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日本第3機動都市ボドゲで使用するコンポーネントのUIデザインを始めました。つまりシステムは完成形を決定したという事ですね。長い間テストプレイを繰り返してきましたが、ようやく分かりやすく目標とするプレイ体験が可能になったと思います。元になっている最新のテストバージョン6.5は、バージョン6シリーズで力を入れて来たゲームモードの充実、探索ギミックの強化を取捨選択しスリムアップしたものです。もちろん捨てたシステムも面白いものが多いので、それらは別のゲームに生かす事にします。目標は幅広い戦略は生まれるけども、分かりやすく経験者と力量差が出にくい接待パーティーボドゲを作る事だったので。まぁ実際やってみたら差は出ると思いますが、エージェントの縛りでハンディキャップを設けたり非対称対戦や協力プレイも出来るゲームなので良しとします。心残りはソロのRPGモードですが、これは専用コンポーネントを後で追加する事で対応するつもり。基本のコンポーネントセットは以下の通り・エージェントカード 47枚・コマンドカード 100枚・レギオン(ポーン、ナイト、ビショップ)カード 47枚・ボスレギオン(ルーク、クイーン、キング)カード 5枚・エンカウントカード 60枚・クエストカード 20枚・アンロックカード 20枚・ペーパークラフト(外箱もパーツとして使用)・エリアパネル 24枚・ゲームボード 1枚(大きいので分割?)・プレイヤーシンボル 4個・レギオンシンボル 2個・ダイス 3個(赤、青、黄)・説明書※ レギオンカードがエナジーカードを兼ね、クエストカードがスコアカードを兼ねますコンポーネント量から分かる通り中量級ボドゲな感じ。カード枚数多いけどプレイ中に再シャッフルせずテンポ良く遊びやすくするためと、リプレイ性高めるために毎回全カードが登場しないようにして定石プレイにならないようにするため。ローグライクゲーのように毎回異なるシチュエーションでやりくりするゲームです。進行ゲージや機動都市の侵攻を妨害する要素など色々考案してきましたが、結果的に目的地に一番乗りして提示されたコードを解除、報酬獲得、任意のタイミングで追加ルールをアンロックして自分を優位にすると同時にライバルへのインタラクトを行う流れを繰り返すシステムに統合しました。クイーンは発見したらいつでも挑める報酬多めのサブクエストみたいな感じ。他は今まで紹介してきたシステムとほぼ同じなので省略。このボードゲームを面白くする独自の目玉システムは・パズル的ダンジョン組み換え操作 探索の舞台そのものが可動パネルになっており近道や妨害が同時に出来る 敵シンボルも活用する事でゲートの閉鎖やライバルを追い詰める事も出来る・トリックテイキングを利用したエンカウントシステム トリックによってテイクするエンカウンターが変化 エンカウンターは敵だけではなく有利になるものも 同時にそのターンの手番順も決まるので横取りや押し付けが発生・プレイヤー全員に影響するアンロック要素 ←new ルールを追加するダンジョンBUFFを任意のタイミングで出せる ハードモードにするのもイージーモードにするのも各プレイヤーの思惑次第 ラスボスを撃破するとスコアに関係なくそのプレイヤーが勝者となる ボスを弱体化させるか否か、キーカードを誰が持っているか腹の探り合いみんなで「ギャー!」と騒ぐポイントはこの辺りのシステムだと思います。戦闘システムもユニークで強い組み合わせを思い付いた時は嬉しいかもしれませんが、ここは静かに自分だけが盛り上がるところwテンポよく進められるゲームだとは思いますが、待ち時間にコンボ考えたり出来るので退屈はしにくいと思います。
2022.04.20
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途中まで『アンドロイド✕失格』の漫画描いてたんだけど、描き直したくなって設定変更。主人公二人はこんな感じの衣装デザインに。ちなみにタツグの方は衣装だけでなく性格も身長も変わってるので完全に別人。サトリより背が低いのを気にしてます。サトリの身長は160以上あるけどタツグはありません。カラーリングはまだ迷ってるのでこっちにするかも?二人はサイボーグ犯罪、アンドロイド犯罪を取り締まるニンゲン審問官。仕事の相棒であると同時に、バディーシステムで私生活も共にするアンドロイドとその管理者という関係。しかしアンドロイドの方には公に出来ない秘密があり……というちょっと訳ありな二人。第一話の舞台はエリクシウムによる光保存技術の発見でロボット先進国になった日本、その海上都市アマテラスで開催される万国博覧会。急激なAI技術の進歩に各国の法整備が追い付かず、世界中でロボット犯罪が頻発。国際人工知能倫理機構AIOS(アイオス)は開会式でロボット大原則に新たな条文の追加を発表する予定だったのだが、世界中のメディアが注目する中、アンドロイドとサイボーグによる大規模テロが起きてしまう。事前にテロを予測していた厚生労働省ニンゲン審問局機動捜査一課の名物コンビ、凪楽サトリと庵堂タツグはマークしていた重要参考人を守りながらテロ鎮圧に乗り出す。しかしその事件の裏側には世界を震撼させる禁断の秘密が隠されていた。とっつきやすい展開にしてるつもりだけど、内容は結構ハードなシリアス系作品。
2022.03.02
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『日本第3機動都市ボードゲーム』のプレイ人数は1~5人です。非対称対戦モードが実装されてからはずっと5人までで最新バージョンでも変更なし。各種モードは組み合わせる事が可能なシステムとなっており、それによって柔軟にハンディキャップを付けたり遊び方を変えられるというのが特徴です。■ マルチ対戦モード 各プレイヤーが時には協力、時には妨害したりして唯一の勝者を目指す通常モード。2人以上で出来ますが推奨は3人以上。2人だと多分つまらないので後述する別モードを交えた方がいいと思います。5人目が参加する場合は後述する非対称対戦モードを加える事になります。対戦とは言っていますが全員が敗北する事もあり得るゲームなので、一緒にプレイする人に合わせて平和的に一緒にクリアを目指すとか柔軟にゲームスタンスを変えてくれてもいいと思います。特に初めてプレイする人が居る場合は、チュートリアル代わりに最初はクリアだけ目指してみるのもいいかもしれません。妨害しなければ説明しながらでも1時間もかからないと思います。■ グループ対戦モード 2人で遊ぶとき推奨のモード。通常は1人1チームを操作しますが、1人で2チーム担当します。分散して攻略する事になりますが、LOGOS(指揮者)は共通なので共用リソースが存在します。片方がライバルの妨害を担当したり思い通りに連携プレイが出来るようになるので、攻略も妨害もエスカレートしていくと思います。もちろん前述した通り、2チーム操作しながら平和的なクリアを目指してもいいし、3人目を機動都市側のプレイヤーにして人類VS機動都市という構図にするなど、臨機応変にゲームモードを組み立てて貰えばいいと思います。■ 非対称対戦モード 1人が人類側ではなく、機動都市側を操作するモード。機動都市側はガチで人類絶滅を目指してプレイしてもいいですが、親子でプレイしたり初心者を交えたチュートリアル的なプレイをする時にゲームマスター的な視点で展開をコントロールするのもいいでしょう。プレイヤー間の技量差やボードゲームの敷居を気にする人向けに用意したシステムなので、ここはちょっと力を入れたいと思っています。余談ですが、あらかじめプレイヤー毎にエージェント山札を作ってハンディキャップを付けたりも出来るサブルールも、出来るだけ色んな人と一緒に遊べるようにするためです。他のモードと自由に組み合わせる事前提のモードなので、プレイバリューも広がると思います。■ 1人用(ソロ)モード 1人でも遊べるようにしていますが、根本のシステムがマルチプレイを前提としているため特殊ルールが色々追加されます。ライバルプレイヤーが居ないという事は邪魔されないという事だし、離れたところから援護、協力してくれる人も居ないという事なので。ソロモードをどれだけ充実させるかは、入稿前の自分の心境次第なところなのでテコ入れは後回しにすると思います。ゲームブックに沿って進行していくキャンペーンモードを実装するとか、1人でも機動都市側となって隠れて活動しているエージェントを探して倒していくタワーディフェンスモードも実装するとか、アイディア自体は書き溜めてます。アナログゲーがデジタルに絶対敵わないのは一緒に遊ぶ相手の確保が難しい事なのでソロモードは必ず入れておきたいところですが、専用ルールやコンポーネントを用意しなければならないので余程自分のテンションが上がらない限りオマケ扱い。今のところ本気で作り込みたいと思えるほどのアイディアではないかな。キャンペーンモードを実装するのなら二人までなら遊べるようにしてもいいかも。
2022.02.09
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現在テスト中の『日本第3機動都市ボードゲーム』ですが、アイディア盛り過ぎて収拾つかなくなってきたので、ここらで一旦そぎ落としてまとめたいと思います。■ テストバージョン6の目的・ブロックシフト関連のメカニクス強化・探索パートの充実この二つの目的を達成するためにクエストの復活、パネル外アクションのためのゲーム盤の導入を進めてきました。前回述べた内容に加え、6.1ではクエストの代わりにチームステータスカードと共同ミッション、機動都市侵攻ゲージコンポーネントを新たに導入。ブロックパネルの配置状況によって機動都市の侵攻を早めたり遅らせたりするギミックも追加しました。ただお使いゲーになってきたので、もう一度勝利条件を見直して溢れかえったアイディアを削ぎ落した最新バージョン6.2を現在テスト中です。■ テストバージョン6.2の新仕様キングレギオン討伐勝利はそのままですが、全バリアシステム解除による勝利ギミックを大幅に変更しました。合わせてバリアシステム解除後の脱出パートは蛇足に感じたのでカット。勝利点システムも廃止にしました。バリアシステムの解除方法は解除チップを4種類集めて解除エリアに設置するというシステムに変更しました。4種類揃ってなくても設置出来ますが、設置したチップは全プレイヤー共用です。しかし勝者となるのは最後に揃えたプレイヤーのみ。もちろんライバルも有利になるので4色揃えてからまとめて設置した方がいいように思えますが、チップはイベントで失う事があります。設置ボーナスとしてエージェントを獲得したり機動都市そのものにDEBUFFをかけたりも出来るので、失うリスクと天秤にかける駆け引きが生まれます。また、チップは全部で5種類(4色+ハズレ)あり、同じ色のチップは置けないので同じ色を持っている場合はハズレ扱いになります。ハズレチップはライバルとのトレード材料に活用してもいいですが、クイーンレギオンを倒せば設置済み、もしくは手持ちのチップを1枚オールマイティーチップに変えて設置出来るので、ボス戦を挑むタイミングも重要になってきます。次に侵攻ゲージについて。ゲーム盤の外枠、四隅は機動都市の脚を表現しており、そこにブロックが隣接していないブランク状態だと機動都市の侵攻速度を抑える事が出来ます。毎ラウンド終了時に四隅に存在しているブロックの数だけ機動都市がエデンに侵攻し、ゲージが一周するたびに共同ミッションが更新されます。全プレイヤーが行動した後に判定されるので、途中でブロックを接続しても最後に切断されていれば侵攻ゲージを遅らせる事は可能です。共同ミッションは人気TV番組『逃走中』のように複数のプレイヤーが制限時間内に挑むクエストで、達成すれば全員が効果を受けます。もちろん自分が優位なら協力しなくてもいいし、中には報酬が2択だったりマイナス効果を回避するだけのミッションもあります。ミッション山札がなくなると機動都市がエデンに到達した事になり、全プレイヤーの敗北が決定します。非対称対戦モードの場合、機動都市側プレイヤーはこれとエンカウントカードのマネジメントで時間切れを狙います。ブロックシフトのアクションはスライド、スピン、スワップの3種類。スライドはブランクエリアに向かって隣接パネルを動かすお馴染みのアクション。スピンは対象エリアを回転させる、これもお馴染みのアクション。スワップは離れたブロック同士の交換、あるいはブランクに持ってくるアクション。基本的にスライド以外はかなり限定された状況でしか出来ません。これまで全てのパネルを裏向きで設置してからスタートする仕様でしたが、あえて何個か余るようにしています。今回外枠にブロックパネルをスライドして搬出、搬入するスペースを用意し、それらのブロックを出し入れ出来るようになっています。ただし搬出しなければ搬入は出来ず、搬入先はブランク状態である事が条件です。テトリスのように次に搬入されるブロックは見えるようになっていますが、イベントで山札の順序を変える事も出来ます。エージェントスキルにサポート専門スキルが実装されるのは前回紹介した通りですが、唯一無二の特殊能力が増え過ぎるのもややこしいので、新たにシールドBUFFカテゴリを新設します。エージェントのバトルステータスは近接、射撃、ドースの3種の属性BPを基本とし、イニシアチブBUFFとシールドBUFFの有無で表現される事になります。シールドBUFFはBP判定で敗北した時のみ効果を発揮し、足りなかったBP分だけシールド値で補填し引き分け判定値を引き上げるか、貫通した際にアタックメンバーの身代わりとなって死亡する効果です。ちなみにBUFF効果はこれまで同様、アタック時に発動する者も居ますが、アタックメンバーを援護する形でサポート時にだけ発動する場合もあります。これによって盾役が分かりやすくなり、同じ盾役でも防御しながら攻撃する者、味方を守る事に特化した者などの差別化が図られます。イニシアチブとシールドはBPのすぐ下にアイコン表示されますが、両方を同時に発動出来るエージェントは居ないので、あまりゴチャゴチャしたUIにはならないと思います。シールドBUFFやサポートスキルの実装によって全滅する事が減るとは思いますが、逆にBP上昇スキルが減る事になるので、エージェント間のシナジー効果をこれまで以上に意識する必要は出てきそうです。処理自体は単純なのでそんなにテンポが悪くなる事はないと思いますが、横からアドバイスしたりミスリードさせるよう口車合わせたりするのもアナログゲーならではという事で楽しいと思います。適度に協力し、さりげなく出し抜くのがこのゲームのテーマです。今回の調整もそこを意識しています。もちろん相手に合わせて誰でもいいからクリアする事を目的にしてもいいですけどね。
2022.02.08
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テストバージョン6の仕様が固まらない中、デザインはいくつか出来上がりつつある日本第3機動都市ボドゲ。今回はPV用アニメーション動画から東京エージェントの原画をちょろっと公開。動画には登場するキャラはほんの一部だけですが、看板キャラなので一番出番が多いです。この原画は振り向いて抜刀するシーンですが、合間に他のキャラが何人かカットインする予定。そもそもアナログゲーなのになぜアニメーションがあるのか。もちろん、ただの自己満足です!
2022.01.25
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テストバージョン6で最も力を入れてるのはこのゲームの最大の特徴である可変ボードマップ仕様。これまでもあれこれ思考錯誤してきたけど、前の方が良かったなとダウングレードしたりかなり迷走してきた部分。変化しない下層とその上をブロック移動する上層のダブルレイヤー方式復活を検討したり、最初から伏せた状態で未探索エリアとして配置するのではなくブロック自体が搬出されるエリアや廃棄されるエリアを設けたり、ピラミッド状の立体コース化したりと、様々な新仕様を試行錯誤中です。そもそもブロックシフトとは機動都市自体が目的地に向かって移動する際に、エネルギーバイパスとバリアシステム両立のために内部構造を変形させているという設定を元にしているので、それを機動都市の侵攻状況も同時に実感できるようなシステムになるといいよね、とかややこしい事も目論んでいます。また、クエストと勝利点システムも復活させて、プレイヤー毎に隠された小目的地を持たせた方がブロックシフトによる駆け引きが熱くなると考えてます。もちろん大目的であるバリアシステム解除条件についても少し手を加えるつもり。クエストは3種類、全員共通のメインクエスト(キングレギオンを倒すor全バリアシステムの解除)、勝利点を蓄積していく小目的のサブクエスト、そしてプレイヤー毎に異なる極秘任務のシークレットクエスト(ゲームセット時に公開するボーナス要素)があります。メインクエストは最初から大前提として存在しているのでカードは存在しませんが、サブクエストは特定エリアやエージェント加入時に獲得し、達成したらオープンにして得点を得るという仕組みです。シークレットクエストの入手方法は調整検討中ですが、最後までライバルに見られないように伏せておきます。ゲームが終盤になると誰が優位な状況かだいたい分かって来るので、シークレットクエストは最後の一発逆転に賭けて狙う要素になります。誰が何の極秘任務を受けているか推理するのも重要になってくるかもしれません。次にバージョン5までにほぼ仕様が固まった戦闘システムですが、新たにサポートメンバー枠を追加する事でエージェントの能力を全体的に再調整しようと考えています。これまでエージェントは1プレイヤーにつき最大6人まで集める事が可能ですが、戦闘に参加出来るのは3人までで残りは待機という形にしていました。今回、待機しているメンバーは後方でアタックメンバーのサポートをするという概念を取り入れ、専用のスキルを持つエージェントを新たに追加します。例えば盾役のエージェントを弱点属性をなくすことで表現したりしてきましたが、サポートスキルでアタックメンバーの代わりにダメージを受けるといった感じです。今までもアタックメンバー枠は必ず埋める必要はなく、強敵相手に「ここは俺に任せて先へ行け。なぁにすぐに追いつく」が出来るよう、あえて一人で戦わせたりも出来ましたが、尊い犠牲のためではなく敢えて後方サポートに回るといった戦い方も場合によっては有効になります。ただ後方サポートスキルはあくまで補助的な効果なので、アタックメンバーの攻撃力が足りなければサポートメンバーも攻撃に参加しなければ勝つ事は出来ません。バージョン5で実装された画期的な新メカニクス、アクションカードを使ったステルス&エンカウントトリックシステムですが、こちらはより視覚的に分かりやすくステルス効果が分かるように、トリックチェインルールを変更します。具体的には各アクションカードにステルス効果を表す4色の属性を設定します。この色が前のカードと揃えばチェインしますが、カードについてる色は1色とは限らないため複数の色がついているカードはステルス効果が低い行動という事になります。また、無色で強制的にチェインを終了し、さらにエンカウント枠のカードを全て一掃して再配置するジャミングカードも追加します。もちろんリミットバースト時にも使用出来るので、更なる駆け引きと阿鼻叫喚な盛り上がりに期待。アクションカードにはこれまで移動とブロックシフト、レギオン移動を個別パラメータとして設定していましたが、エリアアクション時にエナジーではなくアクションポイントを要求するようになったため、個別パラメータを廃し一律アクションポイントとして自由に割り振る事が出来るようになります。ただし、いつでもブロックシフトが出来るようになるとゲームが進まなくなるため、ブロックシフトは限定状況下でしか出来ないようになります。これによって最初からライバルプレイヤーの妨害ばかりしているわけにはいかなくなり、ある程度協力が必要というこのゲームの趣旨に沿った仕様になると期待しています。シンボルレギオンによる通せんぼシステムも復活させるつもり。やっぱりこれがないとライバルプレイヤーに影響を与えるアクション要素が減ってしまい単調化すると感じたので。前回から新たに加わったエンカウントシステムとどう化学反応を起こすか楽しみ。盤上の管理が大変になってくるので、シンボル化ルールやコンポーネントサイズも再び試行錯誤。バージョン5でほぼ完成かな、と思っていたけど繰り返しプレイしてると気になる点も結構出て来たので次のバージョンアップも大掛かりになる予感。時間を置いてみるのはやっぱり大事。
2021.12.30
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『転生の勇者エルグランザ』はサイコモデラー幽士郎の世界で放映されている勇者系ロボットアニメです。幽士郎はそのアニメのファンで、自身が制作したエルグランザのプラモデルに憑依してアイビスを狙う敵から守るというのが大まかなストーリー。主役機のエルグランザはスポーツカーから変形して人型ロボットへ、第1話の戦闘シーンのようにエルグソードで戦います。そしてお約束通り、サポートメカと合体する機能も持っています。消防車のようにも見えるトレーラーが合体用のサポートメカ、ライオローダー。劇中アニメの設定では転生トラックとして登場しますwこれとエルグランザが変形合体してキングエルグランザになります。合体方式はエクスカイザーとジェイデッカーの中間のような感じ。こんな感じで胴体にエルグランザが収まります。必殺武器は背中の大剣キングキャリバーで、トドメを刺す時だけ少し変形します。他にも様々な武器ギミックがあり。本編では劇中アニメのように毎回合体するわけではありませんが、サポートメカのライオローダーは合体する時以外でも結構頻繁に登場します。第2話はライオローダーが活躍(?)するお話。
2021.11.22
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サイコモデラー幽士郎は小説のつもりで作ってたんだけど、やっぱ実際にメカデザインすると漫画でも描きたくなって勢いで作ったのが公開中の第1話のネームです。本格的に連載したいとか思ってないので仕上げるつもりもなく放置してましたが、久々に合体ロボもデザインしたくなって作ったのがコレ。上の画像は仮組みしたものですが、サイコモデラー幽士郎の劇中作『転生の勇者エルグランザ』の主役機、エルグランザとライオローダーが合体したキングエルグランザです。ここまで作ったらまた漫画も描きたくなってしまったので第2話もネーム形式で制作中です。元々小説は第5話の途中まで書いてたんですが、第2話ってほぼ説明回なので漫画にしてもあまり面白くなかったんですよね。一応バトル展開はあるんですが、第2話ではエルグランザは直接戦わず、勢い重視で良く分からなかった第1話を補足する形で世界観の説明、第3話のバトルへの伏線を描くエピソードです。ただエルグランザのサポートメカ、ライオローダーが第2話で初登場し合体メカである事が明言されますが、それはあくまで劇中作の設定の話であり、本編ではただの合体用パーツとして扱われるわけではない事が垣間見えるエピソードでもあります。ライオローダーは結構重要なアイテムになるので、デザインはエルグランザ以上に時間かけました。もちろん本編でも合体しますが、それはもうちょい先の話。では最後に冒頭だけ公開。
2021.11.21
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遂に狙い通りのゲーム展開が再現出来たと確信した自作ボドゲ『日本第3機動都市』テストバージョン5.2。そろそろ公式ページ作成に着手してもいいだろうということで仕様まとめ!図解がないからよく分からないと思うけど、ブログ記事は自分が分かればそれでいいのだ。1.ゲームの準備 ゲームボードに『エリアパネル』を設置します。5X5の可動スペース中心に『エレベーターパネル』を表向きに設置し、それ以外のパネルは裏向きでその周囲にランダム設置していきます。四隅は空白となり、パネルが存在しないこのスペースを『ブランクエリア』と呼びます。可動スペースの外、各辺2カ所ずつ計8カ所のバリアシステムルームに裏向きで『バリアブレイクカード』をランダム設置し、その上に『バリアシステムカード』も裏向きに重ねてランダム設置します。プレイヤーシンボルを人数分(以降4人用ルールで説明)、中央の『エレベーターパネル』に設置します。各プレイヤーに『エージェントカード』を1枚ずつ配り、各プレイヤースペースにオープンにします。更に『LOGOSカード』を各プレイヤー6枚ずつ配り、他のプレイヤーに見せない手札とします。プレイヤーはエージェントに指令を下す戦術支援AIで、LOGOSカードを使用してエージェントに行動を指示していくというシステムです。ゲームボードのエンカウンタースペース1~3番に『エンカウンターカード』を山札から1枚ずつ引きオープン設置します。もしも『レギオンエンカウント』カードが出た時は、その上に『レギオンカード』を山札から1枚ずつ引きオープン設置します。同様に3つのNPC枠に『エージェントカード』を山札から1枚ずつ引いてオープン設置します。これで準備は完了です。2.ゲームの目的 プレイヤーは仲間を集めながらバリアシステムルームに向かい、解除条件を満たす事で機動都市を外敵から守る絶対的な防御システムを内側から破壊していきます。8カ所のバリアシステムの内、5カ所の解除に成功すればゲームセットとなり解除実績によるスコア計算で勝敗を決します。ただし、バリアシステムの中に1箇所『キングレギオン』が潜んでいる部屋があります。機動都市の中枢であるこのレギオンの破壊に成功すればその時点でゲームセットとなり、スコアに関係なく撃破したプレイヤーが勝者となります。『キングレギオン』はかなりの強敵ですが、バリアシステムを解除していく過程で弱体化効果を得られる事があり、終盤になるほど倒しやすくなっていきます。『LOGOSカード』もしくは『エージェントカード』山札がなくなり、ゲーム続行が不可能になればタイムアップとなり人類の敗北が決定―――つまり勝者なしとなります。もしも『ウォッチドガー』指令を受けているプレイヤーが居る場合、そのプレイヤーは人類の裏切者としてタイムアップが勝利条件となります。3.探索パートの流れ 全プレイヤーは手札の『LOGOSカード』から1枚選択し裏向きで場に出します。全プレイヤーが出し終えたら一斉にオープンにし、中央の数字が高いプレイヤーから順番に行動していきます。手番が来たプレイヤーは『LOGOSカード』に表示されている移動力とブロックシフト数だけプレイヤーシンボルとエリアパネルを動かす事が出来ます。移動が先でもブロックシフトが先でも構いませんが、ポイントが余っていてもブロックシフト→移動→ブロックシフトのように分けて行動する事は出来ません。ブロックシフトは『ブランクエリア』を埋めるように周囲のエリアパネルをスライドしていくアクションの事で、これによって機動都市内の構造を変化させながら進んでいきます。また、ブロックシフト1回分消費して、自分が現在載っているエリアを回転させる事も可能です。裏向きになっているエリアに侵入したらパネルを表向きにし、来た道と繋がるように設置し直します。エリアパネルに表記されている効果(エリアアクション)を得るにはそのエリアに止まらなければなりませんが、移動力が余っていても止まる事は出来ます。手番が終了したらLOGOSカードを山札から1枚補充し、次のプレイヤーの番となります。次のプレイヤーも同様に行動しますが、前の手番のプレイヤーが使用した捨て札の『LOGOSカード』と自分が使用した『LOGOSカード』の数字の色かマークが一致している場合(必ず連鎖するオールマイティーカードも有り)、ステルス値が1段階下がりエンカウンター枠1番のエンカウント効果を受けます。エンカウント効果を受けるのは移動とブロックシフト後で、このイベントを解決しなければエリアアクションを行う事は出来ません。同様にLOGOSカードの連鎖が2、3回続く事でエンカウンター枠2番、3番までのエンカウント効果を全て受けます。つまり3連鎖で1~3番までレギオンエンカウントカードで埋まっている場合、一度に3体のレギオンと戦わなければなりません。エンカウント効果を受けたらそのエンカウンター枠に新たにエンカウンターカードを山札から1枚ずつ引き1~3番に順番に補充します。戦闘を避けて慎重に行動したい時は『LOGOSカード』の数字やマークが捨札と連鎖しないようにカードを選択すればいいわけですが、遭遇するのは敵だけでなく仲間となるエージェントである場合もあります。エンカウンター枠のラインナップと必要連鎖数を見て、臨機応変に対処法を変えるのが攻略の秘訣です。ちなみに『居住区』や『バリアシステムルーム』にはエンカウンター枠のレギオンは侵入出来ないため、勝てそうにない時はそれらの安全地帯に逃げ込むのも有効な手です。仲間となる『エージェントカード』は『エンカウンターカード』から獲得する方法と、居住区で通信エナジーコストを払って獲得する方法があります。どちらもNPC枠から選んで獲得しますが、全員のターンが終了するまでNPC枠は補充されないので、NPCの獲得は早いもの勝ちとなります。エージェントは6枚まで保有出来ますが、すでに6枚持っている時は手持ちのエージェントとNPC枠のエージェントを交換(コストは必要)で入手する事が出来ます。通常はLOGOSカードは1ターンにつき1枚だけ使用しますが、手番中に追加でもう1枚使用して移動力とブロックシフト数を増やす『リミットバースト』という特殊アクションがあります。手札がある限りいつでも使えますが、デメリットとして手番終了後に補充出来るLOGOSカードは1枚で固定なため、使えば使うほど手札が減って選択肢がなくなっていきます。しかし、これで使用したLOGOSカードも連鎖に組み込めるため(リミットチェイン)、ステルス値の流れを変える事が出来ます。エージェントが獲得出来そうな時や、次の手番のプレイヤーの流れを妨害するために有効です。この特殊アクションは戦闘時にも使用可能で、エージェントの中には1ターンに使えるリミットバースト回数を増加させるスキルを持つ者も居ます。4.バリアシステム解除方法 バリアシステムルームに到達したら、そこに設置されてある『バリアシステムカード』をオープンにします。解除コードが記されている場合は、手持ちの全エージェントコードと符合し揃っていれば解除成功です。解除に成功すればそのバリアシステムカードを入手し、記載されている貢献スコアを獲得します。更にその下にある『バリアブレイクカード』をオープンにします。『バリアブレイクカード』に記載されている効果は機動都市全域に発揮され、全プレイヤーが恩恵(デメリットもあり)を受けます。『バリアシステムカード』が『クイーンレギオン』の場合はボス戦に挑む事が出来ます。挑戦を宣言すれば戦闘開始時に『クイーンレギオン』はランダムで配下のレギオンを2体召喚します。撃破すればクイーンレギオンのバリアシステムカードを入手しスコア加算、バリアブレイクカードをオープンにします。召喚されるレギオンはその戦闘限りで、敗北や引き分けで再挑戦するたびに新たに召喚されます。バリアブレイクカードの中にはクイーンレギオンを弱体化させるものもあるので、分が悪い場合は他のバリアシステムの解除を優先するのも手です。『バリアシステムカード』が『キングレギオン』の場合はラスボス戦に挑む事が出来ます。撃破すればスコアに関係なく勝利が確定するので、その下のバリアブレイクカードは死にカードになります。クイーンと違って配下のレギオンは召喚されませんが一切弱点属性がない最強の敵なので、弱体化するのを待つか、エージェントスキルやリミットバーストを駆使した強力なシナジーを構築出来なければ倒すのは難しいでしょう。5.戦闘システム ボス戦以外の通常エンカウントによる戦闘が発生したら、その他の同時エンカウント効果消化後、最後に止まっていたエリアで『ロックオン』状態となり戦闘フェイズへ移行します。この時通常レギオンが干渉出来ないエリアに居る場合、あるいは他のプレイヤーが戦闘中のエリアに侵入した場合はその他のエンカウント効果だけ受けてレギオンからは『ロックオン』されません。『ロックオン』されたらエンカウント枠上の『レギオンカード』を自分のプレイヤースペースへ持ってきます。レギオンカードがエンカウント枠から移動した時点で、その枠の『エンカウンターカード』は更新されます。戦闘に勝利すればこの『レギオンカード』を『エナジーカード』として獲得出来ますが、引き分けたり敗北すると残り続けます。ロックオンされているプレイヤーが居るエリアに他のプレイヤーがやって来た時は、代わりにロックオンを受ける事も出来ますが無視する事も出来ます。ただしそのエリアで一人でもロックオンを受けているプレイヤーが居る場合は、そのエリアのゲートは閉鎖され通行不能になります。逃げたい場合は次のターンにゲートのない通路から別エリアへ移動する事で『逃走成功』となり、もしも他のプレイヤーが残っている場合はそのプレイヤーにロックオンが移ります。そのエリアにプレイヤーが誰も居なくなったら残ったレギオンは破棄されます。戦闘フェイズへ移行したら戦闘に参加するエージェント(アタックメンバー)を選びます。エージェントカードは6枚まで保有出来ますが、『アタックメンバー』として戦闘に参加出来るのは3人までです。リスクが大きい時は、人数が余ってても最低一人だけの参加も可能です。全滅するよりマシな場合、人類のために犠牲になってもらうのも必要かもしれません。全てのキャラの戦闘力(バトルポイント)は3色の属性が設定されており、赤色は『メレーポイント』、黄色は『ドースポイント』、青色は『ブラストポイント』を表します。アタックメンバーが決まったら両陣営ごとにカード上部で重ね合わせ、各属性の合計値を算出します。戦闘の勝敗に参照されるのは一つの属性だけで、どの属性で競い合うかは3色のダイスで決めます。ダイスを一度に振り、最も高い数字を出したダイスの色が勝敗に使うバトルポイントとなり、相手より大きければ勝利、小さければ敗北、同値なら引き分けです。ただしゾロ目が発生した色のダイスは無効になります。例えば赤6、青6、黄2の場合、参照するバトルポイントは黄色のドースポイントの合計値になります。3つとも同じダイス目の場合は引き分けとなります。つまり絶対勝てないような相手でも3ゾロ目が発生すれば耐える事が出来ます。それぞれの属性にはバトルポイントの他に『イニシアチブポイント』を持っているキャラも居ます。例えばメレーイニシアチブ+1を持っているキャラが居る戦闘では、赤のダイス値が1増加します。イニシアチブを駆使すればより戦略的に弱点をついた攻撃が可能になりますが、あくまで『ダイス目』を補正する能力であるため7以上にはならないし0以下にもならないため、ゾロ目が発生しやすくなる事も覚えておく必要があります。イニシアチブは『LOGOSカード』にも付いている事があり、戦闘中にリミットバーストを発動する事も可能です。この場合ダイス結果を見てから発動出来ますが、追加で移動やブロックシフトは出来ません。エージェントの中にはバトルポイントを変化させるスキルを持つ者もいますが、このスキルは上下反転して表示されています。発動には準備が必要なため、あらかじめダイスを振る前に必要コストを払って上下反転させます。ダイス後に結果を見てから発動する事は出来ないし取り消しする事も出来ません。逆に上下反転していないスキルは常時発動型で、ダイス結果を見てから発動出来ます。基本ルールはこんな感じです。説明書は漫画で説明するつもり。
2021.10.14
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ボードゲームで遊ぶ上で特に知る必要はないんだけど、ウェブサイトや動画を作るのに必要な材料なので簡単に世界観のおさらいを。エージェントが出身地別に設定されたくらいで、ほとんど変わってないです。■ 時代背景 時は西暦2XXX年。正確な時間は禁則事項に設定されており、エージェント達は自分達がかつて普通に生活していた時からどれくらい経っているのかは分からない。地球に深刻なバイオハザードが発生し人類のほとんどが死滅。機動都市内に隔離された人々だけが生き残った。機動都市とはテラフォーミングシステムを持つ移動都市で、本来火星に建造する予定だったもの。地球を再び人類が住める環境に再生するため世界各国で建造され、長い年月をかけて世界中を歩き回っています。魂とも呼べる精神マトリクスを肉体から分離し、あらゆる観測手段から隔離する事で肉体の時間経過を限りなく遅らせる事を発見した人類は、地球の再生が完了するまで機動都市内で眠りについた。■ ミッション 魂を保管、管理していたエデンが緊急事態を察知。いくつかの機動都市が突如暴走し、エデンに向けて侵攻を開始する。機動都市には時間停止技術を応用した絶対無敵のバリアシステムが搭載されており、外部からの攻撃は一切無効化される。そこでエデンは保管していたいくつかの魂に手を加え戦術支援AIプログラム『LOGOS(Local Oratorium Gunslave Operating System)』を構築、機動都市内で眠っている人間を内部からバリアシステムを停止させるためのLOGOS搭載エージェントとして蘇生させる。目覚めたエージェント達は人類存亡をかけ、現地で装備を調達、サバイバルをしながら制限時間内にバリアシステムを停止させるという流れのストーリー。その中でも日本で三番目に建造された機動都市が舞台です。エージェント達はLOGOSによって運動サポートされ超人に早変わり、ナノマシン制御によってあらゆる兵器を奪って使いこなせます。若い少年少女が選ばれたのは高性能なLOGOSを搭載するのにマトリクスの構造的に都合が良いだけでなく、戦いが終わった後の人類繁殖のための保険だと説明を受けています。
2021.10.13
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新たなコンポーネントやルールを追加したり削除したり繰り返しているうちに『日本第3機動都市ボードゲーム』が何を目標とするゲームなのかよく分からなくなってきたと思うので、最新バージョンの大まかな流れをまとめようと思います。ストーリー的な意味では目的に変更はありません。人類の存亡をかけ暴走した機動都市を止めるべく、力を合わせて内部から絶対無敵のバリアシステムを停止させるのが全プレイヤーの目的です。細かい設定は過去ログを参照するか、専用サイト立ち上げ後にご確認ください。ボドゲでは制限時間内に全8カ所あるバリアシステム制御エリアで一定数解除すればゲーム終了です。解除法はエージェントのDNAコードを集めて解除する部屋とボスを撃破する事で解除する部屋があります。これらは可動パネルの外側に抽選固定配置されるようになりました。ボスは全部で3体存在しますが、いわゆるラスボスを倒せば一発で目的達成し勝利となります。その他のボスは勝利点がコード解除時より多くなっています。他プレイヤーとは勝利点を競う形になりますが、制限時間内にクリア出来なければゲームオーバーとなるので、ある程度妨害しつつも最低限クリア出来る程度には協力する必要があります。自身が最終的な勝者となるように協力する相手とタイミングを選ぶ感じ。ただし裏切者としてのロールを与えられたプレイヤーが居る場合、タイムアップでそのプレイヤーが勝者となります。この目的を達成するためには仲間となるエージェント集めが必要不可欠になります。プレイ開始時は各プレイヤー1人ずつランダムでエージェントカードを1枚持っていますが、コードを解除するにしてもボスに挑むにしても、基本的にパーティーを組まなければ達成するのは困難です。仲間となるエージェントは探索中に運良く発見するか、アクセスキーと引き換えに外周の居住区エリアで入手する方法があります。まずは仲間が増えるまで慎重に行動し、戦力やコードが集まったらバリアシステム解除へ向かうというのが基本的なゲームの流れになります。他プレイヤーへの干渉は可動パネルや敵シンボルを動かして妨害や手助けが出来ますが、慣れないうちは協力してクリアを目指す感じでプレイするといいでしょう。特定のカードがあればPKも可能ですが、ガチ対戦は友情を破壊してしまいかねないので遊ぶ相手を選びましょうw
2021.09.22
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現在自作ボドゲ『日本第3機動都市』のテストバージョン5の調整中ですが、バージョン4でほぼ完成形となったバトルシステムに加え、探索システムを強化してかなり手応えを感じてきたので、システム完成は近いかも?当然、ここに至るまでに試行錯誤してきたアイディアの中には没になったシステムが数多くありますが、相性が悪かっただけで良いメカニクスは別コンセプトのゲームアイディアに横流ししています。今回はそんな不採用となったアイディアを寄せ集めたボドゲについて。仮称タイトルは『モビルウィザードコップ』。マーダーミステリーとデッキ構築型ファンタジーRPGを合わせたようなSFポリス・ストーリー重ボードゲームです。機動都市ボドゲで実装しようとしていた非対称対戦に関するアイディアはこっちに移し、犯人側のプレイヤーも参加出来るようにしています。もちろん犯人側のプレイヤーなしでも遊べるし、ソロプレイはもちろんの事、参加人数に応じてバディーものや専門スキルを持った役割を分担して遊ぶ組織ものとしても遊べます。事件(クエスト)を捜査していく過程で真犯人(ラスボス)の正体が確定するため、遊ぶたびにラストバトルの相手が変わります。刑事ものの皮を被ったデッキ構築型バトルRPGなので、最後の戦いが終わればゲーム終了。サイバーSFっぽく魔法属性の代わりに製造メーカーなどで表現したり、事件現場の痕跡や記憶へのダイブからラスボスのスキル情報などを集めていきます。ラスボスの正体を推理する事で、ラストバトルまでに有利になりそうなデッキ構築をしていく流れになります。ラスボス側のプレイヤーが居る場合は、ミスリードさせるための工作テクニックが問われます。警察側のプレイヤーは全員ノンスキルの新米キャラで始めてもいいですが、ベテランや専門スキルを持つキャラを選ぶ事も可能。シナリオによっては捜査官プレイヤーの一人が犯人である事も。このようにプレイ人数や役割設定で様々なシチュエーションで楽しめるのが最大の特徴。捜査官の武装は捜査中に発生する雑魚敵との戦闘や聞き込みでリソースを集め、「申請」して「承認」を受ける事でRPGのショップのように新たな武装やスキルを獲得していきますが、使用する際に一般人の避難や関係省庁への根回しが必要な事もあります。ローグライトゲームのように武装カードの組み合わせで様々な相乗効果を生み、一人でも様々なコンボを構築出来ますが、他の捜査官と協力する事で敵を倒すだけでなく捕縛や追跡を容易にし手がかりを多く得る事も出来ます。今は機動都市ボドゲを中心に制作しているので表面的なシステムしか作ってませんが、重ボドゲを作りたくなったら本格的に制作を検討するかも。
2021.09.17
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コロナワクチン休暇中に試作ボドゲの最新バージョン4.3をプレイしまくってました。バージョン4の特徴はバトルシステムに3色ダイス採用と地形に左右されないイニシアチブ補正の導入、バリアシステム解除アクションの導入と勝利条件の変更、機動都市ステータスの導入、個別イベントの全体共有化です。結果、戦闘は単純ながらも奥深く、様々なコンボビルドが楽しめる良調整となりましたが、肝心の探索パートが地味で盛り下がるものとなりました。現在の仕様では限界があり、根本的な見直しが必要だと感じたので、バージョン5では探索パートを大幅に強化しようと考えています。戦闘は面白かったので、細かいバランス調整だけで仕様はほぼ決定でいいと感じました。問題となったのは個別イベントを廃止し、プレイヤー全体でイベントを共有化した事で、プレイヤーのリアクションが単調になりやすくなった事。これはアクションカードによる手番順のコントロールと行動力によって駆け引きが発生するようにしたかったのですが、目的や対象が同じなので単調に感じられたのだと思います。もちろんイベント内容をもっと工夫すればマシになるとは思いますが、やっぱり以前のようにプレイヤーは同じ方向を見ていない方が楽しかったように感じられました。また、地形によるイニシアチブをなくした事で、機能していない外れエリアが目立ち、結局同じようなエリアにプレイヤーが集中してしまうという傾向も探索をつまらなくしてしまった要因に感じます。ただ、あらかじめ提示されたお題に対し使用するアクションカードを取捨選択するという発想は悪くないと感じたので、バージョン5ではエージェント獲得時だけでなく、イベント自体にドラフト的要素を取り入れようと考えています。せっかく3色ダイスも採用したので、戦闘時だけでなくイベント決定時にも利用し、廃止された地形効果にイベント決定時のダイス補正効果をつけようと考えています。アクションカードにもイベントドラフト補正効果をつけてもいいかも。バージョン3で検討したエリアエンチャントシステムを復活させ、エリアマジョリティー的戦略も?この仕様変更によってシンボルエンカウント方式も少し見直そうと考えています。完全になくすと追い詰められるというシチュエーションがなくなるので、そういった部分は残しておきたいですね。世界樹の迷宮で言うところのFOEみたいな。あとはブロックシフトに連鎖パズル的な要素を付け加えようかとか、1エリア1パネル方式自体も見直すかも。ただあんまり複雑にはしたくないので、このあたりは慎重に検討します。
2021.09.09
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以前にも書きましたが、サイコモデラー幽士郎は元々小説として書いていて、漫画版を描く時に主人公設定を大きく変えました。最初はこんなんでしたね。元々不良少年で、実は彼のせいで亡くなったクラスメイトへの罪滅ぼしのつもりでオタクとなり、そのクラスメイトの遺品であるエルグランザを使って正義の味方の真似事を続けるというお話だったのです。生身でも魔術師に殴りかかったり、どこぞの「とある男子高校生」みたいな事をしてたんですが、話が重くなり過ぎたのと、やはりロボットプラモに対する純粋な心を武器にして欲しかったので今のショタ設定になりました。その方が生身の時にピンチにしやすかったり、ヒロインとエルグランザとの関係性が面白く出来そうだったので。そんな複雑な関係が伺えるのは小説版では第3話。個人的に一番お気に入りのエピソードだったので、漫画でも描いてみたいとは思ってるんですが……そこで話が盛り上がって第4話でいよいよキングエルグランザに合体する、という流れ。漫画は第1話だけ試しに描いてますが、第2話が意味不明だった第1話の内容を補完する説明回なので、あんまり漫画にしても面白くないんだよね……
2021.08.22
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漫画版『サイコモデラー幽士郎』をニコニコ漫画に投稿したところ、お気に入り登録してくれた人が未だかつてないほど集まったので続きを描こうか迷ってる。頑張って作っても反応のない某作品とはえらい違い。4話まではとっくに出来てるんだけど漫画ではなく小説なので、NOVEL DAYSに投稿しようと準備したまま放置してたのよね。小説からの漫画化の練習のつもりで1話だけ描いてみたけど、2話はほとんど説明回なので漫画にしてもなぁ~とイマイチ乗り気ではありませんでした。もし描くとしたら構成変えてみようか考え中。ただ2話の漫画を描かなかった理由はもう一つ、ライオローダーのデザインが決まっていない事。ライオローダーとはエルグランザと合体するトレーラー。同時にキングエルグランザのメカデザインも決める事になるので、合体プロセスも含めて時間かけてたんですよね。さらにグレート合体後の事も考えて……と沼にハマってたのでした。ストーリー的には3話に熱い展開が待ってるので、その勢いで4話で初めての合体をする予定だったけど、2話と3話をくっつけてイイ感じにまとめられないか考えてみるかなぁ。漫画版と言えば『勇者アプリ』も途中まで作ってたんだけど、イマイチ面白くなかったので非公開のまま。『アンドロイド✕失格』と『ラグナテイル』も漫画作ってたんだけど、キリの良い1話を作るまでにネームが100ページ近くかかったので、再構成しようと保留にしてます。
2021.08.03
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機動都市に登場するキャラクターの中で見た目が一番幼いロリ枠、『愛知エージェント』こと『御神楽アルカ』のラフ。元は金髪ロリだったんだけど感情死んでる系なので、落ち着いてる印象の青髪に変更しました。とある任務を遂行するための特異な能力を実装するため、引き換えに感情が死んでしまったという設定のキャラです。ロリが選ばれたのもその設定と関係があるんだけど、ボドゲを遊ぶ上では特に関係ありません。ボドゲでは戦闘型エージェント扱いですが敵をコントロール下に置くテイマー系の能力なので、テイムする敵によって戦闘力が大きく変わるという特殊なエージェントカードです。テイムしてない状態だと最弱、使い方によってはあらゆる状況に対応できる万能キャラ。
2021.07.13
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リファインされた旧キャラをまだ一度も公開していなかったので、主人公パーティーのリーダー格だった湯原ヒトミの新デザインラフを公開。衣装に含まれるメカパーツは3Dで作ってる途中なのでかなり適当ですが、この子はラフ通り上半身が軽装。全体デザインはメカパーツの制作が終わるまでしばし待たれよ。ちなみに主人公が東京エージェントなので、原作序盤で生き残ってパーティーに加わったメンバーは関東圏のエージェントに設定しています。せっかくなので主要キャラだけ、どこの都道府県のエージェントになったのか、ちょっとだけ公開。 八重桜サナ : 東京エージェント 結城サクマ : 群馬エージェント 壬生シュウヤ : 茨城エージェント 湯原ヒトミ : 神奈川エージェント 御神楽アルカ : 愛知エージェント 五十嵐ワタル : 広島エージェント 宮ケ瀬スバル : 石川エージェント 上記キャラはこの作品の顔でもあるので、ホームページや動画でも登場予定。
2021.07.07
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ボドゲ用にキャラデザを新しくしていってるのですが、まだしっくりこないなーというキャラが多数居る状況の中、一人だけほぼ決定稿に近いデザインが決まったので公開。ボドゲでは『沖縄エージェント』として登場する『竜宮マドカ』です。武装デバイスはまだ製作中なので今回は素体のみ。彼女は過去にもイラスト付きで登場していなかったので初お披露目ですね。まぁ登場してすぐ即死した噛ませキャラだったのですが……。名字もなかったのでボドゲ制作中にフルネームとなったのですが、固有名乱発されても覚えにくいし愛着も沸かないだろうということで、全てのエージェントを都道府県名で表記する事にしたので結局名前出してもらえないんですけどねw彼女のデバイスは両足に付けるウイングブレードで、立体機動で蹴りまくる超接近キャラ。ボドゲ上でのスキルは近接イニシアチブを加算させるダイス操作系能力。雑魚戦でもボス戦でも活躍してくれるでしょう。格闘系キャラなので露出が高いですが、デバイス付けたらある程度隠れると思います。褐色キャラを描きたかったので日焼け女子として沖縄キャラの担当に。個人的に大好きな属性を詰め込んだので、即デザインが決まってしまったわwちなみに頭の上に浮かんでる輪っかはバーチャロンで言う所のVコンバータみたいなやつ。LOGOSが正常に稼働中だと青色になってくるくる回ってるという設定。やっつけ感が半端ないので、デバイスと一緒に後でちゃんとデザイン設定します。
2021.06.21
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30年以上前の時を超えて、遂に合体・変形(差し替え)可能なコイツをゲットしたぜ!良い時代になったものだ。現在でも通用する圧倒的カッコ良さ!パッケージイラストがまたいい仕事してます。分離状態はこんな感じ。墨入れはしてますが、ほぼ素組みでこの完成度はヤバイ。全てのダン・メカニックの背面にはスタンド用の穴も用意されています。合体プロセスは差し替えなので簡単。「クロス・ファァァイッ! ダン・ガイ・オー!!」「ダンガイオー、見参!!」身よ、劇中通りのこのプロポーション!もちろん可動も良好だぞ!「スパイラル、ナァァァァックルッ!!」「サイキック、ウェイブ!!」「サイキック、ざぁぁぁんっ!!」思い入れが強い事もあり、大満足のオーバリオン・トイでした。『破邪大星ダンガイオー』MODEROID ダンガイオー プラモデル〔グッドスマイルカンパニー〕(201216予約開始)
2021.06.01
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ブログ更新止まってる間に仕様が二転三転している『日本第3機動都市・ボードゲーム』。大幅なシステム調整が加わったので、テストバージョンは3から4に移行しました。というわけで最新テストバージョン4の仕様を公開。エリアエンチャントシステム廃止、新たにエネルギーラインシステム導入ごちゃつく原因になっていたエリアパネルにエンチャントカードを設置してカスタムするシステムを廃止し、各種施設の恩恵を受けるために人体保管庫(スタート地点)までのエネルギーラインをつなげるギミックを追加しました。バリアシステムの解除にも必要なギミックになるので、よりパズル的戦略が必要となります。戦闘力重視の脳筋プレイより、このゲームの最大の特徴であるブロックシフトを上手く活用したかったので。プレイ人数が3人以下の時は余ったスタートパネルは裏返しにして、探索時にランダムで出現する電源ポイントとして活用します。勝利条件の変更スコア制を廃止して複数ある勝利条件をどれでもいいので先に達成したプレイヤーが勝利、という仕様にしていたバージョン3ですが、バリアシステム解除後のサドンデスモードなどゲームプレイが複雑化してきたので分かりやすくするために変更しました。全バリアシステムの解除達成時、最もバリアブレイクポイントを稼いでいたプレイヤーの勝利全バリアシステム解除前に、キングレギオンを先に撃破したプレイヤーが勝利タイムアップ時、ウォッチドガーカードを所持していたプレイヤーが勝利結局複数の勝利条件が残ったままですが、基本は1を目指しつつ逆転要素として2をいつでも狙えるというゲームプレイになります。バリアシステム解除後にエデンの制圧部隊が介入して~というストーリー要素はややこしくなるので廃止。妨害工作によって拮抗しタイムアップとなった時、正体隠匿系カードを最後まで持っていたプレイヤーが勝利というのが3になります。このカードは全滅時に失ったり、他プレイヤーに奪われるケースもあります。あまりに妨害に躍起になっていると、このカードを持っていると思われるので他プレイヤーに悟られないように立ち回るのが重要です。機動都市の攻略に失敗すればスコアに関係なく引き分けとなるので、とりあえず1か2を目指す動きが求められます。エージェントステータス追加バージョン3では戦闘力だけでなく探索時に有利になる能力カテゴリを追加していましたが、更にバリアシステム解除コードにエージェント毎に異なるシンボルを集めるというギミックを追加。戦闘力重視、探索重視のガチ特化構成を揃えられたとしても、数字だけでは勝負は分からないという駆け引き要素を加えました。このシンボルは特定のDNAコードを表しているという設定で、性別によって異なるため男女表記は撤廃しました。戦闘でもダイスを振らなくて済む弱点特効コンボという形で利用出来ないか検討中です。せっかく47人もエージェントを用意するので、更なる差別化と仲間を集める重要性を高めています。バリアブレイクカード追加攻略進行カウンターを廃止し、代わりにバリアシステムの解除に成功する度に引くカード。プレイに新たなルールを追加したりフィールドエンチャント効果をもたらします。全7枚をシャッフルしランダム発動しますが、クイーンエリアを含む5箇所のバリアブレイクでゲームが終了するため、全ての効果が必ず発動するとは限らずプレイする度に異なる展開を体験出来るギミックとして導入。攻略プレイヤー側が有利になるものもあれば不利になるものも。探索カード廃止、フィールドイベントカード追加レギオンが居ないエリアに移動する度に引いていた探索カードを廃止し、ラウンド開始時に引く共通イベントカードに変更しました。これはラウンド開始時にそのターン限定で指定エリアで起きているイベントを表し、恩恵を受ける効果は早いもの勝ちとなります。リソース回収のために運任せでグルグルまわるより、ボーナスとなる目的エリアを設定する事でアクションカードによるイニシアチブを使った競争が生まれるようにします。ちなみにこのイベントカード山札がなくなればタイムアップとなりゲーム終了です。リミットバースト・チェイン導入バージョン3で少し触れましたが、アクションカードの追加使用に関するルールです。以前はアクションカードのストック数が減っても回復出来るシステムがありましたが、ゲーム終了までラウンド開始時以外で回復出来ないように変更しました。頻繁に使える切り札より、ここぞという時に最後までリスクを負う覚悟で使う方が駆け引きは増すと考えたからです。アクションカードにはイニシアチブ、探索スキル、戦闘スキルの3つの表記があり、各プレイヤーはラウンド開始時に手札からそのターンで効果を受ける一枚を選んで場に出しますが、リミットバーストとは追加でアクションカードを使用し、探索時のコストを増やしたり戦闘時の支援効果を増やせるシステムです。ただしリミットバーストで使用したカードは探索と戦闘両方で効果は発揮せず、どちらかの効果しか受ける事が出来ません(探索時に使用したリミットバーストカードは戦闘時には発揮出来ない)。イニシアチブとはプレイヤーの行動順を示すもので、この数字が大きいプレイヤーから先に行動する事が出来ます。イニシアチブをリミットバーストする事は出来ませんが、先に行動出来るけど支援効果が薄いカードを先に出して、強力なカードをリミットバーストで発動するといった事が出来ます。アクションカードはラウンド開始時に必ず一枚支給されますが、リミットバーストによって手札のストックが減っても最後まで補充される事はないので、どのカードをどのタイミングで使うかが鍵となります。また、通常はリミットバーストは1ターンに1回しか使用出来ませんが、リミットバースト・チェインスキルを持つエージェントが居れば1ターンで使用出来る最大リミットバースト回数を増やす事が出来ます。ゲームモードの追加今回のバージョンの一番の目玉。新たに非対称対戦モードを追加しました。誰か一人がエージェント側ではなく機動都市側のプレイヤーとなって、47人の全エージェントの抹殺、タイムアップを狙いつつTRPGのようにゲームの進行を担当するというものです。他プレイヤーは協力して機動都市側のプレイヤーに挑む非対称チーム戦になるので、ウォッチドガーカードはゲームから取り除きます。せっかく一緒に遊ぶプレイヤーを集めても、どうしてもプレイヤースキルの差は出てくるので、初心者や親子も一緒にワイワイ楽しめるように。あと2人だとTRPGのような接待プレイも出来た方が楽しめると考えた結果です。このモードで慣れてから改めて通常のガチ対戦モードで遊んでいただけたらいいかと。もちろんこれまで通り、一人で2プレイヤーずつ担当するチーム対戦やソロでのプレイも可能。機動都市プレイヤーを含めれば、最大で5人プレイが可能になりました。追加項目は多いように見えますが、バージョン3がややこしすぎたので全体的にはシンプル化されつつ戦略性が増した内容になっていると思います。
2021.05.22
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前回の更新から結構経ちましたが、ゲムマ行ったり新しいボドゲ買ったりモンハンライズが発売されたりR-TYPE FINAL2の体験版が配信されたりで、現在も仕様変更を繰り返しながらPC上でのテストを行っています。今回のバージョン3はかなりプレイ感覚が変わる大規模アップデートになるので、まだアナログテストまで進んでいないです。まだ仕様は固まっていないのですが、前回紹介したアップデート内容も結構変更になっています。目玉にしていたエリアエンチャントシステムは、盤上がごちゃごちゃしてややこしくなるし、考える事が増えすぎるのも問題なので一旦お蔵入りにしました。エリア構築戦略はブロックシフトシステムが担うという事で、こっちのシステムをもっと突き詰めていこうと思っています。アクションカード導入によって移動コストの概念を追加しましたが、そのためのリソースを探索系エージェントからも得られるようにしました。今までも一部のキャラが固有能力として持っていましたが、戦闘力重視のエージェント構成になりがちだった戦略に幅を持たせるために探索系エージェントの基本能力として整備し活躍できるようにします。探索系エージェントが増える事になるので、一部追加されたキャラ能力が大きく変更されます。これまで一部紹介してきたキャラがまったく異なるキャラになっている可能性もあるのでご了承ください。エージェント獲得方法は運以外に有限カウンターと引き換えに特定の場所で手に入れる方法がありましたが、何度でもお金を払って雇うようにエナジーコストと引き換えに獲得する市場のようなシステムに入れ替えようと思っています。そうなるとエナジー獲得のために戦闘系キャラの重要性が更に増すような気もしますが、探索系エージェントのスキルを活かしたエナジー獲得方法も追加しようと思っています。そうする事で当てもなく運任せにぐるぐる回ってるのではなく、目的地を意識した探索、競争する意味も増すだろうと考えています。後は細かいコンポーネント内容に関する事ですが、これまでレギオンカードを駒としての機能も兼ねて直接盤上に設置していましたが、レギオンシンボル駒を作ってすっきりさせたいと思っています。エリアに表記するステータス項目が増えたので見やすくしたいという狙いです。
2021.04.19
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テストバージョン2は遊びやすくするためにシンプル化していったのですが、戦略性とオリジナリティー、盛り上がりを意識してバージョン3では少し複雑化しています。その分対象年齢が上がってしまった気もしますが、視覚的にわかりやすくするためにペーパークラフトを始めとしたコンポーネントに工夫するつもりです。特に肝となるシステムは何と言ってもアクションカードシステム。ラウンド開始時に各プレイヤーは手札からアクションカードを1枚ずつ裏向きで場に出し、一斉にオープンして手番の順番を決めると同時に相手の行動を見越してアクションするというもの。早いもの勝ちの要素は先に行動した方が有利ですが、妨害は後出しの方が有利になるのでどのタイミングでどのアクションカードを使用するかという戦略性が生まれます。また戦闘時のダイス操作にも使用するので、運が悪くても勝率を引き上げる事が可能です。この辺の仕様は以前にも説明した通りなので、バランス調整だけを行っている状態です。このボドゲは対戦ゲームであると同時に協力ゲームの側面も持っており、それを視覚化した機動都市攻略進行カウンターによるゲームバランスの変化、戦場の変化、ルールの変化が安定プレイを廃し、プレイする度に異なる緊張感を生むように調整中です。戦場となる機動都市内はエリアパネル移動によって変化していきますが、終盤にはそのシステムが破壊されていくサドンデス要素も追加される予定です。もうひとつ大きな追加項目として、パーマネントと呼ばれるエリアパネルにエンチャントされるカード効果の導入。これによって同じエリアパネルでも性質が異なる戦場が生まれたり、マップ操作によるコンボ効果を生み出せないか調整中です。複雑化したルールはテストプレイの繰り返しでスリムアップしていきたいと思います。
2021.03.24
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恐らく目玉の1つになるであろう大型立体ペーパークラフト『日本第3機動都市』の構想案。↑これを簡略化し、ダイスタワーとコンポーネント置き場として再現します↓ただの箱の寄せ集めにしか見えないかもしれませんが、飛び出す絵本的な装飾の追加とテクスチャ印刷でそれなりに雰囲気出る……といいな。これなら実現出来そうな気がする。たぶん。画像左下方向が機動都市の進行方向(前面)になります。びろーんと四隅で垂れ下がってるのが脚(四足歩行)です。それでは各部の機能説明をば。まず緑の部分はパッケージの底蓋をひっくり返したもので、各パーツを支える土台になります。ここには山や街などの外界の環境風景を描きます。四隅と上部二箇所にある青いケースはゲームで使用するアクションカード、エージェントカード、探索カードの山札と捨札を置く場所です。中央の穴が空いた支柱はダイスタワーで、上からダイスを入れて機動都市の側面からダイスが出てくる仕組みになります。側面に立てられた黄色いカードは現在近くで彷徨っているNPCエージェントで、獲得時にここにオープンされているエージェントから選ぶ仕様です。欠員が出れば即時新しいエージェントが補充され、常に3枚が提示されます。側面に刺さっている赤い札はバリアシステム解除カウンターを表しており、進行に合わせて右へ移動して行き、端まで到達すると機動都市攻略戦フェイズ2が始まる事を表します。進行度に合わせて敵の出現数が増えるなど、難易度が上がりカオスになっていきます。余ったスペースにはルール確認のための早見表も書く予定。プレイ中はスタジアムのバックスクリーンのようにこのペーパークラフトを設置し、全プレイヤーはこれが確認できるように座ってプレイします。ちなみにゲームに必須というわけではないので、スペースがなかったり組み立てが面倒という時はなくてもプレイ出来ます。バリアシステムカウンターだけはないと不便なので、これだけ取り外して置いとくといいかも。片付ける際は山札、捨札置き場がそのままカード収納ケースとなり、その他のコンポーネントは胴体の箱に収納します。
2021.03.18
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アナログテスト用に出力した機動都市ボドゲ・バージョン2でバランス調整をずっと続けてきましたが、ある程度慣れてくると戦略がだいたい似通ってきて盛り上がりに欠けると感じてきたので、コンポーネント種を見直して、分かりやすくする部分と複雑化する部分を加えたバージョン3の検討を始めました。ゲムマ大阪カタログを見て、もっとオリジナリティーが必要だと感じたのも大きな要因。コンセプトはコンポーネントセットを見ただけでもワクワクするおもちゃのようなイメージの強化、淡々とした安定プレイにならないように獲得と喪失を繰り返すカオス感の追加、運に頼らない戦略的要素の強化です。もちろん腕の差で勝敗が決まってしまう事がないように、復帰を簡単にする事で運でも勝利出来るようにします。具体的なアップデート予定は以下の通り。■ 大型ペーパークラフトモデルの実装 バージョン2の時から、もしもクラファンするなら導入しようか検討していたもの。舞台となる『日本第3機動都市』をペーパークラフトで再現し、ダイスタワーとコンポーネント置き場として機能させるという構想。強度も必要だし片付け易さも兼ねないといけないので、実際試作してみないと実現可能なのか分からないのですが、インパクトは絶大なのでやってみたいとは思ってました。私はボードゲームはシステムだけでなく立体コンポーネントにもワクワクしてきたので、そういう要素もやっぱりあった方がいいですよね。バージョン3では可変マップだけでなく、プレイ全体に影響を及ぼす機動都市ステータスが導入されます。そのステータス状況を黒ひげ危機一発みたいにペーパークラフトにカードを刺したりして、一目で分かるようにしたいですね。舞台自体が常に動いているという事でペーパークラフト自体も可動出来たら最高なんですが、流石にそれは不可能なので将来大型フィギュアが気軽に作れるような時代が来たら検討します(笑ただ頭の部分を探索中、胴体部分を探索中とかも再現してみたいのですが、プレイに必要なスペースが広くなり過ぎるのも問題なので、ブロックシフト機能と両立出来ないか検討中。■ アクションカードシステム導入 従来は単純にプレイヤーは時計回りにプレイしていましたが、手札としてアクションカードを配布し、表記されているイニシアチブ順に行動出来るようにします。移動のみというアクションもあれば、行動順は遅くなるけどブロックシフトと移動を同時に行うアクションなどもあります。また戦闘で効果を発揮出来るアクションカードもあり、オープンにしているエージェント能力とダイス運だけで勝負するというシステムを廃し、一見弱そうでも切り札で何とかなる要素を足します。従来はこのような効果を持つクエストカードがあったのですが、アクションカードと戦闘でややこしくなった分クエストカードの存在自体を廃止にして少し単純化します。アクションカードはゲーム開始時に6枚ずつ配られ、手番で複数枚使用する事も出来ますが、補給は毎ラウンド開始時に1枚のみです。探索イベントでたまたま回復出来る事もありますが、居住区エリアに行けば上限枚数まで補充する事が出来ます。このアクションカードを使うタイミングが戦略に大きく関わってきます。■ バリアシステムカウンターの導入 バージョン2では各プレイヤーは警戒レベルカウンターをスタート時に所持し、それと引き換えに目的地で消費して仲間を得るというメカニズムで難易度を調整していましたが、機動都市内全域に影響を及ぼすステータス要素に統合します。誰かが難易度を上げたら全員の状況が厳しくなるので、阿鼻叫喚するシチュエーションが増えたらいいなぁという狙いもあります。ストーリー上の目的は、制限時間内に機動都市のバリアシステムを内部から解除し、外部の制圧部隊が突入出来る状態にするというのが第一目的で、この状態になれば主人公達は用済みになります。あるいは直接中枢を破壊し、機動都市の全システムをダウンさせるかの二択。これを表現するためのバリアシステムカウンターを実装し、このカウンター状況で機動都市内の警戒レベルが上昇して難易度が上がったり、バリアシステム停止から第2フェイズへの以降を表現します。もちろんキングレギオンを倒せばその時点で機動都市は全停止した事になりクリアになります。■ NPC枠の導入 これまでは獲得時に山札からランダムで一枚、エージェントカードを獲得していましたが、常にオープンにされている3人のNPC枠から好きなキャラを選んで獲得出来るシステムに変更します。47人も居るのにほとんど使用しなかったので少しでも回転率を上げる目的と、欲しいキャラが出た時に獲得目的地へ急いで向かう動機を持たせ戦略性を向上させるためです。ここでアクションカードの温存などが生きてくるわけですね。このNPC枠は近くで彷徨っているエージェントを表しており、共通の目的地であるボス戦で一度に複数人合流してくる可能性もあります。これで不利な状況でも逆転しやすくなります。ただプレイヤーが見ていないところで死亡した扱いとなって一斉に更新される事もあるので、狙っていたプレイヤーが悲鳴をあげるようなシチュエーションも増えるといいですね。居住区で自分のPT枠とNPC枠の間で入れ替えたりも出来るのですが、NPC枠が味方ではなく敵として扱われる場合もあり、プレイヤー間のインタラクションの場としても機能します。■ スコア制の廃止 スコア制は戦略性が増す一方で目的が分かりにくくなったり、考える事が多くなり過ぎるので排除します。そもそも2位狙いとか始めるとプレイのカオス感が薄れてしまうので、全員がたったひとつの勝利を目指して貪欲に攻防を繰り広げて欲しかったので。その代わり勝利条件を3パターン用意します。① キングレギオンを撃破したプレイヤーが勝利② 制圧部隊の突入が始まった時に、最初に逃亡に成功したプレイヤーが勝利③ タイムアップ時に、探索で手に入れた特定のアイテムを最後まで持っていたプレイヤーが勝利誰も勝利条件を満たさずタイムアップになれば、勝者が存在しないドローゲームとなります。タイムアップが近くなれば一か八かでラスボスに挑んだり、出口へ向かい始めるプレイヤーが居たり、プレイヤーからアイテムを奪うための攻防も始まったりとカオス感が増していくと思います。この辺がちょっとややこしく感じないようにしないといけませんね。■ クエストカードの廃止 スコア制の廃止に伴いクエストカードも廃止。アイテム類は探索イベントカードから入手する方式に変更。■ バトルシステム変更 近距離戦闘力、遠距離戦闘力、ドース戦闘力の3種のステータスを参照して勝敗を決するのは同じですが、判定用のバトルダイスを1つではなく3つに変更。3つのダイスはそれぞれの色のステータスに対応しており、3つ振って一番高い目の色で判定する方式になります。ただ判定ダイスが増えただけに見えますが、ダイス操作系のカードを使用する事で1つだけ操作したり、地形効果でダイス目が一種類固定になったりします。一番の変化はゾロ目になった時の処理です。これまで雑魚戦で緊張感があったのは最初だけで、仲間が増えてからはエナジー獲得のための作業でしかなかったのですが、ゾロ目になった時はそれぞれ勝敗判定を行い引き分けが発生しやすくなります。つまりダイス操作系のアクションが重要になってくるので、そういったアクションカードが増える事になります。ほぼ運に頼っていたところをアクションカード管理によってある程度操作しやすくなったことで、各属性バランスのNPCエージェント争奪戦が発生しやすいようにしたいと考えています。もちろん防御型のキャラはコストパフォーマンスに優れるという利点を活かしやすくなります。以上がバージョン3で考えているアップデート内容です。やはりボードゲーム制作はコストがかかるので最初で最後になるかもしれないし、マンネリ化しにくく長く楽しめるゲームにしたいですね。
2021.03.17
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日本第3機動都市ボードゲームに登場するエージェントは本名ではなく47都道府県名で表記されています。漫画や小説で登場したキャラより多いので新規キャラが大半なのですが、以下のルールに基づいて再設定しています。・序盤に登場していたキャラは関東周辺のエージェントとして登場・関東、関西、中部、九州+沖縄、東北+北海道、中国+四国の地域に分け、各地域で男女比がほぼ同数・全体の割合としては男女数は同じ、1人だけ男女不明のキャラが居る・全員の武器はバラバラだが、レギオンと共通の武器を持つ者も居る(奪ったという設定)・レンジャークラスは近接&射撃戦闘能力に特化・ビルダークラスはバランスが取れた防御型の戦闘力、もしくは特殊能力に特化・ダイバークラスはドース戦闘力と特殊能力・全キャラの近距離戦闘力と射撃戦闘力の総合値は同じ、ドース戦闘力だけ若干低い一部の公開済みキャラの対応都道府県は以下の通り・八重桜サナ:東京エージェント(二刀流&二丁拳銃)・結城サクマ:群馬エージェント(棍棒&パイルバンカー)・壬生シュウヤ:茨城エージェント(スナイパー)・湯原ヒトミ:神奈川エージェント(ビット、ハッキング)・御神楽アルカ:愛知エージェント(テイマー)・五十嵐ワタル:広島エージェント(バスターソード)・宮ケ瀬スバル:石川エージェント(バスターランチャー)他のキャラは秘密
2021.03.13
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ボードゲーム『日本第3機動都市』の女性エージェントコスチューム案その1。ゲームマーケットではあまりエッチなのは良くないので、基本的に露出は減らすつもり。左腕には『UNF』の表記があり、所属が国連軍所属のエージェントであることを意味しています。余談ですが設定上、他に日本政府所属のエージェントと所属不明のエージェントが居ますがどちらも正体は隠匿されています。ボードゲームを遊ぶ上で深い意味はありませんが。モデルは東京エージェント。主役の『八重桜サナ』は東京エージェントとして登場させると以前に書きましたが、身体的特徴が異なるので別人だと思ってくれてもOK。両太腿にブースターが付き、二刀流&二挺拳銃で戦う遠近両対応のエージェントですが武装はまだデザイン中。衣装はER流体ナノスキンジェルとATファイバーで構成され、変形や自己修復が可能なのでキャラによって多少アレンジされます。ちなみにゲーム内では東京エージェントは標準キャラという位置づけですが、遠近両対応、スキルが火力アップ系なので地形に左右されにくく雑魚戦、ボス戦共に使い勝手は良いです。弱点はダイバー系の攻撃ですが、そういう敵キャラは格闘戦、射撃戦共に弱いのでむしろ勝率は高い方。
2021.03.03
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現在『日本第3機動都市』ボードゲームを開発中ですが、いくつかの候補からこれを選んだのは構想期間が一番長い事、そして単純で分かりやすく一番盛り上がると思ったからです。今回は他の候補を少し紹介。■ 重ボドゲ仕様の機動都市 現在制作しているバージョンはパーティプレイ前提のものですが、こちらは各プレイヤーで1キャラずつ操作するタイプで、キャラメイクや育成、装備のアセンブル要素があるボドゲです。元々デジタルゲームとして作っていたものの仕様を落とし込んだものなので結構複雑。第一弾として作るには敷居が高いし、ワイワイ騒ぎながら遊べるパーティーゲームとは少し遠いかなと思い先送りに。いつか重ボドゲも作ってみたいですけどね。■ 横スクロールシューティングゲーム風ボドゲ マップを横に設置していくボドゲで、最終フィールドには各ステージボスが待ち受けます。プレイヤーは協力して攻略していきますが、全7ステージでスコアを競うというシステム。迎撃による弾消し要素や、人型に変形して敵の体当たりを無効化して反撃する要素もあります。回避&リロード、チャージや変形のタイミングが重要。ステージ攻略中は武器レベルアップのパワーアップ要素があり、ステージ間に機体開発やセッティングを行うフェイズもあります。個人的には気に入ってますが、万人向けではないなぁと思い保留。■ 惑星開拓ボドゲ 創作作品『ラッシュフロンテイア』をボードゲーム化したもの。プレイヤーは駆け出し開拓者となり、ランクを上げてその星の開拓王となるのが目的です。早い話が異世界ギルドファンタジーをSF風にした感じ。資源を発見したり未知の生物を捕獲したり様々なクエストをこなしていきますが、冒険の足となるマシンのアセンブルや、ギルドメンバーを増やして街を築き上げたりも出来るゲームです。ちなみに街は移動要塞となって動かしたり戦ったり資源採掘工場になったりもする。結構大規模になりそうだったので保留。■ 打倒勇者ロボボドゲ プレイヤーは悪の秘密結社となり、勇者ロボを倒すのが目的です。勇者ロボは理不尽なほど強いのですが、プレイヤー同士は相手を出し抜くために協力する事は出来ません。誰を噛ませ犬にさせるかも重要な戦略。進行するにつれプレイヤーは強くなっていきますが、勇者側もロボが増えたりグレート合体するようになって更に容赦なくなります。具体的なシステムをああでもない、こうでもないと考えたまま保留にしています。後はボドゲではなくカードゲームバージョンの機動都市も考えていたけど、やっぱりボードゲームが作りたかったので今に至ります。
2021.03.01
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3月28日開催のゲームマーケット大阪に一般参加申し込みました。自作アナログゲームは小学生の頃から今まで趣味で作ってきましたが、他人が制作した自作ゲーム披露イベントに参加するのは初めてなので楽しみ。コミケに初めて参加した時の事を思い出しますね。当時は自発的に参加したのではなく仲間に連れられて参加したのですが、その後自分でも同人誌作ってサークル参加するようになったので、ゲームマーケットもサークル参加するキッカケになるかもしれませんね。今の所は自作ボドゲの製品化を販売するためではなく、自分用に作る事を検討しているのでゲームマーケットへのサークル参加は未定です。ボドゲ関連のフォロワーが最近増えてますが、あくまで一般参加側なので過度な期待はしないでください。再び自費出版活動を再開する事になったら改めてアナウンスします。今は生活が苦しいので余裕がないのよ。とは言え考えるだけならタダなので、『日本第3機動都市』以外の構想もいくつか考えてました。その話はまた後日。
2021.02.27
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『日本第3機動都市』をゲームマーケットに出品するかどうかは、自分以外のプレイヤーも含めたテストプレイをしてから考えたいところだけど、あいにく今はバイトで忙しくて時間が取れず。哀しいけどアナログゲームゆえのデメリットはテストプレイでも認めざるを得ない。でも単品で発注するにしてもイラストは必要なのでそろそろ描き始めようと思う。やっぱメインビジュアルは『機動都市』だね。キャラは脇役みたいなものなので、そっちをあまり全面に押し出したくない。漫画とかだと「それはない」と言われそうだけど、この市場ではむしろ世界観やギミックの方が好まれそうなので、自分にとってはそこが魅力的に感じているところ。キャラ名も本名をカードの隅っこに書こうか迷ったけど、別にいらない気もする。とは言え、キャラがどんな格好をしているかは世界観を表す上でとても重要な事。設定上はみんな流体金属のようなナノマシンスーツによって衣装を形成しているんだけど、まったく同じ格好ではなくキャラによって多少変化をつけるつもり。47人分の衣装には共通部分もあるけど、戦い方の違いや士気をあげるために外見もカスタム化している設定。とりあえず主役を『東京エージェント』として再デザインしているところだけど、数年前に公開した他の男性2人と主役とは別の女性も同じ関東圏のキャラとして再デザインするつもり。ただキービジュアルには他の地域のキャラも出したい。あとパッケージ見て偏ったイメージにならないよう、男女同数も常に心がけたい。専用ホームページも作るつもり。ルールについてはまだ変更するかもしれないし、とりあえずイラスト先行かな。『機動都市』はかなり作り込みたいのでキャラの方を先に公開するかもしれない。
2021.02.12
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その犬の飼い主は、気持ちを整理するための記録をつける事にした。その犬は14年前、先代の犬が亡くなって半年後くらいにある飼い主一家のところへやって来た。犬が居る生活がその一家にとって当たり前になっていたのだろう。生後一ヶ月だった子犬はとても人懐っこく、家族は概ね再び犬を飼い始める事に反対はしなかった。ただ1人、その一家の世帯主は経済的事情もあり渋っていたのだが、結局その可愛さに折れて自らその犬のために犬小屋を制作した。先代の犬と同じように外犬として庭で飼われ始めた子犬は、犬よりも人間に興味を示し塀の隙間からぴょっこり顔を出しては道行く人に可愛がってもらっていた。その道はとても狭かったが複数の学校機関の通学路となっており、人通りが多かったためあっという間に飼い主よりも有名な人気者になった。人間が話しかけると犬も呼応するように鳴くものだから、その反応が面白かったのだろう。平日の朝や夕方は学生によく相手してもらっていた。しかしアイドルのように無条件にチヤホヤされていたのはほんの一時期だけだった。実はその犬は大型犬で、1年後には塀の上から頭を出して「ワン」と低い声で鳴くものだからビックリする通行人が続出。それでも中身は人懐っこく好奇心旺盛なものだから、変わらず相手してくれていた子供たちの良い遊び相手になっていたようだ。そんな一家に最初の転機が訪れたのは、家族の1人が結婚した時だった。相手をしてもらっていた飼い主が1人居なくなり、家族が外出すると門の前で待ち続ける癖があった犬は、寒い時でも小屋から毛布を引っ張り出して外で寝るようになってしまった。世帯主である飼い主の父は寝る前に小屋に毛布を入れ直してあげるのが日課となってしまったが、結婚した家族に子供が出来ると、定期的に孫の顔を見せに実家に遊びに来るようになったので、ようやく犬も理解したようだった。毎回帰ってくるたびに大はしゃぎする大型犬は、孫にとっては脅威でしかなくよく泣かしていたが。とにかくオンとオフが激しい犬で、スイッチが入ると大きな体で全力を出すものだから、散歩は基本的に一番体力のある飼い主の役目だった。次に転機が訪れたのは、多額の借金返済が苦しくなった時だった。バブル時代に連帯保証人となっていたある工房が夜逃げしたため、とあるゲームを制作しようと活動していた飼い主は資金繰りが厳しくなり、さらに近所に落雷があった時にHDDがクラッシュしてした事がトドメとなり断念。転職によって家に居る時間が少なくなり、犬の面倒を見るメインの相手が高齢の父となった。その頃から父自身の仕事にもトラブルがあり、離れて暮らす家族にも援助を乞うようになっていた。その事を知った飼い主は収入を増やすため、さらに高収入の仕事に転職した。父はストレスのせいかボケに似た症状が見られるようになったので、仕事自体も辞めて引退してゆっくりして欲しかったのだ。しかし近所の高齢者のために父は仕事を辞めることなく、ほぼボランティアに近い状態で働き続けた。彼にとっては生きがいのようなものだったのだろう。せめてお金の問題をどうにかしてやる事が重要だと考え、飼い主は毎日終電が過ぎるまで帰って来る事はなくなった。だがその選択は間違っていた。父は身体も弱り、犬の散歩にも行けない状態になってしまった。犬も気を遣っているのか、元気がなくなり小屋の中でじっとするようになった。借金返済がほぼ終わり、後は自身の借金だけとなった飼い主は収入を落としてでも定時に早く帰って来られる仕事を探し始めた。そして新しい仕事を見つけたその1ヶ月後、父は息を引き取った。突如補助なしで食事を食べられなくなった父を病院に連れて行った時には、すでに全身に癌が転移しており余命2週間と告げられた。まさか命に関わるほどの重病を患っていたとは思いもしなかった家族は、突然過ぎる訃報に言葉を失った。元々病院嫌いで、調子が悪いのなら病院へ行こうと何度誘っても拒否されていたが、これ以上家族に負担をかけまいと必死に痛みに耐え我慢していたのだろう。ボケの症状はその痛みに耐えたストレスが原因である可能性が高いと医師は告げた。そう、サインはあったのだ。自分がお金の事なんて気にしないくらい稼げてたら、もっと無理矢理にでも病院へ連れて行っていたのなら、こんな事にはならなかったのだ。兄弟達には親の面倒は自分が看るから好きなように生活しろと言っておきながら、異変に気付けなかった事で飼い主は非難された。しかも父には余命の事は伝えず、最期に何か伝えたい事があったかもしれないのに治る病気だと嘘をつき続けた。父は病院で自殺未遂まで起こし、自宅で最期を看取るための手続きを急いだ。ほとんどかまってやれなかった犬はようやく家族がみんな家に戻ってきた事に喜んでいたが、父をベッド毎担ぎ込んだ時に、様子のおかしいご主人様の足を舐めようとしたそうだ。次にその犬がご主人様を見た時は、遺体として運ばれる時だった。不思議な事に犬は生きている者と死者の見分けがついているのか、遺体には何も反応を示さなかった。匂いはするものの物を運んでいるだけと思っていたのだろうか。しばらく犬は元気にしていたが、顔を見せないご主人様を探しているのだろうか、再び門の前で待つようになった。もう帰ってくる者は居ないのに、もしかしたら結婚した家族のようにひょっこり戻ってくるかもしれないと思ったのかもしれない。それが数ヶ月続き、気付けば一番可愛がっていたご主人様を失った犬は日に日に元気を失っていった。武漢での新型コロナのニュースが流れ始めた頃、今度は飼い主が倒れてしまった。仕事柄、長時間中国人と接触する機会が多く、感染の疑いのあるのではないかと病院へ駆け込んだが、当時は渡航歴がなければ検査は受けられず、風邪を引いて抵抗力が落ちたため持病が再発しただけと告げられた。しかし飼い主が務めていた会社では大事な繁忙期に休んで出向先がカンカンに怒っているため、たとえ咳が止まらなくても歩けるのなら出勤するように言い渡され勤務を続けた。そして残業で遅くなった飼い主が帰宅すると、犬が息苦しそうに倒れているのを発見した。犬にも感染するのかどうかはその当時、噂程度で言われていた事を思い出し、自分のせいだと思った飼い主はすぐに病院へ連れて行って医師に説明した。今まで病気らしい病気をした事がなかった犬は初めて入院する事になった。結局コロナとの因果関係は分からないため否定は出来ないが、年老いた大型犬によく見られる気管の収縮が要因である事を告げられた。気管を拡張する手術をする選択肢もあるがデメリットもあるため、一度に大量の酸素を必要とする運動を避ければこれまで同様に過ごす事は可能と言われ、飼い主は後者を選んだ。正直、その頃には経済的余裕はほとんどなかったため、天秤にかけてしまったのだ。それから半年後、新型コロナが猛威を振るい飼い主は職を失った。その代わり犬と一緒に居られる時間が増え、遊んでやってるうちに犬は元気を取り戻していった。もしかしたら飼い主を1人失った事によるストレスが原因だったのかもしれない。ただいつまでも無職でいるわけにはいかないので、飼い主は職を探し始めた。その矢先、飼い主は足を骨折し手術する事になってしまった。入院するまでの応急措置として簡易ギプスをつけて帰ってきた飼い主を気遣ってか、犬はやたらとギプスを舐め回してきたが、いつものように「おかえりー」と全力で飛びついて来る事はなかった。怪我をしている事が犬にも分かるのだなと思い、再びストレスでおかしくならないよう、出来るだけ元気に犬に別れを告げ飼い主は入院した。しかし犬は何かを察してか、飼い主が去った後3時間も泣き続けたという。退院後、犬は跳んで喜んだが、寒くなってきたのに飼い主が帰ってくるまで一度も温かい小屋の中で寝ようとしなかったそうだ。毛布を引っ張って来て門の前で丸くなって待ち続けていたらしい。自宅療養となった飼い主は顔こそ見せるものの、散歩には行けなくなったので代わりに母が連れていくようになった。ただ母の仕事は帰宅が遅く、高齢のため父のように無理をさせるわけにはいかず、少しずつ歩けるようになった頃に飼い主はリハビリも兼ねてすぐに犬を散歩するようになった。オンとオフが激しい犬は、ちょっと歩いては息切れするようになっても、息が整ったらすぐにまた全力を出す、それを繰り返していたのだが、足を引きずるように歩く飼い主に合わせて、犬はゆっくり歩くようになった。毎日リハビリに付き合ってくれた犬は次第に元気を取り戻し、正直なところ今年中に老衰で亡くなるじゃないかと思っていたのに、全盛期のように飛び跳ねて喜んだり餌も大量に食べるようになったので飼い主は安心した。「ちょっとお前、最近太り過ぎちゃう?」犬にそんな事を言う飼い主も、コロナ自粛と骨折によって太っていた。犬は飼い主に似るとはよく言ったものだ。今年中にもう危ないかもと話していたため、元気になってもらおうと結婚した飼い主の兄弟も犬のためにご馳走を送ってくれた。今までで一番豪華なディナーを毎日のように食べるようになってテンションも上がったのか、死の影は何だったのかと思えるほどに回復していた。飼い主は再就職が難しく、会社務めにも疲れていたため、とりあえずアルバイトを始めた。その帰り道、スマホを落としてして傷がつき「高かったのに最悪」と愚痴りながら帰宅すると、いつものように「おかえり」と犬が飛び跳ねながら出迎えてくれた。アルバイトの仕事柄、また散歩の時間が不定期になってしまい申し訳ないが、元気になった事だしもう大丈夫だろうと飼い主は感じていた。この日も「早く散歩に行こう!」と元気に催促していた。流石に息が上がりやすくなってるし散歩コースも短くなっていたのだが、この日は元気が有り余っており、仕切りに定番コースだった公園の方を見るので「久しぶりに公園へ行くか?」と、ゆっくり歩き始めると尻尾を振り出したので、たまにはいいかと飼い主は犬の行きたいように歩かせた。犬が糞をした後、飼い主が処理をしていると、犬が飼い主の足にもたれ掛かるように座り込んだ。「やっぱり引き返すか?」と、飼い主は犬の息が整うまでいつものように待った。しかしこの日は一向に良くならなかった。その場で寝転んでしばらくすると泡を吹き始めたのだ。それでも起き上がろうとしたので、足腰に力が入らないのかと思い飼い主は補助して立ち上げようとした。しかし後ろ足にまるで力が入っておらず、立てる状態ではなかったので抱っこして帰ろうか迷っている時に、ワンちゃんを散歩させていた通りすがりの人が声をかけてくれた。「どうかしました?」「犬が糞をした後、急に倒れてしまって……」「すごく息が苦しそうですね」「ハーネスを外して、首輪をゆるゆるにしているんですけどね」ほぼ首輪をしていないような状態だったが、遂に首を持ち上げる事も難しくなりぐったりとなってしまった。そこにまた別のワンちゃんを抱っこした通行人が声をかけてくれた。「すぐ病院に連れて行った方が良さそうですね。まだこの時間診てくれるところあるかな? かかりつけの病院はどこです?」飼い主は病院名を告げ、世帯主が亡くなった時に車を売ってしまったため、今は病院の車で送り迎えをしている事を説明した。ただ飼い主は落としたスマホを綺麗にした後、そのまま充電器に置いて出てきたため電話を持っていなかった。「一度取りに戻るので、犬を少しの間見ていてくれますか?」とお願いしたところ、親切な通りすがりの方はすぐに病院に電話してスマホを貸してくれた。病院は現在診療中ですぐに対応は難しいという事だったが、状況を説明し「動かさずに待っていた方がいいですか?」と訪ねたところ、それは一刻を争う状態かもしれないので出来るだけ早く向かいます、と言っていただけた。飼い主はその間にスマホを取ってきますと、通りすがりの方に犬を任せ自宅へ急いで戻った。ただ飼い主はまだ走れる状態ではなかったので、戻って来るのが少し遅くなってしまった。自分の電話で病院にかけ直し、今車で向かってますという事を通りすがりの方に告げると、突然倒れたまま犬が泣き始めて手足をバタバタさせ始めた。両手両足を揃えて動かす様は、まるで何かを追いかけているようだった。見開いた目はもう見えていないのか、耳もダランとなり声をかけても反応しなかった。身体をさすりながら自分を探しているのかと感じた飼い主は「大丈夫、ここに居るよ」と声をかけ続けた。すると安心したのか、犬は走る仕草をやめて落ち着きを取り戻していった。しかし飼い主は身体を触った時、とても冷たくなっている事に気付いてしまった。一緒に看てくれていた通りすがりの人は毛布を持ってきてくれて、さらに病院の車の誘導までしに行ってくれた。辺りは騒然となり、次から次へと道行く通行人が倒れている大型犬を見て心配そうに声をかけてくれた。狭く入り組んだ道だったため、私道を使おうと停車していた車の運転手も協力してくれたおかげで、思ったより早く病院の車が到着した。病院のスタッフが確認したところ、非常に危ない状態なのですぐに病院で処置しなくてはならないと告げ、飼い主は協力してくれた親切な通りすがりの方達に急いで礼を言い、すぐに車に同乗した。「声をかけてあげてください」病院に向かっている途中、飼い主は犬をなでながらもう少しの辛抱だから頑張れと励まし続けた。犬はもう返事が出来る状態ではなかったが、動いたので少し持ち直したか?と飼い主は少しホッとした。処置室に運ばれるとすぐに酸素吸入を始め、エコーを取り薬剤を何本も注入し待機してくれていたスタッフ総出で処置が始まった。何度も交代で心臓マッサージを行い、エコーの音と心電図のグラフが上下するたびに「助かるかも?」と飼い主は淡い期待を抱いた。しかし、その期待は届かなかった。懸命の蘇生措置を施してくれたが、肺が動いているように見えるのは機械によって吸入しているからであり、心臓も弁は動いているように見えるものの、完全に停止しポンプの役目を果たしておらず、脳への血流もストップしている状態。間に合わなかったのだ。先生は軽く身体を診て、どこにも病気は見当たらず健康体、最近元気になっていたので蘇生出来ると思ったのですが発作による突然死です、と告げた。人間にもある事ですが何かの拍子に脳の血管が切れたり、血栓が飛んだり……、糞をした直後という事でその時に心臓に異常が起きたのでしょう。先生はこの後どうするか飼い主に尋ね、飼い主はペット葬に出します、と告げた。突然の事で今は実感が湧かないかもしれませんが、詰め物をした後、棺に入れてご自宅に届けます。とスタッフに促され、徒歩で飼い主はトボトボと骨折した足を引きずりながらゆっくり帰宅した。帰宅すると門を開けた瞬間、いつもは愛犬が出迎えてくれるのだが、そこには生前の世帯主が手作りした空っぽの小屋と、庭に引きずり出した毛布がその上に乗っていた者の形状を留めて放置されているだけだった。先代の犬の時もそうだったが、亡くなって直後は案外冷静だったのが、犬が居ないのに犬が生活していた痕跡を見た瞬間、涙が止まらなくなった。もしも自分が骨折していなかったら不安にさせる事はなかったし、すぐに助けも呼びに行けたのに。もしもスマホを自宅に置いていかなかったら、すぐに病院に電話出来たのに。あの時スマホを落としたのは、きっと何かのサインだったのだ。でも自分は選択肢を間違えた。今回も、あの時も。家について間もなく、病院から遺体が届いた。「すみません。棺に入れると言ったのですが、あいにくこの子が入る大型の棺がなくて……」先生は申し訳無さそうにタオルで包んだ愛犬を丁寧に居間に運び入れてくれた。「すぐにペット葬にするので構いません。それにまだ生きている感じがするので、もう少しこのままにさせてください」飼い主はそう告げたが、前の犬から30年以上の付き合いだし生活に困窮している事を知っているので、恐らく先生は気を遣ってくれたのだろう。大型犬の棺は高額なのだ。「必死に助けを求めていたのに、助けられないご主人様でごめんな」急に元気になったのは飼い主のリハビリに付き合うためだったのか。大型犬だから介護も大変になるだろうと言っていたのを聞いて、死時を選んでくれたのだろうか。1人で居た飼い主が困らないように、人通りが少ない散歩コースではなく、助けてくれそうな通行人が多いコースを選んでくれたのだろうか。ほどなくして仕事帰りに犬の餌を買って来た母が帰宅した。今にも起き上がりそうな綺麗な遺体に母も絶句した。つい数時間前まであんなに元気だったのだから。先代と同じように共同墓地へ埋めるか尋ねられたが、自分のわがままで例え借金してでも骨を引き取る事にした。そしてペット葬の後、宗教的には問題があるだろうが、まだ納骨出来ずに居た飼い主の父の隣に犬の骨壺を置いた。身体が大きく厳つい風貌から怖がられる事もあったけど、人懐っこく一度も噛んだ事はないし寂しがり屋だった犬。どうしてももう一度会わせてあげたかったのだ。キーホルダーにも遺骨を入れてもらい、飼い主はずっと一緒に居る事を誓ったのだった。そして飼い主は助けてもらった通りすがりの親切な方にお礼をしたくて、不審者として通報されそうな道行く人の視線は気になるが、あの時間にあの場所で一人立ち続けた。犬が居たから飼い主は人として認められていたのかもしれない、と飼い主は思った。それでもあの時、犬は最期に底辺の自分に優しい世界を見せてくれたのだ。犬が見てきた人間の世界はこんな風だったと教えてくれたのかもしれない。
2021.02.06
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骨折でリハビリ中でしたが、医師からボチボチ働き始めていいよ、と許可をいただいたのでアルバイト始めました。就職は諦め、当面の生活費は質素にアルバイトで補うつもり。もちろんアルバイトでは生活費だけでいっぱいいっぱいだし再手術も控えてるので、自作ボドゲを製品化するには別途稼がなくてはなりません。いちおう仕事に慣れたらダブルワークも検討し、入稿する夏までにコツコツと50万貯めれそうなら秋のゲームマーケットに出展しようと思います。コロナの影響でどうなるか分かんないけど。ただ1人でダブルワークしながら膨大な量のイラスト描いたり、ホームページ立ち上げたり、動画も作るとなるとお金も時間も足りない気はする。もう一つの案としてはクラウドファンディングも選択肢に。これならダブルワークしなくて済むので時間は解決出来る。問題は50万も集めるのは相当難しい事。しかし初参加の市場で何も分からないし、集まらなくても需要があるのか調べるついでにやってみるのもアリかもしれない。やってみるのなら最低限ホームページは先に作っておきたい。無理なら無理でゆっくりマイペースにお金貯まるの待って、来年以降にリリースするのがベターかな?そもそも一度、ロケテストしないとな……。
2021.02.01
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アナログ出力したおかげでスムーズにプレイが出来るようになり、だいぶバランスが整ってきました。経費をケチってモノクロ出力したので、遊びやすくするためにコンポーネントに色を塗ったり制作には手間がかかりましたが。自作ボドゲはある程度形になったら実際に作った方がいいね。もしも製品化するなら、という想定で実寸サイズにしてみたのですが、やっぱり遊びやすくするためには見積もりより製造コストが上がりそうな感じ。やっぱ同人誌より遥かに敷居が高いわ……。初期費用が一桁違うし1セットあたりの原価が余裕で5000円超えるので、製造費をイベントに参加して回収するのは諦めた方が良さそう。パネルもエンボス加工にしたいけど夢のまた夢。調べたところは最小ロット数が書いてないんだけど、1セットから制作可能なら同人誌1000部くらいの費用出せば作れる!(そんなに刷った事ないけど!)趣味にどれだけお金を出せるかって話になるけど、そこは仕事を見つけてからの相談。さて、お金の話は今してもどうしようもないので、もしも現在のバージョン2.2を製品化するならセット内容は次のように考えてます。・エリアパネル(24枚):ゲームボードの代わり・プレイヤー駒(4個):各プレイヤーごとに色分け・ダイス(1個):普通の6面ダイス・エージェントカード(47枚):都道府県別の登場キャラクター・探索カード(50枚):半分の枚数を2巡するか迷ったけど、シャッフル面倒だし一枚しかないカードがあった方がバランス良く感じた・クエストカード(30枚):今のバランスなら30枚でちょうどいい・クイーンコード(8枚):クエストカードの一種。これは取り合いになるけど半分でもいいかも?・警戒レベルカウンター(12枚):各プレイヤーの色で3枚ずつ・説明書(1冊):漫画でA5、24ページを想定・化粧箱:A4、深さは3cmで足りると思う。コンポーネント内容を横に書いておきたい。説明漫画は登場キャラクターを使ったものではなく、世界観を無視したゆるい漫画にするつもり。登場人物は4人。・師匠:ボードゲームの魅力に取り憑かれた年齢不詳の女子大生。理知的なようだがプレイスタイルは結構脳筋だぞ!・うい子:師匠に憧れ(?)ボードゲームにハマったビギナー女子大生。平和主義だがたまに腹黒さを見せる……。・おじさん:師匠行きつけのバーの常連。ハードボイルドを装ってすぐに自爆する職業不詳のおっさん。・マスター:バーのマスター。スキンヘッドでサングラス。元ソルジャーっぽい危険人物。閑古鳥が鳴いてるバーで、師匠が解説しながらボードゲームを遊ぶという漫画。最近はこの4人の思考になりきってテストプレイしています。ちなみに小学校高学年なら問題なく遊べると思いますが、いちおう対象年齢は12歳以上とするつもり。
2021.01.31
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自作ボドゲ『日本第3機動都市』はPC上でのテストプレイから、紙に出力してアナログテストプレイに移行しました。以前にもアナログテストはやってたんですが、いわばバージョン1の時は結構システムが複雑で戦闘にも時間がかかってたので、もっと気楽に楽しめるように簡略化したものが現在のバージョン2です。でも結局「こうしたらもっと盛り上がるに違いない」と様々なシステムを付け足したので、やっぱりややこしくなってしまった。今は4人対戦モードを1人でそれぞれのプレイヤーの立場に立ってプレイしているのですが、以前よりはまとまってるけど考える要素が多過ぎるという事が、1プレイ数時間というプレイ時間から明らかに。まぁ実際は他のプレイヤーがプレイしている待ち時間に考えられるし、気付いた事をメモし修正しながらやってるので半分以下の時間で済むとは思うけどね。PC上でテストプレイしてた時がバージョン2.0、バランス調整してアナログテスト用に最初に出力したものがバージョン2.1としたら現在はバージョン2.2。修正箇所は敵の弱体化、クエスト内容の調整、タイムアップ時間の調整です。バージョン2.1で敵のエンカウント率を上げたところ全員死にまくりで、探索が終わっても中々ゲームセットまで進行しないという問題が発生したため全体的に難易度下げました。ダイス運が悪過ぎたというのもあるけど、実際にプレイした時もそういう偏りはあるものだしね。エンカウント率が上がった分、制限時間も長くなってしまったので、探索山札の数を増やして1回なくなったら終わりという事にしました。もうしばらくバージョン2.2でプレイしてみて、バランスが整ったら実際に4人でやってみようと思います。1人用モードは遊び方を大きく変えるかも。
2021.01.29
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ボードゲームの正式名を『日本第3機動都市・ボードゲーム』にします。変更するかもしれないけど。今回は現在テスト中の試作バージョンの遊び方を紹介。必要なコンポーネントと事前準備は以下の通り。■ エリアパネル スタート地点となるホームポイント(人体保管庫)パネルを各プレイヤーの色別に四隅に配置。残りは裏向きで5×5となるように並べる。真ん中だけ空洞。これがゲームボード代わりになります。ホームポイントに各プレイヤーのコマを置く。■ 警戒レベルカウンター スタート時に各プレイヤー、自分の色の警戒レベルカウンターを3枚ずつ配る。警戒レベルとはレギオンの出現数を表し3がデフォルトです。カウンター1枚ごとに警戒レベルを1減らす効果があり、スタート時の警戒レベルは0となります。■ エージェントカード スタート時に各プレイヤー1枚ずつ山札から引き、個人スペースに表向きで置く。最大で6枚まで所有出来ますが、戦闘時にアタックメンバーとして編成出来るのは3人まで。7人目を手に入れた時は、いらないエージェントを山札の一番下へ返します。戦死したエージェントはゲーム終了まで取り除き、復活する事はありません。■ クエストカード スタート時に各プレイヤー1枚ずつ山札から引き、手札として伏せておく。所持上限数はなし。プレイ中に山札がなくなっても破棄されたクエストは復活しない。■ 探索カード 山札を共同スペースに置いておく。探索カードは山札がなくなれば1日経過とみなし、捨て山をシャッフルして次の日の山札を作る。つまり山札が3回なくなり次のカードが引けなくなったら、タイムアップとみなしゲームセット。■ レギオンカード 山札を共同スペースに置いておく。手に入れたら6枚までエナジーとして所持可能。それ以上手に入れたら6枚になるまで捨てる。山札がなくなりば、捨て山をシャッフルして何度でも山札を作る。これで準備完了。初めにプレイするプレイヤーを選び、時計回りにプレイしていきます。手番が回ってきたら ①移動 ②探索 or 取引 ③戦闘 の順番でアクションします。1.移動 プレイヤー、もしくはエンカウント状態でないレギオンを隣のパネルへ移動出来ます。動きたくない時や、動けない時は移動しなくても構いません。レギオンが居るエリアはゲートがロックされ、プレイヤーはその通路を通れません。レギオンはゲートを無視して移動出来ますが、安全地帯と未探索の裏向きパネルには侵入出来ません。裏向きのパネルはプレイヤーが侵入すると表向きにし、来た道と通路がつながるように置き直します。他のプレイヤーのホームポイントに入る時は、警戒レベルカウンターを支払わなければ入れません。2.探索 レギオンとエンカウント(同じパネルに居る)しておらず、探索可能なパネルに居る時は探索カードを一枚引き指示に従います。エリアアクションが存在するパネルであれば、探索カードを引く代わりにエリアアクションを行っても構いません。ただし未探索エリアに侵入した(パネルを表向きにする)時はエリアアクションが存在するパネルでも、そのターンは必ず探索カードを引きます。3.取引 エンカウント状態になく、他プレイヤーと同じパネルに居る時は取引を持ちかける事が出来ます。プレイヤー同士で交渉し、エージェントカードとエナジーを自由に交換出来ます。クエスト『恐るべき真実』をオープンにしているプレイヤーとは交渉が出来ず対人戦となります。勝利したプレイヤーは『恐るべき真実』を奪い取る事が出来ますが、不利になりそうなら戦闘を行わなくても構いません。そのエリアで取引、あるいは対人戦を行ったプレイヤー同士は手番が回ってきても、とどまって同じ相手と連続取引や対人戦は出来ないため、その場で探索するか一旦移動しなければなりません。4.バトル 移動と探索の結果、レギオンとエンカウント状態になっていれば戦闘となります。戦闘終了後、勝利すればレギオンカードをエナジーとして獲得し、自分のスペースに他のプレイヤーも見えるよう表向きで置いておく。引き分けの時はそのままターン終了し、レギオンは場に残ったままになります。敗北すればレギオンは場に残り、最も戦闘力が低かったエージェントは戦死となります。次のターンに再戦してもいいし、他のパネルへ逃げてエンカウント状態を解除すれば戦闘は避けられますが、逃げ場がなければ戦わなければなりません。ただし警戒レベル0の時は、エンカウント状態でも戦闘しなくて構いません。警戒レベルカウンターを全て使い切り、エージェントが最後の1人となったプレイヤーは自分のホームポイントへ戻る事に成功すれば、全ての警戒レベルカウンターを再回収出来ます。エージェントが全滅したプレイヤーは全てのクエスト、エナジー、獲得したスコアも全て失い、ホームポイントから再スタートとなります。警戒レベルカウンターも再回収します。誰かがキングレギオンを倒せば機動都市進行阻止に成功した事になり即ゲームセット。タイムアップでゲームセットになる条件は ① 探索山札が3回なくなり、次のカードが引けなくなる ② エージェント山札がなくなり、誰か1人でもプレイ続行が不可能となる全プレイヤーはゲームセットが条件のクエストをオープンにし、セットボーナスを加えてスコア精算。最終的にスコアが一番多い人が勝利です。このゲームはクエストカードに書かれたお題をクリアし得点を稼いでいくのが基本となりますが、ラスボス討伐はクエストカードの有無に関わらず全プレイヤー共通の高得点クエストです。そのために必要な仲間は、他プレイヤーのホームポイントへ行く事によって確実に1人獲得出来ます。ただその方法で仲間を手に入れる場合、警戒レベルが上昇し敵の出現数が増えていくというデメリットがあります。探索カードから運任せで仲間とクエストを集めるのも良し、さっさと戦力増強してラスボス倒すのも良し。臨機応変に目的を変え、時には自分のために他プレイヤーに協力し、時には邪魔しながら漁夫の利を狙って高得点を目指します。プレイ時間は10分~1時間以上といったところですかね。特定の組み合わせのエージェントなら、2人でもいきなりラスボスを倒す事も可能です。よほど偶然が重ならない限り無理ですけど。いざという時に博打に出れるようなキャラは死なせないよう、大事に温存しておくのも戦略です。以上が4人で遊ぶ時の基本ルールです。オプションルールとして、47人のエージェントカードから指名し合ってプレイヤー毎にデッキを構築して遊ぶ方法もあります。関東縛り、関西縛りなど、ご当地対決にしても面白いかもしれませんね。エージェントカードの割り振りだけで簡単にハンディキャップや変則ルールで遊ぶ事が出来るのも特徴です。2人で遊ぶ時は別働隊として2チームずつ担当してもいいし、1チームずつで長期戦を楽しむのもアリです。3人なら1人だけ2チーム操作してタイムアップを目的とする側、他の2人はラスボス撃破を目的とする側というように非対称対戦にしても面白いかもしれません。1人で遊ぶ時は特定のエンディングセットボーナス達成を目的にするといいでしょう。これらを組み合わせて1~4人、初心者と熟練者も混ざって遊べるゲームを目指してテスト中です。製品に出来そうなら昔のドラクエアナログゲーみたいな漫画説明書も付けたい。憧れてたんですよね、あれ。
2021.01.23
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機動都市ボドゲの勝敗はゲームセット時のスコアで決めます。ゲームセットとは誰かがラスボスを倒す、もしくは探索カードを3日分使い切ってタイムアップ、エージェント山札がなくなり続行不能なプレイヤーが発生してタイムアップ、のいずれかです。最後のパターンは通常ルールでは47人も居るのでほぼ起こりませんが、ハンディキャップをつけたデッキ戦など変則ルールプレイ時に発生します。スコアはクエストを達成する事で獲得します。クエストの達成とはラスボス撃破ボーナスを除き、クエストカードに書かれている条件を満たしてそのカードをオープンにした状態を指します。クエストカードを持っているだけでは得点にはなりません。(ゲームセット時にしかオープンに出来ないクエストカードもあります)クエストカードは現在の試作バージョンでは12種類で計40枚。保有上限はありませんが山札がなくなればそれ以上獲得できません。例えば『未探索エリア調査』クエストは解放されていないパネルで探索を行い、ターン終了時にレギオンが残っていない状態であればオープンにして1点獲得します。もしも戦闘になって決着がつかなかった時は無効。簡単なクエストですが、後半は未探索エリア自体がほぼないためクズカードと化します。ただクエスト交換イベント等で大事なクエストを守ったり、何を狙っているかブラフとして利用するのに意味はあります。条件を満たさなければマイナスになったり、他プレイヤーからPKを狙われるリスクの高いクエストはさっさと押し付けた方がいいかもしれませんが、クエストにはセットボーナスがあり特殊なエンディングを迎えると一発逆転のチャンスにつながるものもあります。例えば『運命の出会い』エンディングは誰かがラスボス撃破に成功しても、タイムアップになっても効力を発揮するセットボーナスで、『戦力交換要請』『居住区捜索』『ドラマティックな登場』クエストを達成していて、エージェントが最低でも2人生き残っていれば追加得点を得られます。これはプレイ中に達成状況が分かっているので、それ以上のスコアが期待出来る状態でクリアするか、レギオンをけしかけて二人以上のエージェントが残らないように妨害する必要があります。『グランドフィナーレ』エンディングは条件が厳しいものの絶対勝利確定のセットボーナスなので、オープンになるキークエストが発生したら全員で阻止、あわよくば自分が霞め取るといった内容になっています。ただゲームセット後にしかオープンに出来ないクエストがセットに含まれているので、もしかしたらブラフかもしれません。まぁ深読みし出すと止まらないのですが、そこがパーティーゲームの醍醐味だと思います。セットになるクエストの組は色分けなどで分かりやすくするつもりですが、一覧表でも確認出来るようにします。一つのクエストが複数のセットボーナスに対応する事はありません。
2021.01.22
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機動都市内でエージェントを排除しようとする敵性メカをレギオンと言います。探索中にプレイヤーと接触すると戦闘になりますが、パネル上に居なくてもイベントで遭遇する事もあります。通常は3体出現するのですが、警戒レベルカウンターを所持していれば1つにつき1体出現数を減らせます。警戒レベルカウンターはスタート時に3つ所持しているため、警戒レベル0から始まります。警戒レベル0の状態でエンカウントすると、1体は出現するのですが戦闘を回避する事が出来ます。もちろんエリアパネルのゲートは閉鎖されるので、迂回出来ない場合は戦わないと先へ進めません。このレベルカウンターは他プレイヤーのホームポイントへ置きに行くと、引き換えにエージェントカードを1枚獲得する事が出来ます。ただ敵の警戒レベルが上がる事を意味し、戦闘時の出現数が増えていきます。警戒レベルを上げたくない場合は運に頼って仲間を探すのもアリですが、イベントでレベルカウンターを失う事もあるので要注意。レギオンカードはエージェントカードと同じく、3色のステータスが表記されていますがスキルは使用しません。戦闘で倒せなかったりイベントで出現したレギオンはパネル上に残ってエンカウントシンボル(コマ)として使用します。カード自体はエージェントカードサイズだとパネル上で邪魔になるため、横長のハーフサイズにする予定です。戦闘で撃破すると、コストの支払いに使用出来るエナジーとしてレギオンカードを獲得します。エナジーとしてのレギオンカードはデフォルトで6枚までしか持てませんが、カードによって得られるエナジー量が異なります。1エナジーのカードを6枚集めても合計6エナジーですが、2エナジーのカードが6枚あれば倍の12エナジーが集まります。現在の試作バージョンではエナジーは1、2、5の3種類ですが、何度かテストプレイして変更になるかも。出来るだけ獲得エナジーが多いカードを集めたいところですが、コストを支払う際はお釣りが出ず無駄になる事もあるため、上手くマネジメントする必要があります。パネル上に残ったレギオンはプレイヤー移動の代わりに動かす事が出来ますが、その際にレギオンだけの特殊ルールがあります。レギオンにはポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キングのチェスにちなんだクラスが設定されています。クイーンとキングはエリアボスなので、地形パネルに直接表記され移動は出来ません。ポーン:単騎で1パネル移動可能。ナイト:他のレギオンも一緒に1パネル移動可能。ビショップ:単騎で1パネル移動、もしくは山札からレギオンを一体召喚。ルーク:単独では移動出来ない。ナイトが居るかフルパーティー揃うと一緒に移動可能。ルークは戦闘力が飛び抜けており、もしもクイーンエリアに出現したら陽動する必要があります。レギオンはゲートを無視して移動出来ますが、安全地帯(ホームポイントと居住区)と未探索エリア、キングエリアに侵入出来ません(クイーンエリアは可能)また、1パネル上に存在出来るレギオンは3体までです。プレイヤーとレギオンが同じエリアに居る状態をエンカウント状態と呼び、この時はレギオンを移動させる事は出来ません。プレイヤーはレギオンが居ると探索アクションを行う事が出来ず、ターン終了時にエンカウント状態だと戦闘となりますが、別エリアへ移動してエンカウント状態を解除すれば回避出来ます。もちろん逃げ道が塞がれていたら強制戦闘となるため、戦闘力が低いうちは退路の事も考えておきましょう。他プレイヤーに結託されると延々と追い回され続けるので安全地帯へ逃げ込むのも一手です。全滅すると獲得したスコアも全てなくなってしまうので、逆転を狙うならブロックシフトとレギオンを上手く活用してライバルを追い詰めるのが常套手段です。特に1人だけ突出している状態なら他のプレイヤーも協力してくれるはず。もちろん漁夫の利を狙うのも忘れずに。ちなみに直接プレイヤーが他プレイヤーに戦闘を仕掛ける事が出来るのは、特定のクエストが進行中の時のみです。
2021.01.21
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機動都市ボドゲではエージェント達は47都道府県別にご当地キャラとして登場する事になりました。都道府県をイメージした格好をしているわけではありませんが。本編と同じくソロでスタートし、仲間を集めながらラスボス撃破を目指します。装備を調達していく要素はないので(一部キャラはスキルとして所有)、最初からキャラのイメージに合わせた装備とスキルを持っています。スキルを使うためのコストは敵を倒す事で手に入るので、それが強化要素だと思っていただければ。※ テストプレイ用なので後でちゃんとデザインします中央にイラストが入り、ステータス表記はこんな配置になります。赤色が近接戦闘用、黄色がドース戦闘用(ハッキングとか魔法みたいなもの)、青色が射撃戦闘用の戦闘力を示しています。下半分の表記がひっくり返ってるのは、スキルを使用する際にひっくり返して使うためです。こんな感じ。これはパーティーを組んだ時に、戦闘力の集計を分かりやすくするためでもあります。例えばアタックメンバーに仲間2人が追加で参戦する場合この2枚を1人目の東京エージェント(スキル使用)に重ねるとこうなります。これで戦闘力合計が 赤5、黄4、青5 である事が分かりやすくなりますね。もちろん群馬エージェントもスキルを使用するなら反転して重ねます。この後ダイスを振り、戦場となっているパネルのダイス判定を参照します。ダイス目が3なら黄色で勝負する事になり、相手パーティーの黄色の合計値が4より低ければ勝利です。同数なら引き分けとなり次のターンに持ち越し。敗北した時は即全滅というわけではなく、最も数字の低かったエージェントが死亡します。この場合は黄色戦闘力が0の東京エージェントが死亡となり、敵はそのエリアに残ります。もしも群馬エージェントもスキルを使用していたら、こちらも戦闘力0となり二人とも死亡していました。決着がついていなければ次のターンに残りメンバーで再戦を挑んでもいいですが、移動先があれば逃げてもOKです。たとえ何人犠牲になろうと、目的達成のために生き残る事も大事。エージェントは6人までチームに加える事が出来ますが、アタックメンバーとして戦闘に参加するのは3人まで。敵の編成を見て、一番いい組み合わせのキャラで戦闘を挑むシステムです。ただ仲間が居てもアタックメンバー1人で戦いを挑んでも構いません。勝てそうにない相手の場合、全滅するよりはマシです。「ここは俺に任せろ。なぁに、すぐに追いつく」が出来るわけですね。全滅してもゲームプレイは続けられますが、獲得したクエスト、エナジー、スコアの全てを失ってイチから再スタートになります。時にはいっそ全滅してリセットした方がいい場合もあるかもしれませんが……。エージェントの中には戦闘に特化した者以外に、特殊なフィールドスキルやパッシブスキルを持っている者も居ます。そういったキャラは戦闘力が低い傾向にあるので、余裕が出来たら戦闘には参加せず後衛でバックアップ専門として活躍出来ます。ラスボスを倒すのは全プレイヤー共通の目的ですが、戦闘力に頼らずとも勝つ方法はあるので、遊ぶ度に色んな戦略が楽しめるゲームにするつもりです。
2021.01.20
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機動都市ボドゲのメインコンポーネントであるエリアパネルの種類を紹介。■ 人体保管庫(ホームポイント) 各プレイヤー毎に色分けされたスタート地点。全滅した時はここから再スタートとなる。他プレイヤーのホームポイントへ行く事で、警戒レベルカウンター(後日説明)と引き換えにエージェントを1人獲得出来る。安全地帯になっており、敵は侵入出来ず探索も出来ない。■ 通路 一番多い通常パネル。エリアアクションはなく、通常通り探索アクションを行える。連絡橋パネルは直線にしか繋がっていないので、挟み撃ちにされたり閉じ込められないように注意。■ キングレギオンエリア ラスボスが居るパネル。こいつを倒せばゲームセットとなり、討伐者は高得点を獲得する。最初の試作バージョンではクイーンコードがなければ侵入出来なかったが、ゲームテンポと駆け引きを考慮していつでも挑めるように変更。もちろん簡単には倒せない。■ クイーンレギオンエリア 中ボスが居るパネル。射撃レベルが高い方と近接レベルが高い方の2種類が居る。戦闘開始時にたくさん手下を呼ぶので、弱い敵が一緒に居る時を狙うと攻略が楽になる。倒すとスコアと同時にラスボスを弱体化させるクエストを入手出来る。2つあればかなり弱体化出来るが、道中で他のプレイヤーに奪われないよう注意。■ ファクトリーエリア エリアアクションで敵を召喚出来る。エナジーチャージは倒した敵から行うので補給したい時はここへ。誰も居なくてもイベントで敵が大量に湧く事もあるので、戦力が心もとない時は注意して進もう。ここで戦闘になるとゲートがほとんど閉鎖され逃げ道が1つになる。閉じ込められないようにも注意。■ 管制コントロールエリア 機動都市の運航をコントロールしているエリア。コストを払えばブロックシフトが出来る。■ リニアポートエリア 機動都市内の交通手段。エリアアクションで別のリニアポートへ瞬時に移動出来る。敵も利用可能なので、ライバルを邪魔したい時はファクトリーとくっつけてどんどん送り込もう。■ 居住エリア 安全地帯で敵は侵入出来ず、探索アクションも行えない。初めて発見したプレイヤーはクエストカードを2枚獲得出来る。エリアアクションで全ての居住エリア上に居るプレイヤーとクエストカードを交換出来る。お互いに1枚以上クエストを持っていないと交換出来ないが、強制出来るので取られたくない時は近寄らないように。狙う場合は如何にこのエリアへ誘導するかがポイント。■ セントラルシャフト(空洞) パネルが存在しない所。もちろん侵入出来ないが、何かがそこに居るかもしれない……。
2021.01.19
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仕様を変更してテスト中の機動都市ボドゲ。ボードゲームと言っても大きなボードを用意出来る経済的余裕はないので、並べた地形パネルをそのままゲーム盤として使用します。※テストプレイ用の画像です(後でちゃんとイラスト描くよ)こんな感じのパネルを5×5となるように並べてプレイします。ただし中央は空白なので、実際に使用するパネルは24枚です。最初は未探索なので裏向きで設置、侵入したプレイヤーはパネルをめくってやって来た道とつながるように置き直しながら探索を進めていきます。パネルの中にはその上に居る時しか使用出来ない特殊なエリアアクションを実行出来る施設があります。サンプル画像ではコストを払う事でブロックシフトを行うというものです。穴に向かってタイルを動かし、ダンジョン構造を変形させていきます。ただし5×5のフィールドからはみ出す事は出来ません。パネルを移動ではなく回転させる場合もあります。「ダンジョン自体が動いている」というのが機動都市の最大の特徴であり、それをボードゲームに落とし込んだシステムがこれです。プレイヤーはこの上を1パネルずつ順番に移動していくのですが、プレイヤーの代わりに敵を動かす事も可能。敵が乗っているパネルはゲートが封鎖され通行止めになります。紫の部分ですね。通路自体は繋がっているものの、このパネルに敵が居ると通れません。ターン終了時に敵と同じエリアに居ると戦闘になり、勝利すればゲートは開きます。角に表示している赤、青、黄色のダイスはそれぞれ戦闘の判定に使用するステータスを示しており、ダイスを振って赤になったら近接戦闘、青は遠距離戦闘、黄色はドース戦闘となります。ダイス判定はパネルによって異なり、このパネルでの戦闘では射撃戦闘になりやすい事を示しています。敵も動かせる事を利用し、有利なパネルへおびき出したりするのも攻略のコツです。目的はどこかに居るラスボスパネルを探して討伐する事ですが、すぐに見つかったとしてもとても強いため、あちこち探索しながら戦力を集める必要があります。ラスボスを倒したらゲームセットですが、最終的にはスコア精算によって順位を決めるため、強いパーティーが1位になるとは限りません。スコアはクエストを探し、それを達成する事で加算していきます。ラスボスを倒さなくても、探索カードが3日分尽きたらタイムアップとなりスコア精算を行います。他プレイヤーにラスボスを倒す協力をしながら実は……という展開もあるかもしれませんね。
2021.01.18
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ここ最近、夢中になってボドゲ制作にいそしんでいますが、Twitterでつぶやいた一言をキッカケに大きなバージョンアップしたので補足。登場するキャラクターは24人としていましたが、機動都市は設定上、全国の日本人が収容されている事になっているので、都道府県数に合わせて47人に大増量しました!(余談ですが舞台となる日本第3機動都市には一般人が収容されている設定のため最も巨大で、政府専用機とは別の機動都市になります)キャラ名も本編で登場する本名ではなく『東京エージェント』のように都道府県で表記するつもりです。たぶんその方が覚えやすくて愛着も湧くし、盛り上がると思うんですよね。世界観自体は結構シリアスなのでストイックな雰囲気に思われそうですが「島根ちゃん、マジ天使!」とか「群馬ドリルをくらえ!」みたいにワイワイ騒ぎながら遊べるゲームにしたいんですよね。まぁ名前を入れるスペースがあれば小さく付け足してもいいんですけど。主人公の『八重桜サナ』は『東京エージェント』として登場します。問題はイラスト用意するのが大変な事。でも面白くなりそうだし頑張るか。ちなみに男女比は半々です。47人だけど半々です!(大事な事なので)
2021.01.17
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機動都市は出来上がった設定やストーリーを使って、小説にしたり漫画にしたりカードゲームにしたりボードゲームにしたりデジタルゲームにしたりと遊んできましたが、先日友人に自作ボドゲの話をした事をきっかけに再燃、製品化した機動都市ボードゲームをゲットしたいという欲に駆られ制作活動再開です←NEWイラストとかは入ってないけど機動都市ボードゲームはすでに完成しているので、これを印刷所に持っていったらどれくらいの費用で制作出来るのか試算。自己満足にしても無理ゲーな金額になったので、ある程度販売する事も視野に入れて出来るだけ安く自作ゲームを手に入れようと、ゲーム性をあまり変えずにコンポーネント内容やシステムを見直しています。そもそもゲームマーケットに興味はあるものの、敷居が高そうで参加した事ないので需要があるのかどうか分かんないけど、友人も興味持ってくれたし、何より昔よく遊んだボードゲームで楽しかった要素を色々アレンジして取り入れてるので、他人にも刺さるものがあるはずだ、と思いたい。とまぁ前置きが長くなりましたが、今回は機動都市ボードゲームの大雑把な内容を紹介。タイトルは『機動都市ボードゲーム』です。いつの間にか似たようなタイトルのスマホゲーが出てややこしいけど、他に相応しいタイトルを思いつかないし、あっちが発表する前からずっとこの名称で呼んでたので愛着も沸いてるしこれで通したい。怒られたら『日本第3機動都市』とか『機動国家ジパング』に変更します。目的は人類再生の要であるエデンが機動都市に踏み潰される前に、動くダンジョンと化した機動都市に潜入し内部からバリアシステムを停止させる事。ボードゲームでは動くエリアパネルで地形操作しながら探索し、仲間を集めラスボスを倒す、もしくは3日経過(探索山札が三巡する)でゲームセットとしています。基本は4人対戦ゲームですが、1~4人で遊べるダンジョンRPGです。ソロだと4つのパーティーに分けて協力しながらタイムアップ前にラスボスを倒す、あるいはグッドエンディングを目指すというもの。2人だとそれぞれ2パーティーを操作、3人だと通常通り各1パーティーを操作してもいいし、ハンディキャップを設けて1人だけ2パーティーを操作しても可。ソロ以外は基本的にスコアを競う形になりますが、ソロと同じような目的を設定して協力プレイするのもアリ、というように変則プレイにも対応出来るゲームにしたい。探索を行うエージェントは試作版では24人居るのですが、各プレイヤーは最初のパーティーリーダーとなる1人を選んでスタートします。各エージェントには近接レベル、射撃レベル、ドースレベルの3種類の基本戦闘力が設定されており、さらに専用スキルを1つ所有しています。基本ルールでは使用するエージェントは完全ランダムですが、プレイヤー毎に使用するエージェントデッキをあらかじめ設定してハンディーキャップに利用したり、特定のプレイに特化した編成で遊びの幅を広げるのもアリです。マップは5×5のエリアタイルで構築されており、四隅に設置された各プレイヤーのホームポイント(人体保管庫)からスタートします。スタート時はホーム以外のエリアタイルは裏向きにされており、足を踏み入れることでオープンになっていきます。移動時は基本的に隣のエリアへ1歩ずつ進んでいく事になりますが、移動先がすでにオープンとなっており、行き止まりになっている場合はそちらへ進めません。そうなるとどうしても行き詰まってしまうのですが、このダンジョンは動いているのでエリアタイル自体を移動させる事が出来ます。スタート時は真ん中だけ空洞になっており、穴を塞ぐように周囲のパネルを移動させてライバルを妨害したり近道しながらゲームを進めます。戦闘時はダイスを振って勝敗に使用する戦闘ステータスを決定する方式のため、近接能力は高くても射撃判定勝負となってあっさり負ける場合もあります。仲間の戦闘力も加算されるため、特化型編成で運を天に任せたり、バランスを取って戦闘を長引かせてでも負けない編成で挑んだりも出来ます。また、戦闘エリアによって近接戦闘になりやすい所などダイス結果に偏りがあり、自分が有利なエリアへ敵をおびき出してから戦いを挑む事も可能です。そうしてエリアタイルをオープンにしながら仲間を集め、ラスボスの居場所を探します。発見したラスボスにはいつ挑んでもいいのですが、とても強いため戦力を整えたり弱体化クエストを消化してから挑む必要があります。ラスボスを倒したらゲームセットですが、倒した人は撃破スコアが加算されるものの最終的にはスコア精算で順位を決定するため、倒せる準備は出来ていても特定の役を揃えるとエンディングボーナスで逆転出来る要素もあるので、自分だけでなくライバルの動きも観察する必要あり。スコア状況が有利でも戦力が足りない場合は、タイムアップを狙って妨害プレイにいそしむのもいいでしょう。とまぁ、大まかなシステムはこんな感じです。ある程度目処が立ちゲームマーケットに参加する決心がついたら、ちゃんとした専用ホームページや動画も作りたいと思います。
2021.01.15
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今年最初の更新は『深界暴蝕のラグナテイル』からXMF-001 ゼノグレイヴァー・アスクレギオンある存在を抹殺するため、UNSEM(アンセム)が極秘裏に建造した汎用人型巨大MF(マーフォーク)。特別仕様のMFだが、通常のMFとは見た目も設計思想も大きく異なる。本体は異なる目的のために運用されていたのだが、想定外の敵が確認された事で兵器として改造された。専用装備である量子ゼノン兵装『ハバキリ』はどのような環境下でも使用可能。ドップラーシフトを利用した異層転移により、一時的に時間発展を凍結する能力を持つ。コックピットは存在するがパイロットは最重要機密となっており、整備員ですら乗り降りする姿を見たことがない。名前の由来は医療の神『アスクレピオス』と悪霊の軍団『レギオン』から。UNSEMが管理する3機のゼノグレイヴァーのうち起動に成功しているのは1機のみだが、出所不明のゼノグレイヴァーらしき巨人兵器が世界中の海で目撃されている。
2021.01.05
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前提となる空想科学設定は先日の記事の通り。今回は空想科学考察から見る機動都市の各種技術設定。■ ダークエナジーエージェント達が使用する武器や、機動都市を稼働させているエネルギーの源。この世界ではダークエネルギーを人間を介して取り出し、利用する技術が確立しています。ちなみに「エネルギー」と「エナジー」はドイツ語と英語の違いだけですが、日本では元気や活力などの抽象的なエネルギーを「エナジー」と呼ぶ方がしっくりくるので、あえて「エナジー」と呼んでいます。ダークエナジーの正体は観測によって生じる記憶海の広がりであり、それは宇宙の膨張に他ならないのですが、スケールが違い過ぎる上に実感する方法がなく、普通の人間にとってはほぼ影響はありません。その記憶海の流れを操作する事で、宇宙膨張のためではなく物質を形成する元となるダークマターや重力に転用したり、時間の流れ方を変える事にさえ成功しています。エネルギー効率は微々たるものでしたが、人間の精神的な記憶を使えば爆発的に記憶海が生成されることが分かり、資源として抽出出来るようになりました。機動都市の全エネルギーは、人体保管庫に保存されている人類によって賄われているのです。肉体保存技術もエネルギー抽出に絞って記憶海の更新を限りなく0にし、時間停止した人間がダークマター化した副作用によるものです。蘇生されたエージェント達の記憶が曖昧なのは、記憶海の更新を一部エネルギーとして利用するために、LOGOSが精神から生体脳へのアクセスをブロックしているからです。■ バリアシステムダークエナジー抽出時と逆で、物理エネルギーの干渉で生じた重力ポテンシャルを等価のダークエネルギーの波で記憶海へ受け流すシステム。接触時の観測方法によって仕組みが異なるため、ソリッドバリアは対質量兵器、ビームバリアは対波動兵器として機能する。攻撃に対してだけでなく認知ブロックを目的としたステルスバリアも存在するが、光学迷彩、音響迷彩などそれぞれ仕組みが異なる。機動都市のバリアシステムを外部から破るのが不可能なのは、何百万人の人間から出力されており桁外れのため。■ LOGOSLinked Oratorium Gunslave Operating System の略でロゴスと読む。エージェントの戦術支援プログラムとして自我の記憶海に構築された人工知能。人類がダークエナジーを利用出来るようになったのは、人工的に記憶海に意味を持たせ操作する術を発見したからであり、それを応用して開発されたAIは武器を持ち込めないエージェント達にとって唯一の見えない兵器です。もちろん万能というわけではなく自我の観測領域内でしか働かないため、物質世界に対して出力出来る事は限られます。要は心の中など他人が「分からない」分野を介して力を発揮し、その正体が観測されれば消滅してしまうような幽霊のような存在。それは自我を覗くと言ってる事と同じなので容易ではありませんが。ロゴスには本来「神の言葉」という宗教的な意味もあるが、もちろん狙って名付けたシステム。エナジー管理やデバイスビルド、肉体の運動サポートから思考の加速まで、どんなにか弱い女の子でも超人化させる。引き換えに情緒が欠落しロボット的になる(エナジーの生産活動が低下する)ため、元々運動能力が高い者や狡猾な者はサポートを最小限にしている。機動都市は探索中にも様々な科学考察レポートが見つかるのですが、同じ境遇の仲間を集めながらこの世界に起きた真実を読み解いていくSF作品です。
2020.12.14
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SFにおける空想科学は作品によって様々ですが、宇宙論は結構使いまわしたりします。今回は機動都市を含んだSF作品群共通の空想科学考察。我々の住む宇宙はビッグバンによって生まれ、その構成要素は4.9%の物質、26.8%のダークマター、68.3%のダークエネルギーであると仮定されています。ダークマターとは物質と同じように質量を持ちながら、観測出来ないので辻褄を合わせるために存在すると仮定した仮想物質です。ダークエネルギーとは物質同士を引き寄せる重力とは逆に、宇宙全体に広がって物質同士を引き離すように働いていると仮定される力で、これが宇宙の膨張を加速させると考えられています。ここまでが現実の宇宙構造仮説。創作の空想科学設定では物質同士の干渉、観測(情報交換)によって増え続ける記憶海によって空間が形成されていると仮定しています。例えば遠くの星を観測したり、空想するだけでも宇宙は広がっていくという独自の仮説です。これは人間が直接観測しなくても、物質同士が相互作用した時点で発生します。この記憶海が集まって出来た砂山のようなものがダークマターであり、砂山の形を固めて維持している力が重力です。つまり大きな砂山ほど質量が大きいという事になります。記憶海という砂を集めて来る力は記憶海同士の観測によって発生しているのですが、それは電磁気力など量子状態の遷移によって引き起こされる力全般も含みます。要するに何らかの関係を持てば集まろうとする性質が「観測」という行為です。宇宙(空間)は記憶海の広がりを指すのですが、砂山を潰すと砂は周囲に広がっていきますよね。これが重力崩壊であり空間を広げていくダークエネルギーです。超新星爆発などがこれに当たります。逆に砂の量を変えずに山の設置面積を狭めようとすると、急斜面となって標高が高くなります。砂を圧縮し固める力が増えるほど標高も高くなり設置面積は狭くなっていきますが、これは狭い空間に大量の質量がかかっている状態を表します。つまり質量(砂の量)は変わらず、空間が圧縮される(宇宙が収縮する)事によって単位空間当たりにかかる質量が多い状態。それがブラックホールのような超重力状態です。ちなみに時間の流れは砂山にくっつかず転がり落ちていく砂粒のようなもので、急斜面ほど時間の流れは速く、平坦な状態が限りなく時間が停止している状態です。時間が完全に停止しないのは、砂が存在している所と存在していない所に必ず高低差が発生するためです。厳密に言えば砂が存在しない場所は観測出来ないんですけどね。(観測した時点で記憶の砂が生まれている)さて、記憶海は集まっただけでは質量を生み出せるようになりますが、「物質として存在する可能性がある」というダークマター状態です。現実には山の形が見えない状態なので、山の形を決める重力があるのかないのか分からないんですね。山の形を観測した時点で初めて重力が働いているという事が分かるようになります。これが物質化でありビッグバンの正体です。もしも神が存在するのなら、物質化する観測行為そのものを指します。記憶海は観測方法により多種多様な砂山を作っていきます。その中で必然的にプログラムのようなルール(物理法則)が生まれていき、記憶はどんどん複雑に連鎖的に絡まっていきます。そして生まれた自己増殖プログラムを得た超巨大な記憶海の塊が「意識」であり自我とも呼べるもの。生命体の精神は「意識」が脳機能などを介して「世界を観測する」事によって発生します。「意識」は通常物質間に見られる観測だけでなく、大量の記憶を生み出す事で砂山が噴火してまわりに砂が降り積もっていくように、爆発的に記憶海を広げていきます。つまり生命体の誕生が宇宙膨張加速の要因にもなっていると考えられています。では全ての事象の元となる記憶海は時間が存在する以前から存在するのか、記憶海が存在しなかったのなら何者が最初に観測したのか、その謎は作品によって解釈が異なるし答えはないかもしれません。ちなみに記憶海を通称「ディラックの海」、世界を観測するシステムを形骸化した概念を「デカルトの劇場」と呼んでいます。
2020.12.13
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1ヵ月振りの更新です。ようやくデスクトップ環境下での作業も耐えられるようになった。その間は思うところもあり制作中だった作品をいったん置いて、新しい駄作プロットをノートPCに大量生産していたよ。今回はその作品まとめログ。ただ闇雲に考えるのではなく、共通のテーマで作ってみた。そのテーマとは流行りを避ける習性があるのであえてやらなかった『異世界もの』。大昔に流行ったものではなく、今風のゲームっぽい要素入ってる奴ね。■ エントリーNO1:こちら異世界RPL事業部特命調査室人類が宇宙に満ちるダークエネルギーを解明、利用し始めてから約一世紀。宇宙進出した人類は、惑星開拓とごっこ遊びを融合させた新しいライフスタイルを確立していた。それは星を丸ごとテーマパーク化し、移民者は設定された役割を演じて生活するというもの。中でも一番人気は剣と魔法のファンタジーをテーマとした、通称ファンタジアシリーズと呼ばれる異世界RPG惑星。この物語は地球から異世界RPG惑星に移住した、冴えない青年のチート無双ハーレムもの……ではなく、それを取り締まる運営側の推理サスペンスドラマである。……という触れ込みの超絶ド素人のピュアなおっさん新人と、惑星環境の影響でピチピチ美少女も演じられる超絶若作りおじ様のバディもの。二人が所属するのは規約違反者を取り締まったり、システムの不具合の検証からイベント運営のお手伝いなど、新人教育を兼ねて雑用係を命じられている窓際部署というどこかの刑事ドラマのような設定。この星では公の場でのメタ発言は禁止されており、ファンタジー世界の住人としてなりきらなければならないため、運営は『神』として扱われている。また、サービス利用者との癒着は厳禁なため、公務を執行する際は変身ヒーローのように変身し素顔を隠す。運営側のデザインはSFそのものなので、一目で神だと分かるようになっている。この星で暮らすには外界から一切持ち込みが禁止されており、たとえペットボトルひとつでも見つかれば規約違反となる徹底っぷり。そんな厳しいルールでも年間移住者ランキングは1位であり、すでに5つの惑星でシリーズ化されている。時には冒険者を装って囮捜査をする事もあり、遠山の金さんや水戸黄門のような展開も。もちろん犯人に正体を明かす時は規約違反により惑星から追放処分されるときだけ。■ エントリーNO2:聖剣派遣アプリスマホアプリによって異世界派遣される物語。ただし持ち主が居なければ動く事が出来ず、喋る事も出来ない聖剣として転生する。パートナーは割とシリアスで悲惨な生い立ちの恵まれない異世界少女。聖剣ガチャによって主人公という聖剣を手に入れる。ファンタジー風だがこの世界には元々魔法は存在せず、聖剣によって発動されるスキルが魔法として扱われている。異世界ものでお馴染みのレベルの概念やスキルボード等もあるが、主人公はそれを管理できるものの発動するのは異世界人である。スキルはビーム兵器のような魔法や生活に役立つスキルも含め、なぜかSF要素が強い。さらに魔物も元々この世界に存在する動植物ではなく、明らかにSF要素が強いバイオモンスターである。極めつけは機怪と呼ばれるワタルやグランゾートのような召喚ロボットの存在。所々異世界RPG風にアレンジされているものの、まるで何かを隠すように意図されているようだった。派遣と呼んでいるように、主人公が異世界で活動するには持ち主の要請が必要で、定時になれば帰還してしまう。そのため何度も異世界と行ったり来たりをするのだが、どうやら主人公以外にも聖剣として派遣されている地球人が居たり、魔物もどこかから転送されているという事が分かり、両方の世界で謎を追う展開になっていく。とまぁ、結局SFチックな話になってしまうんですけどね。
2020.12.06
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身体を不自由しているので、思い切って新しいPCとタブレットを購入。ちょうど期間限定ポイントの失効も迫ってたしね。どこでも寝転がりながらでも描けるように、ノートPCと小型液タブのセット。慣れるまで時間がかかりそうですが、勇者アプリのリメイク漫画も検討してたので、せっかくなのでヒロインのココナを描いてみる。線がガタガタだけど慣れるしかないね。
2020.11.03
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入院中にたっぷり考える時間があったので、自分が本当に作りたいものが何なのか、冷静になってラグナテイルの修正案を書き殴ってました。キャラクターと世界設定を決めたら自然にどんどん展開が思いつくのはいい事かもしれないけど、だいたい途中でどうしてこうなったと脱線してしまうんですよね。というわけで、描きたいものを取り入れていくのではなく、NG要素をつけて考えていく事にしました。結果、あやふやだった部分に統一感が生まれ、そこだけ見たら微妙な感じがしても俯瞰して見るとイイ感じに。縛りを厳しくする事で読み手が連想しやすくなり面白さに繋がる、それが自分が求めてたものだったんだなぁと気付きました。ただそうなると、現在の主人公設定だと視野が狭くなってしまうので、もっと広い視野を持つ人物を主人公にした方が良いと感じ、サブキャラを主人公に変更しました。おかげで第一話からガラっと変わってしまったけど、ドラマ的に面白くなったなぁと実感しながらシナリオを執筆しています。メカニック設定はそこまで変わってないのですが、クリーチャーデザインやキャラ設定は大幅に変更。メカ少女ものですが整備員(?)の男性が主人公となり、女の子ばかりの閉鎖的描写から客観的な世界観を描きやすくなり、よりシリアスな感じになって自己満足しています。萌え要素やお色気要素も減らしていく方針に。絵柄もまだギャルゲーっぽさが残ってるのでもうちょい何とかしていきたい。
2020.10.26
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貴重な体験をした事だし入院日記漫画を描こうかと思ってたのですが、レアケースのちょっとしたトラブルがあり私自身は気にしていなくても、伝え方が不十分で医療従事者へのバッシングが書き込まれたら困るので見送る事にしました。リアルなレポートは当事者が見てるかもしれないし、当事者じゃなくても自分達の事かもしれないと思われるでしょう。非難するような内容ではなくても受け止め方は千差万別なので、自分の中の正義に火がついてしまった人は周りが見えなくなります。私自身も気を付けたいと思っているので、特定される恐れのある内容を描く事で、リアルで傷付く人が出ないようにしたいと思った次第です。医療関係者は一生懸命頑張っていても、常に訴訟リスクを抱えて大変だなぁと実感。怪我や病気ではなく出産でも絶対100%安全というわけではないのに、頭に血が上って八つ当たりする人は居るし、どんなクレームを受けても優しく接してくれる看護師達は本当に天使だなとベッドで横たわりながら感動してました。余談ですが、私は命に関わるような入院患者ではなかった事も関係しているのか、経験の浅い若い看護師にずっと世話してもらってました。しかも全員美人。ギャルゲーみたいな病院って実在するんだ……。ナースものの需要を身をもって知った入院生活でした。あんなに若い人がキツイ職場で頑張ってるのに自分は今、無職な上に歩く事も出来ない。それでも何かやれる事があるはず……。助けてもらった事で前へ進む事が、医療従事者達への恩返しになるに違いない。
2020.10.23
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骨折で手術、入院しており昨日退院しました。全治三ヵ月、歩けるようになるまで就職活動も出来ず、このままだと貯金も尽きちゃうので何とかしなければならない。年越してしまったら春までほんと再就職難しいですからね。まぁ春になったら新卒もあるので、それはそれでまた難しいのですが。ただこの事故によって失ったものだけでなく、入院生活によって逆に得られるものもあったので、これもまた人生ゲームのイベントの一つと思って前向きにこれからの事に活かしていかないとね。入院日記はまたそのうち書きます。さて、今は座るのも難しい状態だけど、この三ヵ月で何をするべきか……。
2020.10.18
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まだ再構成の途中なので細かいところはコロコロ変わるかもしれませんが、ラグナテイルにおけるマーメイド設定をおさらいも兼ねてまとめ。マーメイドは名の通り、深海活動を可能とする改造人間で若い女性にしかなれません。本来は戦闘員ではなかったのですが、アバドンを解析する過程でマーフォークという専用兵装を開発、兵器として運用開始された事で、一般人には対アバドン専門の少女兵としての認識が強いです。見た目は普通の人間と見分けがつきませんが、体調によって血の色が変化するとその影響で肌も変色して見えます。マーメイド自体は選ばれた人間というわけではないため多数存在し、作戦によっては数百人規模で戦闘に参加する事があるくらい世界に浸透しています。そもそも疽海に汚染された人間を治療するための研究だったのですが、結果的に疽海に適応出来る能力を獲得したため、この方法で救える少女達は全てマーメイドにされたという経緯があります。現在も疽海やアバドンに汚染された人間を根本的に治療する事は出来ず、マーメイドになるか死ぬかの二択しかありません。当然マーメイドになれない男達は死あるのみです。なぜ女性にしかなれず、かつ適齢期が存在するのかは、彼女達が人間扱いされない理由にもなっていますが、詳細はトップシークレットとなっています。ただ自分の身体の事なのでマーメイド達は何となく察しているおり、他の軍人達も噂程度で知っています。マーメイドはアバドンに近い存在であるため、許可が下りなければ基本的に陸上に上がる事は許されません。マーメイドは全て国連直轄機関、UNSEM(United Nations Singularity Engaging Mariners)の管理下に置かれていますが、通称『人魚の涙』と呼ばれるマーメイドに埋め込まれた真珠を狙って海賊に襲われる事もあります。その海賊もどこかの国の工作兵だったりする事もあり、アバドンはもちろん脅威ではあるのですが人類存亡をかけて戦う相手というよりは害獣に近い存在で、やはり人類の本当の敵は人類であるという社会構造は変わらず。マーフォーク(MF)のマッスルパッケージにはインクルードゲルが使用されており、接続されたマーメイドの思うようにエネルギー制御、伸縮が可能です。当然普通の人間にとっては有害なので、マーフォークによる戦闘行為にはその国の許可が必要となります。また、装甲にもその技術が応用されており、アバドン同様ダークシフト化する事で究極のステルス能力を獲得、同時に光や音、振動等からも充電が可能です。迷彩機能はありませんが、真っ黒になるため夜間や深海では視認も困難です。ただ味方にとっても不都合があり、受信は出来ても送信が出来ないため戦闘時に双方向通信する際はダークシフトを解除します。そもそもアバドンは光学的に対象を捕捉しているわけではないので、ステルス機能が活かせるのは人間相手です。このような能力を使用するためにパイロットであるマーメイドは裸の方が都合がいいのですが、流石にそんな格好で格納庫や甲板等をウロウロさせるのは問題があるので、出撃時にはパイロットスーツのようなものを塗布されています。塗布という表現通り、服というよりボディーペインティングに近いもので、ナノマシンによって制御されています。戦闘後は除染室で一緒に洗い流します。マーメイドは手術を受けた時期や施術内容によって能力が若干異なります。第一世代は純粋に命を救う事が目的であった事もあり、疽海耐性を持つだけでインクルードゲルの生成や制御は出来ず、パイロット適正もありません。第二世代からはMFの運用が可能となり、健康体でありながら自ら志願したマーメイドも存在します。第三世代が現在の主流であり、マーメイドとは主にこの世代を指して言います。この世代は最初から戦闘用に調整されており、人口削減政策や経済的理由で家族に売られた少女達も少なからず居る、非人道的な問題だらけのマーメイドです。第四世代は人間をマーメイドにするのではなく、人工生命として生み出せないか研究されているマーメイドですが、公式には未だ存在していません。ちなみに主人公の七海はどれにも当てはまらず、MFも機種自体は一般的ですがコントロールシステムはまったく別物です。
2020.10.02
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