FANTA-G

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2014.05.21
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 ゲーム作りたい、という人にものすごく参考になるので、ぜひご一読を。っていうか、プロにもこれが出来ていない開発者は多いよ。

携帯シューティングを趣味で個人開発する時に気をつけたこと。

 この中で大切なのは「完成のためには妥協ができること」だと思う。どうにも名監督とか、一流作家が「妥協なきこだわり」をインタビューで語るので、まるで妥協をしてはいいものが作れないと勘違いする人が多いけど、それは違う。その一流監督が妥協をしなくてよくなったのは、認められ、地位を固められてからである。たとえば、宮崎駿さんは「妥協なきこだわり」で凄いものを作っているけど、映画「カリオストロの城」は実質4か月で作ったという超過酷なスケジュールで。ほかにも一流の人が認められるきっかけになったのは、だいがい低予算だったり、タイトなスケジュールだったりといった制限がある中で特化したものを作ったから。最初から全てにこだわれたわけではない。

 逆に言えば、まだ一作も作った経験がない人間がその一流のマネをしたところでろくなことがない。キャッチボールもしたことのない人間がプロ野球のマウンドに立つようなものだ。

 ゲームつくりは場数が大切で。特にクソゲーでも最初の一作を完成させると次の作品ではその労力の半分でもっといいものが作れる。完成させれば発表もでき、ようやく評価がもらえる。

 同人だから、趣味だから妥協せず作りたい。これは真理で、それを止めることはない。けど、創作にとって最悪の妥協は「完成せず途中放棄」であることも覚えておいた方がいい。





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最終更新日  2014.05.21 11:51:58
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