ゲーム開発者のつぶやき

ゲーム開発者のつぶやき

2006.08.05
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カテゴリ: 会社内部
以前に、 ゲームバランス調整 に関してご質問を受けました。
ゲーム会社がどのようにバランス調整を行っているのか、
ゲームをよくプレイされる方は、一度は疑問に思った事があるのではないでしょうか?

まず、 バランスの目安は何を基準 という点についてですが、
これは、その ゲームが狙っている購買層を基準 に難易度を設定する事が基本です。
同じようなゲームであっても狙っている購買層が変われば、

例えば、これはシリーズ物でも同様です。
今回のシリーズは高校生に売りたいという場合と小学生に売りたいという場合、
その狙いによって大きく難易度は変化します。
国の違いも重要です。日本の場合は低い難易度を好み、
北米の場合は高い難易度を好みます。
このように、難易度の基準は基本的には、狙う購買層を目安に決定付けられるのです。
但し、 世間の流行も見逃せません
今は難易度が高いゲームに流れが来ていると感じれば若干、上げるようになりますし、
その逆も然りというわけです。

次に、バランス調整を行う工程について話を移します。
バランス調整のコツ は何かを発表しましょう。
ずばり 根性、これに尽きます
冗談と思われる方も多いかと思いますが、
これは、冗談でも何でもなく本当に根性と気合と時間が重要なのです。

バランスを調整するタイミングは大きいところでは2段階 存在します。
一つは、 ゲーム開発初期においてのバランス調整 です。
この段階では、細かいデータを作る前にテスト版のゲームを作成し、
今から作ろうと思っている物が果たして面白い物なのかをテストする工程です。
ゲームという物は膨大なデータを必要とするゲームが増えております。
そのデータ(分かり易い例ではグラフィックスデータ)を作る前には、
必ず、そのデータが ゲームとして理に適った物かのテスト を行います。

この段階で、例えば、遊ぶにはフィールドが狭いなという感覚であれば、
広げて調整し、適切なレベルまで繰り返し調整する事になります。
この段階のバランス調整を担当するのは、主に開発者のみ になります。
開発者同士が意見をぶつけ合って、適切なバランスを見つけていく作業を繰り返します。
この時間をどれだけ捻出出来るか、調整が適切なところを見出せたのか、
この点が最終的にゲームバランスに大きな影響を与える事は言うまでも無いかと思います。

そして、 最後の大きいバランス調整のタイミングは開発末期 です。
この時になりますと、
ゲームのバランス調整に携わるスタッフは開発者だけではありません
アルバイトでユーザーを雇ったり、デバッガーを雇ったりと、
開発を行った人間以外にプレイして頂く 事によって、
実際のユーザーに近い視点でのデータ収集が可能になります。
それを活用し、どのようなバランスにするのか、延々と何度も調整を繰り返すのです。
この調整は、ゲームの最終バランスを決めるために、
膨大な時間が掛かるケースが多くあります。
この最後の調整でバランスが決まると言っても過言ではない程の重要工程です。

上記の重要工程、加えて、ゲーム開発中の細かなバランス調整を経て、
ゲームは商品として完成する事になります。
バランス調整、それは労力の賜物 であり、労無くして生み出せるものではありません。
もし、バランス調整が甘いと感じるゲームがあったとしましたら、
この工程において開発者が誤ってしまったのか、
或いは、何らかの事情でバランス調整に足る充分な時間を捻出出来なかった事情が窺い知れます。

最後に、このバランス調整データですが、非常に貴重な財産になります。
某RPG有名メーカーのプロデューサー、ディレクター等は、
自分だけの経験値レベルアップ表や、
どのタイミングでどれだけの敵を倒してレベルが上がる事が適正なのか等の、
色々な情報を集めたデータを保持しております。
次回は、これを元にバランス調整を行うわけです。

ユーザーがバランスの良いゲームに出会えた時に、センスがあるというお言葉がありますが、
今度、その機会がありましたら、この開発者、根性があるなと思ってみて下さい。
ゲームバランスは紛れも無い根性の産物なのですから。


大作RPG


あまりにも大変な作業のため、次回はRPGは作りたくないという人間も・・・






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Last updated  2006.08.05 10:55:29
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