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2006.10.23
XML
テーマ: REDSTONE(3547)
カテゴリ: 考察及び妄想
死について考える夜

さぁ今日は
普段何気なく過ごしていて特に気にとめない
死について考えてみましょう。



参考データ
出現敵リストの端っこのほうへ即死抵抗値を記入してます。



昔敵データ詳細を見て、
即死可能な敵を探していたとき気がつきました。

即死抵抗と即死の関連が何か変

だと。


ネクロ装備した場合は、
即死抵抗10%以下の敵は即死可能。



これは今や常識になっているのですが・・・


即死可能なはずなのになぜ死なぬ?
データ上で即死抵抗1%の敵でも、
ネクロで即死不可能な敵がいくつか存在します。
タワーは即死可能と不可能がセットになって存在しているのですが、
両方即死抵抗は1%だったりします。
一般1~4などの分類で適当に補正かかってるのでしょう。
などと考えていました。


即死抵抗が100%の鎧さんたちなぜTUで死ぬのでしょうか?
鎧シリーズは全部即死抵抗100%なのに
なぜ40%のTUで死ぬのでしょう。
深く考えてませんでした。
次の即死仕様変更が即死抵抗の正常適用であれば、




死の香りでなぜ即死率に変動が?
即死の適応が、呪いか異常か低下のどれかに分類されている
と解釈しています。
そのうちかわるでしょうから、
どれに分類されているかというのはたいした問題ではありませんね。



リッチにダークネスでなぜ即死率に変動が?
ステータスの変化だけのはずです、

即死が各種状態以上抵抗のどれに分類されているため、
その抵抗値がステータスによって補正されているため。
と考えました。
ダークネスは力知識、知恵敏捷を入れ替えます。
力や知識はどう考えても関係なさそうです。
知恵でしょうね。

リッチ基礎構成は
力15 敏捷20 健康25 知恵43 知識45 威厳20 運10
こんな感じ。
知恵が半減するから死にやすいです。
ということで勝手に納得していました。



さてここから将来的な即死の予想仕様。



3.死の香りの動作変更
4.仕事人モードの変更


あたりでは無いでしょうか?



1.即死抵抗を適用させる。
これが一番ストレートなので採用されているであろう
と予想します。
これが実行されれば、2や3を実行する必要もなく、
より制作側が意図したバランスに近づけることができます。

これが、現在の抵抗+即死抵抗だった場合、
即死ビルドが壊滅します。

現在の即死抵抗要素の代わりに即死抵抗が
採用された場合は、今まで即死しなかった敵が
即死するようになって、それはそれでおもしろいです。

あとちょっと期待しているのが、
即死装備重複による即死%の加算
がありえます。
即死+10%のような表記のため、
加算可能な雰囲気が無くもないきがします。
即死仕様変更後再度検証する価値はあるでしょう。



2.敵種別による即死補正値を強くする。
ボスはもう即死しません。
みたいな感じでしちゃえば、
かなり簡単に即死の封殺ができます。
たぶんこれは採用しなのではないでしょうか


3.死の香りの動作変更
死の香りがおかしいのじゃなくて、
即死の仕様がおかしいです、
ここをつつくのは愚かですね。
これは採用しないでしょう。



4.仕事人モードの変更
即死系を軒並み変更しても、
高レベル暗殺を連打するような
キャラがいたらおかしいです。
実際に確認したわけではありませんが、
何か動作が変っている。
という話も聞きました。

放置してたら笑います。


注:テスト鯖にINしたこともない人間がこの文章を書いています。
かなり信憑性は低いです。

即死が重複するかもって言ったから即死U買ったのに、
重複しないし鍛冶屋変更のために、
ショボ値しかつかないじゃないか!
謝罪と賠償を要求するニダ!!
などといわれても困ります。

1ユーザーの意見として参考になれば幸いです。





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Last updated  2006.10.23 01:00:44
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(;-;@ 残念。。 いつも、めちゃめちゃ、参考になる情報、…
長老@ どうしたんだ!? どうした、ラチキス! おめでたとかの落…
おじいちゃん。@ Re:休止します。 復帰を楽しみにまってます。
通りすがり@ 75D武器 99黄金<霜降 となるのは精錬値+10以降…

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