『 CODE:ÐIVER 』改め『 BUÐÐY XECTØR 』制作

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2014年09月01日
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カテゴリ: デュヱリーグ
「 同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項 」に関する詳細


25.カード文に記さず、同じ場札を取除ける 異なった処理系の値を2項 以上ルールに用いる。


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「 同じ場札を取除ける異なった処理系の値を2項 」とは、最も端的に表現するならば下記となる。

《   全く異なる戦闘処理系のカードゲーム商品AとBの合計2枚を1枚の商品Cとして融合させた状態   》

 上記のユーザーは、戦闘処理AでもカードゲームCを遊べるし、戦闘処理BでもカードゲームCを遊べるが、そのカードゲームCはカードゲームAでもBでもないルールとシステムである。





01. 連番召喚 。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要す。

02.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。

03.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる。

04.場に置ける限界数(キャパシティ)から コストを引算する方法 で、場札を出す。

05.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

06.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始する。

07.山札から手札へ移動させず、 原則として手札を場(場札)から追加する

08.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる。
   いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる。

09.標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と、
   標的を指定する権利(標的指定権)などに、優先権を細分化する。

10.干渉する選択の直後、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る。

11.ユニットが行動済み状態でゲーム決着する要素への 干渉に対抗できる機能 を得る。

12. 速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する。

12.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の 立場 を決定する。

12.速度や類似の序列で、乱戦プレイの成否や命中率や成功率を判定する。

13.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付ける。

14. メイン山札内に在って 、自主的に発動したり、処理に割り込む 専用カード

14.山札効果と山札罠(メイン山札に在り、任意に発揮または処理に割り込む 専用カード )。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定する。

16.キャラ基礎属性値に、 攻防 カード毎で 対応した属性の場合のみ値を計上する

17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。

18.最初のターンのみ、山札から手番と等しい数値 + X 枚だけ引ける。 X=0でも可。

19.最初のターンのみ、手番と等しい数値 + X 枚だけ場札を出せる。 X=0でも可。

20.優先権を獲得する判定に腕相撲を用いる。

21.属性を複数ずつ選んで比較する場合に、共通の属性同士を優先する処理。

22.標的の選別や指定可否の判定に、属性の強弱や優劣のメタ相関を用いる。

23.特定カード自体に対し、それを使えるプレイヤー年齢や性別を制限する。

24.ゲームの最中に、相手の捨札と自分の手札や捨札とを交換する。

25.ゲームが決着する要素への 干渉を阻止あるいは対抗できない 活動可能ユニット。

26.カード文に記さず、同じ場札を取除ける 異なった処理系の値を2項 以上ルールに用いる。



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Last updated  2015年06月02日 09時24分13秒
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