21 18:09:42
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