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「売れるゲーム」、「面白いゲーム」少し昔までは、同じ意味を表すに近かったこの言葉が遠い距離になってしまったのは何時からでしょうか?ゲーム業界の中にあっても、その二つを全く相容れないもののように使う方がいます。ここ数年、面白いゲームを作りたいという言葉を残して、会社を辞め独立するクリエーターが多くおります。それらの方々から、よく聞く言葉は、「売れるゲームではなく、面白いゲームを作りたい」です。然しながら、私はその言葉に激しい違和感を覚えます。プロフェッショナルとしてゲーム作りに関わる以上は、私は、この二つは両立すべき項目として切り離して考えるべきではないかと思っています。例えるなら、面白いゲームを作る事は開発者の良心であり、売れるゲームを作る事は開発者として責任であると考えています。その片方を捨て去るという発想が私には許容出来ない部分があります。実際問題として面白いゲームを作りたいだけで独立したクリエーターが失敗した例は無数にあり、失敗する確率の方が圧倒的に高いとさえ言えるでしょう。プロフェッショナルとして開発する以上、どうしても一定以上の開発資金は必要であり、そのためには売る事も必要なのです。そこに目を瞑ってしまったクリエーターは、少しずつ資金力も低下し、やりたい事もやれなくなって、酷い時には、何の特色も無い駄作を生み出すまで落ちぶれてしまいます。その方々のそもそもの間違いが、この二つは間違いなく両立出来るのです。そこに目を瞑ってエゴばかりを押し通してしまったために、本来の目的から遠ざかってしまうのではないかと思います。私は、通すべきエゴ、飲み込むべきエゴがあると考えていますが、そこから安易に逃れようとしたために、才能あるクリエーターが潰れていくのを見るのがとても悲しいです。いつの日か、この二つの言葉が同義語になる事を願っています。近況報告:相変わらず忙しい毎日で更新も思うようにいきません・・・最近は、相変わらずのゲーム製作の毎日ですが、新しい会社で大作シリーズの中心要素に携わっているため、過去シリーズの把握、新作でのより面白いものへの昇華など、やるべき事が多く暇が無い状況です。然し、今までと違う作品に携わり高い充実感があります。加えて、この作品の開発が終了すれば、遂に、念願、私にとっては久しぶりの完全新規作品開発が待っている予定ですので忙しくとも苦痛はありません。他、最近は技術講習会、討論会でも忙しい毎日です。また、少しずつ空いている隙にブログを書くつもりでおります。余談ですが、講習会や討論会では、こんな内容について討論したりしています。http://characters.media.mit.edu/Papers/gdc01.pdfhttps://www.cmpevents.com/Sessions/GD/HandlingComplexityInTheHalo2AI.dochttp://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.haloai/talk.html?page=7
2007.07.25
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WiiやDSが猛威を振るっている事は周知の事実です。PS3の自滅、今ひとつ勢いに乗れないXBOX360を尻目に、その勢いは衰える事を知りません。ハード自体の魅力もあり、この結果に対しても、大きく頷けるところがあるのではないかと感じます。然しながら、WiiやDSの独走は日本のゲーム業界にとって、大きなマイナスをもたらすのではないかと非常に危惧しております。WiiやDSは技術的に高いレベルを必要とされるゲーム機でありません。ハードが開発者を育てるという事がありますが、この点において上記のハードは期待出来ないといっていいでしょう。北米では、XBOX360等、高性能機の売り上げも好調に推移しており、それが、海外の開発者が高性能機に真剣に取り組むのを後押ししております。それが、日本の場合において、Wii独走を受けた結果として、高性能機に対して取り組む機会が失われ、日本の開発者の技術が育成されない危険性が生まれはじめています。これは、非常に由々しき事態であると思います。勿論、ゲームというのは技術だけでは面白い物は出来ません。然し、技術が無いところに面白いゲームも生まれないのです。開発者は、高性能機から目を背けずに戦う事が必要です。日本がゲーム開発において海外と対等以上に戦っていくためにも、この点に対して、日本のゲーム開発者の最大限の努力を期待するものであります。さて、日本の開発者の技術という点に関して、私も出来うる限り尽力していきたいと考えています。日本人同士の開発者交流、そして技術交流、技術発展への一助になれるように、微力ながら力を尽くしていきたいと考えております。*Wiiに対しては好印象を持っておりますが、将来のためにも他のハードの勢いの盛り返しが必要です。
2007.05.20
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パチスロ業界は、ゲーム会社が基盤を作っている会社もあり、産業的には、比較的に近い業界と言えます。ゲーム業界が斜陽に向かっていると言われることがありますが、パチスロ業界は、その中で相変わらずの元気を保っています。その中で、ゲーム業界の人材の動きが出てきており、その点について、懸念しております。今回は、その流れと、そこから考える事ついて、ブログしてみたいと思います。パチスロ業界は、以前として比較的に好調を維持している産業であり、また、昨今のパチスロに代表されるように、高度な表現技法を使ったものが多くリリースされるようになってきました。この手の技法については、ゲーム開発者の得意とする技法であります。好調な業界、人材に対するニーズの高まり、二つの状況が重なって、パチスロ業界へと転身するゲーム業界の人間が昨今は、増えてきています。転身する人間は、安定した収入を得る事が出来、会社は、ゲームのノウハウをパチスロに組み込めるために、両者にとっての利益関係が一致した結果、人材の動きが起きています。確かに、最近のゲーム会社の中で不況に喘ぐ会社は多い事は否定出来ません。然し、このまま、ゲーム会社から人材が流出する事は、業界の人材の絶対数が減る事になり、後々に深刻な影響を及ぼす事も考えられます。日本は、かつてゲーム産業では世界を支配した国です。最近は、各国の開発が強まる中で、日本だけが逆方向に向かってしまっています。これは、日本においてのゲーム産業の不調と重なり、ある程度は致し方がない部分があります。然し、日本のゲームは世界のトップを走っていたという自負があります。日本の開発者に、その誇りが残っている限り、再び、その座を求めて産業を盛り上げていかなければいけません。この流れは、そうした再起への挑戦への妨げになる危険性があります。同じ業界人として、人材の流出を抑えるように頑張っていきたいと思います。最近は、私としても、パチスロ業界に行ってしまった人間の、カムバックを積極的に促しております。成果が出ているとは言い難い現状ですが、新規の人材の開拓、流出した人材の引き戻し、ゲームへの挑戦、それらを円滑に行いながら、なんとか、業界から、失われた物、全てを取り戻していきたと思っています。不可能に近い事は、不可能ではないという精神で頑張ります。
2006.03.06
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最近、矢継ぎ早にゲーム会社の合併が行われております。これには、今後の開発費高騰化に備える意味合いであったり、お互いのコンテンツを相互利用する事によって相互価値の向上を図る狙い、得意分野の相互のノウハウ提供等によって会社単体時よりも、幅広い価値や幅広い技術等を獲得するための目論見があります。然し、このシナジー効果を狙った企業合併ですが、企業合併意外の箇所でも、積極的に取り組むように変化してまいりました。このシナジーの波は、間違いなくゲームの開発現場へまで入り込んできております。例えば、ゲーム会社には、業務用ゲーム部門、家庭用ゲーム部門等の部門がございますが、これらは単体で動作する事が多く、幅広い交流があるとは言えないような状況でした。ところが、最近は、会社内でもシナジー効果を狙って、幅広い交流や、相互のコンテンツを高めるための取り組みが圧倒的に増えてまいりました。今までは、業務用単体で企画が通っていたものが、家庭用とどう連結していくのか、そういった副次的な効果が、今後のゲームの企画承認において、重要な要素となってきております。他にも、他の会社との共闘関係の深まりも見逃せません。身内意外の会社とも、お互いの会社のノウハウを相互利用する機会が圧倒的に多くなり、ゲーム会社同士の仲は急速に深まっていると言えます。このシナジー効果の波ですが、それだけ、ゲーム業界全体が過渡期を迎えていると言えます。昨今の開発スタイルでは、現行規模の会社単体での開発は難易度を増していく一方であり、開発費の高騰によって、開発費の回収も難易度は増すばかりです。それらを解決するためにも、相互の得意分野を合わせ合理化を図るとともに、相互コンテンツの有効利用、副次的な効果を高める事によって、過渡期を乗り切っていく事が必要になっております。さて、この波ですが、会社にとっての利益ではなく、ゲームとしての利益に繋がる可能性もあります。ゲームを面白くするための強力や、幅広いコンテンツの相互協力によって、今まででは、発売出来なかったようなゲームが多く市場に出回る事になるでしょう。既に、その流れは始まっておりますが、今後は、更にその勢いは増すことが予想されます。この過渡期の流れを利用して、面白いゲーム開発のノウハウが合わさって、今までにない面白いゲームの開発の誕生に期待したいです。また、私もそのようなゲームを開発出来るように尽力していく所存です。
2006.02.16
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先日、スクウェアエニックスから発売された映像作品の「FF7AC」を購入し観賞しました。非常に良く出来た作品で堪能させていだきました。さて、この「FF7AC」ですが、ゲーム会社が作成する映像作品という事で非常に興味深く着目していました。以前に、同じようにスクウェアから映像作品で「FFMovie」が映画公開されましたが、今回の作品とは、基本理念の部分で決定的な違いがありました。まず、旧作の方ですが、これは純粋に映画を作りにいっていました。ハリウッドと真っ向正面から戦うために生み出された作品じゃないでしょうか。この作品を鑑賞後に思った事は、何故、この作品をゲーム屋が作る必要があったのか?の一点でした。映画作りの専門科の方の感性は優れたものがありますが、ゲーム屋が映画を作るにあたって、それを模倣する必要性は無いと考えていました。然し、結果は模倣しゲーム屋が撮る必要のない作品となってしまいました。今作の方ですが、逆にゲーム屋の感性を前面に押し出して作成されていました。演出手法一つとっても、独特の感性が感じられます。一つ一つの動作にもゲーム的な動作が含まれています。前回のような作品では結果としてゲーム業界にも映画業界にも何も残しませんが、今回は、双方にとって良い点があったのではないかなと思っています。まず、ゲームに興味があり映画に興味が無かった人間はこの作品を見て、映画に興味を持つ事でしょう。逆に、映画に興味があってゲームに興味が無かった人間もゲームに興味が出てくるような内容だったのではないかと思います。作品の内容自体には賛否両論あるでしょうが、ゲーム屋が作った初の映像作品として記憶に残るでしょう。今後も、ゲーム作成者が色々なものに挑戦していく事があるかと思いますが、その際には、自分の基本を忘れずに挑んでいただきいです。私も、そうありたいと思いました。
2005.09.24
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最近は、学生の就職も決まっている方が出てきている時期です。そんなわけで、ゲーム専門学校のお話です。日本のゲーム専門学校ですが、一体、何校あるのだろうか?というぐらい多くの専門学校が存在しています。専門学校の卒業生でゲーム業界で活躍されている方も多く、多くの業界人を送り込んでいると言える思います。然しながら、実態としてはどうなのでしょうか?確かに、業界に多くの人を送り込んではおりますが、明らかに、専門学校卒業生と業界全体の募集人員の比率があっていません。ここに、大学生や大学院生を加えた場合は、さらに比率が悲惨な事になります。ここで、推測なのですがゲーム専門学校に行った方の大半(恐らく90~95%以上)がゲーム業界に就職出来ていないと思います。私の会社でゲーム専門学校卒の方にお話を聞いてみました。そこで、面白い事が分かったのですが、主に二つのパターンに専門学校が分かれている事がわかりました。以下がパターンです。1、学生が挫折しないように、レベルが低い人にあわせた 授業をする学校。 誰もが、挫折しないように授業カリキュラムが組まれています。2、ゲーム業界に就職出来るように、 学生がついてこれるか、これないかは別として きちんとカリキュラムが組まれている学校。さて、どちらのパターンの方が、合格者が多いかですが、2になります。就職の際の筆記テストの結果からも2の方が優秀な生徒が多くいる事が分かりました。1の学校で悲惨なケースでは、学年全体で合格者が0~1名しか出ていない学校も多くあるようです。もし、ゲーム業界を志し、専門学校に行こうと思っている方がいらっしゃいましたら、専門学校選びには、どうぞ細心の注意を払ってお選び下さい。出来るだけ厳しいであろう学校を選ぶ事をお勧め致します。追伸:最終的には、どこの学校に行こうが個人の問題にはなりますが。頑張って合格する方は、どこに行っても頑張って合格しますから。最終的に必要なのは、実力と運であると思います。
2005.08.27
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ゲームは守秘義務によって守られいます。当然ながら、社員も会社と守秘義務契約等を交わしたりしながら、外部に情報を漏らさないように開発しております。ここで、私としては苛立ちを覚えるのがその情報を盗もうとする輩がいる事です。(同業他社では無く、恐らく愉快犯的な輩が多いです。誰も知らない情報を先に知ってリークしたいのでしょうか?意図は不明です。)稀にですが、会社から社員が出てくるのを見計らって、後を付ける人がいます。社員が昼食中等に、ぽそっと情報を社員同士で話そうものなら、彼らの格好の餌食となってしまうのです。「お願いですから、一般人相手のパパラッチは辞めて下さい!昼食ぐらい、ゆっくり食べさせて下さいよ!」という気持ちです。そういう方に会う機会があったら今後は、そういった事をしないように強くお願いしたいです!
2005.07.27
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マイクロソフトが「Xbox Summit 2005」を開催致しました。私は残念ながら、実際に出席してはおりませんが、複数のサードパーティタイトルが発表されたようです。詳しくは、マイクロソフトのホームページから閲覧出来ます。http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20050725-1.htmさて、まず目に付くとおりに日本の開発会社の作成したゲームが多く含まれております。もちろん、まだ十分な数とは言えないかもしれませんが、X-BOXの時と比べて増加傾向にあるのは一目瞭然かと思います。これは、マイクロソフトが日本の開発会社の協力を得るために頑張ってきた成果の一つだと言えるでしょう。今後も、次々と作品が発表されてくると思います。X-BOX360に限らずに、「次世代機が出て、ゲームが面白くなったよね。」と言っていただけるようなゲームをリリース出来るように、私も日々、邁進していく所存です!
2005.07.25
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つい先日の事ですが、PlayStation Meeting 2005が開催されました。その際にPS3の説明がありましたので、それらについての感想をアップしたいと思います。久夛良木氏はリアルタイム物理演算シミュレーションとプログラマブルシェーダを今後の革新の要素として前面に押し出しおりました。しかし、ここからは前回(PS2)の反省を元にしたのかPS3の開発の行い易さと準備は万端だという事を開発者に激しくアピールしておりました。こららの動きを見まして、改めてSONYの本気を感じると共に相当にX-BOXを意識しているのだという事を感じさせる内容となりました。X-BOXは、非常に開発が行い易い環境を整えてきましたが、逆にPS2は、その点について遅れをとっておりました。今後も、この部分での遅れをとる事が開発者離れを起こす事を相当に懸念しているのでしょう。ゲーム開発の支援を行ってきた会社の協力を厚く仰ぐようです。「Havok」「NovodeX」のような物理演算シミュレーションの導入を行い、シェーダー系の「Cg Compiler」「FX Composer」を導入します。更に、グラフィックスについてはOpenGL/ESがPS3のAPIとして採用、Epicとも提携し、Unreal Engine 3を開発キットに含め、11月下旬から提供を開始するようです。「ProDG」を持つSNシステムズも買収するようです。これらの動きには、非常に注目して見ています。PS2の時には、開発統合環境もライブラリも全てがマイクロソフトに負けていたというのが個人的な見解ですが、今回の発表により、その部分でもマイクロソフトを凌駕したいという本気を強く感じる事が出来ました。さて、今後の問題は、どれだけ早く開発会社により多くの情報や環境を提供出来るのかという事と、本当に良い環境をSONYが用意する事が出来るかです。次世代機戦争、勝つのはどこでしょうか。私も、二つのハードのゲームを開発しながら、二つのメーカーの動向も注意深く見ていこうと思います。
2005.07.24
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最近のゲームではオンラインに対応したゲームが増えてまいりました。オンラインはゲームの可能性を広げてくれる可能性がありますし、今後のブロードバンド環境の普及に伴って認知度や利用される方も増えてくる事でしょう。今回はX-BOX360についてのお話ですが、その動きについてです。実は、X-BOX360は開発会社各社に対してオンライン対応を必須とするようにハードメーカーより通達が来ております。X-BOX360のゲームは、すべてオンライン対応だという事を売りの一つとするのだと思われます。然し、この事については、個人的に疑問を思っております。現在のユーザーには、オンライン環境を持っていない方も数多くいるであろうと思っています。この際に問題だと思うのが、オンライン環境を持っているユーザーとオフライン環境しかないユーザーについてが、同様の金額をゲームに対して払っていながら、受けられるサービスの内容に対して違いが出るという点です。開発会社もオンライン対応分の費用が必要経費になるため、より開発費の増大を招き、それが価格に反映されてしまう危険もあります。その場合、オフライン専用のユーザーについては、自分が扱わないサービスの値段も払わされる事になってしまいます。そのような事もあり、今回の動きは個人的に遺憾の意を表したいと思います。
2005.07.23
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X-BOX360の講習会に行ってまいりました。今回も例により、見知った顔に多く出会ってしまい業界の狭さを痛感すると共に多少の情報交換等を行いました。さて、X-BOX360の講習会で受けた感想についてですが、前回のX-BOXとい比較して、日本の開発者の囲い込みに成功しているなといったところが一番、大きいところです。確実にX-BOXと比較し、日本の開発者が開発を行ったタイトル数が増えるでしょう。マイクロソフトが、今回は日本の開発者の協力を得るためにかなりの努力をしていましたから、日本のメーカーからも好意的に受け止められている印象です。前回は、まったくX-BOXの開発に携わらなかったチーム等も今回は、開発に携わるチームも出てきています。逆にPS3に関しては、開発者に公開されている情報もかなり少なく、先行き不安な印象です。前回よりもPSとX-BOXのシェアは均衡する可能性がありそうです。PS3は、来年の春までに十分なタイトルを揃えての発売は雲行きが怪しいですね。さて、今回はどちらが多くのシェアを握るのでしょうか・・・
2005.07.09
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最近、思う事があります。それは、「プログラマーよ何処に消えた!」です。明らかに以前よりも、プログラマーの人口が、減っている気がしてしょうがありません。大手でもプログラマーの手が足らないと、よく耳にします。当然、中小企業でもプログラマー不足は問題でしょう。何故、消えてしまったのか?皆さん、プログラマーになってみませんか?
2005.07.01
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今回はゲーム業界の忙しさについて書いてみます。ゲーム業界は非常に忙しいと言われています。実際に多くの会社が非常に忙しく、特にプログラマが一番、忙しい事が多い傾向があります。仕事で帰れない事も多く、休みも少ないといえるでしょう。(私も昔、会社から○百日、帰れなかったことがあります。過労で倒れた事もあります。)実際に、海外最王手の○○社は社員から訴えられてしまいました。なんと、年中無休の看板がオフィスに掲げてあり、実際に年中無休だったとの事。社員から正気を維持出来ないと訴えられたのです・・・但し、最近はそうした傾向も少し変化してきたように思えます。もちろん、会社によってまったく違いますが。変化してきた理由としては、人員を酷使しすぎた結果、優秀なスタッフが流出したり、この業界自体を離脱する人が多かったために、変化させる必要性が生じたからです。この業界に限った話ではないですが、今後の会社のあり方としては、社員のプライベート等のケアも考えなければ、社員の退職確率が高まり、会社の潜在的リスクが高まってしまうのです。今は、業界が健全な状態で運営出来るようになるための過渡期なのかもしれません。私も、業界の一員として健全に運営出来るように頑張ります!!
2005.06.26
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先日のE3で大々的に次世代機が発表されました。任天堂:レボリューションマイクロソフト:X-BOX360ソニー:PS3圧倒的なグラフィック能力を持った機種で更に、ゲームグラフィックスが進化する事は間違いないでしょう。しかし、思うのですが、これは誰が望んだ事による進化なのでしょうか?ユーザー?ハードメーカー?開発者?恐らく、大多数のユーザーが望んだわけではないと思います。開発者がこんな事を言うのは、おかしく思われるかもしれませんが、私は、しばらく現行機種のままで問題無いと思うのです。(誌面等では、開発者は皆、歓迎ムードに写りますが、そうでもない開発者は以外に多いのです。ユーザーと離れていく事を危惧しているのです。)しかし出る以上は新機種の能力を引き出し、開発者として、ユーザーのニーズに合致し、進化したゲームを楽しんでいただけるように、創意工夫し頑張っていきます。
2005.06.21
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