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2024.01.23
XML
カテゴリ: unity



いろいろな問題があったけど上手く行くようになったので書き込みしておく

プレーヤと敵キャラの両方の体から頭にかけてカプセルコライダーを設置

とりあえず、プレーヤの両手両足に cube を設置してそれぞれボーンの子に
設定する

カプセルコライダーも cube も Is Trigger のチェックは外す

そもそも、当たり判定をするオブジェクト同士で Is Knematic を true に
すると当たり判定が発生しないという

chatGTP に訊いたところでは親子関係のあるオブジェクトは Is Kinematic を


そこで、cube に設定している親子関係をゲーム中は解消する方法を chatGTP に
教えてもらった

以下、cube にアタッチするスクリプトだ

 

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SetAlpha : MonoBehaviour
{
//メッシュレンダラー
private MeshRenderer mr;
//物理
private Rigidbody rb;

private Transform parentTransform;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 親オブジェクトのTransformを取得
parentTransform = transform.parent;

transform.parent = null;
//Is Kinematic を false にする
rb = GetComponent&ltRigidbody>();
rb.isKinematic = false;

//シェーダーで透明に ここは当たり判定には無関係
mr = GetComponent&ltMeshRenderer>();
mr.material.color = mr.material.color - new Color32(0, 0, 0, 255);

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
// 親オブジェクトの位置に子オブジェクトを移動
transform.position = parentTransform.position;

}
}


このコードで Kinematic は false なのに cube は親子関係を解消し、かつ
元の親の位置に追随してくれる

このおかげで、両手両足が敵キャラに当たると、すべて当たり判定が発生する
ようになった

chatGTP 様に感謝!ww

ところで、今度はプレーヤの右ストレートが上手く出ない

ジャブのようになってしまう

トランジション編集画面の動画プレビューをみると綺麗にストレートが出て


Settings のタイムラインをいじっていたら全く遷移しなくなってしまった(泣










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最終更新日  2024.01.23 20:04:49
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