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2026.06.09
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それぞれのオブジェクト管理の方法について、検討していきます。

1.出現位置管理
 渦巻の時のように、出現位置テーブルで管理します。
 XY座標に加え、オブジェクト種別を追加予定です。
 struct {

  unsigned int  y;      // Y座標
  unsigned char type;   // 種別(enum ObjectType)
 } ;
 渦巻と異なる挙動としては、1度しかオブジェクトは出現しないようにします。

 現在の船の位置と別に、川の到達位置を変数で管理して
 1度過ぎた所はオブジェクトを出現させないようにします。
 これは、点数加算にも使用できそうです。

 ※渦巻の処理については、下記を参照ください。
RiverPatrol 渦巻をスクロールしてみる | ZX81の回想禄 - 楽天ブログ


2.オブジェクト管理
 オブジェクトの出現位置になったら、
 オブジェクトの画面出現から画面外までの管理テーブルにコピーします。
 struct {
     unsigned char x;      // 現在のX
     unsigned char y;      // 現在のY(画面内)
     unsigned char type;   // 種別
 };
 このテーブルを参照しながら種別ごとの動きをさせます。


3.オブジェクト衝突
 2のテーブルを利用して、衝突も管理します。
 グループ➀ 衝突検出で沈没
 ・OBJ_ENEMY … 敵の船
 ・OBJ_BARREL … ドラム缶

グループ➁ 衝突検出で浸水量UP
 ・OBJ_CROC  … ワニ
グループ➂ 衝突検出で救出or死亡
 ・OBJ_DRIFTER … 漂流者

順次検討したいと思います。







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最終更新日  2026.06.09 18:40:29
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