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はっ:正々堂々としているヒーローひっ:悪だくみする悪役ふっ:不敵なライバルへっ:能天気で元気な仲間(♂)ほっ:上品な女性。♂なら高確率でオカマ
2006.09.16
うむうむ。下敷きのプロットアイディアがあると、どうしても縛られてしまうなぁ……ホップステップの、ホップぐらい……はいくかな?ふむ~。これが絵先行作成のつらさ。話をボカンと飛躍させられないんだよね~。現状の問題点・ヒントの出し方現状でている一般的なアドヴェンチャータイプのエロゲーは、その選択肢が成功なのか失敗なのかをプレイヤーが知る術がない。そのため、あっているのか間違っているのかわからずに進めるしかなく、進めて、進めて……BADENDかよこんちくしょー! となる。やり直そうにも、どこが間違っているのかわからない。そのため、トライ(アル)アンド エラーは難しい(=やる気が起こりにくい)。好感度ゲージの増減による視覚的な正解不正解の提示は有効だが、シナリオライターが素材を用意できないところがウィークポイント。画面構成、ゲージの絵、プログラムと多岐に影響を及ぼす。あと、ぶっちゃけ味気ない。『サクラ大戦』などにみられる、SEによる正解不正解の提示はわかりやすい。SEを2~4個発注し、スクリプトの組み込みもライターレベルで可能。だがリアルさの追求、つまり『なぜそんな音が鳴るのか』を考えてしまうと、雰囲気という点において、使えるゲームに制限がついてくる。好感度の蓄積をどう表すか、という問題もある。好感度ゲージはここでも活用できるが、やはり味気ない。さらに数値が見えているという安心感は、逆に攻略できるかどうかという期待感を弱めてしまう。古くは『ときメモ』にみられる、蓄積好感度の数値によって表情が変化する、というのはなかなか当たりだと思う。ただこれにも問題があり、現状のアドヴェンチャーエロゲーでは喜怒哀楽にあわせた表情変化が基本であるということ。立ち絵&表情をその分発注しなければならないこと。あと、スクリプトがめんどい。ヒントをまったく出さず、選択肢を選んだ直後の流れを読め、という現在の主流は、ミステリー、ホラーというジャンルでこそ、その効果が発揮される。その多くがギャルゲーであるエロゲーでは、ミステリーやホラーの要素を含まない限り、ヒント、出していいと思うんだよね。「わけわからん」と一蹴される確率を低下することができるから。一番大きな問題は、この問題はシナリオライターが考える領分じゃねぇな、ってこと。企画、仕様の範疇。のはず……
2006.09.12
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