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定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。●ニューファンドランド 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ニューファンドランド 大航海時代のヨーロッパの大国となり、アメリカ東海岸の島を発見したり、そこに入植したり、そこで得た商品を旧大陸の都市に輸送したりして勝利点を得る。いくつかのパラメーターを持った船がワーカー代わりで、これを4つのアクションにプロットしてから各アクションを解決していく。4ラウンド後に最多得点プレイヤーの勝ち。 得点トラックが50までで、50/100点カードがある。そしたら勝利ラインは100点超えるか超えないかくらいかなーと予想がつく(往々にして外れる予想だが)。しかし、1ラウンド目に乏しい資源と少ないアクションをやりくりして、全部得点獲得に割り振っても10点取れるかどうか。将来に備えて追加の船を買ったりすれば、当然もっと少なくなる(そしてたいていはそうするだろう)。100点どころか50点もいかないんじゃないかと首をひねったが、結果的には3人全員が100点を超えた。近年稀に見る超々拡大再生産ゲーだったw 船の数が実行できるアクションの数でありパワーであるので、とにかくまずは船を増やさないと始まらない。最初は1隻で、最大4隻(国によっては5隻)。つまり最初の4倍まで強くなる。さらにカードで使い捨てのチャーター船も手に入る。“使い捨て”なので大して役に立たないかと思ったが、むしろ必須。カードで資源だの何だのもらうくらいならチャーター船が欲しいくらいだった。船さえあれば何でもできる! 最初のうちは資源を得られるスペースも少ないが、だんだん土地が発見されていき、そこに入植していくのはもう単純に楽しい。たった4ラウンドでよくここまでしっかりした開拓ゲームを作れるものだと感心する。得点がらみで先行有利な要素がいくつも用意されており、これは普段だと私の好みの真逆なのだが(富める者がますます富むから)、このゲームでは必要な準備を怠って目先の利益に飛びつくと息切れするところがよくできていた。そう、たった4ラウンドなのにちゃんとやらないと息切れするのだw 我が偉大なるイングランド。カードを引いたとき、普通は何枚引いても1枚しか保持できないが、イングランドは2枚保持できる。破格の能力に見えるが、他国の能力もアホみたいに強いので問題ないw 最終盤面。今回は都市への配達のアクション効率が悪いように思えたため、終盤に駆け込みで配達しただけとなったが、ここをメインとした戦略もあるかもしれない。 各国独自の能力もあるので、それを指針にしてプレイするもよし。それに合わせて船長カードを取るもよし。早めに取った隠し得点要素に従うもよし。ちょっと悪いところが見当たらない良ゲー。BGGの評価はなぜか7を割っており、昨今のボドゲラッシュもあって埋もれてしまってる感があるが、私は今からでも日本語版を出す価値があるレベルのゲームだと思うよ。●テラフォーミング・マーズ 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】「テラフォーミング・マーズ完全日本語版」ファーストレビュー!:人類は遂に火星へと辿り着く。赤き惑星の地に人類の希望は灯るのか。 そのあと大人気のこれを。タイトル通り、火星を惑星改造する企業となってがんばる。気温・酸素濃度・海洋化の3つのパラメーターが全部最大になるまでやって、最多得点プレイヤーの勝ち。 各企業に固有能力があり(初心者企業を除く)、基本的にはオールユニークの特殊能力もりもりカードをプレイするゲーム。つまり、本来なら私の大好物だ。しかしこの日はプレイしたゲームの順番が悪かったかな……短時間で濃密な拡大再生産を楽しめる「ニューファンドランド」のあとだと、こっちはあまりにもっさりしすぎてた。 とにかく拡大速度が遅い。めっちゃ遅いw ボード上に示されてる一般的なアクションを打つためのコストをまかなうのに何枚も何枚もカードを出して収入力を上げて、その上で何ラウンドも待たないといけない。超だるいw なので、できればそれらのアクション(に似た効果、あるいは上位効果)を一発で実行できるカードをプレイしたい……が、通常ルールでは山引きから選ぶだけなので、ぶっちゃけ運ゲー(それもよくない類)だ。この日は植物生産力を上げるカードを序盤~中盤にいたるまで一切引かず、緑地配置がほぼ不可能だった。かといって、これをドラフトでやる気にはとうていなれないな。ただでさえ長時間ゲーなのに超長時間ゲーになってしまうw あとはまあ、これはゲームの問題ではなく私の問題だが、どうしてもいっぱいカードプレイしたくなっちゃって準備過剰気味になってしまい、盤上にほとんど絡めなかった。カードからも得点入るけど、素点がついてるカードは少ないし、条件によって得点入る系はそもそも条件満たすために盤上に絡まないといけないことが多いしなw 我が企業。熱をお金として使える。たぶん強企業だと思うが、私が扱えばどんな強企業でもドベになるポテンシャルを持つことができるのだw プレイしたカード。プレイしすぎなのは確定的に明らかw でも出したいんや……。 最終盤面。言うまでもなく、ほとんど開発に貢献してない青が私だw 「アグリコラ」でも同じことを感じたが、どうも私にとっては、カードの種類がとにかく多けりゃいいってもんでもないらしい。もうちょっと少なめにして、素の生産力もありにして(初心者企業ではあるようだが)、最初から多少は盤上に注力できるようにしてくれてる方が好みだ。拡張でこのあたりが改善されてるという話も聞いた気がするが、数が多くてどの拡張か忘れてしまった。ほんとにそんな拡張があるなら、もう1回は試してみたいところ。
2018.09.29
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10月25日~28日にドイツのエッセンで開催される、ボードゲーマー夢の祭典「シュピール」。その前後に発表される注目ゲームのご紹介。 出る数が多すぎるので、全部のルールには目を通していない。選んだ基準は箱絵、テーマ、システム、対象年齢、プレイ時間など。購入するかどうかは自己責任で。すでに日本語版の発売が決まっているものなど、わざわざ挙げるまでもない話題作(候補)もいくつか紹介した。 邦題は適当。紹介順も適当。敬称略。画像全部BGGからの借り物で、プロトタイプのものもあるかも。もう発売済みのもあるかも。キックスターターで出資募集してて目新しくも何ともないのもあるかも。タイトルにBGGへのリンクを貼っておく。●ファーティリティ 「サピエンス」のデザイナー、Cyrille Leroyの2作目。パブリッシャーは「サピエンス」「ペーパーテイルズ」のCatch Up Games。エジプト! モジュラーボード! セットコレクション! タイル配置! これだけ好きな要素詰め込まれたら、もう詳しく調べるまでもなく白旗上げるしかないw●スマートフォン株式会社 デザイナーは新人のIvan Lashin。パブリッシャーはロシアのCosmodrome Games。黎明期のスマートフォン製造会社のCEOとなって技術開発し、工場を作り、世界的販売網を構築し、競合他社より安く売る。アクションプログラム系らしい。まだ箱絵とドラフトルールしか出てないがテーマで注目。●ダイシウム アトランティス枠その1。デザイナーはベルギーのJoachim Thômeで、これがデビュー作。パブリッシャーは「ノットアローン」とか「キッチンラッシュ」出してるベルギーのGeek Attitude Games。 アトランティス由来の謎の金属、ダイシウムで作られた特殊ダイス(目は1~5と二重渦巻きで、青赤黄緑の4色)をおじいちゃんの遺産として受け継いだプレイヤー。それを友達に見せびらかして振ったら、さまざまな時代/場所に飛ばされて冒険することになっちゃった……という設定。 手番ごとにダイス振って、いくつか保持して1回振り直し可(2ロール)。そのダイスの出目か色を使って2アクション。ダイス3個から始めて、出目のストレートを作るたびに1個ずつ増える(5個まで)。手番終了時に使わなかったダイスを2個まで取っておける……という2-2-2システム。戦闘のときは別のダイスを使う。 このシステムを基本として4種類の異なるゲームが同梱されており、それぞれレース、文明発展(競争)、協力、非対称と大きく異なる内容になってるのが特徴だ(もちろん、それぞれに固有ルールもある)。 左上がレースゲーム「クレイジーカップ」、右上が協力ゲーム「ダンジョン」、左下が競争文明ゲーム「シビライゼーション」、右下が非対称ゲーム「ショーグン」のマップ。対象年齢も異なる。 「競争ゲームとしても協力ゲームとしても遊べますよ」ってのはたまに見かけるが、そういうのはたいていほとんどの内容物が共通で、正直どちらのモードでも面白いというのは見たことがない。この「ダイシウム」もその可能性はあるが、マップだけでなく固有の内容物も用意されており、個別ルールもかなりある。対象年齢8才以上の「クレイジーカップ」は私には少々物足りないかもしれないが、あとの3つには期待できるんじゃないかと思ってる。●ノームランド デザイナーはイタリアのStefano Castelli(「ポーション・エクスプロージョン」の共作者)。パブリッシャーはイタリアのGiochi Uniti。ルール出てないので何とも言えないが、ダイス使うワーカープレイスメントでプレイヤー固有能力ありの都市建設ゲーらしい。ファンタジーテーマと、ダイス振ってから考える系であることに期待して注目。●パンドリア プレイ風景はプロトタイプ。 デザイナーは「ペロポネソス」のBernd Eisensteinと「賽は投げられた」のJeffrey D. Allers。パブリッシャーは「ペロポネソス」のIrongames。いつものように見たことないシステムでゲームを作ってきた。 手番ごとに2ヘクスタイルを1枚ずつ置き(必須)、そのあと自分の駒を1個置くか取り除く(任意)。連続する1種類の地形からなる地域が、他の種類の地形で完全に囲まれると決算が発生するのだが、得点を得るのは囲まれた地域に置かれた駒ではなく(これらは単に取り除かれる)、直接隣接している周りのヘクスに置かれた駒になる。 駒は6個+大駒1個しかないので、どこに置いてどの地域を閉じようとするかが肝になり、これを1人だけでうまいこと成し遂げるのは大変そうだ。たぶん他プレイヤーといかにうまく協力しつつ、自分だけちょっと甘い汁を吸うかの勝負になりそう。担当種族や建設した建物による特殊効果もある。このパブリッシャーでは「ペロポネソス」以来の、比較的広い層に受けるゲームになるんじゃなかろうか。●シャドウズ:アムステルダム ケモナー枠。デザイナーは新人のMathieu Aubert。パブリッシャーはLibellud。なんでかアムステルダムが舞台ということになってるが、ほぼほぼ関係ないw なんか犯罪(何かは特に書かれてない)が起こって、警察もお手上げ状態なので、探偵社であるプレイヤーたちに解決の依頼が来た。プレイヤーは2チームに分かれて競い合うが、チーム内でも諜報員1人と探偵数人に分かれて異なる役割を果たす。事件に首を突っ込む探偵というのは警察に煙たがられてるものなので、町で警官と鉢合わせしないようにしつつ手がかりを探すことになる。 一言で言えばリアルタイム「ミステリウム」だ。イラストが描かれたヘクスを並べてマップを作り、2人の諜報員は同じ番号が書かれたシナリオカードを引いてついたてに隠す。これに3つの手がかりと警官の場所が示されてる。諜報員は場に並んでる共有のヒントカードからいい感じのやつを早い者勝ちで取り、自チームの探偵たちに渡す。探偵はそのヒントがどのヘクスを指してるかを推測し、そこに移動する。これを繰り返し、警官を避けつつ手がかり(各チーム固有のものと共通のものがあり、共通のは早取り)を3つ見つけて依頼人に届けると1ポイント。2ポイント先取で勝ち。 警官ヘクスは迂回してもいいんだが、ヒントカード2枚出しで2ヘクス先にぴょんと跳ぶルールが生きてて、これでショートカットして警官をよけることもできる。リアルタイムと言っても、相変わらずヒント出しはかなり難しいはずなので、そこまで忙しい展開にはならないだろう。もうつまらないところが見当たらない。「ディクシット」「ミステリウム」系が大好きで、でもちょっと長考入ることもあるよなー、と思ってた人にお勧めだ。●クロニクルズ・オブ・クライム キックスターターで出資募集してたので、すでに知ってる人も多そう。デザイナーはDavid Cicurel。パブリッシャーはポーランドのLucky Duck Games。ロンドンの未解決事件を担当する犯罪科学の専門家となる。基本セットではチュートリアルとメインシナリオ1本がプレイできる。拡張が同時に2つ発売。 何をするにもアプリでQRコードをスキャンしないと始まらない。その結果によって新たな場所、参考人、手がかりなどが見つかり、またスキャンしていく。何かするたびにゲーム内時間が過ぎ、短時間で解決するほど高得点。 このように、一部の場所では「アニュビスの仮面」のようにデバイスに専用眼鏡をつけて、3D映像の中で手がかりを探して仲間に伝えたりする。これが目を引いたんで注目したが、使わなくてもプレイできるらしいw。 面白いかどうかはシナリオ次第。ゲームブック方式にして、手がかり探しは別途イラストを用意すればアナログだけでもプレイできる内容だと思われるが、それだとコンポーネントが大幅に増えるので、デジタル併用で少ないカードとボードだけにした感じ。煩雑なゲームでよく言われる、デジタル化できるところをデジタル化したアナログゲームは面白いのか? の1つの試金石になると思う。●アトランダイス アトランティス枠その2。デザイナーはABACUSSPIELEから「ジョリー&ロジャー」出したShaun GrahamとScott Huntington。今年別のところから「ゴビ」も出す。パブリッシャーは「ルイス・クラーク探検隊 」のLudonaute。沈みゆくアトランティスから今まさに脱出しようとしてるところだが、まあ手ぶらで出ていっても早晩行き倒れるので、金目のものや食料をできるだけ多く回収しようとする。アトランティステーマの割に世知辛いw スタPがダイス振って出目に応じて区画に割り当て、順番に1個ずつ取ってその区画から資源取る。これを2巡してラウンド終了。ある区画が空になったらその区画の資源の得点計算。区画の特殊能力もある。最後に残ったダイスの区画に示されてるだけ時間が過ぎ、そこでイベントが起こることもある。 有り体に言って、たぶん全然たいしたゲームじゃないw でもアトランティスだから! アトランティスとムーが嫌いな男の子なんていませんから!●セイロン デザイナーは瞬間的にはやったトリテ「Cobras」のChris ZinsliとSuzanne Zinsli。パブリッシャーはスペインのLudonova。19世紀後半、致命的な毒キノコのせいでセイロン(現スリランカ)のコーヒー農園が壊滅し、経済危機が発生。そこで起業家たちがコーヒー農園を茶農園に切り替え、今では世界的に有名な産地となったそうだ。知らんかった。 ルールも公開されてるけど、まだ読んでないので見た目とテーマだけで注目。この内容で大きく外すことはないだろう。できれば大きく当たって欲しい。●キャッスル・ランページ 2人ゲー枠。デザイナーは「ロココ」「ランカスター」「グレンモア」のMatthias Cramer。パブリッシャーはPegasus Spiele。我らが小クラマーの新作だ! まだ箱絵くらいしか情報がないが、2人専用のファンタジーカードゲームのようだ。自分の城を守りつつ、相手の城を落とすのが目的。ちょっとどうなるか分からないが、新境地に挑戦した著名デザイナーの手腕に期待したい。●スカイランド 世界に羽ばたいた同人ゲーム枠。デザイナーはShun。パブリッシャーはQueen Games。「開拓王」のリメイク。私は未プレイだが、その高い(それもかなり高い)評判はいくつも耳にしており、ぜひプレイしてみたいと思ってた。それがこんな形で叶うことになるのは実に素晴らしい。 多くを語る必要はないだろう。私にマストバイ。あなたにマストバイ。みんなマストバイ。●ライアテア 今年のボックスアートインパクト部門最優秀賞w デザイナーは新人のJan Schmidt。パブリッシャーはQuined Games。ポリネシアの宗教組織であるアリオイの一員となり、神の好意を得るためにトオと呼ばれる彫像を建てようとする。そのためにアクションラウンド中には資源を集め、式典ラウンド中には儀式を行う。 この儀式の処理の仕方が肝だ。各儀式を成功させる(そしてその効果を発動させる)には所定のマナが必要だが、このマナは全プレイヤーが提供したものを共有して使う。そして儀式はコストが軽いものから順に発動していく。つまり効果がでかいけどコストが重いものはなかなか発動しないわけだ。そういった儀式を使うためにはいろんな仕込みが必要になるだろう。 箱絵の見た目とは裏腹に、中身は堅実なシステムを使いつつも新しいところもあって、本気で要注目の作品だ。●キーフロー とりあえずキーシリーズだから枠。いつものデザイナーといつものパブリッシャー。今度はカードゲームだ! しかもやけに縦長だからスリーブ探すのも大変だぞ! でも小箱じゃなくてこれまでと同じ大きさだ! マジでだいたい「キーフラワーカードゲーム」と言っていい。ただし競りがなくなった。そこが一番重要なんじゃないのかw 当然恐ろしく軽くなってる。 「キーフラワー」の簡易版とも言える「キーロンドン」の国内評価を見るに、これはユーザーがキーシリーズに求める方向ではないんじゃないかと思うが、どうだろうなー。相当懐疑的だが、それゆえに注目。●モンスターランド 正当派のダイス振ってから考える枠。デザイナーは「B-Sieged: Sons of the Abyss」のVíctor Fernández、Gorka Mata、Sergi Solé Pascualの3人に新人のDaniel Schloesserを加えた4人チーム。パブリッシャーはSecond Gate Games。見た目の雰囲気はだいぶ違うが、この2つのゲームは同じ背景世界を舞台としている。 「B-Sieged」でモンスターが押し寄せ、モッドヘルム(たぶん主要都市)が陥落して国王ボダガードが崩御したので、残された女王は周辺部族に布告を出し、首都の防衛と領土の奪還を命じた。プレイヤーはこの氏族の長となってモンスターをボコりに行く(さもなくばボコられる)。 80個のダイスがワーカー(というか氏族メンバーの能力の一部)なのだが、首都内で準備を整えるときと外でモンスターと戦うとき(そして領土を再支配するとき)では多少使い方が異なるところが新しいか。氏族、モンスター、装備、領土のすべてに特殊能力があるので、そういうのが大好きな私みたいなゲーマーにはどんぴしゃだろう。すでに用意されている拡張を入れれば、新要素が追加されるだけでなく5人プレイも可能になる。いいんじゃないかな。●カミ-サマ なんちゃって日本ゲー枠。デザイナーは新人のAj Lambeth。パブリッシャーはアメリカのKolossal Games。これもキックスターターで出資募集してたね。日本風世界で神様がいっぱい出てくるんだが、これがすごくて、これまでのなんちゃって日本を遙かに超えるすばらしさw 狩猟の神、カリ! そのまんまだ! 秘密の女神、ヒミツ! そのまんまだ! そして大根の神、ダイコノ! うん、八百万の神々だからね、何にでも神様宿ってるしね……でもこれはwwwwww ドラフトルール削除されちゃってるんでどんなゲームかはさっぱり分からんが、そんなことはどうでもいい。これで面白かったら最高だけどなw 今年はこんな感じ。あとは既存ゲームの拡張で以下のものが気になる。●サンタマリア:アメリカの王国 追加の学者、司教、海運タイルのほか、「総督」「専門家」「大使」「マヤの都市」の4モジュール。目玉は「マヤの都市」で、1人がマヤ人担当となって非対称ゲームになる。●ハーフパイント・ヒーローズ:幸せなひととき なんとカードにシールを貼り、プレイ中にカードの数値やルールが変わるらしい(貼ってはがせるタイプで、ゲーム終了後には全部はがして元に戻す)。まあトンデモ拡張なのは間違いないだろうなw●コンコルディア:ヴィーナス いつものデザイナー、いつものパブリッシャー、いつもの拡張……と思ったら、なんとスタンドアローンゲームだった。いや、拡張としても使えるらしいが。どうも大箱のスタンドアローンタイプと、マップだけの拡張タイプの2種類が発売されるようだ。よく分からんが、たぶん拡張なんだろう。2人1組のチーム戦とか、新しいカードとか。マップ使うゲームで追加マップ出してくれるのは、だいたい常にいいことだ。●世界の七不思議:大艦隊 「バベル」は少々評判が悪かったようだが、これはどうかな。また縦長小箱に戻ってるしイケるんじゃないか(根拠レス)。●グレート・ウェスタン・トレイル:北部への道 もう日本語版の発売が決まってるので、基本ゲームを日本語版で持ってるなら待ちでいいだろう。●ケメト:セト 持ってる人のあいだでは評価の高い「ケメト」の拡張。私も早く基本ゲームプレイしないとなw 近年はちょっとでも見所のあるゲームはすぐ国内流通するし、結構見所のあるゲームは日本語版が出てくれるのでありがたい限り。それでも一応お祈りしておこう。今年もできるだけたくさん日本に入ってきて、できるだけたくさんプレイできて、そのうちできるだけ多くがいいゲームでありますように。
2018.09.28
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毎年恒例、9月の連休を利用した大学ゲームサークルのOB合宿。今年は比較的たくさんゲームをプレイすることができた。合宿では人がプレイするのを見てるだけでもいいんだが、もちろんプレイできるならそれに越したことはない。 以下、プレイしたゲームとか他のメンバーがプレイしてたゲームとかをダイジェストで。●狂気山脈 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『狂気山脈(Mountain of Madness)』 先輩が「今年は俺もボドゲいくつか買って持ってきたからやろうぜ! まずはクトゥルフものから!」と言うので「いいっすね、やりましょう!」とテンション上げたけど、出てきたのがこれだったので「あー、うん、あー……」とテンションだだ下がったw なお他に買ったゲームというのがパーティージョイの悪魔くんゲームとか、武田信玄とか宇宙戦士とか。なんでやw そりゃ面白いよ? でもテーマとプレイ感が乖離しすぎだろw 事前情報なしに「ほほう、ラヴクラフトの『狂気の山脈にて』がテーマですか。いいですね」と思ってプレイしたら詐欺に遭った気分になるだろw そこさえクリアして、届くべきユーザーの元に届いてればもっと評価されたと思うけどなー。 最後は狂気上等で判定に失敗しまくりながら損害にかまわず前進する戦法でぎりぎり勝利。私が得た狂気は「寒気」「閉所恐怖症」「イエスマン」の3つ。「閉所恐怖症」以外は被害小さかったし、それもすぐ「イエスマン」(はい・いいえで答えられる質問がめったになかったのでほぼノーダメージだった)に置き換わったので、私は楽だった。大声出さなきゃいけない狂気を持ったkawaに対してハマチが「もっと小さい声でも聞こえるよ」と素で注意してたのがハイライトw まあ私は1回やれば満腹かな。 実は1日目はこれだけで終わり。2日目が本番だ。●ノームの村 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ノームの村(シュッテルス) 2日目はこれから。だいたいダイスベースの運試しゲーと同じなんだけど、カップから降り出すのがダイスではなくポーンというのが目新しい。 でもまあ、ダイスで成り立つならダイスでいいし、たぶんダイスだとつまらない。ポーンにしたことによって「練習すれば狙った数出せるんじゃないか」と思わせるところに(そしてそこにのみ)楽しさがあるんだろう。それなりに面白いが、振って一喜一憂する系ならすでにいくつも佳作傑作あるし、特にこれがいいというところはない。普通。●黒赤黄 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:黒赤黄 最初に手元に置いたカードの「使われている色数」「使われている形の種類数」「使われているシンボルの数」を参照して、そのいずれかが一致するカードを場から早取りでめくって並べていく。次は新たなカードの要素を参照して……と続けていき、7枚並べたらストップ宣言。合ってる枚数に応じて順番に得点カードを取っていき、何回かやって最多得点プレイヤーの勝ち。 めくったカードの要素が一致するかどうかは完全な運だ。一致しない場合には表向きで場に戻すので、やがて大量のカードが表向きになる。その中からどれだけ早く必要なカードを見つけられるかの勝負っぽい。 要素は3つだが、その全部を瞬時に判断できるというのでない限り(たぶんそんな人はあまりいないんじゃないかと思う)、簡単な要素や得意分野の要素に寄せて並べていくのがいいのかな。私はそもそもこの手のゲームがあまり好みではないけど、ルールも簡単だし、パターン認識ゲーが好きならいいんじゃないか。●サルコファガス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:サルコファガス ノースートのトリテっぽいが、どんなカードを出さなきゃならないかはリーダーではなく2番手プレイヤーが決める。 トリテの例に漏れず、何時間もだらーっとプレイして運要素を平均化したあとでなければ語る資格はないのだが、それでもあえて語る。トリック取ってはいけない系でリーダーは絶対トリックを取らず、2番手は「リーダーが出したカードの数値から、最大でもプレイ人数-1しか離れていない数値のカードを出す」ことで確実に取るのを避けられる(むろん、常にそんなカードがあるとは限らないが)。他人の手札が見えない以上、ここを押さえて手なりでプレイするだけかなーという気はする。マストフォローだからコントロールしづらいしな。まあまあ。●チームプレイ 詳しくはこちら↓ボードゲーム大好き坊主:チームプレイ Team Play 2人1組のチームを組んで役作りを目指す。6人でプレイ。 カードがあふれない限り、渡さない意味はないのでとにかく渡す。達成難易度と得点効率は真ん中くらいのがちょうどいいので、うまいことそういうのを引ければよし。引き直して高難易度お題を引いちゃったら(特に初手で)死ぬ。慈悲はないw 私とkawaのチームが獲得した得点。kawaの初手が左上の6点カードだったのが厳しかった。あと欲しいカードが上家とかぶるときついかな。まあまあ。●アズール 詳しくはこちら↓ニコボド:【ゲーム紹介】アズール (Azul) なんかの賞を獲った。どっかの国のタイルだかモザイクだかといった設定はあるが、まあノンテーマのアブストラクトと言っていいだろう。つまり私向きではないw あふれて失点が痛いんだろうなーと思って1枚2枚ずつ取っていったけど、結局最後に中央から取らされることになったらだいたいあふれるし、びびってマス埋めないと得点は取れないわ次ラウンドに持ち越しちゃってあふれやすくなるわとろくなことなく、↑のような見るところがまったくないアメイジングな結果になってしまったw この手のゲームはぼろ負けすると「だからお前はアホなのだ!」と言われてる気がして好かんな(被害妄想)。●パンデミック:ライジングタイド 詳しくはこちら↓ぼっちのホビーBlog[暫定版]:【ボードゲーム】「パンデミック:ライジングタイド」ファーストレビュー:水だ!水が来るっ!重厚なテーマで緊張感あふれるパンデミック新作。コモノよオランダを、人々を救えるのか。。 パンデミックだけどパンデミックじゃない、少しパンデミックなシリーズ第1弾(第2弾は今度出る「ローマの落日」)。オランダで堤防作って押し寄せる水と戦う。 沸いてくる疫病を除去するのではなく、押し寄せる水をせき止めるために堤防を作るところはパンレガ2の補給品システムに似てる(堤防の方は位置が意味を持つし、パンレガ2の疫病と違って水は除去できるので、まったく同じではない)。 最終盤面。途中水駒切れぎりぎりのシーンもあったが、全体としては危なげなく勝利(通常難易度)。 ちょっと違った「パンデミック」という感じで、これはこれでいい……となるはずなのだが、協力ゲームにしてはキャラ能力がやや強力で(しかも防御力特化で勝利条件達成の迅速化に貢献しない)、対して海水位の上昇速度がややぬるい。このため、負けはしないんだけど勝つには時間がかかるという冗長な展開になりやすい気がする。「イベリア」のときもこう思ったので、どちらかというとテーマの再現に力を注いでる感じかな。海水位の上昇はあと1段階ずつ早くてもいいと思う。ぬるさだけが惜しい。●ダンジョン・ラッシュ 詳しくはこちら↓ニコボド:ゲーム紹介『ダンジョンラッシュ (Dungeon Rush)』 重ゲー好きなメンバーばかりなので、もうインスト中にテンションだだ下がりw あんまり静まりかえってるから、たまらず「やっぱりやめとこうか?」と提案したけど、一応やってみることになった。 で、やってみたらがらっと評価変わったねw 「ジャングルスピード」みたいなパターン認識&完全デクスタリティ勝負じゃなく、「両手を使う」ところと「何枚もめくられた中から最適なものを選ぶ」のがよくできてて、手がぶつかって怪我するほどのスピード勝負にはならない。 そのうえで「急がないと取れるカードがなくなるかもしれないけど、ミスもしたくないしできるだけいいカードも取りたい」というジレンマも利いてる。カード取ったあとで何度も悲鳴が上がり、十二分に楽しめた。プレイ時間も短めなので、向いてなくてもちょっと我慢するだけですむ。いいよこれ。●ウーロン 詳しくはこちら↓ファンブルブログ:【ボードゲームレビュー】ウーロン これもインスト中はテンション下がり気味だったし、正直説明してる私も「処分前に1回やれりゃいいか」くらいの気持ちだったが、想像よりはるかにアツいダイスゲーだった。やっぱボドゲはプレイしなきゃ分からんな。 親の儲けを子が予想する。たったこれだけのルールでめちゃめちゃ盛り上がるw 自分の予想の範囲内で振るのをやめてもらいたいわけだから、そりゃあ煽るし裏をかいて制止するしそのまた裏をかいてやっぱり煽るしw 頭に血が上って子でチップ賭けすぎて2回オケラになったけど、最後の親番で子の予想を全部外して勝利した。 このシンプルさがいい気がするので、使ってないけど拡張はちょっと蛇足かもね。何回もプレイして飽きたら味付けに使うのはいいかも。あと借金カードだけは最初からあってもよさそう。●赤竜亭(2回) 最後の夜はいつもので締め……私は疲れ果てたので見てただけだが。1戦目は4人でフレンク、アムンディ、ターラ、ダーレカ。ターラとダーレカのタイマン勝負になってターラが勝ったんだったかな。アムンディの能力は強力だが、それだけに的にされやすい。逆にフレンクのポーションはちょっと弱いかなー。売るよりは自分で使ってなんぼかな。 2戦目は3人でニトレル、ヴラズロ、トーグレスナーフ・ダンクルトン。強キャラ2人に挟まれたニトレルが厳しそうだったが、ドリンクイベントやチェイサーがつながることが多く、他の2人が飲酒による気絶でニトレル勝利。 ルールを印刷したつもりでしてなかったキャラがかなりいたのが失敗だった。来年には「赤竜亭7」と単体キャラ拡張いくつか追加できるから、今度はボス戦ルールとかで遊んでみたいね。 そんな感じで終了。この歳になると、口を開けば仕事の愚痴か健康状態の悪さの話になりがちだが、ゲーム中はそんなこと忘れてられるからいいよね。仕事の都合も年々つけづらくなっていくけど、来年も無事開催できますように。
2018.09.15
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前々から「やりましょう」「やりたいです」と言って持ってきてもらっては、いろんな都合でプレイできずにいたこのゲーム。しかしいよいよ「裏切り者レガシー」の足音も聞こえてきたので、その発売前になんとしても一度プレイしておきたいとお願いし、万難排して準備を整えてもらった。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。●Betrayal at Baldur's Gate Today's MASTERPIECE!! 元ゲーである「丘の上の裏切り者の館」についての詳細はこちら↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム 丘の上の裏切りの館(Betrayal at House on the Hill) リプレイ! 舞台は「D&D」の背景世界として人気のフォーゴトン・レルムにある都市、バルダーズ・ゲート。邪悪な神、バアルがこの町に力を及ぼしており、モンスターや信奉者たちが跳梁跋扈している。プレイヤーは冒険者となり、これらの敵の拠点と思われる館に潜入・探索して、この邪悪を滅ぼそうとする……しかし、プレイヤーのうち1人は裏切り者だ!(必ずしも利己的な理由で裏切ってるわけじゃなく、何らかの理由で残りのプレイヤー全員と敵対するだけなんだけど、便宜上“裏切り者”と呼ぶ)。 大まかなところは元ゲーと変わっていない。序盤は各プレイヤーが手番順に館の中を探索していき、必要ならタイルをめくって配置し、さらに必要ならカードを引く。 カードの中には前兆カードと呼ばれるものがあり、これを何枚か引いていくと、いずれ“怪異”と呼ばれる現象が発生する。このとき、最後に引いた前兆カードの名前と、その前兆カードを引くことになったタイル(部屋)の名前を表で参照し、示されているページを読む。すると何が起こったかが書かれており、条件を満たした1人(最後の前兆カードを引いたプレイヤーとは限らない)が裏切り者となる。 ここで裏切り者は裏切り者用シナリオを読み、他の全員は冒険者用シナリオを読む。それぞれ新たにできることや追加ルール、そして何より個別の勝利条件が書かれているので、ここからはそれぞれが勝利を目指して対立していくことになる。言うまでもなく、裏切り者の方が強力になるよう設定されてるので(じゃなきゃ一対多で不利すぎるしな)、冒険者側は裏切り者の弱点(もしあれば)などを推測しつつ、うまく連携する必要がある。 私の担当キャラ。人間の吟遊詩人(31歳女性)で、ある程度近くにいる他プレイヤーに歌を聴かせ、そのプレイヤーの士気を上げることができる(そのプレイヤーは非怪異ロールの出目に1回+1できる)。完全支援キャラなので、いったん怪異が始まれば頼もしい味方となるだろう……こいつが裏切らない限りはw 私は元ゲーやったことないんだが、そりゃあこんなの面白いに決まってるだろ! ダンジョンクロールしてアイテム手に入れてイベント起こって、来たるべき怪異にだんだん近づいていき、ついにその瞬間が訪れる……もうたまらんw 最終盤面。シナリオを詳しく話せないので、このゲームの魅力を充分に伝えられないのが残念だ。この日は怪異が起こった時点では裏切り者が決まらないタイプのシナリオだったのでなおさら盛り上がった。冒険者たちが1人減り2人減り、最後には一味さんとのタイマンを制した裏切り者の旅団長さんが勝利。 元ゲーは2004年オリジンズゲームショウを受賞してるくらいのゲームなのだが、さすがに少々古いので(それでも2000年代だが)、こちらではいくつかのルールが改善されており、各段にプレイしやすくなっていると思う。 たとえば、元ゲーでは怪異ロールの際に常にダイスを6個振り、それまでに引かれた前兆カードの枚数以下の目が出たら怪異発生だった。このゲームのダイスの目は0か1か2なので、1枚目の前兆カードでいきなり怪異が発生する可能性が(かなり低いが)あった。こちらでは「それまでに引かれた前兆カード枚数分ダイスを振り、出目が6以上だったら怪異発生」となったので、少なくとも3枚引かれるまでは発生しなくなり、必ずある程度は館が大きくなるようになっている。 また、部屋タイルは階層別にまとめられるようになったので引き直しは(めったに)発生しないし、各冒険者には特殊能力がつくようになった……などなど、細かいところに修正が入っている。 もちろん、現状ではプレイのハードルは高い。なにしろ裏切り者と冒険者たちは別々の冊子を読まなきゃならないので、冒険者たちは誰か1人が英語を読めればまあ何とかなるが、裏切り者は1人で英語をある程度読める必要がある。そして誰が裏切り者になるかは誰にも分からないw 事前に全部翻訳すればこの問題は解決するが、当然翻訳者の楽しみは大幅に失われる。この問題を解決する手段は1つだけだ……日本のパブリッシャーの皆さん、分かりますよね? ヨロシクオナシャス!●テンポラル・オデッセイ 続いていたるさん所有のこれ。アメゲーパブリッシャー四天王の一つ、Level 99 Gamesの新作。 デザイナーは異なるが、おおざっぱに言うとチーム戦を行う簡易「ピクセル・タクティクス」だ。前衛と後衛の2段だけで陣形を組み、相手チームと殴り合う。一定数のユニットを除去すると相手チームにダメージが入り、3ダメージ与えたら勝ち。 特殊能力もりもりカードゲーム。つまり私の好きなタイプだし、この手のカードゲームでこんなこと言うのは実に素人臭くて恥ずかしいのだが……あまりにも一部のカードが強力すぎるw だってさあ、通常手段だとがんばって敵殴ってやっとユニット除去して、これを2回繰り返したらようやく相手チームに1ダメージ入るのよ。なのにコスト払って手札から出すだけで1ダメージ入るカードとかぶっ壊れすぎるだろ! 3ダメージで敗北なのに、こんなカードを相手チームに2枚引かれたら勝てるわけねーw 全体として決して悪くはなかったが、まあこれやるなら「ピクセル・タクティクス」やりたいかな……当たり前だが、Level 99もデザイナー次第だな。●Root ここで旅団長さんが早退され、残りの3人でこれ。びっくりするほど非対称で知られる「ヴァスト」で一躍有名になったLeder Gamesの新作。 プレイヤーは動物たちとなり、全種族が共存するには狭すぎる森の覇権を握るために相争う。そう、かわいらしい見た目をしてはいるが、これはガチンコ殴り合いのマルチゲーだ。だまされると痛い目を見るよw 3人プレイなので、いたるさんが現在の覇権種族である猫、一味さんが反乱分子である現地のほ乳類同盟、私が空からかつての栄光を取り戻そうともくろむワシ王朝を担当した。 ワシ王朝のプレイヤーボード。 このゲームも各勢力の能力が大きく異なるが、「ヴァスト」ほどにまるっきり違うと言うほどではない。何より、勝利条件は「規定の得点を得ること」でみんな同じだし、その方法は6割くらいかぶってる(むろん、固有の得点手段もある)。 やってみた感じでは、最初に盤面を完全に支配してる(ほぼ全スペースにユニットを置いている)ものの、それ以外にたいした能力がない猫がかなり苦しい印象。目立って叩かれやすいからなおたちが悪いw 一味さんの森の同盟は攻めるに強く、守るに固い。状況次第では同じエリアに入るだけで損害を被るので手がつけられないw 私のワシ王朝は、プレイヤーボード上段にカードをプロットしていくことでアクション数がだんだん増えていくのだが、いざ実行の段階で実行不可能なアクションがあると、そこで手番が終了。それまでにプロットしたすべてのカードが吹き飛び、特殊能力を持ってる皇帝も強制退位させられるw うまくいってしまうと、猫が手番ごとに3アクション固定なのに対して6アクションくらい実行してしまうので、他陣営は率先して計画を狂わせにいかないとダメだろう。 この日は猫と同盟が喧嘩してるうちに私のアクションが回り出し、あっという間に建物をほぼ置ききり、毎ラウンド大量得点を重ねて(鳥王朝は建てた建物に応じてかなりの得点が入る)勝利目前に。そのまま放っておけば舐めプでも勝ちは揺るがなかっただろうが、せっかくだからと“もう一つの勝利条件”に手を出してみた……ルール聞いた時点で明白だったが、これがこのゲーム最大の欠点だw 前述の通り、勝利条件は「規定得点の獲得」なのだが、実はこのゲームで使うカードの中には特別勝利条件を持つものがある。これをプレイした場合、そのプレイヤーの得点はもはや意味をなさなくなり、そのプレイヤーはこの特別勝利条件を満たすことでのみ勝利できるようになる。何枚かあるが差し替えは不可。そしてこの条件(たとえば私がプレイしたのは「マップの四隅にあるエリアのうち、対角線上にある2エリアを支配する」だった)は“手番開始時”に満たしていなければならない。つまり、あるラウンドで条件を満たしたあと、他プレイヤー全員に対応する時間が与えられるのだ……もうお分かりだろう、これはあの悪名高き「ミソトピア」の勝利条件と同じなのだ。こんなの満たせるわけねーw 分かってた、分かってたけど「引いちゃったなら出すしかないんじゃね?」とゴーストが囁いたんや……。 私が条件満たす>他の2人が邪魔して条件崩すの繰り返しで、予想通りぐだぐだに。さらに猫陣営の重要なルール(砦があるエリアには他陣営は入れない)を忘れてたことに気づいたので、ここでノーゲームとなった。 前述のようにアニマルの皮を被ったマルチなので、免疫のある人にしかお勧めはできない。3人だと同盟が鳥王朝の計画を読んで邪魔しつつ、そのあいだに猫が地盤を固める流れかなあ。どっちかが猫を全面的に殴りに行ったら、ちょっと猫が勝つビジョンは見えないけどw 充分おもしろいが「ヴァスト」ほどの衝撃はないので、そういう目新しさを求める人にも向かないね。
2018.09.07
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