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とはいえゲームはつくられるだろうしそこで物語的なものを完全に排除できるとは思えないので、いわゆるノベルゲームの技法が失われてもより広義の意味でゲームと物語の関係性が問われなくなるってことはないだろーなと思う
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
あといい加減誰かPhantomヴェドゴニアを経て鬼哭街があって選択肢が消えて、それが沙耶の極限の二択かジャンゴのジャンルコードに反すればデッドエンドみたいな所まで行き着いちゃって、というのを主人公の主体性と関係づけてまとめるべき。アニメの話はそれからだ。
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
こんな誠実なゲームとの向き合い方ねーだろと思うし、そこを経たからFate/Zeroの世界観で書けた話とかまどかの叛逆の続編の話とか出てくるわけだと思ってんのは俺だけかそんなことないとおもうんだけどなあ
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
普通に考えて、(例えば)話のクライマックスで「親の仇を撃ち殺す」か「許す」か、という選択が発生するなんて、小説だったら「主人公の人物造形に失敗している」としか言えないんだよね。彼がどういう人物で、どんな物語を生きてきたかがきちんと描かれていれば、殺すか許すかの一方に決定される。
— MAEJIMA Satoshi (@MAEZIMAS) 2017年5月30日
物語におけるすぐれた登場人物というのは、作中でどういう行動をとろうが「ああ、このキャラだったら、絶対にこういう行動をとるだろうなぁ」と納得してもらえる存在なわけで、「このキャラはこういう時、敵を殺すか許すかわからない」なんて普通は「キャラが固まっていない、やりなおし」と言われる。
— MAEJIMA Satoshi (@MAEZIMAS) 2017年5月30日
ところがノベルゲームのプレイヤーキャラというのは、「肝心なところでどういう決断をするかまったくわからない」ふわふわとした存在でありながら、「主人公」として能弁にモノローグを語ったり活躍したりする存在なわけで、この辺、突っ込んで考えると一行も書けなくなるよ(なった)。
— MAEJIMA Satoshi (@MAEZIMAS) 2017年5月30日
なってはじめて、そりゃあ、ノベルゲームの主人公って「優柔不断で悩んでばかり」なキャラになるよな、逆にいやぁ、そりゃ『鬼哭街』に選択肢はなくなるわな、孔濤羅は孔濤羅としてすでに完成していて、孔濤羅であるかぎり、当然、孔濤羅としての選択をするんだもんな、と、ようやくわかった。
— MAEJIMA Satoshi (@MAEZIMAS) 2017年5月30日
@MAEZIMAS ノベルゲームで、キャラの一貫性と選択肢を両立させる場合
1キャラを優柔不断にする
2正解、不正解を作る(不正解はゲームオーバー)
3どれでもいい選択肢を(分かれ道。右か左か)
4「そりゃ悩むわ」という重い選択肢を作る
5選択肢結果でキャラを変化させる
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
@MAEZIMAS 6 周回プレイで知識が得られる(前回のプレイ、ここで彼女と別れたら彼女が交通事故に遭ったから絶対一緒に帰る)
あたりが、定番ですよね
5と6は、重ねるとキャラの変化が自然に感じられるのでテクですよね。
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
@MAEZIMAS 選択肢次第でキャラが変化、というと、難しく聞こえるけど、純愛ルート、鬼畜ルート分岐とかが、これですよね。
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
@MAEZIMAS とはいえ、このへんは定番かつ基本なので、「選択肢の意味」と「ノベルゲーム的な濃いキャラ描写」を、どう昇華させるかというのは、長い長い戦いですよねぇ。
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
@MAEZIMAS あ、7:外部要因が影響する、も、あった。
「わるいやつに媚薬を飲まされたので、正義キャラだけど、エロいことしちゃう選択肢が出てきちゃったぞ。どうしよう(棒」ですね。
応用編として、違う登場人物のシーンをつくって、その人の行動が主人公に影響する(街なんかは、全部がこれですね
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
あとはなんかあるかなー。
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
判断の基準をブラックボックス的に隠しておいて、選択肢を決定された後で「これこれこうだからこう行動したのだ」というのを明らかにすることはあるけれども、それってどっちかっていうと選択を正当化させるためのテクニックか。
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
作者は好きに選択肢を創れるわけではない。「このキャラクターならこの行動を取ってもおかしくない」読者との了解が取れる中で行動させなければならない。
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
@shimokura_vio 同級生とかの時代だと、アホみたいな選択肢を置いといて、「あんたなにやってんの?」「俺にもわからん」的な表現もありましたな。
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
@nk12 メタ的なお遊びですよねー
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
@shimokura_vio ですね。(メタそのものにテーマを振るとか工夫しない限り)キャラ描写の重いノベルゲームには合いにくい。
— 海法 紀光 (@nk12) 2017年5月30日
二次創作におけるキャラクターの振れ幅。何が許容されて何が反感を持たれるのか。
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
「誰かを好きになる」という「論理的でない行動原理」がヒロインごとの分岐を誘発する、というのはあまりに魅力的な構図でちょっと抗いがたいなー
— 下倉バイオ (@shimokura_vio) 2017年5月30日
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