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完全に個人的なことなので、大抵の人には読んでもつまらないと思うのでどうか読みとばしていただきたい。私の人生で最大の幸福は、妻と結婚できたことである。これはもう、全く動かしようがない事実である。妻が私と結婚して幸わせだったかはさだかでない…いや、大いに疑わしいが。『釣りバカ日誌』のハマちゃんの名台詞の後づけバージョンみたいだが…。それは日常、ぶつかることもあるし、時には「なんだこのヤロー」みたいに思うこともあるが、何かのきっかけでふと考えると、やはりこの人以外と絶対、こんな気持ちになれなかったと思うのである。オレと結婚してくれてありがとう。もし生まれかわるなんてことがあるとしたら、オレは間違いなくまた貴女を選びます。もっとも、君はまず、オレなんか選ばないと思うけど…(^_^;)二番目は、前にも書いたけど、娘が生まれてきてくれたこと。二番目では不服かもしれないが、妻と私が結婚して初めて娘の誕生となるわけで、これだけは順番から言ってしかたがないことである。許せm(__)m
2020.08.18
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まさかの幕切れ予想だにしない僥倖がやはりあった…。白32のアテが、天頂まさかの敗着となった。34にツガせてから33と大きく取りこもうとしたのだろうが、そうは問屋がおろさない。黒33と、こんなところをひっぱり出しては大利、一挙に逆転である。 <参考図1>白32では、図の1とがっちり三子を取っておけば白に残ったのではないか。あと大きいヨセは黒Aぐらい…。黒、コミは出せそうにない。白34と一子抜いても、黒35でコウにならない。ソフトらしからぬ手拍子とも思える白32が、天頂痛恨の一手となった。あとは手堅い収束あるのみ。黒39切り以下45まで、がっちり連絡。白46に黒47、白48と意地の張りあいから、ちょっとした波乱が生じる。白は50のノゾキを決めて意地を通してから52に戻ったが、黒53に白54が頑張りすぎ。黒55から57と、魔婆斗得意の必殺・俗筋攻撃がさく裂!61まで、ダメヅマリの白三子は連れもどせない。これで勝負あった。 <参考図2>白54では、<参考図2>の1と、普通にツイでおけばまだヨセ勝負だった。もっとも、こうなるとAが残っているのが大きいが…。白62は不要だろう。白64も66の上の方がまだしもではないか。白74もただのダメでしかない。黒75が最後の決め手となった。77で白投了。ついに念願の対天頂2初勝利!序盤はわりとうまく打てたと思うが、石の方向のおかしさをとがめられ、中盤からじわじわと追いあげられ、気がついたら敗勢におちいっていた。左下の勝負手が奏功したのは、なかば僥倖だった。いや、天頂が正しく、魔婆斗の読みがたりないだけなのかもしれない…。最後はまさかの幕切れとなったが、前作にはないこうしたじっくりとした追い込みが、「2」の持ち味なのかもしれない。
2017.04.17
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勝負手をめぐって黒27が魔婆斗渾身の勝負手である―。こんなところにこんな手が残っていたのは幸いだった(本当に残っていたかどうかはさだかではないが…)。隅へのめりこみ、さらに右方の取られた三子の味をも横目ににらんでの、決死の踏み込みである。この気迫にのまれたか(ソフトが?)、天頂にフルエの気配が一瞬見えた。白28と自重―。 <参考図1><参考図1>の白1と最強に応じるべきだったのではないだろうか。黒2のハネがうるさいとみたのか?しかし、白3以下手順に打って9までで取れていそうだ。 <参考図2>もしかしたらこういう強襲をおそれたのかもしれない。たしかに存外むずかしそうだ…。到底私などに結末は読めない。 <参考図3>ハネには白3ノビでもよさそうだが、黒4の切りから6にツケられるのが存外うるさい。白はAの弱点があって結構不自由なようだ。…などなど、えらそうにいろいろ参考図など作ったが、話はもっと単純だった。 <参考図4>白1ハネダシに黒2と切るのが第一感だが白3サガリでジ・エンド、これは蛇足…と思っていたが、黒4以下ゴリゴリ出て10のヘボコスミが意外にうるさいようだ。Aのところは存外止めにくい。へたをすると下辺、白の腹中の三子も暴れだしかねない…。白最強に打って勝てるかも知れないがいずれにせよこれは危険だ。優勢な側の採るべき態度ではない。実戦白28の自重は正解だった。黒29の約束されたキカシから黒31とカケツギ、少しでも取られた石をたしにしようとする。ごく当たり前の手で、ネバリとも言えない程度のものだ。 <参考図5>ちなみに、こういう僥倖は期待しないものだ、普通は。しかし…
2017.04.16
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天頂打ちまわす前譜白100(9-六)のツケに対して、黒1は当然であろう。ここでツケ一本から一転して白2の消しが、じつにすばらしいコンビネーションだった。右辺でツケノビた手とも連動し、黒の中地を削減するだけでなく、ここにもいくばくか白地がつきそうである。これに対して黒は、またももたつく。よろこんで3と一子をカカえ、白4と処理される。黒5とポン抜いて大もうけ…と思ったが、このポン抜きは黒の厚みに近く、まるで働きがない。一方で白は幸便に中央の黒地をへらし、形勢は急接近。完全に天頂の術中にはまった格好だ。さらにまた、白8のハネ一本から10が巧妙だった。黒11、13と何の学習もなくカミ取っているが、この場合のカミ取りはしかたない。白にツガれるか逆に一子抜かれると、どでかいヨセが残るからだ。白の打ちまわしがますます冴え、対照的に黒は足の遅さが目立つ。こうしておいて、白はついに右上14にまわった。これで逆転である。しかし黒は15と一本アテて17と左下にまわり、すましている。恥ずかしい話だが、じつはこのあたりではいい気になって打っていた。白18と、右上手抜きをとがめて逃げこみ態勢。黒19とあっさりアテたが、ここは18の右に打ってコウを挑む手もあるので、ひとまず保留して左下黒25と一子取っておくべきではないか。しかし白もすぐに右上を抜かなかった。白20―なんとも微妙なタイミングのキカシである。これに対する黒21が、目を覆う俗手だった。 <参考図1>黒は<参考図1>の1と打つ一手。白は2とトブぐらいのもの。続いて黒3と左下を決めて5の右上ヌキにまわればまだ争う余地はあった。 <参考図2><参考図2>黒1に実戦と同じく白2のヌキならば、黒5と、ツケたー子を大きくのみこみ、さらに細かい。しかし実戦は、黒21ととんでもない受け方をしたため、白22とおいし過ぎるアテをくらってしまった。黒はへこまされ、逆に中央にけっこう白地がつきそうである。存分に打ちまわして白24と一目取り、すでに白勝勢である。しからば、と左下黒25と抜き返す。白26とツガれてみて、ここに至ってようやく形勢容易ならずと気がついた(なんてとろいんだ…)。尋常な手段ではもはや勝機はない。盤面10目はかるく負けてそうである。もはや何か勝負手をさがすしかない。はたして勝負手はあるのだろうか…?
2017.04.15
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楽観白は72とすぐここを動いてきた。いささか重い気がしなくもない。こう打たれると黒73とトビたくなる。右下との間を裂いて当然のように思えるが、これが天頂一流のワナだった。白74―。来た!狙いすました必殺のノゾキ…。いまトンだばかりの石と左方の三子の両方と連絡することは不可能である。黒75は決断の一手。白76とオサエこまれて下辺は白の手中に帰した。しかし黒77、79とハネツギを決めて下辺は捨て、隅にもぐりこめばバランスをとれると思っていた。ここで白80―。こうハザマをあけられると出たくなる。しかしまた罠かもしれない。だがここは出ておいた方がいいだろう。ええいとばかりに黒81。対する白は82だった。こう打つ調子を求めたのか。脅かしやがって、とばかりに黒83と予定通り三々に入る。天頂は白84と黒85を交換してから、86と下辺を取りきった。続く黒87は大きいツメ。下辺で少々ミスはしたがここまで乱戦で大ダメージを受けることもなく、大きなモヨウも出現していない。黒は着実に地を稼ぎ、弱い石もない。まずは作戦勝ちではないか―こんな風に考えていた。しかし、これがとんでもない楽観だったことは、すぐに証明されることになる。白88、90ツケノビに黒91とツキアタったとき、白92とハネ一本から94に手を戻したのが軽妙な手順だった。黒はよろこんで95以下カミ取る。たしかにこのカミ取りは小さくない。あとにヨセのねらいも残る。しかしそれほど大したねらいではない。白96とアテて先手をとられ、98とぐるりと連絡され、こうしてみるとなんとなく中央が白っぽい。ここで― <参考図1> <参考図1>の黒1と、中央の囲いを急がなければならなかった。一方の白の中地はそうそうつかない。白2には黒3でしっかり止まっている。実戦は黒99―。アマシにいった手だがすましすぎ。ここからまたしても白の好手順を喫することになる。
2017.04.14
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石の方向上辺の厚みを背景に、心おきなく地を稼げる。黒47に白48とひねって受けたのは天頂の工夫。これに対しては、いったん黒49とふんわりけん制する。白50と受けてくれたので、そこで黒51とがっちり地を取る。白52―。手堅い。まだこの一団が不安なようだ。そうそう急な攻めがあるとは思えないが…。いやいや、こういうところが魔婆斗の甘さか。黒53とひとつハッて、なおも白54とここを打ってきたのにはこれ以上つき合わず、黒55と右辺にまわった。ここもひとつの懸案の場である。16-五から出切られると、中央に切った白石にも活力がでてくる。待望の守りにまわってほっとしたとたん、白56の出にドキッ―!まずかったかと思ったが、白58切りに59とツイで大丈夫。天頂はさらに60まで決めてきた。よほどここが不安だったのか。白62と、右下に先着された。しかし、右辺を打つものだろうか。黒63と下辺にワリ打ててはほっとした意味もある。ここで天頂は64とカブせてきた。いかにも天頂らしい高圧だが、上方に黒の厚みがあるのでありがたいと思った。ただし65は疑問が残る。 <参考図1><参考図1>の1と、こちらにヒラくべきではなかったか。白2と右下からツメるのは観音ビラキの悪形。さらに黒3ノゾキ以下でオサマってしまう。続いて実戦白66に対し、 <参考図2><参考図2>黒1とハネダして戦いたかった。白2切りには黒3以下気合いのフリカワリ。白6とカカエるぐらいだろうから、黒7のオサエまでキカして右下三々に入ってしまう。下辺の黒は、Aの味があるのでなんとかなりそうだ。実戦黒67は、ひたすら忍の一字という感じだ。続いて白は70にノビるぐらいだろうと予想していたが、ここで68と二段オサエ。これは…?スソアキをきらったのか。しかしチャンスだ。 <参考図3><参考図3>黒1と反発してカミ取ってはどうだろう。白6とカカエたとき、やはり黒7のノゾキがきびしく、黒9と戻ったとき、白は手を抜けまい。それから黒11と三々に入れば地合いは決定的だ。下辺の黒はなかなか取れない。どうもこの碁では、下辺ワリ打ちからの石の方向に問題があったようだ。実戦は黒69、71とアテツイで64の一子を腐らせて満足しているが、これは志が低かった。
2017.04.13
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気分よく黒15の切りに、白17からアテて取ろうとするのは無理。しからば白16と下からアテていくのは必然である。白16で17から取りにいくとどうなるかは読者の研究に委ねよう…とかなんとかえらそうに言って、じつはこんな難解な変化を魔婆斗ごときに解明できるわけがない(笑)。ところで、この譜では天頂2の意外な柔軟さが垣間見える。白20まで二本ハッたのは定石だが、普通は続いて白25と隅をサガるか28の2路下を出切るものだ。白22と三本ハッたのは珍しい。出切った場合の難解さはもとより、隅をサガった場合の16の右に切り一本を入れる筋も防いでいる。ただし、三線バイを余計に打っているぶん、黒に外勢を与えている。その損を割り切ってまで、がっちり手堅く打つ徹底ぶりは、ぜひとも学びたいところだ。続いて白24と変則に打ってきた。右上を手堅く打ったので、そのぶんこの方面では思い切り打てるというわけだ。悩んだ挙句、黒25から27とアテてしまった。正直言って、打ち方がわからなかったのである。左上隅をアテっ放しにして黒29のマゲに白は30以下ハネツギ。黒33は地には甘いが左上の白に圧力をかけたつもりである。白34―。つかみどころのない手だ。 <参考図>続いて第一感では<参考図>黒Aあたりに打ってさえぎりたいが、これに対しては白Bと打たれて下辺を大きくされそうな気がした。そこで黒35とひとまず左辺をがっちり守る。左辺でも下辺でも暴れるのはそれからだ。対する白は36とあくまで連絡をはかってくる。黒37―薄い手だが、ここをつながらせるわけにはいかない。白38とやはり隙間をついてきた。黒39ハネはこの一手。難しい戦いになった…と思ったが、ここで白40のオサエが意外だった。この手では41にツキアタるかその1路上に二段バネする手を予想していたが、いずれもサカれてよくないようだ。黒41のアテに白42がまたしても意表の一手。黒43とポン抜いては悪くないと思ったが白44でよく見ると隅も好型。とはいえ、このあたりは気分よく打っていた。黒45オサエに対し、白は46と決めながら一団をサバキにかかってきた。
2017.04.12
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真っ向勝負前戦からじつに6年半が経過していた。初対局で惨敗を喫し、もはや一生かかっても勝てないのではないかとさえ思えた。しかし、魔婆斗は地獄から這い上がってきた…なんて書くとやや大げさだが、ほとんどライフワークとさえ思っていたのは事実だ。その間、世の中が大きく変わった。もはや最強プロにさえ勝つAIが出現し、一方、級位者レベルには手ごろなソフトがごろごろ―PCは高段級、携帯ゲーム機や携帯電話アプリでも、魔婆斗レベルにはかなり近づいている。そんな中、手軽というか安易な世界に逃避していたのも事実だ。だが、眠っていた「天頂の囲碁」を引っぱり出し、再びカンを取り戻したという自信が、「天頂2」への再挑戦につながった。前戦では初手天元という、奇を衒った戦法に出た。今思えば気負いというか、潜在的な恐れがあったのだと思う。黒1―。今回は奇策を用いず、まずは正攻法で行こうと思った。正面からの真っ向勝負である。天頂は白2と星。同じ星でも左下だったので、黒は左上3の小目を占める。白2で左上の星だった場合、黒右下の小目を占めるのと同じことである。当然、次は黒5とこちらにカカっていく。白6の受けに、黒7はミニ中国流。よくある戦法である。白8の高ガガリに、黒9は好きな定石。続いて白10のハネに黒11とノビるのが好みである。9の右のヒキではない。実利派の魔婆斗でも、こういう手がけっこう好きだったりする。白ツキアタリに黒13とノビたとき― <参考図>弱いソフトだとAとかBとかツイだり、あるいはCあたりにヒラいてくるが、さすがに天頂2、そんな甘い手は打たない。白14の定石手順に、黒15の切りは当然。戦闘開始である。
2017.04.11
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ついに「天頂の囲碁2」に挑戦する決意を固めた。じつに6年半ぶりの再戦である。…って、もう打ってしまったが…。今回は、「動く棋譜」だけでなく、久々にまじめに「観戦記風」も書いてみることにした。おちゃらけコメントの「動く棋譜」はこちら。対局後の検討が不充分のため、形勢判断にやや齟齬がある。乞うご期待。
2017.04.10
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世界で最も危険な場所といえば、言うまでもなく、JR南武線の分倍河原駅の上りホームであろう。イ○クでも上〇一〇村でもない。断然、分倍河原である。それも南武線上りホームである。「ホームの端を歩かないでくださ―い!」毎朝きこえるぞんざいな響きである。しかし、そんな無理難題をいうものではない。そもそもこのホームには、端しかないのである。一箇所しかない階段に近い方はまだしも、川崎側は人がすれ違うのがやっとのスペースしかない。これでどうやって「ホームの端」を歩かずして移動しろというのか。しかも、「立川寄りは大変混雑しますので、階段付近に立ち止まらず、ホーム奥までお進みください」とコンボがくる。このホームを、端を歩かず川崎寄りの地点まで移動するには、少なくとも2メートル以上の跳躍力が必要だ。私には絶対不可能だ。さもありなん、この駅では、他では考えられない不文律があるのだ。普通は乗車位置にできた列の最後尾に、あとから来た者が並ぶ。しかし、分倍河原では、あとから来た者は、列の先頭に立たなければならない。あの狭いホームで、これははっきり言って恐怖以外の何者でもない。やはり誰だって、たかだか10分そこそこ、立っていることより、生命の危険にさらされる方がいやに決まっている。通勤タイム…今日も競輪のスタートのような駆け引きが、世界で最も危険な場所で繰り広げられる…。
2017.04.02
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強いソフトとの打ち方もだいたいつかめてきた。そして念願の白番での勝利も手にした。一生ものと思っていた「天頂2」との戦いにも挑戦してみたくなった。今回の碁は「卒業試験」である。黒番で完勝できるか…例によってツッコミどころ満載の棋譜(とくに「自戦解説」は相当ひどいことを書いているはずだ)だが、よろしかったらお付き合い下さい。→対天頂の碁ファイナル・ステージ
2017.03.04
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携帯アプリ(しかも無料)や携帯ゲーム機とばかり打っていた日々からカムバックしたのはいいが、どうしても勝てなかった白番…。しかもコミもあるのにだ。三度目の正直をめざし、魔婆斗は悲壮な決意で戦いに赴く。はたしてリベンジ成るか?…なんちゃって。今回も動く碁盤で恥をさらします。暇があったらぜひ見て笑ってやってください。→復帰第六章
2017.03.03
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対天頂戦(復帰後)第5弾。例によって苦しい局面から必死の追い上げという展開だが、自分としては会心譜である。→復帰第五章
2017.03.02
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動く棋譜をホームページにupしてみた。今後、棋譜はHPで公開(晒し)しようと思う。うまくいくかわからないが…。→復帰第四章
2017.03.01
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天頂のバンザイ突撃白4とワタリを止めた時、黒5が第二の勝負手。白10では―〈参考図1〉白1とあくまで取りにいきたい。双方頑張って、13までコウである。コウになると、左上隅で重ねたコウダテ損がものを言いそうだ。実戦では11まで、左下に侵入した黒があっさり活きた。こんなところが活きては形勢大接近である。そして続く白12がたいへんな一着だった。〈参考図2〉12では〈参考図2〉白1のサガリが厳しかった。黒2と活きた時、白はAか5のトビコミか。あるいは3といった大技もある。〈参考図3〉前図白3の大技に対して黒1のサガリなら2とワタり、黒は活きるのがやっと。左上隅につながる余裕はない。ここを大きくエグり、先手を取って右辺にまわれば白有望だった。実戦白12では左辺への響きが弱く、白16程度ではほとんど無償で活きられたに近く、こうなっては逆転である。一度守勢に立つと、どんどん弱くなるのがCOM碁の課題か。白12が敗着である。さらに黒21のコスミに白22と反発したが、これがさらなるつまずきにつながった。黒25、27と出たとき、白28からさらに30とオサエたのは無謀。一路右にヒクしかなかった。ヒイておけば、やや黒が厚いながら、まだヨセ勝負である。黒31から33の魔婆斗得意の「アタリアタリコンボ」が見事に決まってしまった。これで白、決定的な敗勢である。38以下、白はいろいろやってくるが、黒43と冷静。「金持ち喧嘩せず」である。白56の勝負手(?)には気合いの反発だが、無用のがんばりだったか。のちに白68のオキを招いている。白72以下、天項のバンザイ突撃がはじまった。これがなかなか油断ならない…。しかし、この碁では幸いなことに各所の黒地が厚かった。黒77にまわり、白68の効を帳消しにした。白92―またしても勝負手??しかしこんなところが手になるわけがない…。白98―そこはツゲないだろう?白100―!?白106―…。だんだんツッコミの言葉がなくなってきた。白112―おいおい…。白114―まさかツグとでも?白118―!?白120に至っては、ネット碁で初級者と打ってるみたいな気分になった。黒127で白投了。ここで初めて天頂の「真意」がわかった。投げ場を求めたのか…。黒は前回に続き、模様を大きくさせない作戦。しかし上辺から左上の折衝でつまずき形勢を損じた。しかし苦しいかにみえた中央の分断された石をうまく生還させ、大きく盛り返した。白はその後の下辺および左辺でもたついたのが痛かった。左下三々入りが成功、さらに左辺がノーダメージにワカレては逆転。その後両アタリの見損じで差がひらいた。例によって黒、辛抱の一局。
2017.02.12
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奇跡の大逆転 本譜もまたも逆転の譜である。黒番でもなかなか楽に勝たせてはもらえない…。今回は黒1、3と秀策流志向。やはりこの布石は手堅いのが魅力である。まず滅多に「5」は実現させてもらえないが…。白6と変則的なワリウチ。対して黒も7と趣向(?)のシマリ。白8と左上をシマったので、黒9とツメる。白10―。またしても早々に変則の一手だ。黒11以下、左辺の模様化を拒否、白16までとなった時、今度は黒17と上辺を制限。白24と意地(?)で止めてきたので、ならばと黒25の早治まり。白は26とあくまで厚い。今度は下辺を広げられそうなので黒27と阻止。白28と代わればキカシだと思った。29とトンで右下方面をひろげて好調と思っていた。白30―この一手で、狐立していた右辺の白がにわかに躍動しはじめたように見えるのはヤキモチだろうか。すぐツケコシは自信がもてなかった。黒31から、だんだん打つ手が固くなる。白は38と二段にハネて勢いがいい。カッとなって黒39と切ったが、これは白42のシボリが見えすいている。白44まで、ちょっとユルんだものの、白十分だろう。45では30の左にすぐ切るのだったか。47まで、ずいぶんと圧迫されたものだ。よくよく見ると黒、相当なコリ型だ。48から広げながら黒地を制限し、白調子がでてきた。黒53と上辺に向かったが、これは打ち過ぎで、1路ひかえるか、55にトブぐらいのものだろう。すぐ白58と打ち込まれて苦しい。こうなったら55では三々にフリカワってしまうべきだろう。黒59は姑息。右方へのワタリを担保した手だが、これで左上隅の三々入りはなくなった。黒61とトンだが白62とツケられ、ここが止まっては大差の劣勢である。黒は方々でキカされまくって地を最小限に制限されているのに対し、白は左上、左下両隅がいい地だ。さらに中央もけっこう大きい。で、黒63以下の味つけ(失敗)から67以下の玉砕戦法に出た。白70は当然で、72まで、取り残された中央の黒が丸のみにされる―普通は。しかし、本局ではここで最初の奇跡が起こる。黒73以下のアガキから、85まで、なんと脱出してしまったのだ。ここは重大なポイントなので少しみてみよう。〈参考図1〉実戦白78で、〈参考図1〉の1とツイでしまったらどうだろう?黒2をキカして、第一感は黒4のツケだが、白5に6ではうまくいかない。黒6で―〈参考図2〉〈参考図2〉の単キリではどうか。白2以下、黒5のときうっかり白6と抜くと黒7以下一本道で、これは白ハマリだ。白12まで抵抗しても13まで。白Aに入れない。〈参考図3〉前図6では、白1と戻るぐらい。しかし今度は、黒2以下、黒6まで脱出ムードだ。7と8が見合い。したがって、意外にも実戦の白78はしかたがないようだ。では白84で―〈参考図4〉〈参考図4〉の白1と切ると、黒2のコスミツケがシノギ筋のようだ。白3は黒4、6でAとBが見合い。〈参考図5〉前図白2で〈参考図5〉白1なら、黒2とキリチガエて、白5と戻らせて黒6、8まで。これもAがあるので白6の上に切れない。こうしてみると、実戦黒85までは存外妥当だったのかもしれない。黒89、91はただのコウダテ損としか思えない。しかし、ここで黒93が勝負手。左下を荒らして一気にばん回をはかる。
2017.02.11
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今後につながる一局 白52が狙いの一手。白56と切って大利。白が四隅を取り、一気に差がつまった。上辺黒61では64に切った方が大きいのではないだろうか。65で手を抜いて他にまわるのなら、この打ち方もありうるが、結局65にツグのならば地の得をはかるべきだ。白66、68の先手を決め、続いて右辺70に手をまわしたが、これは小さかった。 〈参考図〉〈参考図〉の1か左辺Aの方が、同じ逆ヨセでも大きいだろう。なお、白Bがキクかどうかは微妙。なんとなく天頂なら受けそうな気もするが…。しかし、いずれにせよ形勢は動かない。黒71、73の先手ハネツギから75のコスミにまわり、黒は着実な足どりである。だが続けて77と打ったため白78を決められ、さらに83もぬるい。安全運転であるが、まだダメがあいているので不急の一手だった。さらに左辺86の逆ヨセにもまわられた。こうして白は少しずつ得をしていったが、いかんせんヨセる場所がもうあまり残っていなかった。黒91も固いというよりヌルい。97までとなって、左下隅はセキ残りだが、白98は甘かった。もっとも、繰り返しになるが、もうあまり打つところがない…。黒105は全くの無用の一手で、いわゆる一手一目損。黒ここにきて、こういう手が目立ってきた。しかし一転、黒107―。いよいよ碁を決めにきたか。しかしそこまでやるか…と思いきや109とあっさり転戦。このあたり理解不能である。最後に121も明らかに不要。余裕かましすぎもいいところだ。とは言え、白が怒濤の追いこみを見せたものの、黒最後は盤石だった。第2譜、中央、白90のツケが策に溺れた感があり、一気に形勢が傾いた。全局を通じてみれば、黒、手厚い完勝である。しかし、終盤の粘りはなかなかのもので、天頂のフルエをもたらした。不要の手入れなど、天頂の課題も改めて明らかにした。今後につながる一局と言ってもよいのではないか。
2017.02.04
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天頂もたつく 前譜白98で右上隅を活き、本譜白2が、魔婆斗決死の勝負手である。当然の黒3オサエに4とキリ、望みどおりコウがはじまった。しかし白にはコウダテがとぼしい。白6は苦しまぎれの一手だが… 〈参考図1〉〈参考図1〉黒1とコウを解消してしまってはどうだろうか。白2なら黒3。ここで白4から6をきらったのかも知れない。だが黒7と取って依然コウ。白にコウダテがないので黒の優位は動かない。天頂はいったい何を気にしたのか? 〈参考図2〉前図がどうしてもいやなら、〈参考図2〉黒1で解消すればよい。今度は白のダメがつまっており、上辺二子との攻め合いは一手ヨセコウである。もしかしたらコウが大きくなるのをきらったのかも知れないが、たとえコウを譲っても、Aの断点があるので上辺の黒は安泰である。実戦は黒7ときいた。こんなところ、よくきいたものだ…。だが白8のコウ取りに黒9と出られ、白にはもうコウダテがない。そこで10と解消。黒11と中央を大きく取られ、白16まで大フリカワリ―。黒17は小さい。いちおう逆ヨセだが、右辺を放置してまで今打つところではない。白18と、こんな所に頭を出してはがぜん追撃ムードである。さらに黒19が信じられないユルミ。むろん手入れなど不要で、白は20と大股に荒らす。右辺が黒地変じて白地となり、さすがに白得しただろう。だが冷静に局面を眺めるとまだ大差だ。そして25と下辺を割られては大勢決した…はずなのだが、白はなおあきらめずヨセにかける。黒33のツギはここにきては確かに大きいが、それよりも左上トビコミを決行して碁を決めるべきではないだろうか。白は四子は見ないで、34と左上への侵入を止める。黒35の取りに対し白は36、38とワリツイだが、これは悪手。 〈参考図3〉ここは〈参考図3〉の白1と単にツグべきだった。仮に黒2なら、すかさず白3、5のハネツギ。それから白7にむかえば、実戦で黒の権利となった左辺を逆に先手でヨセたことになり、その差は大きい。 〈参考図4〉また、黒手抜きなら、〈参考図4〉白1の大きなヨセが残る。白40はねらいを秘めた一手。黒41以下、左下隅を決めにきたとき、白は44とがっちり活きにいく。ここが死んでは今度こそ碁が終わる。続いて黒は45と中央を打ったが、これも小さかった。左下隅で両先手のハネツギを決めて、それから右下を備えておけば、大差の碁だった。白46から48、50と逆にハネツぎ、機敏に稼ぐ。さて白のねらいの一手は、いったいどこだろう…。
2017.02.03
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魔婆斗大乱調右上は一見して苦しい。黒が皆殺しにきたらどうなったことか。実際、それもありそうであるが、諸々の味をみられるのを警戒してか、天頂は簡明一筋。黒51とヒキ、隅は最低限の活きにおしこめようとする。54と打つ前に白52をキカしたが、どうだったか。実戦の経過をたどるなら、ない方がましな気もする。結局白54に打ち、黒55とされて右辺は取られ。54ではいっそ白55にワタった方がまだよかったが、大同小異だろう。さらに白58と、こんなところで基本死活を間違えた。白58では、むろん60に打って活きておかなければならない。黒59―。「あ~あ」といいたくなる。白60は、続いて黒に55の右にサガられて死であることは承知の上で、「後手で取りきることはできまい」と、後に粘りを残した手。黒は予想どおり、61に転じてきた。たしかに大きい。中央を広げ、下辺を割る手を見た。しかし、この手では左上方面を削減に向かうほうが大きかったのではないか。6-六あたりに打たれると、上辺を受けなければならず、先手のキカシだ。それから61でも遅くはない。白は62とマガり、なんとか左上を死守しようとするが、今度は黒63トビツケに64と手拍子でハネた。この手では1路左にヒイておくべきだった。黒65とされ、上方か左辺かいずれかが破れる。このあたり、白は大乱調としかいいようがない。 <参考図1>白66では、せめて<参考図1>の1とサガるぐらいの工夫はほしい。黒2なら、そこで白3。ここが急所に当たるので、黒4とツグ手はない。もしツイできたら、白5でハマリである。したがって、黒4では3の下にアテてツグぐらいのもの。そこで白5からハネツギを先手で決め、左辺の地が実戦とは大差である。もっとも中央の黒モヨウが確定地となるので、劇的によくなるというわけではないが。ともあれ白は66から68とポン抜いて、ここに火種が残るのをきらった。黒69、大きい―。しかし白はまだあきらめない。70とはサカレ形もいいところだが、もともと左辺の一子に味などなにもないので、気にしない。さらに72ともう一本オシ、白74と必死に食い下がる。黒75に白76で応え、以下白80まで頭を出した。黒3子切り取りを残しつつ、ひそかに中央分断をねらっている。ここで黒は81と右辺からオシてきた。 <参考図2>続いて<参考図2>の白1と3子取るのは小さい。黒2ぐらいに囲われても地で勝てないし… <参考図3><参考図3>の黒1のトビコミも残っている(AとBが見合い)。要するに、白は生半可な利得では満足するわけにいかないのである。そこで白82―。この手はかなり考えた記憶がある。黒83の痛いツキアタリに対しサカレ形もなんのその、白84とあくまで中央にねらいをしぼる。黒87はありがたい気がした。幸便に白88と切りながらここをつながり、追い上げムードになってきた。しかしここで、白90のツケが痛恨の一着である。黒91の両ノゾキに備える前に、ひとつキカしてから、と思ったのだが、きくわけがない。黒91と打たれ、ゲーム・オーバーである。白90が敗着となった(もっと前から勝負はついてるよ、という説もあるが…)。 <参考図4>白90では、気が利かないようでも、<参考図4>の白1とつながっておくくらいのものだった。こうがっちりつながっておいて、中央の黒は意外とつながりにくいのだ。こうしておいて、「例の場所」で勝負をかける―白の望みは、それしかなかった。白は気を取り直して92と上辺侵入に賭けたが、黒93と取りきられ、あれだけ手間をかけた中央黒へのねらいは水泡に帰した。白94と気合で踏み込んだが冷静に黒95、97と受けられ、完全に「おなか一杯」モードである。しかしこの碁では、ここからの白の粘りが、われながらすごい。結果はともかく、その執念がいつもの魔婆斗とは別人のようなのだ。
2017.02.02
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ワンサイド・ゲーム本局を一言でいうなら、「ワンサイド・ゲーム」がもっともふさわしいだろう。序盤からまったくいいところがなく、最後まで形勢が好転することなく、一方的におしきられた。だからよほど掲示をやめようかと思ったほどである。しかしそれではフェアでないし、並べ直しているうちに、いくつか見どころもみえてきたので、思い直した次第である。天頂としては珍しい小目からのスタート。白2の「秀栄流」は、現代では不利とする説もあるがあえて打ってみた。白4の星と三々もわりと好きなコンビネーションだ。黒5に白6の固く一間も、好きな受け。黒7と、左下にカカった石をヒラかずに右辺を占めたので、白8のハサミは当然かと思ったが、黒9と鶴翼をゆるす結果となる。白10—。両鶴翼を許してはたまらない。黒11は、これも当然のハサミ。白12以下16までの定石はあまり好きではないが、ここは辛抱の時。黒17では18に止めてくることを予想していたがここで左下に戻る。すかさず白18にトンで上辺~右上~右辺の巨大モヨウをけん制したが、黒19とがんばって受けられた。ここで20のツメがどうだったか。黒に調子を与えた意味がある。黒21―。早くも模様作戦明確化。もっとも、最初からわかっているが…。白も24とモヨウで頑張る。切りには当然アテから捨てて先手をとり、モヨウを広げ、かつ下方黒三子への総攻撃をにらむ。したがって25は当然。白も26で対抗したつもりだったが、黒27と絶好の一手を与えた。囲う手はない。かと言って右上一帯の大モヨウを消しに向かうにも不自由だ。そこで一本オシて30と、荒し合いと囲いの両面作戦。黒31―気が効かないようで手堅い。こういう手が天頂の持ち味。左辺でハサんだ一子が心細くなってきた…。でもどうだろう…。まだ黒がオサマっていない間に先制攻撃をかけてみるのもあったのではないか。たとえば〈参考図1〉の白1。黒から反撃するのは勇気がいる。しかし天頂だから… 〈参考図1〉〈参考図2〉の黒1と、強引に退路を断ってくるかも知れない。白2なら、黒3。以下11まで、あくまで強引にここを止める。しかしちょっと薄いか。だがともかく止められて、どさくさに紛れて左下の弱石をボカされた感もある。 〈参考図2〉ならばいっそ〈参考図3〉白1とせり合うか…。黒6のハザマは怖いが、白7とツキダシてなんとかなりそう。右方に白のトビトビが控えているので、この場所で一戦交えてみたかった。 〈参考図3〉実戦は白32と慎重に守った。だがこれは消極的な印象が否めず、黒35とこんなところを大威張りされては苦戦。だがここでも〈参考図1〉の白1と打ってみてはどうだろう。後で下辺を割られたことを思えば、中央をくつろがせないことをめざすべきだったのではないか。黒も形が難しい。白36は疑問。今すぐにではないが、黒から10の左ノゾキから16の右にツケる筋があって、下辺はつながりにくい。白38の前に、一本右上にカカって様子を見るべきだったか。突入した時のいくばくかの手がかりにはなる。白40はここまでは踏みこみたい。白44までとなって、黒45ハネにどう打つか―。実戦白46はあまりに無策で、黒47と切られて一気に苦しくした。46では、〈参考図4〉の1のツケぐらいだったか。黒2なら少々俗だが白3以下頭を出す。11まで、右上から右辺は確定地となるが、少なくとも実戦よりはましだった。 〈参考図4〉また、この碁の「変化」としてとっておいた、46手目から天頂と打ち直した棋譜が残っていたので見てみると、なんと〈参考図5〉白1のツケコシを示していた(って、私が打ったのだが…)。続いて黒2に白3。「ヘタの両ヅケ」の典型のような手だが、この場合はおもしろかった。なるほど単に白3とツケた場合に比べて、黒から2の右のワリコミを防いでいる。右辺か右上方面どちらかを破ることができる。やはりここが分岐点だった。 〈参考図5〉白48、50は窮余のサバキ。しかし一見して苦しい…。
2017.02.01
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鬼サガリ 白36のツケで左上隅へのワタリは断たれた。しかし37とオサエて、36の左にコウで粘る手を残しつつ左辺の白にからもうとする。ここで黒39が大変だった。本来敗着となるべき手である。すぐさま白42にポン抜かれて大石全滅だった。これに対し白40が重大な逸機であり、天頂の敗着となった。〈参考図1〉〈参考図1〉の白1と抜けば、黒は中央で暴れるしかない。黒6は右辺分断をみてキキだが、白2にアテられてだめ。したがって黒2ぐらい。白3に黒4の出が存外うるさい。すぐワタリにいくのは黒6、8の眼形工作から10をキカされ、白連絡を断たれて破綻。〈参考図2〉では黒4に〈参考図2〉の白5をキカすのはどうか。これは黒6に石がくるので、白まずい。気合で7に切っても、黒は構わず8と突撃だ。白9に戻らざるを得ず、黒10となっては事件の気配濃厚である。〈参考図3〉しかし〈参考図3〉白3の愚形の妙手があった。黒4と切られ、白5に黒6とふんばられて難しそうだが、白7でよい。味が悪そうだが、黒8と切っての攻め合いは、どうしても白一手勝ちである。これが正しいかわからないが、天頂はこの白7か3の手を見損じたのではないか。実戦白40の逸機に救われた黒41が、勝利をたぐり寄せる一着となった。まさに鬼サガリである―。左辺ツギのワタリと、実戦の手段が見合いである。上級者にとってはごく基本的な筋に過ぎないが、魔婆斗クラスでは「鬼手」といってよいだろう。正確には「オリキリ」だろうが、ここは「鬼サガリ」と呼んだ方が感じがでている。黒43とトビコみ、白46に黒47とこちらにワタる。これで白の眼形スペースが一気になくなる。黒53で白のダメヅマリが露呈した。白は攻め合いにいく前に、カナメの二子を助けないといけない。ダメヅマリが痛い。黒55―。ここで白投了。最後は取りにこさせて逆襲するという「力のシノギ」で勝利をものにしたが、危ない場面も多かった。だがほとんど携帯アプリとしか打っていなかったブランクを考えるとまずまずといったところだろうか…。
2017.01.05
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決戦黒91の気迫の切りに、白は92のアテ一本から94とヒキ、シボリを狙う。黒はここで95と隅を受けた。当然白は96以下シボってくる。だんだん眼型が乏しくなってきた。白がいつ右上をツグのか…。白はいったん100と戻り、左辺をおさまった。ここで黒101と左上隅を動いた。大石をつながるだけでは勝てないとみての勝負手である。中央の大石にはまだ余裕があるとみている。しかし、本当に大丈夫なのか。白102とまず傷をひとつ消した。狙っている。しかし左上を決めた方が手堅かったのではないか。黒はここで103と隅で活きにいく。大丈夫なのか?白104以下眼を奪いながら自らの傷を消す。これで中央は後手一眼しかない…。白110と大きなところを助けながら活きを催促した。隅を荒らされたものの、白は着々と成果をあげている。黒は111とさらにガメった。完全にシノギ勝負だ。ついに114がきた―。もう右上とつながっての生還はない…。中央でかろうじて二眼作る余地があったのは幸いだった…と思いきや黒115ハサミツケ。なんとがめつい稼ぎだろう。当然白は怒ってくる…。白128の必殺のオキ一発である。その前に右上を決めたのは疑問。ここはいつでも利くところなので、保留すべきだろう。大石がらみでいつコウが生じるかわからない。118以下はコウダテ損だろう。黒129―。これではワタれない。しかし、白はすぐ遮断にいかず、いったん130と守った。黒ワタつても、低いので気にならないということか。実際細かそうだ。で、黒は左辺をツナがらず131と出て地合い有利を決定的にしてしまう。しかし…白134から136がかねてからのヨミ筋で、「御用」だ。黒はどうしても連絡できない。 〈参考図1〉 〈参考図2〉〈参考図1〉 黒1には白白2から4のハイ。白6があり、これにキイていたら辺の一子をカカ工られて全滅。したがって黒7以下抵抗する。双方頑張ってコウ勝負だ。〈参考図2〉黒1なら、白2が必殺の一撃。これは終局…。さあ魔婆斗、絶体絶命だ。この大石をどうシノぐのか。
2017.01.04
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決戦 白66とオシアゲたのに対し、黒は67と軽くトブ。右方とつながればひと安心だ。右上隅との連絡は容易に断てない。白68、70のワリツギに対する黒71は形であり、こう打ちたい。この手で72の点にカケツぐ(?)のでは、すかさず71の一路上にノゾかれて幸便に上辺を守られてしまい、気が利かないことはなはだしい。白72からの出切りは覚悟の上…と思いきや、白はここで74と手堅くバックした。出切りは黒からも88の左から出切り返されて乱戦になるのをきらったものか。なるほどわけのわからない乱闘になりそうである。黒75―。ただつながるだけでは不充分とみて頑張った。白も左辺の一団が分断されているのですぐ切りは無理だろうという言い分もある。このあたり、すでに黒、必死である。ここで白76が本局二度目の、見るからに損な手。黒77とオサエてはあまりにおいし過ぎる…。今日の天頂は、どうも変調の気配である。黒81がどうだったか。このラインを分断しておいて、「力のシノギ」にいこうというのだが、自分の弱点も増幅させている。はたして白84のハネダシが来た―。黒85は勢いではあるが、きわめて危険な一手だった。白86で― 〈参考図1〉 〈参考図2〉〈参考図1〉白1と切れば、カナメを助けて黒2が必然。白3と愚形にマガればこの白は取れない。黒4カケには白5以下つかまらない。また、〈参考図2〉の白5と俗に出てから7としてもゆうゆうシノいでいる。 〈参考図3〉だが、白は切りに対し〈参考図3〉黒2とこちらで応えられるのをきらったのではないか。白3と二子を助ければ左辺は大利。しかし黒4から、左辺の味をみて上辺にナダレこむ…。なるほど、これはけっこう止めるのも大変かも知れない。はっきり言って実際のところわからない(天頂の見損じの可能性もぬぐえない)が、そういうことにしておこう。実戦に戻って白86とハネたので、黒87とカカエることができた。白90―。白も目一杯がんばってくる。地でも負けまいとするのと、隅への喰いこみ、さらにはなお中央への攻めを捨てていない。ここで黒91の切り。隅を守らず最強手段に出て、一気に勝負をつけようとする。これで双方、ただではすまない。いよいよ決戦だ。
2017.01.03
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怪しい雲行き白24キリから26のカカエは、天頂らしいと言えば言える。シチョウは黒有利―となれば黒27の動き出しはこの一手。白は二本追って32とノビる。ここで黒33が間違えた。28の右の方を切るべきだった。〈参考図〉黒1の切りに白2、4と抵抗してみても黒5まで。したがって、白2では3からアテてツグぐらい。〈参考図〉辺の二子はカス石。これではまんまと天頂の思惑どおりだ。白は軽快に二子を捨てて…と、ここで38に転戦。これは意外だった。ともかく右辺を忙しく打ち、左下方面のシチョウアタリを狙われるのがいやだった。黒39とノビキってはほっとした。白40、42は「左上のモヨウ命」という打ち方。黒43となって、いよいよ右辺がのみこまれそうになる。しかし力でなんとかしようというのだろう。白44から動き出す。白46は天項としては珍しいサバキ風の打ち方。黒49の受けに50、52と調子がでてきた。黒としてはいやな雲行きである。黒55もしかたなく、白56となっては大利である。黒は代償を求めて57から59と愚直に出ていく。しかし白は放置して60と絶好のヒラキにまわった。すでに黒、形勢容易でない。ここから猛追撃が求められる。黒61は様子見。白62は手堅い受けだが、これなら隅にコウが残る。それを横目に、黒65と気合いの踏みこみ—。
2017.01.02
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はやくも変則久しくまともな碁を打っていなかった。対人戦はおろか、PCとさえろくに打たず、ガラ携アプリなどとしか打たなかった。どこまで弱くなったか…。理由はただ単に面倒くさかっただけである。まともな碁というものは、それなりにエネルギーを消耗するものだ。そうこうしているうちに、Alpha碁などというものが出てきて、あっさり人間を超えてしまった。いまやPCソフトでもアマ高段者なみであり、この天頂シリーズも、最新版どころか「2」でもすでに自分では勝てない。久しぶりに自らの矯正を兼ねて、天頂と打ってみることにした。まずは黒番。白4のシマリは趣向か。ならばと空き隅に先行する。白6の高いワリウチも、天頂独特。黒7ツメに白8とはやくも変則。ヒラキを妨げて黒9で悪い気はしない。白10—。またしても変則である。黒11は星下まで進めるものだったか。やはり久々の強敵を前に、硬くなっているようだ。白12の構えがいい。しかし慌てず騒がず、黒13と右辺で対抗しようとする。白14といきなり割ってきた。ここで隅からツメるのは、部分的には上下からツメて好型でも、やはりケイマぐらいに打たれて天頂のペースにはまると見た。そこで逆に黒15とケイマし、上下の白をにらむ策を採用した。白16は1路下の二間が普通だろう。黒17オサエとかわっては損。白18とすぐにオシ上げてきた。迷ったが、とりあえず二目の頭なので19とハネた。続く21の二段バネに白22とノビたとき、黒23は急所の一撃。
2017.01.01
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久々の更新である。もはやブログとはいえない状態だと自覚している。まあブログ機能を使ったホームページ(不定期更新)だと思っていただこう。さて、こんなタイトルをつけたが、コンピューターとの対戦を中心に囲碁について書いてきたが、ちょっと前から、じつはすでに人間はコンピューターに勝てないのではないかと思っていた。すくなくとも、スペックかパワーを法外なものにするとか、制限時間を非現実的なものにすれば、アルファ碁ほどのソフトでなくとも、人間以上の「棋力」は実現可能なのではないかと思う。まず、コンピューターは、読んで字の如し、「計算機」である。そして囲碁は最後は「計算のゲーム」である。計算のゲームで計算機に人間が勝てるわけがない。「計算だけではない。囲碁はそんな単純なものではない」という反論もあろうが、「最後は」とお断りしてあることをお含みいただきたい。極端なことを言えば、あらゆる局面を解析してしまえば、コンピューターには少なくとも最終結果が常に見えていることになる。ただ、これでは「対局ソフト」というより解析ソフトだが…。「すべての局面を解析することなど不可能だ」という異論もあろう。囲碁の局面が無限であればたしかにそうだ。仮に途方もなく膨大な数だが有限であれば、時間さえかければ全局面の解析は理論的に可能なはずだ。そして、無限であったとしても、解析能力では人間が到達可能なレベルよりコンピュータのそれの方がより高いのではないだろうか。しかし、ここで言いたいのは単なる敗北宣言ではない。上述のとおり、スペック・パワー・制限時間の制約を設ければ、まだまだコンピューターは人間を超えたとは言いがたいのではないだろうか。つまり、スペックは難しいのでおいておくとして、消費電力を人間が消費するエネルギー並みに制限し、人間が耐えられる程度の時間で着手する(どんなに長くても本因坊秀哉引退碁ぐらいの期間で終局する)という縛りをもうければ、やはり人間に分があるような気がする。アルファ碁がどのくらいのスペックのマシンを使い、消費電力はどうだったのか知らないが、少なくとも家庭用PCぐらいのマシンで人間並みの消費エネルギーで勝負しないと人間を超えたとはいえないのではないだろうか。なぜなら、さきほど言ったとおり、膨大な電力を消費し、1手に何万年もかければ、それは当然コンピューターが「勝つ」に決まっているからだ。逆に言えば、こんなに省エネで、しかも短時間で高いレベルの碁が打てる人間ってすごいと思う。
2016.05.10
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唐突ながら、私は父親失格である。独身時代は、自分で子供が好きだと思っていたし、自分の子供ができたらそれはもう、目一杯可愛がるだろうと信じて疑わなかった。実際に子供が生まれてみてどうだったか。たしかに一通りの面倒はみたと思う。妻からすれば不満の残る父親だったであろうことはともかくとして。しかし、どこか自分本位だったことは否めない。都合のいいときだけベタベタして、ちょっと虫の居所が悪いと邪険にする。一歩間違えると虐待ではないか、と思えるような場面も多々あった。中学にあがって間もなく、子供がばったり寄りつかなくなった。いや、明らかに嫌われていたと思う。ことさらに私の前で、父親と仲がいい友人のことを「考えられない」などと話したりすることから始まり、およそ父親から教えられたことは全否定である。妻は「そういう年頃」と言う。そうなのかも知れないが、そこで大人になりきれなかった。「そっちがそうなら」とばかりに、こちらも関わりを避けるようになり、最低限必要な意思伝達も、妻経由でやるようになった。今では娘の方が大人の対応をし、何かと立ててくれるまでになったが、意固地だったころの心のしこりみたいなものがどうしても自分から消えず、ぎくしゃくした反応をしてしまう。幼いころの、自分と仲がよかったころの子供との思い出に逃げようとすることもしばしばある。しかし、不思議といい思い出は頭に浮かんでこない。思い出すのは、「どうしてあの時、もっとやさしく接してあげられなかったのだろう」「どうしてあんなことで怒鳴らなければならなかったのだろう」という類のことばかりだ。思い出すのもつらいので、そのうち昔を思い出すことをやめてしまった。こんな具合なので、子供が離れていったのもやむなしとしなければならないだろう。何も年頃云々のせいだけではないと思う。まさに父親失格である。それにもかかわらず、自分の人生は、子供を持ったことでより豊かになったことは事実だろうと思う。具体的な出来事を思い出すと上述のとおりつらいことだらけだが、漠然と浮かんでくる子供の笑顔、幸せそうな寝顔、泣いたり怒ったりするときの仕草、表情など、そんなことが一瞬だけ頭の片隅をよぎるとき、なんともいえない幸せな、ほっとするような気持ちになる。父親としては最低だったが、少なくとも自分の幸福感・充実感という面では、子供がいなかったよりはるかに豊かな人生だったと思う。先日、二十歳になった誕生日に「今まで育ててくれてありがとう」という手紙を妻と私宛にもらった。昔のTV番組の「減点パパ」もかくやというくらいの涙ものである。しかしそれ以上に思ったのは、「育ててくれてありがとう」はむしろ話が逆で、「育ってくれてありがとう」ということだ。二十歳まで成長してくれた、という点では、じつは安心感―これで責任まっとうできたという-の方が圧倒的に大きいのだが。思えば、小学生の時に交通事故に遭い、第一報できいた状況(現場もよく知っている場所だった)から、明らかに即死だろうと思い、子を失ったと覚悟をした。次の瞬間、「今ICUにいる」と聞いて、「え?助かったの?」と思ったぐらいだ。取り急ぎ単身赴任先から戻り、病院に行った時、衝撃的な写真のような娘の顔を見て愕然としたが、翌日には意識を取り戻し、食事も摂れるようになり、食べ物が口の中でしみると言って泣いた顔をみて、「泣けるんだから安心だ」と思って思わず涙が出そうになったことを昨日のことのように思い出す。本当に自分は強運の星の下に生まれた人間だと思う。そんなこともあって、ただただ、今はほっとしている、というのが正直な気持ちだ。しかし、自分が一番の幸せを感じるのは、さきほど書いたとおり、具体的な出来事はつらいことしか思い出さないが、漠然と浮かんでくる幼き日の、断片的な、記憶ともつかぬ仕草・表情といったイメージが浮かんできたときである。親から「子供というものは、3歳までに育ててもらう恩を先に返してしまう」ということを聞いたことがあるが、今にしてその意味がわかったような気がする。「育ってくれてありがとう」の前に、「生まれてきてくれてありがとう」なのだ。立派に育つ(何をもって立派というかは難しいがそれはさておく)ということはそれはそれで「安心」を与えてくれるが、結局はそれは本人の人生であり、冷たい言い方をしてしまえば「自己責任」の次元だ。親にとっては、生まれてきてくれること自体が最大の喜びなのではないだろうか。こんなこと、面と向かって口で言うことなどもちろんできない。書面に残すものでもない。でも、いつ自分の人生が終わるかわかったものではない、と思うとどこかに残しておきたくなった次第である。当事者たちに伝わるかどうかはわからないが。間違って読んでしまった方には退屈だろうと思うがかくのごとき次第なので容赦されたい。最後に改めて、―娘よ、生まれてきてくれてありがとう
2014.03.06
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簡単に切れる あとは特に言うこともないが…。左辺から中央にかけての黒の一団はどことなく薄いが、もうこんな石を狙う必要はない。とは言え、何かありそうだと思えばやってみたくなるのが性というものだ。白4、14などは、とにかく後でキカされるのを極度にきらったもの。黒7から9と連絡を確かめてきたが、中央方面の数子にはなお何かありそう。このあたり、ずっと考えていた。しかしなかなかうまくいきそうにない…。黒15とはずいぶん味の悪いところを出てくるものだ。17と後手をひいてくれたので白18をキカし、このあたり唯一の弱点を万全にする。以下、26まで気持ちよく決めて、白28は決勝点…というか勝負はもうとっくについているので最後の大場といったところか。黒31なんて打ってくるから白32まで先手で決めることができた。黒31では1路下にノビるところだろう。そんな細かいこと言ってもしかたないか。白34―。なんとなく薄そうなところをうかがってみた。その瞬間気がついた。当然に見える黒35のがんばりだが、白36。案外簡単な手で切れているのである。もはや大差―。その後、白は悪手もけっこう打っていそうであるが、もはや勝敗には関係ない。白58の手筋のワリコミ(といっても大したことは狙っていない。せいぜいヨセで何目か得するぐらいのものである)に対して黒が間違えたので、白60が決まった。ついで黒が下辺の3子をツゲば、むろん白61にノビダす。ついで黒59の上にツイでも白61の下マガリが成立し、下辺を大きく取られるだけだ。かと言ってそこで下辺を守って59の上を切られるのも被害が大きいというものだ。黒61はやむを得なかった。白62以下ここを切り取ってはさらに差が開いた。黒63には白64がウッテガエシを含んで先手をとる手筋。ある程度以上打たれる方にはもはや常識だが、知らなかった人は学んでほしい。まあこの場合は1路左にサガってもほぼ先手になるだろうが、黒地が1目違う。
2013.08.18
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またしても… ようやく銀星が力を出してきた。黒53のワリコミに白54は当然であろう。さすがに逆からアテるのは無理そうだ。白56は苦しいながらもなんとかサバキをはかろうとした。これに対して黒57は厳しいが打ち過ぎではないか。白58で黒が切ったばかりの石を取る手と上辺を破る手を見合いにする。続いて黒59では、57の右にノビて頑張りたい。それで白苦しかったのではないか。上辺は多少食い込まれても、中央の戦いは黒が圧倒できる。黒59と受けて白60となっては白一息ついた感だ。しかし、黒61も厳しく、中央の一子は飲み込まれる運命にある。白も62とあえて頑張り、お互いダメヅマリの状態にする。そして黒63はさすがに打ち過ぎだろう。この手では61の下にヒイておくのが手堅い。白64、66とデギり、黒67と変わってさらに68と出る。中央は少々広がったがまだ味が悪く、また、右辺の白地がふくらんできそうだ。黒69は無謀。続いて白72にノビるぐらいでも上下が忙しく、一気にマギレたのではないか。ここで白が策を弄する。白70―。今から考えればちょっとひねり過ぎのような気もする。ともあれ、黒71はやむを得ない。こんなところを侵入されてはひどすぎる。一転して白72とノビ、右辺の黒二子は救出できまいと言っている。本当にそうか?黒73で68の右にマガったらどうなるのか。左方の白もダメヅマリで60の右からマクるシメツケもきくので、白70のキカシも不発となったように思うのだが…。黒73、ソッポ。白74とこんなところをノビダされては方々の味悪が一気に噴出し、完全にマギレた。黒75も愚形で気がきかない感じだ。96の点にトブぐらいの方が普通だろう。ことここに及んでは、右辺の二子を捨てて、中央を固めることに専念すべきだろう。白76は、下方の黒の切断を見て、火種を増幅しようという手。じつにいやらしい。さらに白78と図に乗って戦線拡大する。そして黒79と備えたところで白80―。ねらいのハザマだ。これに対し、黒は82とオシて出るしかないところだが、なんとしたことか、81とこちらをオシた。白82となってはカナメの黒5子が落ち、一気に碁が終わってしまった。さらに手が進んで白92で左方の黒の一団まで薄くなる。以下、白、店じまいモードである。じつにあっけない―。またしてもミッションは失敗だ。
2013.08.04
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堅く、ただ堅く 左辺はどう受けてもキカされか白を固めるだけなので、手を抜いたのはなかなか。石が向かうところも右下というのは好感がもてる。ただし、黒23の着点はいただけない。中途半端で、隅はガラ空き同然だ。左方の一間トビに近寄りすぎのきらいもある。私なら、堅く小ゲイマにシマるだろう。白24から、手抜きの代償を求めて形を決めにいく。しかし大それた狙いは持っていない。せいぜい右下の白地を少しでもふくらまそうというぐらいのものだ。しかし―黒27の手抜きはないだろう。白28となっては左辺はガラガラ。24の下の黒1子も、動く味がまったくないとは言わないまでも、すぐには動きづらくなっている。一間にトンだ手は何だったのか。黒29と中央経営をめざしてくるが、かまわず白30と左辺上方に打ち込んだ。黒31だったので、白32とハザマを出て、さらに白34から36と、堅く、ただひたすら堅く打つ。黒37、39と中央を打たれるのは承知の上。こういう時は、あわてて消しに行ってはいけない。じっと自らを固めるのが鉄則だ。さて、黒39までとなったところで形勢判断してみよう。じつは打っている時は黒39で1路上にツケられることを覚悟していた。それでここはしっかり止まっている。ついでどこから入っていくか、あるいは軽く消しにいくか、はたまた囲い合って勝てるのか、等々、いろいろ考え、黒37の時点で珍しく形勢判断した。しかし無駄になってしまったが。中央を囲わせる前提だと、黒地は右上がざっと40目弱、右下は約30目と見積もれる。中央をだいぶ囲わせたとしたら30目にもなり、合わせて100目。一方、白は右辺が15目くらい(実際にはどちらが先にヨセるかで相当増減する)、左下方面が45目ぐらい、左上方面が30目強といったところか。しめて90目。あれ?打っていた時とだいぶ違う気がするが…。対局時にはかなり容易ならずとみて多少焦ったのだが…。まあこれも黒39が一路上だった場合との差ということだろうか。いずれにしても、中央を手つかずで囲わせては白勝てない。だがドカンも必要ない。したがって、実戦では白40とコスミ出した。続く黒41―。やる気を失わせる手である。白42と出させた形は典型的なサカレ形。こういう手を打ってはいけないという見本である。黒41では、ナナメ右下にハズし、白42なら(普通は上辺を固めるところだが27に一着あるので)他方面で中央を囲う要領である。実戦の43でもいいし、もっと欲張って右辺を高圧して巨大模様をめざす手もある。そうすると魔婆斗の目算が現実のもの、あるいはそれ以上となる可能性があった。実戦の白42までとなっては白の楽な碁である。このあと、白は本当に堅い手しか打たない。もはや頑張る必要がなくなっているのだ。黒43は白地制限と中央拡大を兼ねてなかなかだが、白44のマガリで中央のスケールが一段と小さくされる。しからばと黒45と侵入だが、この程度しか入れないのがつらい。一路でも深入りするとたちまち切断がくる。侵入した石を助け出したとしても、中央が荒れ、それこそ碁が終わる。白46、48は「充分ですよ」と言っている。うわ手にこういう打ち方をされて負かされるとじつにこたえるものだ。黒49は、左辺を白の一気通貫の地にされるのを防ぐと同時に、左下の味を多少狙っている。「ひたすら堅く」といったがここで白に唯一(?)のウソ手がでる。白50のノゾキ一本で間に合わせたのはいかがなものか。黒ツグとは限らない(30の右で逆に間に合わせることも考えられる)し、実戦のように51とツガれても何かと味が悪い。ここはしっかり24の二路下にカカエておくのが本手だった。また、それで充分な形勢である。白52とトンで、地合の差を決定的にした。…と、ここでついに銀星が牙を剥いた。黒53―。気合のワリコミである。
2013.08.01
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好きなように打たせる 「ゲーム的必勝法」の研究はしばらく休むことにした。次に自らに課したミッションは「1目差で勝て」だ。これはなかなか難しい。よほどの棋力があれば、相手の力量を見切って、大差にならないように本手を打ち続けることもできようが、私程度の棋力では、どうしても1局に1回は(実際にはもっとだが)、こちらが苦しい場面が現出し、いきおい力を出さざるを得ないハメになり、乱戦の中、勢い余って大利を得てしまい一気に大差の局勢に至ってしまうことになる。決して「強いから100目差で勝つ」わけではないのだ。加減を知らないということでもない。弱いから必要以上の力で殴りにいかざるを得なくなるのだ。だが、だからこそこういう試練を自らに課して打つ価値はある。今回の作戦は、◎とにかく手堅く打つ。終始「わずかに優勢」でなくてもよい(そもそも向定先なので開始早々は当方有利ということはありえない)が、一見して危ないという場面(ツブレ寸前など)はないようにする。◎上記と関連するが、基本的にぬるく打ち、乱戦を避ける。◎敵が欲張ってきたり妙な趣向をしてきた場合、とにかく好きなように打たせる。以上がポイントだ。白2、4の両三々や、6、8の堅い一間受けなどはその現われ。いつもなら黒7などという生意気な手には、15あたりにドカンと打ち込みたくなるのだが、ここはじっとガマン。さらに左辺を手抜きして黒9にはいささかカチンときたが、これもこらえて右辺を白10とワリ打つ。黒11の「道策流」にもあえて白12から14と二間ビラキを重ねる。こうなるとこちらも趣向だ。徹底して三線しか打たない。白18。とうとう手が滑って初めて三間に石がいってしまった。だがここは左下隅の白も堅いのでこういきたいところ。黒19のトビに白20と初めて上にトンだ。ここで黒21は方向が違うだろう。白22と、ここが必争点だと教えてやる。左下の白地を盛り上げると同時に黒の地模様の拡大を妨げた。なかなかいい気分である。こうした小さいポイントを重ねて、じりじりと向先の差を詰めていけばいい。
2013.07.31
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『三国志』を読んでいて、こういう場面が出てくるたびにいつも思うことである。なぜこのようなツッコミをしないのか、と…。たいていの場合、敵将は「ぬうう、こしゃくな!」とか普通のリアクションしかせず、そのまま一騎討ちシーンに移行、というのが通常のパターンである。よくよく考えてみると、これには深いテーマが潜んでいる。<前提>大ボス(ラスボス)は、理念上「最強者」である。<現実>しかし実際には、首領というものは組織の統率者であり、武力最強とは限らない。いや、最強ではないことの方が多い。組織の長というものはチャンバラが仕事ではない。チャンバラが強い部下、謀略に秀でた部下などを使いこなし、目的達成に向けて指揮を執ることがその任務なのである。だが、なんとなく「えらい人」=「強い人」でなくては納得できない、という感覚が潜在的に人間にはある。RPGのボスキャラを見てもそうだ。ドラクエも必ず最後はラスボス戦があり、ラスボスの強さは他を圧倒している(中ボスも然り)。ウィザードリイのワードナの非常識なまでの強さは、誰もが初対決ではリセットを押さずにはいられないほどの凶悪なものがある。しかし、現実の世界では、立ち塞がる配下を無力化すれば、事実上事件は解決、という方がリアリティがある。ファイナルファンタジーのように、ボスキャラはいずれも大したことがなく、ボスのいる場所に行くまでが大変、という具合だ。リッチ<<コカトリス、ビホルダー<<ダークウィザードなど、実例は枚挙にいとまがない。だがこれでは、読み物にせよドラマにせよゲームにせよ、あっけなさ過ぎて面白みがない。やはりさんざん苦労して側近までを排除した後に、さらにしぶといラスボスを倒すことにより盛り上がりも増そうというものだ。『三国志』ではラスボス戦は基本的に実現していない。とはいえ、武将が正直に「劉備様はチャンバラが仕事ではない。チャンバラはこの張飛が担当だ!」などと言ってはさまにならない。冒頭のセリフは、事実上こういう意味であり、敵も味方もお約束として暗黙の了解が成立しているのであろう。
2013.06.16
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久しぶりに囲碁の話題である。同社のDSソフトで、将棋の方をやってみたら、妙に強いので、これはもしや、と思って囲碁も入手した。打ってみると…うーん…何とも複雑だなあ。結果だけを言ってしまえば、銀星よりも大差で勝ってしまうぐらいであるが、なんだか手ごたえはこちらの方があるような気がする。数戦した感想を言うと、銀星DSとの比較では、1.力はこちらの方が上。2.とにかく攻撃的。少しでも隙を見せると猛攻が来る。3.二線にはあまり石が行かない。ましてや銀星得意の「一の一」などは皆無。4.ただしここ一番の読みの甘さは健在(?)で、勝負がつくときはあっけない。5.意味なしアタリ・強制手は定番。携帯ゲームソフトの例によって、投了はしない。そんなわけで、いつも序盤は苦しくなり、じりじり追い上げて突如ラッキーパンチでマットに沈めるという展開で、毎局「逆転の貴公子」状態である。なんだかなあ…。私の理論(どんなに強い囲碁ソフトでも必ず必勝法が存在する)の実践は、銀星よりこちらの方が難しい気がする。戦術的にはむしろこちらの方が劣るので、戦略的に形勢を有利に導かなければならない。おそらく失敗例になってしまうが、このソフトとの対局を記録したい。
2012.02.23
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…といっても、べつにパーツを組み立てて葉巻を作るわけではない。それじゃあ、手巻き煙草だって(違うか)。日常的にどんなものを喫っているか、まあローテーションのようなものである。まず日常的には、以下を標準と決めている。●パンターシルエット 4~6本/日●クラブマスターブラジル 2~4本/日メインは前者。後者は仕事中に一息いれる時である。パンターでは1本喫うのに大体10分ぐらいはかかるので、仕事中にこれをやりに席をはずすのははばかられる。こんな時にクラブマスターが重宝するのである。シガリロを紹介する先輩たちのブログでは、よくこの点を不満とされていることが多い。しかし、喫煙時間が短いがゆえのメリットもあるのである。一応両者合わせて1日8本を標準としている。仕事中のクラブマスターは、午前・午後1本ずつ、あとはすべてパンターなら、朝・出社時に1、昼休み・食後に1、終業後に1、帰宅後に3(帰宅前にコーヒーのみながら+夕食後+就寝前)といったところだ。何らかの事情で仕事中のクラブが増えた場合は、パンターで調整するようにしている。紙巻では1日1箱(=20本)喫っていたが、シガリロでは私にとってはこのくらいが限界である。頭で喫いたいと思っていても、体が受けつけないものだ。もちろん、酒が入ったりすると多少増えるが。また、コスト的にもこのペースだと若干おつりがくるぐらいである。そして浮いた分を、週末のプレミアムシガーに充てるという考え方を採っている。…といっても若干のおつりなどはすぐに食いつぶしてしまうが、人生も晩年を迎えて見出した唯一の趣味というか道楽みたいなものであるから、多少コスト増になってもそれはそれでよしとしている。プレミアムは、買いに行った時の気分で選んでいるが、メインはタバカレラやプリンシペなどの廉価なもので(これが分相応というものだろう)、たまに贅沢したい気分のときはハバナものにも手を出す。いままで試した銘柄は、おいおい紹介していきたい。また、プレミアムの代わりに、近所にできた煙草屋でモンテ・クラブを買うこともある。今のところ1回だけだが、これは今後もひとつのパターンとなるだろう。
2012.02.21
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なんだか浮ついたタイトルだが…。私の住む近所に、わりと最近オープンした煙草屋(こういう業種も今では珍しい)の店頭に、コイーバ・クラブやモンテのクラブが並んでいるのを、つい最近発見した。恐らく最初からあったのだろうが、ずらりと並んだ紙巻煙草を見て、普通の煙草屋さんだろうと思いスルーしてしまっていた。ある日、「どうせ煙草専門に売るなら、葉巻の一つも並べればいいのに…」と思って横目で見て、見覚えのあるパッケージを見て思わず足が止まってしまったという次第である。残念ながら、店頭に並べてある数種類(2・3種だと思う)のクラブサイズのシガリロのみで、モンテ・ミニもなければプレミアム・シガーも置いていない。だが、たまには贅沢したい、という時に手軽にモンテ・クラブが手に入るのはうれしい。つい先日も買ってしまった…(^^)やはりモンテは喫うと幸せな気分になる。この季節、ベランダで喫うのはちょっとつらいのだが…。
2012.02.19
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あまりにお粗末右辺の二子ヌキがきては大事件だ。なんとか無条件で黒勝つ手はないものかと思ったが、やはりどうもただではすまないようだ。59でT-14にホウリコんでも、白59とツガれ、黒T-16と一子ヌカなくてはならないのがつらい。さらに黒からツガないと上からアタリにできないので、これは本コウですらなく、もはや白有利の一手ヨセコウだ。これはひどい。したがって、黒59は余儀ないところ。白60と悠々コウダテを打つのにきいていられず、黒は61と解消。白62とこんなところのタケフを切ってまたまた差が開いた。なんともお粗末なものである。66以下もじつは何手かおたがい間違える(こんなところまできて?)のだが、パスとかが出て棋譜ソフトが混乱しそうなのでここまでにしておく。結果は77目だったか75目だったか…どうでもいいので忘れた。それにしても、私の意図は完全に失敗したといっていいだろう。もともとこの碁の目的は、自分の理論を実証することであって、自分の強さ(おいおい…)を誇示するものではないのだから。あらためて私の理論を繰り返しておく。PC囲碁ソフトについて―1.たしかに一頃に比べて著しくレベルアップした。2.中にはアマ初段クラスでは歯が立たないほどのものもある。3.しかし、しょせんゲームソフトなので攻略法が存在する。4.よって、たとえルールを覚えたばかりの初心者であっても、ゲーム慣れしている人であれば、どんなに強いソフトであろうと、必ず必勝法をみつけてしまう。実証用に、私より棋力で劣るソフトを使ったのが間違いだったかも知れない。しかし、天頂でこれをやるにはあまりに時間がかかり過ぎる。とりあえず、私なりに発見した銀星DSの癖をいくつか列挙しておく。●低位が好き。○ツケにはハネダシ。●定石は周囲の状況に関わらず同じものを選ぶ。 <例>小目に小ゲイマガカリしてきた時、ハサむと必ずツケてくる。○一線ハサミツケが大好き。●キリチガイにはアタリ。○コウ争いは1回だけ。●勝負手は「あっち打ってこっち打ってアタリ」。まだあったような気もするが、とりあえずこれだけ知っておいて、それを利用した戦略をたてなければならない。少し考えればもう少しましな棋譜を残せたものを…。ただ、少し疲れる作業なので、再挑戦はしばらく間をおいてからにしたい。【第6譜 59-66(通算259-266)】266手以下略 白大差勝ち
2012.01.25
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ひど過ぎる…蛇足といいつつあえてこの譜をつけたのは、あまりにひど過ぎるから。前譜100の狙いの一手(1の右)から、白4とノビ、ここをシボって一波乱もくろむ。しかし、結論から言うと、ここは手にならない。白10で11にハッても、黒20オサエ、白アテからハッたところで、黒18ホウリコミから58サガリが冷静。下方の黒二子を取られてもすぐ取り返せるのが自慢。白はダメがなさすぎる。そこで10とスベって変化したが、黒11以下、味が悪そうに見えて、やはり最後は下方の二子アタリの形が黒にねばりを与えている。白14には黒15と手抜きの余裕すら見せている。白16と二子取ったが、黒17から19とホウリコミ、最悪でも両コウの形だ。ただし、17ではやはり18にホウリコんでから58で攻め合い黒勝ちだろう。この方が簡明だった。両コウだと、他にコウができたときに無限のコウダテを与えるハメになる。黒21、白22でだんだん両コウ模様になってきた。黒23は今あわててこう打つ必要はない。だがまあ、コウダテを残さないという意味はある。もっとも、それならやはり、上述の手順で最初から両コウを防いでおいた方が先手で他に打てるので数段まさる。白24は無駄なコウダテ損。このあたり、すっかり変調である。白26とした時、黒27―。なんとしたことか、どうしてもここを早く決まりをつけたかったのだろうが、これは自爆だろう。しかしこれまたなんとしたことか、私もこれに気がつかなかったのだ!ひどい、ひど過ぎる…。あまりのことに呆然だ。白28から、気を取り直して淡々とヨセる。むろん形勢はまだ悪くない…というか断然白よしである。だからと言って…まあやめとこう。白28も不要だろうが、念のため味よく打ったまでのことである。黒29、白30の交換も意味はない。ここの黒は死んでいるのだから。ここはあとでコウダテのたしにでもすべきであろう。黒31と、だんだん打つ所がなくなってきた。黒39からのハネツギに手を抜いて白42。きわどいところだが、黒が40の右に切れば白43に抜いてこれは怖いだろう、と言っている。白48はこれまたひどい。当然49をキカす一手だ。これは絶対キクだろう。黒49にはシビレた。くやしいが、白50と応じるしかない。続いて黒54のタタキが名調子―と思いきや、ここで黒51とツイできた。このあたり、両者とも目を覆うばかりのひどさである。黒57までとなった時、右辺の形に気づいた。ついに白58―。遅ればせながら大事件である。【第5譜 1-58(通算201-258)】9ツグ(5の左)、21取る(16の下)、22アテ(16の二路下)、23コウ取る(19)、26同(20)
2012.01.24
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あとは蛇足前譜までですでに白勝勢である。そして、私の意図―囲碁ソフトに囲碁ではなくゲーム攻略での勝ち方を示す―は、完全に失敗に終わった。これでは囲碁で勝ちに行っている。銀星DSの棋力は、おそらくアマ5級前後。その気になれば五子置かせても勝てる相手である。囲碁で勝っても自慢にも何もなりはしない。ゲーム攻略法を披露しなければ何の意味もないのだ。しいて言えば、本局で現れている銀星の特徴は、●極端なまでに地に辛い―というより低位志向。○2正面作戦を強いられるともろい(あちこち打って、結局両方破綻する)。●先手を取るのが苦手(魔婆斗も人のことを言えないがさらにひどい)。○死活の見損じが多い。といったところか。定型的なパターンにおける決まった応手は示すことができなかった。これは今後の課題だ。もう少し強いソフトでやればよさそうだが、残念ながら天頂ではパターン解明まで時間がかかりすぎる。あとは蛇足だが、反省の意味もこめてもう少し続けることにする。黒51―。つらいようだが冷静か。惜しまず白52をキカそうとしたところ、黒53とオイてこられた。何か手があるのか、と思ったが白54でよさそう。黒55とここを助けてきたのを見て、白56。じわじわと差をつけにいく。黒57はやむをえないだろう。しかし、それにしても続いて黒59とは―。これはさすがに損だろう。すかさず白60で、スベった黒石は、いずれオイオトシの運命。たいしたことはないか…。白66と応手を問うたのに対し、黒67はこちらを助けるものだろう。白68以下カミ取って隅の安泰をはかる。ここで黒71と付き合ったのはいくらなんでもぬるいだろう。後手をひきにいったような手だ。白74から、もはや店じまいモードだ。白78以下は、ここを切って中央の黒石をいじめながら得をはかったもの。白88まで、およそ考えられない石まで生還した。しかしその代わり、黒95には回られる。これで例のオイオトシも、たいしたものではなくなった。もはや大勢は決した。しかし、ここまできてもなお、何かやりたくなるのが私の悪い癖である―。白100が、狙いすました一手だった。【第4譜 51-100(通算151-200)】94ツグ(52の右)
2012.01.22
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失敗黒1に白2と、もっとも形を決めない選択肢を選ぶ。続いて黒は3にツグぐらい。そこで堂々、白4とぶち切って、これは大戦果だ。中央の黒が浮き、なおも右辺に狙いが残り、これは到底黒耐えられるワカレではない。黒5とは…。白6以下の突進にどう応じるつもりだろう。黒7とゆるめても、白は当然、図に乗って8からさらに突進だ。黒9コスミツケはむしろ歓迎。自然な応手である白10が急所にきている。あまりにもうま過ぎるワカレだと言えよう。さらに進んで、黒15は気のない手。白はよろこんで16とツギ、いよいよ左上の黒が心細くなった。黒17に白18は決断の一手。続けて20と眼を取りにいったが、外の白も薄い。黒21、当然―。こうして外の弱みを衝く以外に、黒に勝機はない。だが黒23、さらに25、27がソッポで、白28と味よく抜いては、すでに白の勝ちが確定した。だが、黒がどう打てばよかったかはじつは難しい。黒23で28にツイでも、白は13の下にカカエてもシノいでいる…。黒29以下、右下に転じた。白30は気合い。黒31、33は見せ場かと思われたが、白32、34が冷静で軽やかな打ち回し。白38と中央右方を取りきっては、もはや大勢決した観すらある。結論を言うと、本局は私が示そうとした意図から言うと、完全な失敗である。「棋力がなくとも、ゲーム必勝法の感覚で打てば、必ずCOM碁には勝てる」ということの証明にはなっていない。どう見ても、これは力でねじ伏せた一局だ。碁で勝ってはいけないのである。黒39に、白40と「自慢」のキキを行使し、さらに42、44と追及する。黒45にはびっくり。「いいの?」とばかりに白46から48にポン抜いては、ここにつきそうだった黒地も消え、完全な大差である。白50の出で、黒はまたもピンチに陥った。【第3譜 1-50(通算101-150)】
2012.01.21
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一瞬にして…白56は気分だけのような気がするが、黒57とアテてきたので喜んで白58とノビ、なんだか調子が出てきた。黒59はさすがに冷静な一手だが、白60が「二の矢」。黒61のハイに白62とわざわざノゾかれた形にトビ、「どうだ、56の下に出れまい」と言っている。黒63と薄い形で頑張るのに対し、白64と出て満足する。大した戦果ではないがあまり欲ばれるところでもない。黒65、67のワリツギに気合で白68と出る。またしても「56の下には切れまい」だ。そもそも下辺63の右の穴も残っている。白ペースである。黒69は、地合で苦しいと見て、中央を囲いにいった手。こんな手を打つようでは苦しいとしたものだが、あまり油断して中を大きくされると、あわてて消しにいったはずみに左上を動き出す勝負手を与えかねない。白70とじっと固め、さらに72と顔を出す。むろんその左に切られても69の右にカカエて大丈夫だ。ここで黒73―。これが銀星の特徴だ。この場面で二線に石が行ってしまう…。左辺が心細くなったことはわかるが、よろこんで白74と受け、こうなっては後に左上を動いて奏功したとしても、左上の白が固まっているのでますますマギレの余地がない。黒75と、懸案だった下辺の穴を守った。白は76と自らを固めつつ、右辺の薄みをうかがう。対する黒77はなかなか冷静である。「おぬし、知っとるな…」といったところである。白76はじつは77からのシチョウを見た手である。こんな手を決行されては、黒の最大の財産である右辺が見るも無残なことになる。しかし白78とタタいて厚いと主張。黒は79と必死の囲い。ここで図に乗って80とキカそうとしたが、手を抜いて81の切りにまわられた。黒の立場になれば当然なのだが、ちょっとアツくなった。白82アテをキカして一転84。見るからに取られてしまいそうだが、黒85と受けさせればムダはないとふんでいる。さらに86とここから戦機をつかみにいく。黒87は当然のがんばり。対する白88ツケコシが、80オシに手を抜いたのをとがめにいった手。これに対し黒が91と出てくれば、たちまち白92から93とツイで、87のがんばりが悪手になる。単純な仕掛けだが、実戦のように黒89と上辺を守れば、悠々とツケコシた白石を連れ戻せるという寸法だ。調子に乗って白90。より大きく右辺に顔を出し、決定的なダメージを与えようとする。しかし黒91と反発されては打ち過ぎだったか。白92と上辺の味を行使しても、黒に94とノビられては2子モチコミが痛い。ところが、ここで黒は93と上辺に戻った。白94と2子をポンと抜いては大戦果である。しかも白96から、なおも右辺をうかがう手がいやらしい。黒97に白98は後手での手入れを強要したつもり。しかし、ここで黒はなんと、手を抜いて99にまわった。確かに大きいが、白100の痛打がさく裂しては、一瞬にして形勢が傾いた。黒99では、やはり右辺を守っておくしかなかった。それで黒がいいとは言えないが、95の点に黒石がきており、左上動き出しを狙って、まだ争えたのではないか。【第2譜 56-100】
2012.01.20
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華麗なサバキえらそうなタイトルだが、あくまで自説である。そこのところ、ご容赦願いたい。この残念な現状を証明すべく、掲示用の棋譜を作ろうと意図して打ったが、あまりに一方的な展開になり自説の証明にも何もならないものになってしまったり、序盤早々に必殺「一の一」が飛び出したり(こうなると逆に戦意喪失してしまう)で、どうもいまひとつぴったりくるものができない。いざとなると難しいものである。さて、ともかく実戦を追おう。本局でめざしたのは見出しの通り、「華麗なサバキ」である。力でねじ伏せるのではなく、むしろ銀星の力を目一杯発揮させ、軽やかなフットワークでかわして勝つというものである。こういう展開になれば、囲碁ソフトの「ゲームソフト性」も証明しやすいと考えた。白2と対角線上に打ったのに、なぜか左上に打つ。銀星は横並行型が好きである。黒5のカカリに白6と受けたのは、がっちり打って後からサバキ、シノギの展開になった時に後顧の憂いをなくしておく意図。黒7、9はなかなかの打ち方。こう打つとカカリっぱなしの黒5の石をハサみにくい。白10に、当然黒はすぐ29にタチそうなものだが、あえて手抜きして黒11と右辺先行。なかなか策のある打ち方だ。白が左下を連打してきても、今度は5と9の石の連携をはかればよい。例えば白12で29ないし35なら、M-4あたりに構えて、黒7の石はキカシと思えば腹も立たない。…じつはこの黒11で、黒は左下を立ったものとずっと錯覚していた。左上に戦場を移して、白16が初めての趣向。むろん定石はこの手で19だが、外切りから隅を占められるのが嫌いで、なんとか避ける手順を考えたのであるが、やはり定石外れはよくなかった。当然ながら黒17が厳しく、18と一線に打つようでは早くも苦しい。しかし黒も次を間違えた。黒19ではいくらなんでも30にノビる一手だろう。これで外は鉄壁であり、白は押し込められてつらい。実戦では後に白から30とハネる手が残った。黒21はなかなかの見当。白は打開をはかるべく22とのぞむ。黒が右辺を受ければすかさず右上隅三々に入ろうというのだがそうはいかない。黒23で注文をはずす。しからばと白24カタツキ。少々忙しくなってきた。これに対して黒25と手抜きしてきたので「いいの?」とばかりに白26とオサエこむが、黒27と背後から迫ってくる。気分的にはやや押され気味だ。白28とハネ、くっついた黒石を無力化する。ここで29とタタれて愕然―。まだ打ってなかったのか…。しかし、それならば白30とハネアげ、左上の黒一団を浮き上がらせる。黒31以下の決めは今必要なのか?黒35とご丁寧に後手をひいてくれたので白36と攻撃開始。38までとなっては、白はっきり優勢だろう。しかしよく見るとちっともサバキの碁になっていない…。黒41に白42と内からノゾキを打ったのはあまり感心しない。しかし黒も43と手を抜いたので白44以下突き破って顔が立った。黒も47とお返しに攻撃開始。白48とキカシにいったが黒49で間に合わされ、51と下辺を広げられ、白はまた焦った。52を決めてから54とハネ、黒55の切りを誘う。そして白56。派手な立ち回りである。局面をここから動かそうというわけだ。【第1譜 1-56】
2012.01.19
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将棋のソフトが、元名人に勝ったそうだ。将棋は囲碁に比べてCOMがかなり人間に迫っているとは聞いていたが、ここまでとは…。短時間制ではすでに人間が勝つのはかなり難しいという。もっとも、それを言ったら、囲碁でも1手30秒限定ルールでは、アマ初段(を自負する私)でも、すでに烏鷺3レベルのソフトにも勝てないだろう。こうなると、「天頂3といえども所詮PCソフト。囲碁ではなくゲームとして対処すれば必ず勝てる」という私の持論も怪しくなってくる。本当に米長永世棋聖でも、何回もやって必勝法を見つけることはできないのだろうか…。囲碁における上述の持論の根拠を、棋譜で示してみたい。ただし、天頂2への必勝法は一生かけて見つける(あるいはゲーム必勝法を見つけることが不可能になるまで打たない)つもりなので、現時点で自分より弱いソフトでいささか気がひけるが「銀星DS」で示してみるつもりである。
2012.01.18
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いきなり誇大広告気味なタイトルである。実際には誰か書いているかも知れないが、少なくとも私は見たことがないことをひとつ。ネットで得られる情報では、タバカレラの特徴は、<長所>1.まず、値段が安い。2.味も悪くない(好みは当然あるが)。3.害虫駆除がしっかりしている。…このうち2と3は異論もあるが、少なくとも1は動かしがたい事実だろう(コストパフォーマンスという観点では意見が分かれるが)。<短所>1.アンモニア臭がする。2.土臭い。3.シガーバンドがゆるゆるである。…などである。長所については、なんといっても1に尽きるだろう。味についてはマイルドすぎるという人もいるが、紙巻たばこでもマイルドセブン1mgとセブンスターと好みが別れるのと同じで、私にはちょうどいい。短所だが、臭いについては、そう感じることもあるし、気にならないこともある。最初に喫ったパナテラでは感じなかったがハーフコロナとコロナでは臭った経験から、サイズが大きいと臭うのかと思ったが、2度目のパナテラは臭かった。そうかと思うと、先日喫ったロブストではほとんど感じなかった。要は個体差ではないだろうか。私が指摘したいのは、1本ずつ包装しているセロファンが非常に剥きにくい点である。味などに比べれば些細なことかもしれないが、喫いはじめが気分よくできるかどうかで、心理的にはけっこう大きいことのような気がする。タバカレラをこれから試そうと思う人は、ぜひセロファンはゆっくり、慎重に剥くようにしてほしい。切れ目はあるのだが、油断するとすぐ、剥こうとする方向に垂直に切れてしまうのだ。これは誰も指摘していない(と思う)が、ぜひ留意してほしい。ところで、コロナとロブストでずいぶん価格の開きがある(じつはキューバ産でも、キンテロの小さいサイズのものだと大差ない)が、やはりロブストは一味違うのかな、という気もする。今のところ2、3本しか喫っていないが、はずれにあたっていない。やっぱりたまにプレミアム喫ううならこれかな…。
2011.12.30
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私にはどうもシガリロが一番合っているようだ。シガリロは短いゆえに、クールスモーキングが難しい。クールスモーキングは、吸う煙の温度をできるだけ低く抑える技術で、要はゆっくり吸う、いっぺんにたくさん吸いすぎないなどといったことを心がければよいのだが、紙巻を吸っていたときの癖でどうしても性急な吸い方になってしまう私にはなかなかうまくできない。それでも、うまくできたときは、シガリロにありがちな辛味をあまり感じずにおいしく吸うことができる。こういうときのシガリロはじつに格別である。残念ながら、大き目のサイズのドライシガーはもとより、プレミアムシガーでも、これがうまくできないのである。割に合わない話だが、1本1,000円以上もするプレミアムシガーより、うまく吸えた時にはパンターシルエット(1本55円)の方がうまいのだ。大変なコストパフォーマンスといえよう。辛さどころか、甘みすら感じる。時には、あの苦いだけのクラブマスター・ブラジルでさえも、甘い味がするのだ。パンターは独特の薬のような匂いがたまにするが、味がよければ気にならない。実際には、うまく吸えたかどうかよりも、個体差もあるようだが。プレミアムにもたまには挑戦するが、しばらくはシガリロがメインになりそうだ。
2011.12.17
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最近、葉巻を始めた。きっかけは、普通の煙草を吸うと胸が痛むようになったためだ。北方謙三先生が大の葉巻好きであることは有名だが、それを真似たわけではない。葉巻やパイプなら、肺に吸い込まないという話をどこかできいたことがあったので、重度のニコ中の私は、これだ、と思った。しかし何しろ葉巻と言えば高価なものである。紙巻とは1桁、いや2桁違う。しかも1本吸うのに、長いものでは1時間以上もかかる。まさしく、「カネ・ヒマない」人間には手が出ないものなのである。だが、北方先生の小説で、小型の葉巻・シガリロというものが出てくるのを思い出して、これなら、と考えた。シガリロは紙巻と比べると確かに高価だが、プレミアムシガーほどではない。また、喫煙時間も大体10分前後と手頃である。最初に買ったのがダビドフ・ミニのアロマティック。いきなりこんな上等なものから始めたのは失敗だったかも知れない。が、ともかく、これでもはや紙巻には戻れなくなった。肺に吸い込まないのでは物足りないと思っていたのだが、まったくそんなことはない。しかも、そんなにたて続けに吸いたくはならない。充分な満足感だ。いろいろな銘柄を試したが、一番好きなのはモンテクリスト・ミニ。葉巻は高価なものほどうまいわけではない、というが、やはり価格だけのことはある。しかし、安価なものでも、吸い方さえうまくやれば、充分おいしい。プレミアムシガーもいくつか試したが、こちらはまだ今ひとつうまさがわからない。きっと吸い方が悪いのだろうと思う。これから研究していきたい。
2011.12.10
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本当に久しぶりの更新である。体力がなくなってきたこともあるが、何よりCOM碁への情熱が冷めてしまった…というより、COM碁を打つことへの恐怖と言ったほうがいいだろう。わが「天頂」シリーズも、先日第3作の案内葉書が届いた。なんでも棋力4段とか。…たぶん3段ぐらいだろう。しかし、明らかに私よりはるかに強い。すでに「天頂2」には、打ち込みで先相先、へたすると定先まで打ち込まれるのは確実であり、携帯ゲームソフトはともかく、すでにPCは「凡人を超えた」(自分を凡人代表ということにして)と言ってよいだろう。しかし、私の言う恐怖とは、勝てないということではない。勝てないから打ちたくないわけではないのである。むしろ逆だ。どういうことかと言うと…棋力ではCOMの方が上とは言っても、所詮相手はPCソフトである。ということは、ある特定の場面では必ず決まった打ち方をするのである。囲碁の勝負をしている限り(つまり自分で「最善」と思う手を選択する限り)、私に絶対勝ち目はない。今更棋力向上などそうは望めないし、このペースでCOMソフトの棋力が向上していけば、きりがない。しかし、PCソフト(ゲームソフト)である以上、ゲーム攻略法は必ず存在する。つまり、ゲームの達人でもある私は、いつかは必ず「必勝法」を見出してしまうであろう。これは、棋力で天頂を上回るのではなく、天頂の癖を見抜いて、その弱点をつくということである。これは、どんなジャンルであれ、ゲームを極めた経験のある人なら、理解できるであろう。戦略型ゲームにおいては、時に「最善手」よりもCOMの思考回路の欠陥をつく「悪手」の方が有効な場面が多々ある。囲碁ソフトでいえば、「銀星DS」も「囲碁皇帝・烏鷺」もそうだ。銀星DSなど、隅の定石もそうだし、「ツケたらハネダシ」など、普通に打たれたら困るような場面で最悪の選択をしてくれることも期待できる。人間だったら「学習」して、次からは対策を講じてくるので、「必ず得する手」は期待できない。しかし、COMの場合はこれがない。何度やっても同じことをしてくるのである。そのワンパターンの天頂に私は勝てないわけだが、何回もやっていると、そのうちパターンがわかってくる。そうなると棋力は明らかに劣るにもかかわらず、ゲームには勝ってしまうという現象が生じる。こうなるのが怖いのである。絶対的な気力の差はあれ、こういう点は銀星DSも天頂も変わらないはずだ。そうなると、楽しみもなくなる。私にとってソフトの価値もなくなってしまうわけだ。もはや老後までこのソフトで遊ぶことはできないのではないか。ある程度自分に残された時間が減れば、「必勝法」を見つけ出すことが難しくなるからである。
2011.12.07
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ネットカフェのPCって、なんでいつも大音響なんだろう。最初からヘッドフォンが挿してあるところはいいが、そうでないところは、うっかり電源を入れたら、いきなり起動の轟音である。普通、ああいうところって、静かに過ごしたい人の方が多いと思うから、不思議でならない。そういう設定にしかできない理由って、何かあるのだろうか。起動時ミュートにしてもいいぐらいだと思うが…。最近はヘッドフォンが最初から挿してあるところが多くなったし、気の利いているところでは、音消し用のピン(線も何もついていない、ヘッドフォン挿入口を塞ぐだけの機能のもの)が挿してあったりして、これを見たときはなるほどと感動した。しかし、考えてみれば、音量を絞っておけばそんな面倒なものを用意する必要はないわけだ。やっぱり不思議である。ネトカといえば、夜なんか、必ず一人は携帯の着信音をMAXにしたまま寝入っているやつがいるのもなぜだろう?そういうやつに限って、必ず着信があり、そして絶対に起きない。あれだけの轟音の中で起きないとは、じつにうらやましい神経だ。中には、目覚ましアラームを設定して、しかもエンドレスで繰り返すというパターンもある。そんなに熟睡したいなら、ブースを開けて携帯をどこかに捨ててきてあげたくなるくらいだ。携帯といえば、シルバーシートでアプリに熱中するやつがいつでも必ず一人はいるのも不思議だ。命にかかわるというのに…。かく言う私も、最近では真面目に電源を切るのが馬鹿らしくなってしまい、取り出していじることこそしないものの、マナーモードのままポケットに入れっぱなしにしている。ひどいときには私以外全員がアプリに夢中ということもあるのだ。馬鹿らしくてやっていられない。ペースメーカー装着者を保護することは、電波を発するものを感知し、その発信源を破壊するような装置でも開発されない限り不可能であろう。マナーにうるさい人間みたいなことを言ってしまったが、自分もあまりマナー云々を言う資格はない。それにしても、目に余るマナーの悪さというものはあるものだ。
2011.07.15
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携帯アプリはあまりやらないが、暇つぶしにはDSやGBよりも手軽で便利である。ただ、どうしてもお金を出してまで…という気持ちが強く、DLしたのは無料のものだけである。そこまでしてやるなら、ゲーム機でちゃんとしたものを、とどうしても思ってしまう。いろいろ試した中で、一番気に入っているのが、2人麻雀(体験版)である。気に入っている理由は、1.なんと言っても手軽であること。 これは最大のポイントである。熱中しすぎるものはいけない。手軽にできて、いざとなればすぐやめられるのが大事だ。途中で中断されようが、電池が切れようが、あまり気にならない。これは暇つぶしゲームの必須条件ではないか。2.役満ができやすい。 このゲーム、じつは結構容易に役満ができるのである。もちろん、毎回のようにできるわけではない。しかし、実戦と比べた場合はもちろん、通常の麻雀ゲームと比べても、はるかにできやすい。少なくとも、リセットを繰り返してでも狙う価値がある。一方、不満な点も多々ある。それは…1.役の数え方がおかしい。これは最大の欠点だろう。主なものを列挙すると…(1)対々和が、食い下がり1飜となる。 これは最も違和感が強い。大体、この役で面前テンパイだったら、三暗刻だろう…。(2)字一色七対子はただの七対子になる。 これは本当にムカつく。本来48000点の手が(体験版は東1局、こちらの親のみで終了)、たったの2400点になる。(3)一通・三色は事実上存在しない。 少なくともこちらがこれらの役をアガっても、役としてカウントされない。初めは、喰い一通が食い下がり1飜でなく役なしになってしまうだけかと思ったが、面前でも役としてカウントされなかった。また、三色も全く無視。さらに一盃口も無効である。なお、CPU側がアガった時は、しっかり役に数えられる。ただし面前の時しか確認されていない。もっとも、CPUは喰いをやらないようであるが…。2.アガリを1回でも見逃すとアガリ放棄になる。 テンパイ時に、安目のアタリ牌が出た場合、高目を狙って見逃すと、「アガリ」を表示する番号が暗くなる。そして、いざ高めの待ち牌が出て、その番号を押しても、何も反応しない。大三元をアガるのが困難な最大の理由が、ここにある。3.チーをすると、時々多牌になる。 とくにチーの組み合わせ決定や、その後の打牌に時間がかかったときになりやすい。強制的にありえないことをさせられてしまうのである。4.流局時、国士無双でテンパイしていたもノーテン扱いになる。 べつにアガれなければどっちでも同じだが、ちょっとムカつく。5.5枚目の牌がある。 時々、場に4枚出ている(ドラ表示牌を含む)牌が、カンをした場合のドラ表示牌になることがある。じつに興醒めである。とまあ、こんな具合である。その他にもさまざまな不具合があり、これは欠陥でもあるのだが、逆用してズルもできるのであえて不満な点とはしない。なお、この手のゲームの例によって、CPUは恐ろしくタコな打ち方をし、かつ驚異的な鬼ヅモである。カンチャンシャボを一発でツモるなど、朝飯前である。で、このゲームの基本戦略だが、1.ひたすら役満をめざせ。 このゲームで勝ち負けにこだわるなど、愚の骨頂である。役満をアガらなければ楽しくない。まあどうしても役満狙いの手が来ないときや、役満狙いが崩れた場合に、次善の策として満貫級の手を狙うこともあるが。したがって、最重要戦略は…、2.即リの一手 「即リー」ではない。即リセット、略して「即リ」である。これは、どうしようもないクズ手や、メンタンピン系の軽い手などが配牌できた場合は、即座にリセット(携帯では「リトライ」と言っているみたいだが)すべきだということだ。 人さま相手ではないので、気に入らない手がきたときまで、真面目に付き合う必要はさらさらないのである。人生は有限、与えられた時間は短いのだ。わざわざ携帯アプリで、ストレスのもとを作ることもないだろう。 配牌だけが即リのタイミングではない。たとえば配牌で白と発がトイツで中が1枚あれば、誰だって大三元を狙うだろうが、このアプリではこうした場合、CPUは十中八九、中のトイツ落としをする。中がなかなか出てこないときは、アンコだと思ってよい。こんな時に小三元さらにホンイツなど、目標を下げて続けてもしようがない。さっさと次の局にむかうべきである。3.一鳴きの一手 このゲームは、二人麻雀なので、大きい手が簡単にできそうに思えるが、ツモの数が少なく、全体の約四分の1は、眠ったまま終わる牌である。つまり、各牌平均3枚しか場に登場しない。つまり、役牌などをトイツで持っていて、極力面前で行こうとして河に出た1枚目を見逃す、いわゆる「二鳴き」は、このゲームでは成立しない。2回目の待ち牌はないものと思え、がこのゲームの鉄則である。したがって、鳴くなら早めに、いや、常に鳴く一手、よほど四暗刻狙いが有力な場合以外は、面前にこだわるべきではないのだ。4.大三元より四喜和 このゲームのCPUは、打牌の優先順位として、まず三元牌、ついで四喜牌…という特徴がある。とにかく躍起になって三元牌を根絶やしにしようとするのだ。配牌で字牌が多いとき、どちらで行こうか迷うときがある。普通に考えれば、大三元狙いの方が簡単であるが、このゲームではまったく逆である。敵が三元牌の根絶に汲々としている間に、じっくりと四風牌を集め、間隙を縫うようにして四喜和を狙うのが意外に有力である。 ただし、言うまでもなく、最もアガりやすい役満は字一色である。5.国士狙いは字牌より老頭牌優先 一般的に面前よりも鳴き戦法で行った方が得な場合が多いが、四暗刻とならんで、国士無双も面前でしかできない例外的な手である。だが、このゲーム、ツモはまず期待できない。こちらが捨てた牌や集めていないものばかり来るようにプログラミングされているとしか思えないほどである。そこで、配牌でどれだけ材料がそろっていれば国士を狙うか、の判断の分かれ目が問題となるが、この場合、字牌より老頭牌を重視すべきである。というのは、字牌はけっこう1枚づつならなんとかひけるが、老頭牌はなかなかひけないからである。配牌で国士五向聴だったとしても、必要老頭牌の目安は、大体2枚、せいぜい3枚である。4枚以上ひくことは不可能に近い。字牌がすべてそろっていると狙いたくなるが、このゲームでは無理である。老頭牌が6種中5種もそろっていれば、字牌ならなんとかなるものである。6.カンでだませ 正確には暗カンである。暗カンした場合のカンツは、どうも手牌から除外されてしまうようである。というのは、一色手くずれの時にものを言ってくる。つまり、カンツを除いた手牌だけで、役の判断をしてしまうのである。最初に気づいたのは、字牌をアンカンしてホンイツをアガった時にチンイツ扱いとなったこと。これを応用すれば、ワンズをアンカンしてソウズのホンイツ(チンイツ)とか、中張牌をアンカンして字一色とかもできるのではないか。 バグ逆用の裏技である。<最後に> 役満では、最高でトリプル(字一色・四喜和・四暗刻)をアガったことがある。もっともよくできるのが字一色、ついで四喜和で、後者ができるときは字一色もダブることが多い。大三元は、三元牌がそろわないうちにテンパイすると、安目が出た瞬間に芽が摘まれることになるので、とにかく遠回りしなければならないのがきつい。変り種では緑一色がある。これは発なしでもOKのようだ。 天和は、このアプリのアルゴリズムから言って(平均九シャンテンぐらいの配牌となるよう組まれている!)不可能だが、四カンツはぜひ狙いたい。一度だけ、テンパイまで行った。役の解説で「四カン」とあったので、カンを4回すればアガったことになる(実際の麻雀でもそのように誤解している人もいるそうだ)のかと思ったが、そうはいかなかった。惜しかった。役満ではないが三カンツならアガった。 とにかく、実際の麻雀ではおよそ狙おうという気にならないような役でも自在に狙えて、気に入らなかったら相手に気を使うこともなく即リセットできる。じつに素晴しいゲームだと思うが、上に述べたように致命的な欠陥があり、有料版を買おうという気にはならない。 じつはメーカーに問い合わせをしたのだが、すべて容量の制限による「仕様です」との回答だった。出たあ、「仕様です」攻撃ィィィ!メーカーさん、ホントこれ多いのよね…ある意味しかたがないのかな、とも思うが、やはり「これ作った人、麻雀知ってるのかな?」と思わざるを得ない。とくに対々和の食い下がり1飜というルールは、後にも先にもここでしか見たことがないがいかがなものであろうか。
2011.07.14
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リベンジのはてに「闇のしずく」ゲット後、すっかりご無沙汰していた「幻の塔」に再度進入。すると何と、1階に、最初に来たときはなかった降り階段があるではないか!ううむ、これか、幻の旗(←ちがう!)を立てた効果は。さっそく降りてみる。思いのほか単純な作りの地下迷路は、降りたところで4つに道が分かれている。なんだかF●3の闇の世界を思い出すなあ…。それよりもさらにシンプル。やはり作者はここにきて飽きがきたようだ。順番も大体見当がつく。こういうのは、弱い敵から順番に倒すのが〔RPG基本定石〕である。ちなみにF●3では、人により若干異論はあるが(ここで異論があるところがあのゲームのすごいところ)、ケルベロス→2ヘッドドラゴン→エキドナ→アーリマンが定石である。さて、本ゲームに戻って、まずは最初の隠しボス(隠れてないんですけど…)は、うーん月並みなお名前…メデューサか…。このゲームでは「石化」もないみたいだし、せいぜいパラライズぐらいだろう。しかし、時間をかけるのが面倒だ。この時点で、最強の単体攻撃呪文「ゲヘナ」をキドニーが覚えていたので、1ターン目から、地獄の業火を仕掛ける。と…、キドニーは ゲヘナをとなえた!メデューサは 502のダメージをうけた!メデューサを たおした!なんと一撃やん…。巨大な炎に包まれ、メデュさん、あっけなく撃沈。そして、ゲットしたアイテムが、「ミスリルの手」。試すまでもなく、これは下村用だ。ブロンズでも充分強力なのに、この上ミスリルなんて、どうなっちゃうんだろう…。さらに次の敵へ…これまたありきたり…メデューサの次はパズスかい。F●→DQときたな。では次はバンパイアロードあたりでもでてくるのかな?こいつもゲヘナ一発でちゃちゃっとやっつけて、次へ行こう。やっぱり、一撃だ!ゲットしたアイテムは、「風の聖衣」。へっ…?これ、誰が着るの?このメンバーで…。タイプ的には下村だろうと思ったが違う。際立つ打たれ弱さが気になるキドニーが着れればいいなあ、と思いつつ装備させてもらうと、何と装備できてしまった。それにしても、最後の方、防具はいい加減だったな。坂井と分かれた後、それまでタキシードでがまんしていた下村は、坂井の革ジャンをひっぱがして防御アップ。藤木に至っては「勝負服」ってのは何なんだ…。競馬の騎手じゃないんだぞ…。ともあれ、キドニーもすこし防御力が上がって、いくばくかでも、突撃を食らって即死する危険が減ったみたいだ。さあ次いこ次。でもこれじゃあ普通のRPGと変わらないよ。やっぱりオリジナルキャラを出してくれないと、ファンとしては満足しがたいものがある。と…、話しかけたときの敵のリアクションが「……」。これは何かあるぞ…。期待が膨らむ。そして、無言のままモンスター出現!はいぃ?老いぼれ犬…って…。あの、ただの老いぼれじゃないんですか?もしもし、おじいちゃん、大丈夫?年寄りはいたわらないと…と言いながら「ゲヘナ!」血も涙もないキドニーの猛攻。しかし倒れない。おおっ!それでこそ老いぼれ犬だ!すこしやる気になってきた。だが、やはり攻撃重視でなんとかなってしまった。そして得られたアイテムが「ジッポ」。藤木が装備でき、素早さが大きく上がる。破壊力はあるが鈍重なイメージだった藤木が、スピードでも申し分ない能力となる。しかし老いぼれ犬から手に入れるんだったら、ロンソンじゃないのかよ!そもそも、老いぼれ犬が、なんで大河内の手先なんかになってるんだ?あのキャラだったら、多少汚い手を使ってでも、大物の政治化を検挙(あげ)ようとするんじゃね?まあいい、戦いに面白さを、ということで無理やり敵役で登場願ったということにしよう。次は「ロボ」とか出てくるのかな…?と思って、なにやらもったいぶった、ひとつだけ大回りな道を進むと、終点の魔方陣に黒い影が…。話しかけると、敵:どこをどうすれば殺せるか、知っているだけじゃない…。 やったことだって、あるんだぜ!ええっ!?このセリフは…またしても出版社が違うキャラを出してきた。伝説の最強戦士・滝●和●ではないか…!モンスター名は、「つわもの」こいつは手ごわい、一撃の威力が大きく、まさに「毎回クリティカルヒット」状態(ただしファイ●ルファン●ジーのね)。突撃を食らえば風の聖衣を装備したキドニーと言えどもかなり危ない。こいつに何回全滅させられたことか…。魔方陣の手前でセーブして、何回も挑むというセコい戦法で、30分ぐらいかけてようやく倒した。そしてゲットしたアイテムがすごい…!本当は「海軍士官の短剣」なんだよね、きっと…藤木専用の武器で、最強の刃物である。攻撃力500というチートな威力は、ゲームバランスを根底から覆してしまうのではないかとさえ思われた。さあ、これで装備整った!見てろよ大河内、今リベンジしにいくからな…。レナで1泊して、再びハマオカ砂丘へ。ヘヘン、今度こそ消えてもらうぜ!相変わらずSP2人を従え、余裕のポーズで立ち向かってくる大河内一派。しかし、こちらの装備が格段に違う。さらに、これまでの戦闘でレベルも上がっている。藤木が敵よりも先に攻撃できるのもいい。ライトニング!フリーズ!しかんのけん!一巡であっさりSPは全滅。大河内がリバイバ2連発でSPを復活させるも、また同じパターンで、2順目は大河内も藤木の一撃を耐えることができなかった。やった!大河内を倒した!…しかしいかにスーパーアイテムを手に入れたからといって、妙に簡単すぎないか?これはもしや…と思ったとき…やっぱり…まだ消えず、怒りの言葉を投げてくる大河内。そして…大河内:今度は手加減なしだ。跡形もなく消し去ってやるわ!こう言ったかと思うと、ついに大河内が本性を現わした。どういうやつだよ…バ、バケモノ…!しかし当然、逃走は許されない。とにかくこいつを倒さなければエンディングはない。こいつらの攻撃はすさまじく、中でもとくに大河内の連続攻撃(フリーズとか使ってくる。これをもらうと、キドニーはおろか、下村も即死のおそれあり)は、人間の無力さをまざまざと見せつけられた気分になる。ホントにこんなのに勝てるの?何度投げ出そうと思ったか…。結論を言うと、このラストバトルは、運に恵まれないと勝てないようだ。私が採った戦法は、<1巡目> 藤木:右手を攻撃 下村:フリーズ キドニー:大河内にサイレント<2巡目> 藤木:左手を攻撃 下村:フリーズまたは藤木にガード キドニー:大河内にゲヘナ<3巡目以下> 藤木:大河内を攻撃 下村:フリーズまたは藤木にガード キドニー:大河内にゲヘナというものである。1巡目でサイレントが決まることが前提で、これが失敗すると、まず勝てない。大河内の呪文を封じておいて、絶大な攻撃力を持った右手をまず倒し、仲間の突然死を防ぐのだ。ついで回復呪文を唱える左手を倒し、あとは大河内に攻撃を集中する。両手にはいずれも復活能力があり、倒したと思ったらまた復活してくることがあるが、この場合はフリーズ1発で再び地獄へ逆戻りなので、問題ない。いずれの手も復活してこないときは、下村の行動には自由度がでてくる。藤木が大河内の痛恨の一撃にやられないように防御力を高めるのもよし、長期戦になってMP切れが心配になってきたら「コルドン・ペコ」でMP回復をはかってもよい。ちなみにコルドン・ペコというのは、幻の塔で見つかるMP回復の効果がある不思議な酒で、発見後はブラディドールの酒場でも売っている。コルドン・ペコねぇ…。かくして、運に恵まれないこともあり、砂丘の拡大マップに再度襲来してから2時間30分後、ついに大河内を撃破!大河内:ぐおおおお…! そんなばかな…。 この私が敗れるなどと…。ん?また何かのパクリか?予感が…大河内:おまえは、いったい…まさか…大河内:……そして驚愕の展開。ウボァー?おいおい、F●2かよ?しかし作者いわく、「やっぱりラスボスの断末魔は『ウボァー!』でしょ!」こうして長い死闘を終え、パーティー凱旋、かと思いきや、突如大地震が起き、3人は散り散りになってしまう。キドニーが気がつくと、そこは人工透析を受ける病院だった。「俺は夢を見ていたのか?」あまりの荒唐無稽な内容に戸惑いつつも、キドニーにははっきり、進むべき道が見えていた。キドニーは、何を取り戻そうというのだろうか…ここでエンディングである。どうやら『さらば、荒野』の第19節の後のエピソードということだったのだろうが、まだその時点ではキドニーが会ってもいないキャラがたくさん出てくる。しまいには、同時に登場したことのない藤木と下村がパーティーを組んでいる。そして夢(?)から覚めたキドニーは、自分がやるべきことを見つける、ということで第20節に戻っていくのである。ありきたりといえばありきたりではあるが、作者のBDシリーズに対する思い入れは感じられた。なんだかこういうのを見せられると、対抗して私も同じようなものを作ってみたくなった。このゲームはゲー●ボー●というハードの限界の中でよく頑張っているとは思うが、RPGツクール2000などだったら、もっと仕掛けの凝ったものができるのではないか。いつか時間があったら挑戦してみたいと思っている。「キドニー外伝」というのはとられちゃったからできないが。ところでこのタイトル、何回打ってもIMEだと「キドニーが遺伝」って変換されちゃうんだよなあ…。怖すぎるタイトルである。だいたい、キドニーの病気は交通事故によるものであって、遺伝じゃあないぞ。
2011.07.06
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エンディング目前。しかし…さてパーティーも最強の男・藤木を加え、これで最終形態かと思われた。まさか今更川中の登場はないだろう、と私は読んだ。いつ出るかと思わせて出さない。これも作者とプレイヤーの駆け引きだろう。何しろ「外伝」という形をとっており、原作に縛られる必要はない。自由自在に展開を考えていいのだ。合流時に藤木がもたらした情報。それは…ラスボスは大河内(陰の声:「やっぱりね…」)大河内はハマオカ砂丘にいる(同:「……」)これはかつて私が「こんなゲームがあったらいいな」というテーマで書いていたことなので、何となく予感していた。期待通りの展開を実現してくれたわけだ。…というわけで、飛空挺でハマオカ砂丘へ!これがハマオカ砂丘砂丘という割には、なんか小さい(コーヤ大陸のビーチはもとより、渇きの島の砂漠の方がまだ大きいのでは…)が、ともかく決戦の場だ。大した広さではないので、またしてもしらみつぶし作戦で、一歩あるいてはAボタンを繰り返すという、非常に気長な作業を続ける。さすがに登場するモンスターも相当手い。ヒドラなんてのは、山頂の城に出現したドラゴン同様に「火のブレス」を仕掛けてくるうえに、ライトニング1発で倒せず、苦労して倒しても次のターンで復活してくることがあるのだ。結構いやらしい。こいつがいると、キドニー:ライトニング下村 :フリーズ(アイス系最強の全体攻撃魔法。ライトニングにも迫る威力)がほぼ定石になってくる。いくらレベルアップを重ねてきているとは言え、MPがどんどん減っていく。探索が長引けば、カムバックでいったん撤退するしかない。しかし、そんなに一時帰還をしなくても、やがて画面がフラッシュし、背景が変わった。このセリフは…砂丘の真ん中らしいことはわかるが、自動イベントが開始。中央に突如人物が現われ、キドニーに話しかけてくる。こ、このセリフは…川中じゃないか!すると、キドニーも「川中…!」とか言っている。そして、「予想した通り遅いな」…え?何言ってんだキドニー!と思いきや、どうもその後の展開がおかしい。「おまえはなんでも、あたまでかんがえすぎだ」「たいりょくのなさを、それですべておぎなおうとするからだろう…」言うだけ言って、川中がフェードアウトする。ん?もしかして、「予想した通り…」って、川中のセリフ?うーん、何だかなあ。ちょっとひねり過ぎでは…?川中の姿が消えた後、キドニーは全てを悟る。「俺が誰で、どこから来たか…。そして今、なにをなすべきか…」続いて…およそキドニーに似つかわしくないセリフだ。しかし、ゲームとしてはクライマックスにむけての悲壮感が漂う。この後、まっすぐ進むだけで、ラスボスのもとへ。戦い前の儀式とも言っていいやり取り(ここも一部ド●クエチックだった…)の後、ついにラストバトル突入!さすが大河内。SPを引き連れている!しかしお約束とは言え、RPGで「おおこうちが あらわれた」はちょっと笑っちゃうな…。BDシリーズを読んでいるからピンとくるけど、普通に巷にいる大河内さん(そういう名前の人)がこれ見たら「俺って、どんだけ悪者なんだ?(泣)」と思うだろう。かなり昔、「バロムワン」というヒーロー番組で悪のボスの名前が「ドルゲ」だったが、外国出身の人でまさにドルゲさんという名前の人がいて、その子供が学校でいじめにあったという話を思い出してしまった。いざ、決戦!……(2時間経過)どうでもいいけど、このラスボス軍団、強すぎ!まるで歯が立たないのだ。とくに藤木の空振りが出た日には、もうお手上げ。何度挑戦しては涙を呑んだことか…。しかしここらへんが、私のしぶといところ、またまたふと思い出してしまったのだ。スーパーアイテムだ!行き詰った時は、何かとんでもない能力を秘めた武器・防具・アイテムの類がきっとあるものだ。そう言えば、幻の塔で会った変なやつ…。「旗を…」と言って手渡してきたのが、なんと「S派の旗」(本当は「幻の旗」にしたかったんだろうね…)。塔のてっぺんに立てて来たが、あのイベントにはきっと何か意味があるはずだ。よし、再び幻の塔だ。カムバック…!…あれ?おかしい、移動先ウインドが出ない…。そして表示されたメッセージが、無情にも…「何も起こらなかった」へ?それはないだろ?そうか、ここはダンジョン内扱いなのか。そう思ってテレポを唱えたが、結果は同じ。また、端まで歩いても、行き止まりの音がするだけで、脱出できない。しまった…。ハマリだ!ハマオカ砂丘に入ると、もう後戻りはできないのだ。今のままでは大河内グループに対して勝ち目はないし、通常モンスターとのエンカウントもないのでレベルアップもできない。これはもう、完全にリセットしか道は残されていないパターンだ。ゲ●ムボ●イだからリセットボタンはないが…。しかも私は、ここで最悪の事態に気づいた。最後にセーブしたところが、大河内の姿が見えた時点、つまり砂丘の拡大マップなのだ。だから、ロードしても、まったく展望がない局面からのスタートとならざるをえず、つまりは、前の前のセーブ地点からやり直すしかないということなのだ…。これは最高にキツい。この状況を知ったとき、私は思わず呆然として、30分間、何もできなかった。ホントの「……」というシーンである。そして、気を取り直して再開するまで、じつに丸3日を要したのである。何しろ、ハマオカでセーブしたのと別のファイルにセーブしたポイントは、一番進んでいるものでも「光の石」入手前だったのだ…。
2011.07.05
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