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posted by fanblog

2021年04月29日

運営が強化パーティ潰しに来たんだよねぇ…

はいどうも!ビンボーです!

まあ早速タイトルから見て分かるんですが…

悲報
   聖王等のバフ要員ぶっ潰し始まる



まあ皆さんは既に体験済みでしょうが、高難易度イベントであるブラック四天王、弱体破りに強化破りまでしてきましたね。

これってすなわち、これから先のイベントで 強化破り が常設される可能性が出てきたというわけです。

といえども、私の予想では現状

・10ターン総合ダメージイベント

のみでの運用になると思っています。

こんなものが通常のイベントなどで実装されたら多分普通に批判が飛ぶと思うので(-_-;)

というか多分ディフェンダーに光を浴びせようとしているのでしょうか…(´・ω・`)


まあとりあえず聖王ガチャを見ていきましょう。




まずはぞうさんこと、 「戦象」ぞう

アビは
・1度だけ最大HPの30%分で蘇り、瀕死状態時に与ダメ上昇、被ダメを軽減する(共に極大)
・HPが満タン出ない時、与ダメ上昇(特大)し、被ダメ軽減(中)
・常時与ダメ上昇(特大)


イラストも火力も増し増し!ぞうさんさすがである。


次は技。
・回し打ち+(威力C)(単体)(打)
特に言うことのないもの
最大覚醒で消費BPが2

・ハンマーロール(威力B)(全体)(打)
攻撃後、自身に被ダメかつ、カウント状態に移行。
カウントが0担ったときに技を放つ
最大覚醒で消費BP8

(追撃技)マッシブフォール(威力SSS)(単体)(打)


・かめごうら割+(威力SSS)(単体)(打)
命中時、確率で対象の体力低下(特大)
最大覚醒で消費BP10


良い点
・高火力
・デバフ持ち
・復活あり
追い詰められたぞうは凶暴だぞう!!

ある意味サルーインと同じくらい良い意味で危険な高火力持ち。しかも高火力ながらもデバフもできちゃうかめごうら割り持ち。家を破壊する勢いである





悪い点
・高難易度での運用が難しい
・カウント技の運用が現状難しい
・最大火力維持が激むず

まず厳しいのが瀕死状態の維持。イベント等の超高難易度においては瀕死状態になる前に瞬殺されるかHP満タン辺りのどちらかのほうが多いので割と扱いにくいのが欠点。あと現状カウント技が使いにくいのも欠点。カウントしている間に潰される確率のほうが大きい上に、場合によっては使わないほうが総合ダメージを稼げる




総評
ストーリーや討伐で使うならよし。10ターン総ダメージ戦になると扱いにくい。という感じでしょうか。
カウント技も扱いにくい上、瀕死状態の維持も難しいので、私的にはちょっと不満。ただし状況が重なれば間違いなく破壊神になるので、ある意味ロマン砲的存在




こんな人におすすめ
・ロマン砲を求める人
・追い詰められたぞうの破壊力を見たい人

望んで狙うべきではないかなぁと言うのが私の意見。出れば、まあ、良いか、程度な感じです






次は 「突撃の先鋒」ソープ CODにも居たな同じ名前のやつ

アビは
・弱点命中時に自身の腕力上昇(特大)
・斧装備時与ダメ上昇(大)
・常時与ダメ上昇(特大)

うん、脳筋。


技は
・恐怖斬り(威力C)(単体)(斬)
自身の腕力上昇(小)し、命中時確率で対象の腕力を低下(小)
最大覚醒で消費BP4

・猛烈斬り(威力D)(全体)(斬)
味方全員の腕力上昇(小)
最大覚醒で消費BP6

・マキ割ダイナミック+(威力SSS)(単体)(斬)
特効あり(植物)
最大覚醒で消費BP9

脳筋ではなくバフ要員にもデバフ要員にもなるなど、割と万能。


良い点
・完全アタッカー構成のアビと技
・デバフもバフも可
・全体攻撃もしやすい

バランスよくかつ火力要員にもなるという扱いやすい構成。火力も高く、特に植物に対しては更に強くなる




悪い点
・マキ割ダイナミックの出すタイミングの調整

正直悪いという悪い点は無し。強いてあげるならマキ割ダイナミックの出すタイミングを図る必要があることと、バフとデバフの効果がそこまで大きくないこと。




総評

非という非がない扱いやすいキャラ。デバフ技も連続で出しやすく、火力も高め。BPと相談しながら様々な立ち回りが出来そう。



こんな人におすすめ
・万人受け

誰でも受け入れやすいタイプのキャラ。もしもう一押し欲しいなら、なおさら狙ってみても良いかもしれない



次は 「新たな術の創造」ヴァッサール

まずはアビ
・バトル開始時にBP+2
・ラウンド開始時に自身の知力上昇(特大)
・常時与ダメ上昇(大)かつ、HP満タンでさらに与ダメ上昇(中)

当たらなければどうということはない!


次は術
・スコール+(威力D)(全体)(冷)
特効あり(火精)
最大覚醒で消費BP5

・ダイヤモンドダスト+(威力B)(全体)(冷)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP8

・猛る雹雷(威力A)(単体)(冷+雷)
ランダムで2回攻撃し、命中時確率で対象の精神低下(小)
特効あり(悪魔、不死)
最大覚醒で消費BP12


なんとも言いにくい構成。


良い点
・最大覚醒で初っ端からデバフ付き2回攻撃
・強化された全体攻撃持ち

アビも攻撃型な上に、デバフしつつ2回攻撃できる猛る雹雷もあるのでここぞというときに仕掛けよう




悪い点
・被弾で弱体
・正直微妙な構成

全体攻撃が主体なせいか、戦闘中における火力が低め。かつ被弾で即座に弱体化するので割と面倒。さらに猛る雹雷は出せば一瞬でガス欠なので使い所を間違えると置物化





総評

悪くはない。が、良くもない。BP管理せず放てば即ガス欠の猛る雹雷、被弾で即弱体化などを踏まえればちょっと面倒な部類かも


こんな人におすすめ
・術主体のパーティを作れている人

彼の猛る雹雷が生きるのは他のメンバーが術タイプだった場合なので、もし術主体のパーティ構成が出来ているのなら狙って見る価値あり





最後は カラオケ型脇見せ聖王 「ギダン・ル・プープル」聖王
あんた本当にいろんな属性を持ってくるのなぁ。ふともも、脇…次は何よ

まずはアビ。
・聖王恒例のターン終了時にBP回復+1
・味方全員の陽属性の与ダメ上昇(中)
・与ダメを上昇(大)し、弱点命中の場合さらに与ダメ上昇(特大)

おや、ちょっとメンバー構成の仕方が変わりますね


次は技。
・静謐の詩
味方全員の 器用さ・精神・愛・魅力 をバフ(中)
最大覚醒で消費BP5

・グリーミングウェイ(威力D)(全体)(突+陽)
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP5

・ワイズリチュアル(威力SS)(単体)(突+陽)
生存している味方のBP+1

ほうほう、中々これは…



良い点
・恒例のカラオケしながらバフ
・生存している味方のBPを回復できる

相変わらずのバフ聖王。まずは静謐の詩で術系統の被ダメ低下も出来る上に、器用さも上がるので小剣、弓使い、銃の火力上昇にも繋がります。



悪い点

アビリティの味方全員の与ダメ上昇のタイプが陽属性に固定されていることと、10ターン総ダメージ戦で運用がしにくくなる恐れアリ。




総評
対術向けにしたのかな?と言える静謐の詩。連打で重ねよう。
。ただし、ブラック四天王のイベントにおける強化破りの例を考えると、今後の活躍の幅が小さくなある可能性も


こんな人におすすめ
・万人受け

誰が狙っても全然大丈夫。さすが聖王。むしろ対術用に狙っていこう(強制)



ではまずストーリークエスト・通常のイベントクエストにおける優先順位。


1・聖王

2・ソープ

3・ヴァッサール

4・ぞう



聖王はまあ言わずもがな、歌ってよし、攻撃してよし、なのでいつものこと。

ソープはシンプルに集団運用、単体運用共に可な上に変なペナルティらしきものがないので2位。

ヴァッサールは全体攻撃、単体運用も出来るけど、被弾で弱体してしまうので3位。

ぞうは最大火力が出しにくいので4位


次は高難易度10ラウンド戦

1・聖王(場合による)

2・ソープ

3・ヴァッサール

4・ぞう



聖王は10ラウンド戦においても安定したバフ要員、火力要員なので1位

ソープも安定したアビ構成、多用な技構成もあり2位

ヴァッサールは被弾すれば弱体化はあるものの、全体攻撃も単体攻撃もそれなりの火力で可能なので3位

ぞうは言わずもがな、最大火力を発揮しにくいので4位




次は10ターン総ダメージ戦における優先順位


1位・聖王(強化破りありの場合は3位)

2位・ソープ

3位・ぞう

4位・ヴァッサール



聖王は 強化破り があるかないかで順位が大きく変わります。
順位が落ちる原因として
・バフが出来ない
・ワイズリチュアルが連続で出せない

というのが要因。強化破りがないのであればワイズリチュアルが連続で出せなくても問題はないのですが、強化破りがある場合、バフ要員から火力要員になるわけですが 最大威力のワイズリチュアルが連続で出せない上、それを使ってしまうと出せる技が実質グリーミングウェイのみという火力不足に陥る という問題に発展してしまうからです。なので評価が分かれました。

2位のソープは安定しているのが大きな理由。

3位のぞうはその難易度と目的が総ダメージ戦なので高ダメージがガンガンくる総ダメージ戦では火力が出しやすいのでこの順位。

4位のヴァッサールは逆に被弾で火力低下なので、長期戦になる10ターンでは最大限の強さを出しにくいので4位



今回のブラック四天王が使う強化破り。これが正直どういう運用になるのかが私の注目場所。
まあ私の中ではこれからも強化破り持ちを持つ敵が出てくるんだろうぁ、と内心諦め気味。




ではノシ










2021年04月27日

また聖王が来るのか(白目)

はいどうも!ビンボーです!

というわけで、来ますね…

聖王が


ジュエルため直しておいてよかった…消費しすぎないで良かった(T_T)

いや、まあね、聖王といえど今回また長期戦に向いた性能かどうかなんて分からないですけどね。

とりあえず今の所の聖王は

歌って強くなる

とか

味方全員生存で与ダメ上昇

とか、まあさすが聖王と言えるあれですよね。

どうなるの明日…待ってるで、わし(天井分ラスト一回分)



ではノシ


2021年04月21日

サ・ガ魂ガチャを見てみよう!

はいどうも!ビンボーです!

今回は早速実装されたサガ魂ガチャの中身を評価(いつもの私的に)してみようというものです。

そして今回からは最近良く来るあの高難易度10ラウンドイベントクエと10ターンクエを想定した評価もしてみようかなと思います\(^o^)/

まあ所詮私の評価なのであれですが…(-_-;)

でいってみましょう!



まずは 「最強装備を願いマス」メカ

アビは
・ターン終了時に自身の状態異常を回復し、さらにHPも回復(極小)
・ターン開始時に自身の器用さと体力をバフ(中)
・常時与ダメ上昇(特大)

タフに戦うタイプですね。自己回復もある上に与ダメ上昇アビも持っているので、使う場を選ばない印象。


技は
・デリンジャー(威力C)(単体)(打)
シンプルな攻撃
最大覚醒で消費BP2

・レオパルト2(威力B)(全体)(打+熱)
攻撃後、自身にガードアップ(特大)を付与(効果ターンは2)
最大覚醒で消費BP9

・レジェンドトレジャー(威力B)(全体)(斬+突)
ファスト効果ありで全体攻撃
最大覚醒で消費BP10


自身を硬くする技に実質BPを回復できる技もあるので、基本はレオパルド2とデリンジャーを回す戦法だと思います。


良い点
・実質BPを回復できる技持ち
・防御を上げて硬くなれるのでタフ
・状態異常・自己HP回復を備えている
・タフさと攻撃を備えている万能

全体攻撃もしつつガードアップで自身を硬くし、さらにアビで毎ターン体力を上げてさらに物理に強くなるうえ、自己回復まであるのでタフさはすごい。




悪い点
・飛び抜けた威力はない
・器用貧乏

回復も備え、防御も硬くし、さらに常時与ダメ上昇アビも完備しており、万能と言えば万能ですが、火力自体はそこまで高いわけではないので、注意。器用貧乏な面が目立つ感じがします。




総評

可もなく不可もなしというのが大体の評価。ストーリーでは普通に活躍してくれるけど、イベントの高難易度に行くとかえって邪魔になるかもしれないですね



こんな人におすすめ
・マルチラウンダーが欲しい人

初めたばかりの人や、そこまで戦力が整えきれていない人におすすめ。







次は 「獲物は追い詰めるわ」テレーズ

急にSSに来たな子の人…

まずはアビ。
・HP満タン時与ダメ上昇(特大)
・弓装備時、与ダメ上昇(大)
・常時与ダメを上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP+1


完全アタッカーとなって帰ってきたテレーズさん。何が彼女をここまで掻き立てたのか…

次は技。
・炎熱でたらめ矢(威力E)(全体)(突+熱)
シンプルな放火魔型全体攻撃
最大覚醒で消費BP4

・バラージシュート(威力B)(全体)(突)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9

・ハートシーカー+(威力SSS)(単体)(突)
命中時、確率(中)で相手を魅了(効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10


必要なものを揃えて出直してきた感がすごい…なんだこれ…


良い点
・完全アタッカー構成
・集団も単体も両立可
・不死系統に対して強い

アタッカーとしては文句無し。不死にも強く、単体にも高火力技持ち。



悪い点
・被弾コントロールが必要
・純粋にBP管理


そこまで大きな欠点はないが、挙げるならこの2つ。BP管理については相手が集団か、それとも単体かで立ち回りと火力が変わってくる。そして被弾すれば火力低下に繋がるので被弾しないように配置、陣形、キャラを組を必要がある






総評

被弾コントロールとBP管理が出来れば普通にどこでも使える。が、昨今流行りの10連続ラウンド・10ターン総ダメージ系統のイベントクエで使うには微妙かもしれない


こんな人におすすめ
・人を選ばず

普通にどんな人でもおすすめ。当たれば戦力として使って見てはどうですか?






最後は 「王の担い手として」ゲオルグ

まずはアビ。
・被弾時に被ダメージを3回まで軽減(極大)
・味方全員生存で味方全員の被ダメージを軽減(中)
・非ダメージ軽減(特大)

完全タンカー。おっそろしいまでの硬さである。


次は技。
・月光(威力C)(単体)(陽)
HPを回復
最大覚醒で消費BP4・消費LP1

・音速剣+(威力A)(単体)(斬)
自身の素早さを上昇(小)
最大覚醒で消費BP6

・ファイナルストライク(威力S)(全体)(斬+熱)
シンプルな全体攻撃 武器は壊れません
最大覚醒で消費BP10


特になにか言うほどのものはない感じですね。強いて言うなら月光でさらにタフさに磨きをかけてる感じ。


良い点
・硬い
・硬い
硬い(迫真)

真面目にこれ。味方全員生存で硬くして、被弾時にも硬くなって、常時硬くなって…硬いのオンパレード



悪い点
・誰も気絶しないようにすること前提
・火力は当然皆無

当然ながら、彼のディフェンダー魂を維持するには誰一人欠けない事が前提となるので、そこは注意。そして当然だけど、火力に期待してはいけない



総評

硬いのオンパレード。タンカーとしては超優秀。



こんな人におすすめ
・10ラウンドクエで苦戦している人

本当にこれ。どのクエでも十分良いタンカーですが、まず彼の活躍の場は10ラウンドクエ。苦戦しているならぜひ狙おう!









さて、ではまずは高難易度含む通常クエストとイベントクエストにおいての優先順位。


1・テレーズ

2・ゲオルグ

3・メカ



理由としてはイベントでもストーリークエでも3ラウンドではボスであっても火力ゴリ押しでなんとかなるのでテレーズがトップ。メカも悪くはないけど、器用貧乏が目立つ上、味方全体の生存率を上げるほうが優先なのでゲオルグが2位。


次は10ラウンドクエ・10ターン総ダメージクエにおいての優先順位。


1・ゲオルグ

2・メカ

3・テレーズ




ゲオルグに関しては文句なしのトップ。特に高難易度の10ラウンドクエは長期戦のため、少しでも被ダメ・回復頻度を抑えたいので彼の味方全員の被ダメ軽減アビ、月光は有能。文句なし。
テレーズとメカに関しては人それぞれかなぁと思いましたが、タフさがあるメカのほうが継戦能力が高いと見て2位に。
テレーズは被弾による火力低下などがあるので3位。




やはりゲオルグは欲しいところですね(-_-;)

ですが現状天井まで回せる分のジュエルがないので今はスルー(´・ω・`)

くっ…




ではノシ







2021年04月20日

エミリア編のほうを書いていこう\(^o^)/・後編

はいどうも!ビンボーです!


はいそういうわけでエミリア編後編になります!

つべこべ言わずにさっさと行きましょう!\(^o^)/






まずは ナニかが大きい人 「間合いに入ったよ」アニー

まずはアビ。
・直接攻撃を確率(確率大)で回避し諸手突きでカウンター。
・攻撃命中時、確率(確率大)で自身の素早さを上げ(効果特大)、自身へのヘイトを集める(効果特大・効果ターンは4)
・常時与ダメ上昇(特大)

蝶のように舞、蜂のように刺す、を体現したアビ構成。シンプルな構成。





次は技の構成を。
・諸手突き(威力E)(単体)(斬+突)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP無し

・五月雨斬り+ ドラクエかな? (威力A)(単体)(斬)
ファスト効果あり
最大覚醒で消費BP6

・スラッシュロンド(威力SS)(単体)(斬)
自身の素早さ上昇(効果中)
挑発状態に(効果中・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP10


諸手突きで攻撃しつつBPを溜めて、スラッシュロンドを放つというのが定石か?


良い点
・自身へのヘイトを集めることが可能
・消費BP無し技が存在
・素早さバフが多い
・直接攻撃タイプに強い

アビの構成的にも相手をアニーに集中させ、回避しながら全員で戦うというある意味ダイナミックな立ち回りをする構成。アビとスラッシュロンドによる自己バフで文字通り蝶のように舞い蜂のように刺すを地で行くので、如何に自己バフを積み、なおかつヘイトをアニーに集めるかが鍵。彼女の回避がガンギマリしだす頃には相手をボコれるかもしれない。また敵が集団であっても、アニーにヘイトが集まり、かつ直接攻撃オンリーならもしかしたらアニーのカウンター大会が見られるかも…?



悪い点
・対単体用の技しか無い
・全体技、または術主体になると微妙
・アニー自身のバフのエンジンが掛からないと危険
・イベント系統の高難易度では微妙



まず技構成ですが、全体技は持っていません。なので基本的に敵の数が多いクエストは相性?。
またアニー自身が回避できても周りが落ちてしまえば全滅は時間の問題なので、全体技持ち、術主体の敵に対しても割と相性は悪いかもしれません。さらに問題なのがアビによる素早さのバフが掛かるか掛からないかで彼女の旨味が変わるのも注意点。特にイベント系統の高難易度ではその運で生死を分ける可能性も。最悪何も出来ずに落ちているなんてことも。




総評

勢いが出れば強く、出なければ微妙。本当にシンプル。運要素があるので人により好みが分かれるかも



こんな人におすすめ
・戦いつつヘイトを集めれる役が欲しい人
・ナニかに惹かれた人

バフとアビさえ乗れば普通に勢いがあるのでそういうのが欲しい人は良いかも。 あと大きいあれとか好きな人







最後はこの人 見え…ない…! 「リーサルコマンド」エミリア

まずはアビを。
・ラウンド開始時に自身の器用さ上昇(特大)
・攻撃命中時、自身のHPを回復(極小)し、倒した量に関わらず、敵を倒せばBP回復(1)
・常時与ダメ上昇(特大)

これもシンプル。唯一変わってると言えば二番目のアビ。敵を倒せばBPが増える点はある意味大きいし、攻撃を命中させるだけでもHPが回復するので微妙にタフ。

次は技。
・全体射撃(威力D)(全体)(打)
全体に攻撃
最大覚醒で消費BP4

・バレットダンス(威力E)(ランダム)(打)
カウンターをされなければ確定3回攻撃
最大覚醒で消費BP7

・リフレクトパレード(威力B)(全体)(打)
シンプルな全体攻撃
最大覚醒で消費BP9


一番目を引くのはバレットダンス。単体に3回叩き込めば良いダメージソースに。


良い点
・低燃費の全体攻撃
・確定3回攻撃の技
・微量ながらも自己回復持ち

低燃費の全体攻撃と確定3回攻撃が一番の売り。またアビの効果で倒せばBPも増えるので調整すればバレットダンスを素早く再使用させることが可能。あと地味にタフ





悪い点
・高火力技が実質1つ
・調整がいる
・オートには向かない

まず目につくのがこのエミリアの持ち技が全て低火力なこと。バレットダンスは単体に3回当たれば高火力ではあるものの、消費BPが最小でも7と燃費が悪い。BP回復のアビもあるにはあるが、倒すタイミングを調整しないといけないので使いにくい。オート運用はやめておいだほうが良いかも。確実にバレットダンスが最初に出てくるので。


総評
技はバランスこそ悪くはないけど全体的に低火力。さらに肝心のアビが微妙に面倒というのが残念。最終まで出来る限り通常攻撃で倒して、最終で一気にバレットダンスを放つのが定石かなぁといった感じ。



こんな人におすすめ
・単体向けの火力が欲しい人
・見えないもどかしさを楽しみたい人
・レンを持ってる人

威力だけで見れば微妙ですが、単体に対して確定3回ぶつけられるバレットダンスは魅力。なので単体向けのキャラが欲しい人は良いかもしれないです あと見えないもどかしさを楽しみたい人








今回は多くて書くのも一苦労でした(-_-;)

全く…(-_-;)




一応優先順位を自分の感覚で書いてみたのでよければ参考にでも(-_-;)

ではノシ













1・ルーファス・ヒューズ

2・エミリア

3・ライザ

4・レン

5・コットン

6・ドール

7・アニー



正直悩んだ…(-_-;)







2021年04月18日

エミリア編のほうを書いていこう\(^o^)/・前編

はいどうも!ビンボーです!

少し遅くなりましたが、ロマンシングフェスのエミリア編を書いていきましよ!\(^o^)/




まずは 「ムカつく後輩」レン

アビリティは
・確率で味方を庇う(確率中)
・ターン開始時にステルス状態(効果小・効果ターンは4)にし、かつ自己回復(極小)
・被弾時、被ダメを軽減(特大)


回復しつつ被ダメ量を軽減する上に、庇うこともあるというまさにガーディアン。(どっかの殿下とか紳士なリザードマンもそうだったね)
攻撃系のアビこそないものの、耐久性は高く、また味方への被弾を減らせるので倒れてほしくない味方が生き残りやすいので長期戦に向いていますね。最近高難易度で10ラウンドをノンストップで攻略する必要のあるクエストも増えたので、地味にありがたくなってきています(自分の中で)



次は技。
・ミラージュキック(威力E)(全体技)(打)
命中時確率で対象の腕力低下(効果小)
最大覚醒で消費BP4

・三龍旋(威力SS)(単体)(打)
シンプルな攻撃技
最大覚醒で消費BP8

・ワイルドアレスト(威力B)(全体技)(打)
自身をステルス状態に(効果小・効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP9


レンのアビ構成的にちょっと相性の悪い高威力技持ち。全体技であるミラージュキックは有用なので、基本は蹴りまくって敵の邪魔をするのが彼の仕事でしょう。



良い点
・少ないBPで腕力デバフ要員
・味方への被害を減らしやすい
・自己回復持ち

アタッカーとしては微妙なものの、デバフと味方全員の生存率を上げることが出来るので、高耐久の敵やラウンド数が多いイベントなどで活躍するかもしれない



悪い点
・火力不足
・全体技持ちの敵との相性は?

アビリティ構成的に火力はもちろん期待できません。そして庇う能力こそあるものの、全体技を主体とする敵の前には無意味と化す可能性もある



総評
壁役としてもデバフ要員としても十分の内容なので、もし回復が間に合いにくいなどがあるなら彼を使うともしかしたらクリア出来るかもしれない。が、全体技の前には無意味なので、意外と相性の良いボスや敵は限らてくるので注意しましょう。


こんな人におすすめ
・壁役が欲しい人
・エミリアゲットした人

壁役としては十分なので欲しい人は狙ってみてよう。エミリアに関しては原作を(´・ω・`)





次はデカさ重さ関係なく投げ飛ばす怪力女、 「相手を間違えたわね」ライザ

まずはアビから
・week命中時に与ダメ上昇(特大)
・体術装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメ上昇(大)しつつ、バトル開始時にBP回復(+1)

もう見てわかるシンプルな脳筋構成。説明不要な構成で笑える。

次は技。
・ジャイアントスイング(威力A)(単体)(打)(自身にディレイ効果)
命中時即死(確率小)( 首が折れたからかな?
最大覚醒で消費BP5

・バベルクランブル(威力SSS)(単体)(打)
命中時対象をスタン(確率大)
最大覚醒で消費BP11

・スカイツイスター(威力SSSS)(単体)(打)
激ヤバシンプル攻撃
最大覚醒で消費BP14


歩くプロレスラー。そして数少ない威力SSSS技持ち 怖い


良い点
・高火力技のオンパレード
・打系弱点の敵に対して大暴れ
・シンプルなアビ構成
・単体用

見てわかるとおりの激ヤバシンプルアタッカー。小細工なんざ必要ねぇと言いたげな攻撃型。タイマンでやろうぜ!!




・集団には貧弱
・高消費BP技のオンパレード

火力と引き換えに集団戦、消費BPをバク上がりさせてしまった結果、こうなってしまいました、と言いたげな結果。ある意味ロマン砲と言える。来いよ!数なんか減らしてかかってこい!(懇願)



総評
集団戦は苦手であり、BP管理をしないと即ガス欠を起こすので単体に対してしっかり火力を出す場面を選び、ここぞというときに暴れさせよう


こんな人におすすめ
・高火力持ちが欲しい人
・ロマンを求める人
・打撃強化要員を所持している人

高火力持ちというだけで十分目を引きますね。しかも最近は打撃系を強化するキャラも増えたのでもし強化要員がいるのなら狙ってみても○!




次は 「俺は幹部だぞ」ルーファス

まずはアビを。
・ラウンド開始時に味方全員の器用さを上昇(効果中)
・常時与ダメ上昇(効果大)かつ、連携、ODの与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(効果特大)

火力要員としては十分なものを備えているので十分強い。しかも味方への器用さバフを持っており、銃系、小剣系ユニットと組ませることも出来るので有用性は広い。



次は技。
・試切り(威力C)(単体)(斬)
自身の精神力上昇(効果小)
最大覚醒で消費BP2

・サブマシンガン(威力C)(全体)(打)
シンプル全体技
最大覚醒で消費BP6

・ガンアンドチャージ(威力SSS)(単体)(打)
攻撃後、溜め状態に移行しカウントが0になれば
専心抜刀(威力SSSS)(単体)(斬)(BPを1回復する)
を放つ
最大覚醒で消費BP10


まさかのSSSS技持ち。ただしカウントが0になるのを待たないといけないのでその間に倒れないように被弾コントロールをしっかりしましょう。


良い点
・永遠に放てる技持ち
・高火力持ち
・器用さバフ持ち

バフ要員としても火力要員としても十分なものを備えている点が○。試切りは最大覚醒でBPを1ずつ増やしつつ攻撃するので取得すれば即座に覚醒しよう。あと地味に精神力が上昇するのも○





悪い点
・被弾コントロールが必要

欠点といえばガンアンドチャージのせいで被弾コントロールが必要なこと。気絶すれば無意味になるので放つ際はレンやナイトハルトを使ってしっかり被弾コントロールをしよう



総評
高火力持ちかつバフ持ちという置いても○、戦わせても○と非が無いタイプ。ただしガンアンドチャージは気絶しないように被弾コントロールをしっかりしよう。


こんな人におすすめ
・器用さバフが欲しい人

彼自身も火力があり、なおかつ器用さへバフもあるのでバフが欲しいなら余計に欲しくなるキャラ。







今日はここまで(´・ω・`)
次でエミリア編を終わらせる(-_-;)




ではノシ













2021年04月15日

大杉ぃ!

はいどうも!ビンボーです!

なんだ今回の新キャラの多さは…(白目)

無課金勢にとっての久しぶりの選択を強いられましたよ…

私は…エミリア編を選びました(-_-;)

どっちも捨てがたかったんですが…味方全員に対して器用さを上昇させるとかに目が言ってしまいました(-_-;)
で、とりあえず天井まで久々に行きましたが、エミリア編は全て確保できたのでおk\(^o^)/
魔界塔士サ・ガ1のときと比べるとまだ我慢できたので片方だけで済みました(-_-;)

今回はちょっと新キャラも多いですが SS ユニットのみしか紹介しないですが、分けていきます。多すぎる(-_-;)

今日はヒューズ編から。

まずは ヒューズ編 から。


まずは 「最高のパトロールは?」ヒューズ
まずアビリティから。

・ラウンド開始時に味方全員に打撃攻撃強化を付与(効果中で、効果ターンは3)
・ターン開始時確率(大)で自身のHP回復(小)しBP回復(1)
・常時与ダメUP(特大)

バフが一番メインなアビ構成。自身のHP回復もあるので生存性も高いのも良い。が、ロールがアタッカーの割りにはそこまで攻撃性もなく、どちらかというとサポーターなのでは…?という感じ。一応与ダメUPはあるけど…。



次は技構成。

・活心。
自身のHPと器用さを上昇(小)
さらにガードアップもつく(小・効果ターンは2)
最大覚醒で消費BPは3・消費LPは1

・スリルスナイプ(威力B)(打)
単体でランダムで1〜2回攻撃。カウンターなどの反撃で中断。
最大覚醒で消費BP5

・ロックンコール(威力S)(打)
攻撃後、溜め状態。
溜め完了後、威力SSのリーサルトリガーをブッパ。
リーサルトリガーは威力SSで、全体攻撃。更に味方全員にモラルアップ(中)付与。(効果ターンは3)

高火力を放ちつつ味方へのバフも付くロックンコールが良い。が、メインは間違いなくスリルスナイプ。ただ
アビのBP回復が発動すればスムーズに撃てそう(運要素)。あと自己回復しながらHP回復しながら器用さを上昇させるのも○。


良い点
・自己回復しながらの与ダメ上昇
・高火力からの味方バフ
・確率での自己回復とBP回復
・打撃系攻撃にバフできるアビ

生存に命を掛けているとでも言いたげに、アビと技に回復が用意されているしぶといユニット。おかげでしぶとさは中々のもの。それだけに収まらず味方へのバフも忘れない用意周到っぷり。




悪い点
・ロールがアタッカーなのにそこまでの高火力構成ではない
・連続で技を決めれるかは運次第
・火力を保つのも運次第
・味方への打撃強化アビは制限時間あり

運に頼るアビと技があるのはやはり安定性に欠けるというのが問題。通常時に頼ることになるスリルスナイプがそれ。火力が微妙になる恐れが。味方の打撃攻撃強化もターンに制限があるので、最速を目指す必要があります。あと自己回復技でもある活心もLP消費があるので乱用は禁止。



総評

味方へのバフ、自己回復による援護と生存を重視した偽アタッカーという感じ。乗ればしぶとく叩き続けれる。しかし、運要素がアビと技に一つずつあるので油断だめ絶対。


こんな人におすすめ
・打撃メンバーを強化したい
・フロンティアファン

ワタシ的にはちょっとハズレ感もありますが、強化は普通に使い勝手が良いので、打撃メインな人やテコ入れしたい人、ファンの方にどうでしょうか。












次は 「働けよ、毛玉野郎」コットン
まずはアビ。

・直接攻撃を確率(大)で回避し、プリティヒットでカウンター。
・ターン開始時にランダムで味方に攻撃強化(中で効果ターンは2)し、さらにランダムで味方に防御強化(中で効果ターン2)
・与ダメがUP(大)し、OD,連携時に与ダメUP(大)(連携とODの効果重複可)

バフしてカウンターで自己回復もする変わった構成。与ダメUP系は一つのみですが、バフが良いので○。

技構成は
・プリティヒット(威力D)(打)
自己回復(小)し、挑発する(効果小で効果ターンは4)
最大覚醒で消費BP1

・丸呑み(威力B)(打)
攻撃命中で自己回復(小)
最大覚醒で消費BP5

・ふみつけ+(威力SSS)(打)
シンプルに攻撃
最大覚醒で消費BP9

回復、回復、回復!な技構成。ふみつけは初めから強化済みなので高火力。

良い点
・SSSの高火力持ち
・自己回復を多数所持
・毎ターン味方バフ

直接攻撃に対してカウンターで回避&攻撃、からの自己回復。生存に命を掛けたアビと技構成なので長期戦は強い。ただ自身に攻撃強化などのバフが乗ったり、ODや連携が出れば火力も強い


悪い点
・対単体のみの技構成
・最大火力を発揮するにはタイミングを図る必要がある
・間接系の敵に対して死にアビになりやすいカウンターアビリティ

いつものOD,連携時に火力が出るという面倒なアビ持ち。アタッカーとして運用する場合、常時与ダメ上昇はついているものの、真の最大火力を出す場合は自身に攻撃強化バフが乗ることとODが重なることを祈ってふみつけよう。間接系の敵に対しては死にステならぬ死にアビになる可能性があるので与ダメソースが無くなる恐れあり。


総評
自己回復大量持ちの長期戦に向いているアタッカー。生存性も高いので、最近多い高火力持ちイベントボスに向いている。が、瞬間的な火力は限定的にしか出ないので、短期決戦には不向きかも。図太く生存し。あと術主体の敵にはちょっと相性?。アビの一つが死にアビになる可能性が…


こんな人におすすめ
・長期戦要員が欲しい人

短期決戦には不向きですが、しぶとく生存できる技とカウンターがあるので、長期戦用メンバーが欲しいなら狙う価値あり







最後に歩く痴zy,じゃなくて 「火傷じゃすまない女」ドール

まずはアビ
・味方全員生存で自身への攻撃を確率で回避(確率特大)
・フルヘルスで与ダメUP(特大)
・与ダメ常時上昇(大)させ、OD,連携時に与ダメ上昇(大)(同時発動で重複可)

当たらなければどうということはない!を地で行く人。被弾しなければ高火力。ODと連携でさらに高火力。ただし誰かが気絶した場合その時点で与ダメ低下は覚悟しよう。

技構成。
・エイムショット(威力C)(打)
特攻あり(人間)
命中時、対象を確率で即死(小)
最大覚醒で消費BP4

・パワースナッチ(威力C)(打)(闇)
命中時、自己回復(小)し、対象の腕力をデバフ(小)
最大覚醒で消費BP5

・闇夜弾(威力SS)(打)(闇)
自身の器用さと知力上昇(大)
最大覚醒で消費BP8

自己回復持ちで、バフ、デバフ持ちというオールラウンダー。地味に即死させることも可能なので地味に強い(語彙力)


良い点
・バフもデバフも自己回復も可能というオールラウンダー
・味方全員生存で回避率上昇
・地味に即死技持ち
見た目がセクシー…エロい

ジャマーというロールではあるが、自己バフもあるので普通にアタッカーもこなせるのでBP管理と被弾管理さえすれば強い





悪い点
・味方が一人落ちるだけで火力大低下の危険性あり
・被弾するだけでも火力終了

火力低下の原因がガラスのハート並みに繊細。命中率の低下が見られないウルトラハードなどではまずアビが活きにくい感じ。誰かが死んで回避アビが死に、自身へのヘイトが普通に戻って被弾…なんてことは勘弁願いたいところ。ストーリーのベリーハードでの運用は○。イベントではウルトラハードなどでの運用は危険。



総評
イベントの難易度ウルトラハードで運用するならデバフ運用、ストーリーのベリーハードなら火力兼バフ・デバフ要員となるのではないでしょうか。私的にはイベントのウルトラハードやマルチイベント運用が主な焦点なので、狙う必要は薄いかなぁ、という感じ。



こんな人におすすめ
・オールラウンダーが欲しい人
・エロい見た目にテンプテーション食らった人

これ。本当にこれ。主な理由は多分しt(処されました)





私的にそこまで魅力は感じなかったヒューズ編。悪くはないんだけどねぇ(-_-;)


優先順位
1・ヒューズ

2・コットン

3・ドール



次回はエミリア編を出していきます。ではノシ





2021年04月09日

一撃終了UDXガチャ

はいどうも!ビンボーです!

新しく来たUDXガチャ、皆さんは行きました?
勿論私も行きましたよ!
結果は・・・

一撃で限定が両方来て終了しました


正直回すときに、いや、これ次も来そうだから出来れば早く限定を引ければなぁ・・・と願い回す前から少し不穏な空気というか、不安というか・・・まあ爆死回避を願っていたんですが・・・ものの見事に一瞬で来ました。YouTubeで生放送なら間違いなく炎上ものですね(´・ω・`)

おかげで次回の目玉ガチャに回せそうです。去年の年末辺りから割と引きが良いなぁと思いながら、無課金に似合わないようなくらい連続でUDXを引けていて私は現在満足&安心です!(^^)!

しかしいつかこれが崩れるんだろうなと思うと結構不安ですけどね(´・ω・`)



さて、ではいつも通り、アビリティ、技、 良い点 悪い点 おすすめの人 総評 を自分なりに出していきたいと思います。



まずは腹筋丸出しちょっとセクシーになった「必ず突破する!」マドレーン。
まずはアビリティを。
・ラウンド時に素早さ上昇(効果大)
・剣装備時、攻撃の与ダメ上昇(効果大)
・常時与ダメ上昇(大)で、OD、連携時に与ダメ上昇(大)

えらく綺麗にまとまったアビリティですね。素早さ上昇に与ダメ上昇と隙の無い構成で、通常でも高難易度でも充当に活躍してくれそうです。


持ってきている技は
・雷刃(最大覚醒でBP2・単体・斬と雷)
・襲雷落(最大覚醒でBP6・単体・斬と雷)(カウンターが無ければランダムで1−2回攻撃)
・デミルーン・破(最大覚醒でBP10・単体・斬と雷)

完全対単体仕様の構成。ただ技自体はこれ以外にも他のスタイルがいるのでいくらでも変えることが出来るので実は豊富。

良い点
・綺麗に揃ったアタッカー用アビ構成
・完全単体用なので使い方を決めやすい
・豊富な他スタイルの継承技
・BPを実質回復しながら放てる雷刃
素晴らしい腹筋

継承できる技が豊富なので使い方をあれこれ変えやすい事、BPを1ずつ増やしながら放てる雷刃と良い所が増えており、アビも戦闘用に綺麗に纏められた構成。扱いやすさは断然よくなっていますね。バランスよく集団戦、単体用として使い分けしやすいので、十分戦力にもオート用にもなりますね。


悪い点
・バランスが良いことにより尖りが無い事
・剣で高火力キャラが他に多数いる
・完全攻撃アビ構成に比べると劣る(サルーイン等)
・最大限の火力を発揮するにはタイミングを合わせる必要性がある(オーバーテンション)
・周回用でも単体用でも他に主力がいる


万能なのは良いですが、それにより尖ったアビを持つキャラには一歩及ばない印象。単体用ならサルーイン、周回用なら佐賀アセルス、「ちょっとデカすぎた」ギュスターヴなどが。
なのでそれらを持ってる人からしたらちょっと物足りない感はあるかもしれません。


総評

よく言えば万能、悪く言えば特化した点が無い。
綺麗にこの二つを体現したのがこのマドレーンですね。
ただゲット出来たら普通に使いやすいのでいても損はありません。もしやり始めた方がこのマドレーンをゲットすればしばらくは使い回すことになるかもしれません。

おすすめの人
・マドレーンのスタイルを多数所持
・やり始めた初心者


際立った特性もないのでどなたでも受け入れられやすいのではないでしょうか。ただしもしこの新マドレーン単体しか持っていない場合は単体運用となるのでその辺りは注意です。







次は「誰も通さんぞ!」ハリード。

まずアビは
・ラウンド開始時に自身の腕力上昇(効果大)
・HPが満タンでなければ与ダメ上昇(効果特大)
・与ダメ上昇(大)かつ、バトル開始時BP+1

前に出て被ダメを貰う前提のアビですね。すべて乗れば強いでしょう。

技構成は
・気合い(最大覚醒でBP0・ガード・モラルアップ付与。効果ターン2)
・旋月(最大覚醒でBP5・先制確定で攻撃し、その後カウンター状態。カウンター技は流し月は旋月の技ランクで発動・敵の腕力デバフ付き・)(旋月は斬、流し月は斬・雷)
・絶雷(最大覚醒でBP9・全体攻撃で斬・雷)

カウンターしてなんぼの構成。扱いが難しそう。

良い点
・カウンター陣形と相性良し
・佐賀アセルスと同じ気合いでモラルアップ
・アビの構成と立ち回りが合致


カウンターしてなんぼの技と、被弾してなんぼのアビ構成。見事に合致しているので、先頭を歩かせましょう。

悪い点
・特殊な立ち回り
・扱いにくい技構成
・最大火力を発揮するのが面倒
・ウルトラハードに行くと出番無く死ぬ場合も


特殊な立ち回りのせいか、少し扱いにくさも目立ちます。アビの構成と技の構成上、主体がカウンターか、気合いでチャージとなるので、気絶させないためにも回復役が必ず必要になります。後、イベント系統のウルトラハード系だと場合によっては一撃死もありうるので、邪魔になる可能性も。

総評
アビの構成と技の構成上、使える範囲が割と狭いかもしれないですね。少し微妙な感じが・・・。

おすすめ
・カウンターを使いこなせる人


初心者には厳しい、カウンター系男子。なので、カウンターを扱いなれてる人にはいいかもしれません。私は無理(´・ω・`)





次は玄ちゃん別バージョンの「炎天の氷心」玄竜「氷雪」

まずはアビを
・確率で自己回復(効果大)
・体術武器装備時、与ダメ上昇(大)
・与ダメを常時上昇(大)し、OD,連携時の与ダメ上昇(大)

生存しやすい上に火力もかなり出るという頼りになるアビ構成。

技構成は
・ヘイル(最大覚醒でBP3・全体攻撃で冷属性)
・メルトアイス(最大覚醒でBP6・全体攻撃で味方のHP回復(極小)熱+冷)
・ノーザントレイル(最大覚醒でBP9・単体攻撃で味方全員を防御強化状態に。打+冷)
打属性が一個だけというね。LP消費無しで回復も可能ですが量的に過信は駄目ですよ。


良い点
・オート運用可
・LP消費無しでHP回復
・防御強化が出来る
・生存性能が高い


やはり生存性能が高いのが大きい。味方全員に防御強化を張れるのもあって、全体の生存能力向上にもつながるので、意外にしぶといパーティになるでしょう。


悪い点
・技の威力が最大でもS
・力と素早さが重要なのに体術関連の打撃技が一つ


正直アビによる火力上昇を加えてもそこまで高火力が出るとかというと微妙。期待は薄め。全技を見ても威力は低く、最大火力のノーザントレイルは連発出来ないので使いどころを考えないと行けない。完全周回要員と考えた方が良いでしょう。

総評

周回要員と生存率を高めるバフ、回復要因としてはとりあえず〇。ただし心強いと言えるほどのものでもないので落ち着くのは周回要員。これからの新スタイルに期待。

おすすめの人
・周回要員が欲しい人


周回要員が欲しい人にとっては当たり。ただ別にそうでない人でも全然〇なので、当たったらラッキー!




そしてジョーの兄弟、「罪過を背負う者」バートランド

まずはアビリティを。
・自身の攻撃で敵を倒すと倒した数に関係なくBP+5
・ラウンド開始時、2ターンの間モラル・ガードアップ(中)付与
・常時与ダメUP(特大)


まさかの与ダメ系統ではなくラウンド開始時にモラルアップ。しかもガードも上がる。そしてワグナスのように敵を倒せばBP回復。如何に彼をフィニッシャーにして動かすかが重要ですね。


次は技を。
・ワインド(最大覚醒でBP0・単体・熱と陰)
・トワイライトダウン(最大覚醒でBP8・熱と陰)
・ドライスロット(最大覚醒でBP13・ファストで全体・追撃発生・冷と陰)+(追撃時、斬・陰の単体攻撃を放つ。威力はSS)

高威力かつBPが重いものが多いですが、アビリティとワインドによるBP0の無料技、ワインドによりそこまで気にならないでしょう。

良い点
・BP消費無しで単体に永遠ぶっぱ可能
・倒せばBP5
・技が高火力構成


火力も高く連続技であるドライスロット。覚醒でBPを使わずに放てるワインドも便利。


悪い点
・バートランドが倒せるように調整が必要
・2ターンしか続かないバフ


まずは何よりバートランドが敵を倒し、BPを稼いで大技を連続で放てるように調整が必要なのが面倒。そして2ターンを過ぎると与ダメバフが一つしか動かなくなるので、出来る限り速攻で次ラウンドに回さなければいけない。

総評
火力も高く、技も強力。しかしそれを連続で放てるようにバートランドで倒すための調整がある程度必要なので、もし他のキャラが倒してしまうと技がワインドしか撃てないなんてことも。調整しつつ、なるべく速く倒す、を心掛けるようにしよう。


おすすめの人
・兄弟を揃えたい人


割と戦略性を必要としつつも、そこまで人を選ばないかなぁという感じですかね。出れば普通に強い。





今回はバートランドが目玉でしょうね(*‘ω‘ *)
ただジョーのようなシンプルというか、簡単というのか、そういうタイプじゃないんだなぁと思いました。
まあでもどうせ新スタイルが来るのは分かっているんで、持っておいて損はないでしょう(´・ω・`)

さて、育てに行かねば・・・

あ、一応優先順位は

1位・バートランド

2位・玄竜(氷雪)

3位・マドレーン、ハリード



ですかね。当然ながら、マドレーンとハリードは後に常設化するので無理に取りに行かなくても大丈夫です、まあ、闇鍋なのでここで取りに行ってもいいかもしれませんが(;´・ω・)



ではノシ













2021年04月08日

ウマ娘、燃費アリ論、なるほど納得(´・ω・`)

はいどうも!ビンボーです!

今巷で賑やかなウマ娘の燃費論・・・あれ、良い論ですよね!(^^)!

理由としては人間のアスリートで考えたらなるほど分かるなぁ、という(´・ω・`)(車で例えた方が速い?知ってる(´・ω・`))


スピード(足の回転量) によるスタミナ消費と
パワー(加速と競り合い) によるスタミナ消費

上記の二つ分のスタミナ消費に耐えうるスタミナが無いといくら足が速く回ってもすぐにガス欠するし、加速も出来ず、競り合いにも負けるってことですからね。


ゲームの方でもそうですよね。
レース前の手綱さんの予想の所にちゃんとその証拠が出てますね。
前まではスタミナの所が〇だったのに何故か×とか、ありませんか?
あれって、ようは現状のスタミナではトップスピードの維持と、加速と競り合いで本来の力を最後まで発揮できないよ、ってことですよね。

現にとある人の動画で、圧倒的にスピードのステータスが負けており、スタミナも同等、スキルも相手の方は加速、速度上昇が大量にあるにも関わらず、スタミナ回復積みまくりの配信者のウマ娘が長距離で圧倒するというものがありました。

これもようは
スピード(足の回転量) 維持に必要な スタミナ が足りていなかったことによることが原因で起きた、起きて当然の結果という訳です。

足を回せば速度は出ますが勿論体力の消費も増えます。当然それを維持するための体力もさらに必要になってきます。しかもウマ娘には加速、速度アップのスキルがあるため、発動すればスタミナ消費がガンガン悪くなるわけです。そりゃ負けますよね。いくらトップスピードが高くても、トップスピードを維持できないのに長距離走ったら、そりゃスタミナキープして中速度を保っていたウマ娘が圧倒的な差で勝ちますよ。


これからの育成は、距離とスタミナ消費を考える必要が出てきましたね(´・ω・`)
脳筋パワーとスピードが通用するのは短距離だけ・・・

これは上位ランカー達の育成がさらに荒々しくなりますよぉ(´・ω・`)








posted by bdgt at 22:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ウマ娘

2021年04月07日

サルーインの憎悪の力による与ダメの上昇率を調べてみた。

はいどうも!ビンボーです!

今日はサルーインのアビリティ、 憎悪の力 による 攻撃強化 のよって起きる与ダメの上昇率を調べてみました。

・検証ステージは1部1章の6−1−5、レブナントがターゲット。
・アビ発動前と発動後の両方を通常攻撃のみで30回攻撃してダメージ検証
・メンバーはバフ、デバフを掛けないメンバーのみで構成。
・装備は武器以外装備。

とりあえず通常攻撃をレブナント軍団に仕掛けまくりに行きましたが・・・まあ長期戦でしたね(;´・ω・)
武器の無い状態で通常攻撃縛りになるとまあ死なない死なない。まあおかげで測りやすいんですけどね(;^ω^)


で、結論から言うと倍率は・・・
約40%乗ってるみたいです


憎悪の力無しで大体1000を超えて1100行かないをひたすら繰り返し。
憎悪の力有りで大体1480から1550辺りをひたすら繰り返し。

50%くらいは乗るのかなぁ?と予想していたのですが、ダメージ幅に止められたのか、約40%という微妙は数字に(;´・ω・)

まあそれでも40%もダメージが乗ることを考えると、サルーインが如何にやばいかというね(; ・`д・´)

仮に弱点を突いてなおかつ、聖王とかのバフが乗りまくって攻撃したら・・・((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル



うーん流石サルーイン。RPG界でトップクラスにやばいと言われるわけだ(*‘ω‘ *)




次回も実験結果とかを乗せようと思います(気が乗れば)

ではノシ












2021年04月06日

今更ですが ウマ娘始めました

はいどうも!ビンボーです!


凄い今更ですが、ウマ娘始めました!(実際は4週間前、約1か月前に始めてました)

なので、これもまた無課金でやっていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします!(^^)!
タグ: ウマ娘
posted by bdgt at 10:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ウマ娘
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