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2005年12月16日
体験学習のすすめ
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さて今まで、自作の「立体工芸」の作品を展示披露する個展を、県内外で10回位開催してきた。その展示会場の一角には、必ず「体験コーナー」を設けて、希望者に「綿棒」を用いた立体工作の体験をする機会を持ってきた。
今日の画像は、その「体験コーナー」での一コマである。
ある小学校の先生から「学習の効果」について聞いたことがある。それは、耳から聞いた「聴覚」の情報は全体の30%、また目で見た「視覚」の情報は全体の70%が、それぞれ学習効果として記憶に残るそうである。そして、例えば手で触るという「触覚」の情報は、学習効果として100%、すなわち学習した全てが記憶に残るということであった。
つまり、従来型の「視聴覚」を中心とした学習に、人間の五感の根源とも言える「触覚」が加わることで、いわば完全な学習効果が期待できるということである。
「視聴覚」よりも「触覚」を優先した学習、私はこれを「体験学習」と位置づけている。この手で触って体で覚えるという「体験学習」が、これからの学習の主流になるのではないか・・・とそう予感している。
ここで話はガラリと変わるが、私はある時、「なぜ人類は戦争を起こし、また何度も繰り返すのであろうか。」と考え、「はたして、その解決策はあるのか。」と自分に問うたことがある。その時の答えは「二者択一型の論理が原因のひとつ」とひらめいた。この「二者択一型の論理」とは、簡単に言えば、例えば「左」か「右」か、左右(二者)のどちらかを選択(択一)しなければ、それより前に進まない、また進めることのできない論理のことだ。そこには、「まあまあ・ほどほどに」という、いわゆる日本的な「あいまいさ」が許されない、殺伐とした選択が強要される世界と言ってもよい。
そしてさらに、この「二者択一型の論理」を生み出した背景には何があるのか・・・。これを考えていくと、「2次元平面への《心》の呪縛」と出た。この「2次元平面」とは、ここでは1次元の2本の「線」が直角に交差して、その結果できる「面」としておこう。(別の表現でいうと、同じ長さの2本の直線を垂直に交差させてできる4つの頂点を結んだ四辺形の面といえる。)
例えば、この「線」を、真っ直ぐな「道路」と見立てた場合に、その2本の線の「直角の交差」は、道路で言えば「四つ角の交差点」と見立てることができる。大地の上の、いわば2次元平面の「四つ角の交差点」では、信号機という制御棒がないと、道路の混雑時などでは車はぶつからなければ前に進めないような状況となるわけである。
そんな設定のなかで、もしこの交差点で、この「心(車)」同士の衝突が頻繁となった場合、それは小さくは個々人同士の対立や喧嘩となり、その規模が大きくなれば地域紛争、その果ては国同士の戦争につながるという、そういうとらえ方ができるわけである。
つまり、2次元平面の「心」の交差点において、「心」の運転免許を持たない人が多い環境下では、「対立闘争」を余儀なくされるということだ。
ではここで考えてみよう。その「二者択一型の論理」や、その背後にある「2次元平面への意識の呪縛」が、結果的に対立闘争につながるとするならば、この問題の解決策は、果たしてあるのか・・・。
それは、「綿棒」を使って、自分の手で「3次元立体」を工作するという「体験学習」を子供の頃から繰り返し習熟すること。・・・これによって、その問題の解決に向けての「手がかり」に成り得ると私は考える。
思えば、私たちの小さい頃からの学習の媒体は、小さい頃は絵本、学校では教科書や黒板、家庭環境を含む身の回りにはテレビやパソコン等と、いわば「2次元の平面」を基本の枠組みとする媒体からの情報が主体であった。
つまり、人間の思考の枠組みを、以上取り上げた既存の枠組みである「2次元の平面的思考」に1次元を加え、「3次元の立体的思考」に転換することで、問題解決は可能になるのではないかと考えるわけだ。この2次元の平面に1次元を加えるということは、先述の道路の交差点の例で説明を試みると、その1次元を加えた3次元の交差点は、「立体交差」となるわけである。道路の交差が「立体交差」であれば、その交差は交じり合わないので、車同士の衝突はありえないというわけだ。
この「2次元」から「3次元」への転換とは、従来の2次元的な思考の枠組みに、新たな枠としてもう1次元を加えた《「心」の立体交差》を持ち込むということである。これが、思考の枠組みを「平面」から「立体」へ「次元転換」するというとらえ方の、分かりやすい例と言えよう。
最近の若年層の犯罪事件の背後にある原因のひとつとして、コンピューターゲームの影響が取り沙汰されている。ゲームは、たとえ3D映像と言えども2次元平面の枠組みのなかで展開される。そのゲームの内容と言えば、勝つか負けるか、白か黒かの、まさに二者択一型の殺伐としたものが主流である。
なぜそうなるのか、答えは単純にして明快である。今まで説明を試みてきたように、2次元平面という「次元的制約」が、おのずと「二者択一」の方向付けになり、結果的に対立闘争型のゲーム内容となると推測する。小さい頃から、コンピューターゲームに染まった子供たちは、その「情緒」までも「2次元平面」の枠組みに染められて、本人が気づかないまま普段の生活さえも、常に殺伐とした精神状態を強いられているのではあるまいか・・・。
その「2次元平面の呪縛」を解き放ち、今までの子供たちの「心」に、3次元目の「心の柱」を立ててやりたい。それは、日本古来より育まれ伝えられてきた、良い意味での「あいまいさ」があり、「和」の精神を大切にする「心の御柱」である。
特にこれからの日本の子供たちには、物事をあらゆる角度から見ることができ、いかなる事態にも柔軟に対応できる「心」になって欲しいと思う。
そのように考える今日この頃である。(立体工作の案内・8月2日の日記)
「体験学習」のすすめ・・・体験して学習する内容も他にも沢山あるわけだが、この「綿棒」による立体工作は、「触って遊び、楽しんで作る」が基本。子供だけでなく、老若男女ともども、それをつくる過程に親しみ、完成すると達成感を味わうことができる。別に「学習」と言わなくても、「綿棒工作」が楽しくて、みんなで一緒に遊んでいたら、何だか大切なことを学んでいた・・・。その「体験」の過程で「学ぶ」こと、そして結果的に「学ぶ」こと、それは押し付けにならないほうが、その学習効果は大のはずである。
そんな理想的な「体験学習」が、この「立体工作」の醍醐味であろう。今まで沢山の子供たちとの触れ合いで、その秘められた可能性を実感している。
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最終更新日 2005年12月17日 11時38分20秒
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