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2020年07月26日
FF8 あらすじ。
※ネタバレを含んでいます。
これから初プレイを迎える方はご注意ください。
兵士養成学校——バラム・ガーデン。
そこには、 SeeD と呼ばれる組織がある。
戦闘のエキスパートと評され、世界各地に派遣される傭兵の精鋭部隊。
この物語は、とある青年 スコール がSeeDへと就任することに始まる。
初任務として派遣されたのは、 軍事国家ガルバディア からの独立を目指す、小さなレジスタンス組織。
スコールはそこで、少女 リノア と出会う。彼女こそ依頼人であり、組織のリーダーだった。
ガーデンとの間に交わされた契約の元、スコールはたった3人のチームで任務へ臨む。
目的は、 「ガルバディア大統領の誘拐」 。
しかし、大国の大統領がそう簡単に誘拐されるはずもなく、計画は裏をかかれて失敗に終わってしまう。それどころか、ガルバディアはさらなる脅威をもって、世界を震撼させた。
その脅威とは、恐怖の象徴——— 「魔女」 。
ガルバディアは魔女と手を組み、世界を支配しようと企んでいたのだ。その情報は電波を通して全土へ発信され、混乱の時代が幕を開ける。
そして、凄惨な過去の過ち——魔女戦争を彷彿とさせる事態から、スコール達が新たに託されるミッション。
「魔女を暗殺せよ」
かつて世界を恐怖に陥れた 魔女 。今ではガルバディアの頂点に君臨するその存在を、殺さなければならない。
計り知れない戦いの始まりだった。
それから間もなくして、ガルバディアは完全に魔女の支配下に落ちる。混沌の中、魔女の隣には…見慣れた学友の姿があった。
囚われているでもなく、自らの意思で「魔女の騎士」を名乗る サイファー 。魔女の側に付く限り、彼との戦いも避けては通れない。
めまぐるしく激動する状況、だがスコールを巻き込む渦はこれだけに留まらなかった。
前触れもなく訪れる夢—— 「別の世界」 の存在。
そこでスコールは、 ラグナ という人物の目線に立つ。ラグナとして、断片的にその世界を見聞きするのだった。
スコール達の身に、何が起こっているのか。
ラグナとは一体、何者なのか?
いつからかスコール達の運命は、大きくうねり始めていた。
多くの謎は、魔女を追い、仲間と時間を共にするなかで明らかにされていく。 忘れ去られた過去 や、 受け継がれていく魔力【ハイン】 の行方も——。
過去・現在・未来と流れる時間の中で、すべては繋がって存在している。そして、巡っていくのは 人間同士の繋がり 。
誰の意思で、どこへ向かっていくのか?
これは、それぞれの願いが織り成す 孤独 と 愛 の物語。
シナリオについて
状況に応じて目的が変わっていく 、流れを持ったシナリオ構成になっています。
物語の全貌や最終目的は段階的に見え始め、明らかにされていく驚きがありました。
特にイデアの正体が判明する回想シーンなんかはドキがムネムネしましたね。まさかそんな繋がりがあったなんて!傭兵の悲しい性も…あったりなかったり。
また常に 誰かの意思 が軸として中心にあり、ドラマチックな演出も多いです。世界の危機なんだけど、それ以上にスコール自身の危機でもあるような?(*´-ω・)
「繋がり」として、 他人の中にある自分 を感じさせられる場面もありました。自分の立場とか、周囲からの目線を意識させられるような。
次第にスコールの葛藤も見えてきて、今と過去が繋がっていきます。そこからさらに前向きな意思を固めていくようになると、物語も後半戦ですね。
なぜ行動を起こすのか?
何のために、何が必要なのか?
その答えは、 それぞれのキャラクターの中に見出されていきます。 その過程が、ひとつFF8の見所なのではないでしょうか。自然な流れの中にあるようで、実はものすごく繊細かもしれませんよ。
感情的なために賛否の分かれるれるシナリオではありますが、ジタバタした後のエンディングは圧巻です。
醍醐味として言うならば、思考回路や心境の変化にどれだけ自分がアプローチできるかという点ではないでしょうか。 どこまで彼らを知ろうとするか 、です。
その中に、自分個人として気付くものや受け取れるものがあるかもしれません。自分が自分であるために貫きたいこととは何なのか、自分にとっての「愛」とは、叶えたい「願望」とは…?
大人になるにつれて失われていく 「熱」 を思い出させてくれる。
FF8のシナリオには、そんな魅力を感じます。
全部分かったような気になっているとしたら、大人って味気ないじゃないですか?
ぶつかりながら進んでいく勢いと情熱 を感じたいなら、FF8をプレイしてみてはいかがでしょう!
いくつになっても、 自分の気持ちに素直でいられる部分 は、持っていたいですね。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年07月17日
FF8 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFF8攻略にあたって、ゲーム情報を少々まとめていきます。
↑エンディングサイファー好きすぎ問題
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、メインシステム(ジャンクションやG.F.の詳細)についてご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
FF8とは?
ファイナルファンタジーシリーズ 、第8の作品。
ゲームジャンルは言わずと知れたRPGで、PS用のソフトとして発売されました。
発売年は1999年、世紀末!
しかも DQ7 と同世代…。ほぼ同時期に作られた作品でここまで違った世界観とゲーム性、かつどちらも力作大作。黄金時代かよ。
シリーズ最高売上を叩き出したヒット作であり、シリーズ初の主題歌 「Eyes On Me」 は洋楽チャートをも賑わせたという名声高い一作。評価が分かれるのは、それだけたくさんの人がプレイしたという裏返しの結果なのかもしれませんね。
メインテーマは 「愛」 。人間ドラマが中枢に据えられています。
スコール の揺れ動く感情と、 ラグナ のまっすぐな愛情。
戦いの物語の中に、2つの大きな恋愛模様が育まれていきます。
スコールの恋愛は不完全で不安定で、彼自身も戸惑いながらに探り当てていくもの。特に物語の前半では、多感な少年の突っ張った輪郭が目立ちます。自分の気持ちに蓋をして、他人との間に壁を作って、強く立てるように意地を張っているような。
相手の存在に動かされつつ、失いかけて確かに気付く。そのあとはもう、猪突猛進!不器用というか、発展途上というか…止まるも進むも全力な感じが青々しいですね。
エンディングまで見届けてみると、スコールの成長がホントに感慨深い。自分のことでいっぱいいっぱいなのは決していいことばかりじゃないけど、そんな時でなきゃ得られないこともきっとあるんだよね。
一方の ラグナ は、自分の気持ちを素直に受け止めています。さすがに大人というか、もしくは真逆で 飾り気のない少年 のようでもある。意地とか見栄とかの構えがなく、ストレートに感情が表現されています。
と同時に、奥手さんでもあるといういじらしさもあり。照れ屋で緊張しいで口下手で…でも分かりやすい。相手にリードされちゃうような頼りなさもまた魅力というか、 優しくてあたたかい 、ラグナの人柄ですね。
ただ、ラグナの恋愛は 悲恋 でもあるのが特徴的。瞬間瞬間はきっと豊かで充実しているけど、長くは続かない。ラグナは悲観する様子を見せないけれど、それがまた切ないのよね。
不器用で情熱的な物語と、優しくも儚い物語。対比的に描かれる2つの恋愛模様は、お互いを際立たせるような道を辿ります。プレイヤーによって、好みが分かれるところではないでしょうか。
続いてFF8の特徴ですが…なんといっても ジャンクションシステム ですね。FF8の記事では毎回書かざるを得ないほどのメインofメイン!!(詳しくは後述します。)
はじめのうちはついつい目を背けてしまいがちですが、慣れてしまえば怖いものなし。ドロー作業は単調なものの、 無限大の可能性 を前にすれば面白味もひとしおです。
作業好きやカスタマイズ好きにはもってこいのゲーム性ではないでしょうか。反対に、スマートなストーリー進行を重視する方には少々厳しい要素かもしれません。
ディスク構成は 脅威の4枚 ですが、特別長ったらしい印象はありません。プレイ時間としても100時間を下回り、DQ7(裏面含め)の半分以下です。サブ要素を省けば、もっと少ない時間でクリアできると思います。
注意すべきは、 ディスクによる制限があること。 サブ要素まで極めようとするなら致命的な部分です。ディスク移動によって入手不可となるものもあり、逐一の探索が欠かせません。後々戻れないのはちょっとシビアかな…FF8ってプレイヤーに厳しい気がします。
複雑なゲームシステムと大きく動く物語の流れが特徴的な FF8 。
作りこんでいく探究心が刺激される一品 です。甘酸っぱくひた向きな人間ドラマが好きな方にもオススメ。
自分の中にもアツい情熱を取り戻してみませんか?
ゲーマーとして挑戦したいなら、是非とも FF8 お試しあれ!
世界観について
基本の舞台は、国同士の抗争が絶えないような 近代社会 。武力開発として機械や魔法の研究が進み、戦闘員さえも養成される 権力の世界 です。
戦闘員は国の兵に留まらず、契約によって派遣される傭兵にまで及び、その傭兵を育成し管理する組織さえ存在します。その名も、傭兵育成学校 「ガーデン」。
そして「ガーデン」で育て上げられるのは 「SeeD」 ——戦闘のスペシャリストと称される特殊部隊。未来を紡ぐ種。
主人公のスコールもまたガーデン内の学生として、 特殊部隊SeeD を目指しています。戦いのノウハウを学び、実戦的な訓練を重ね、G.F.を扱う…。
彼らは攻撃の手段として、魔法を使うこともできます。が、それはあくまでも 擬似魔法 。高度な研究の中で開発されてきた、模倣品に過ぎません。純たる魔法とは、 「魔女」にしか扱えない 特別なもの。
そして本来の強大な魔力を操る魔女は、 現代には存在しない—— 。
だからこそ魔女の力は絶対的であり、誰もが権力を得るために魔法を追い求める。もしそこに、 本物の魔女が現れる としたら…?
その圧倒的な力は世界をたちまち覆い尽くし、人々は恐怖に飲み込まれてしまうでしょう。権力争いを発端に、全世界ひいては全人類を揺るがす計り知れない渦が巻き起こります。それこそが、FF8の舞台背景。
展開されるのは、 「SeeD vs 魔女」 の構図です。人々が恐怖あるいは心酔する中で、魔女に立ち向かうことができるのはSeeDしかあり得ません。同時に、魔女もまたSeeDの殲滅を狙っている…。
なぜ、魔女は SeeD を滅ぼそうとするのか?
なぜ、魔女は世界を支配しようとするのか?
そこには、漠然とした権力ではない、明確な目的がありそうです。となれば魔女の侵略を食い止め、その目的をも暴く必要がありますね。これを任されるのが、若きSeeD—— スコール部隊。
果てしない戦いの中には、多くの 問題、壁、ほころび が待っています。まだ学生でもある彼らには、抱えるものが大きすぎるとも言えるでしょう。 揺れ動く心 と、導き出される答えが、この物語を終焉へと繋ぎます。
少年少女が辿り着く、戦いの答えとは?
それはきっと、単なる勝敗の結果ではないでしょう。
世界を巻き込む大戦の中心にこそ、彼らがある。魔女の中にも、意味と目的がある。 その意図を解きほぐしていくこと が、FF8における大きな世界観なのだと思います。
突発的であり、 必然的 である、戦い。
加えてもう一つ、FF8の世界を作り上げるには重要な要素があります。 「時間の概念」 です。過去と未来が、現代に干渉してくる構図——時間の旅。
スコール達が見る世界は、いつしか時間の枠を飛び越えていきます。強制的に始まり、最後に自分の意志で。
別の時間軸への干渉には、 ひとつの目的 が付き物です。既に起こった出来事、そして今現在を変えてしまうこと。誰かにとっての 「変えたい過去」 がスコールを巻き込み、 「変えられない過去」 が未来を紡ぎだしていきます。
「変えられない過去」が今を繋ぎ、 ”彼ら” を巡り会わせるのでしょう。
というのもFF8では、スコールとは別の人物を導くターンがあります。そこに紡がれるもう一つの物語とは、決して交わることのない 過去の世界。
そこでは、 ラグナ と呼ばれる青年を中心に物語が進んでいきます。
彼は一体何者なのか?なぜ過去にある彼らの世界が、 現在のスコール達と繋がる のか?その謎を解き明かしていくことも、FF8の大きな柱であると言えるでしょう。
そして時空を超えた繋がりは、 未来 からも同様に。このあたりは実に複雑で、時間の概念がごちゃまぜに絡まってきます。
そして最後に、テーマとして掲げられる 「愛」 。
物語の随所には、恋愛模様が多く描かれています。それどころかストーリーの中心、軸として回り始める。世界を取り巻く大きな渦の中にありながら、スコールとリノア 2人の物語 でもあると言えるでしょう。
もう1人の主人公であるラグナの中にも大きな存在感はありますが…長くは語られません。ラグナに関しては 波乱万丈感 の方が強い気がする。
スコール達に関しては 学生らしさ というか、若さゆえの悩みや葛藤が印象的に映ります。学園であることもまた、FF8を作る世界観のひとつではないでしょうか。
ドラマチックな演出も多く、見ているこちらが恥ずかしくなったりもして…それは私だけかな |ョ゚□゚)ァ…
G.F.について
さぁいよいよ育成の要、 G.F. についてお話しましょう!ワクワク!(∩?o?∩)
FF8ではG.F.如何によって キャラ性能の全てが決まります。
個別の能力値から戦闘中の行動まで、G.F.の持つアビリティが全てを左右するんです。
まずはステータスとの関係を見てみましょう!
G.F.とステータス
G.F.が操作キャラクターのステータスに関与するためには、 「ジャンクション(J)アビリティ」 が必要です。
持てるJアビリティはG.F.によって異なり、この組み合わせが一つのポイントとなります。
★Jアビリティ一覧
(見づらかったらゴメンナサイ…)
(表の挿入が上手くできない…スマホ画面とPC画面で同じように反映されないんだ…)
理想は全員がこれらを網羅することですが、
能力値…9種
ST攻防…1、2、4枠の3種
属性攻防…2、4枠の2種
全体で 15程の項目 がある中で、これを満遍なく配分するのは簡単ではありません。どのG.F.が何を習得するのか、しっかりと把握したうえでジャンクションすることが必須!
ゲーム中盤〜終盤 には魔法も充実してくるので、ジャンクションできるか否かでキャラステータスは大いに変わります。疎かにしておくべきではありません!!
ちなみに魔法には 能力値との相性 があり、それぞれ最強を構築する魔法が異なります。魔法そのものの効果と関連させて考えれば、概ね良さそう。
以下、能力値ごとの最強ジャンクションです。
アルテマ に関しては、 ほとんどの値に対して最強の上昇値 を誇ります。その分入手も難しいですが…所有しているのであれば最優先の項目に割り振ってあげるのが良いでしょう。この辺は手、動のカスタマイズになってきます。
ちなみに私のスコール君はというと…
なかなかいいやん!!
アルテマはMAXまでストックできなかったので、主力には入れなかったんですね。
加えて!重厚に補強していきたいのが 属性・ST(ステータス異常)ジャンクション です!
無くても致命的ではありませんが、あれば圧倒的に有利。
文字通り、 属性攻撃 へのジャンクションは 「物理攻撃に属性を持たせる」 効果を持ちます。
例えばファイガなら、物理攻撃に火属性が加えられるということですね。
パワーアップをより強固にしてくれるアビリティですが、実は何気に注意が必要。なぜなら 戦闘中にジャンクションを変更することはできない からです。
ゲームの後半に差し掛かってくると、敵の側に 属性無効 や 吸収 の特性が目立ってきます。すると、相性次第ではどんなに力が強くても攻撃は「0」もしくは吸収されてマイナスになってしまうことさえあり得ます。
とすれば物理攻撃は使えず…物理枠のキャラクターでこれに当たったもんなら最悪です。戦闘に参加できず、火力は激減。長時間の戦闘に苦しめられるでしょう。というか、私は何回かそれで唸りました…。
なので、おすすめの戦略をレクチャーするのであれば、 属性攻撃はジャンクションなし の方が無難です。もちろん弱点に当たれば威力倍増ですが、反対のリスクを考えれば…ですね。あらかじめ相手の情報がある場合に限り、ジャンクションするのが賢明でしょう。
一方の 属性防御 ですが…これは実に有能!あるに越したことはない!!
基本的には相手からの属性攻撃を軽減するジャンクションですが、行くところまで行くと 「吸収」 まで出来てしまうというチートっぷり!!!この全能感…分かってくれるか…。
吸収まで来たら怖いものなしでしょ!
★ は吸収
そして ST攻撃 ですが、こちらも文字通り 「攻撃にST効果を付加させる」 効果です。
例えばコンフュをジャンクションした場合、物理攻撃の際に相手を混乱させられるようになります。
特に 雑魚戦 では力を発揮する場面も多く、圧倒的アドバンテージ。ターン消費で確率や運任せのST魔法をつかうよりも、 物理攻撃+α でずっとお得じゃないです!?
さらに ST防御 では、 「相手からのST攻撃を阻止する」 ことができます。
こちら側の行動を制限されたり、コントロールできなくなったりするような厄介なST魔法をジャンクションするのがおすすめ。
私の場合は、
・コンフュ
・スリプル
・バーサク
・デス
あたりを念頭に、次点をバイオとしました。 バイオ は行動選択ができる点で脅威に至らないものの…放っておくと以外に厄介だし結果的に治すターンが発生するので…。
デスは レベル固定のデス(=レベル?デス) に備えて、適宜ジャンクションするようにしてました。使ってくる敵は少ないけど、仮にレベル5デスなんて使われたらせっかくのレベル100が仇になるからね。
この辺の充実感は育成者としてマジで楽しすぎる。どこまでも強くなっていくんだもの…。
ちなみにST魔法には頼らないスタイルで全く収集していなかった私ですが、 STジャンクションの価値 に気付いてからは一心不乱に集めました。
以上がジャンクションの大筋です。 手間は確かに掛かるけど、その分確実に強くなっていく …魅力的なシステムだと思います。マスターできれば、ゲーム玄人の仲間入り…?
コマンドアビリティ
G.F.で特筆すべきは、Jアビリティだけではありません。
キャラクターの行動を補うコマンド(C)アビリティ も、重要かつ面白いんですよ!!
「ドロー」「まほう」「G.F.」の他、 特別な能力として別途習得してくれる G.F.がおりまして。
この能力の高さが実に素晴らしい。
以下にざっと紹介してみますね。
・ちりょう…ST異常を回復する
・かいふく…HPを全快する
・そせい…戦闘不能を全快する
・あんこく…HPを消費して攻撃する
・ぶんどる…通常攻撃の際、確率で敵のアイテムを盗む
・Lvアップ…敵のレベルを上げる
・Lvダウン…敵のレベルを下げる
・たべる…確率で一撃必殺+ステータス効果
以上 8種 !実に多種多様ですね。
「たべる」に関してはリスクが高いけど、楽しみ方をひとつ増やしてくれる遊び心満載の一点です。おまけ的なイメージかな?
Cアビリティは 一点突破的 で、行動の幅が狭まる分、強力な効果が得られます。
特に回復系のものにおいては 魔法を使わずに全快 でき、魔法の数を気にせず済むほか、魔力の低いキャラクターにも高い能力を付加できるとして大変有用。
また敵の持つ素材が意外に重要なFF8では、 「ぶんどる」の有用性が高い です。
敵の素材は アイテムや魔法の精製、武器の改造 など多くの場面で求められ、ドロップだけで賄うには無理があります。その点「ぶんどる」があることで、戦況を進めつつもアイテムを集められるという効率の良さ!セットしない手はありません。
攻撃系のCアビリティとしては 「あんこく」 もありますが、一見するとリスクの多いように思われがち。しかしながらその実態は、 ローリスクハイリターン です。ローと言うにはちょっと痛いかもしれませんが…パーティー次第かなぁ。
HPの10%を消費しますが、火力は3倍。 回復が安定していれば、そこまで恐れる行動でもないでしょう。終盤は雑魚敵もかなりタフなので、これくらいの火力は欲しいところ。
Lvアップ・ダウン は特に使いどころなく終わったけど…魔法収集に使うのかな?と思いつつ。
本来 敵のレベルはこちらのレベルに合わせて変動 し、使用してくる魔法やドローできる魔法も併せて変わります。それを利用する手…としか思いつかないゾ。どうなのかな。(´σ `)?
パーティー編成として魔法枠を作る場合、これらのCアビリティが 補強 として役立ちます。また魔法枠においても、 数を消費しない選択肢 は安定性を高めるでしょう。
個性を生み出すCアビリティ、この組み合わせが悩ましいですね!それが楽しいんだ!
G.F.の種類
さて、G.F.のJアビリティがどこまでも心強いことはお伝えしてきましたが、そもそもG.F.の数が揃っていないとアビリティも心許ないですよね。
最強育成はG.F.の数が揃っていてこそ叶えられるもの。
とすれば、G.F.にはそもそもどれだけの種類が存在するの?って話です。
お答えしましょう…その数、 全16種!
いや〜絶景ですね。この画面を見るまでは終われないと思っておりましたとも、私。
ただ、全部集めるには攻略情報が必要でした。
自力ではたどり着けず…というか、情報なさすぎでは!?
メインストーリーの流れで入手できるのは、 11 かな。
探索や会話をきちんとしていれば、この辺りは回収できます。
問題はそれ以外の5体…これが全然 検討も付かなかった。
ラストダンジョンまで差し掛かってようやくギブアップ…。とは言え、攻略見ても「こりゃ分からん」だったので、後悔はしてません。
実際にプレイして感じた、個人的な難点としては…
・ストーリー上行く必要のない場所なので気付きにくい。
→サブダンジョンに2段構えも有り。
・入手ダンジョンが地図に載らないほど小さい島。且つ末端。
・必要アイテムの情報が見つからない。
・特定モンスターの必要撃破について情報がない。
断じてdisではないよ!100歩譲って愚痴…ρ(тωт`)
こんなん分かるかーって言いたくなるんだけど、なんというか、悔しい。まだまだゲーマーと名乗るには程遠いのかな。ちなみに 必要アイテムの情報については、雑誌を拾うことで収集できる らしいです。 1個も見つけられていないとは…君にはガッカリしたよ…
加えて、 「Disc〇限定」要素 が痛い!今回のプレイではギリギリ回避できましたが、ほんと紙一重のところでした…。危なかった。
最後にまとめて回収しよう!なんて思っていたら手遅れになるかも…肝に銘じておきましょうね…。
ちなみに、G.F.には 一覧に含まれない子 もいます。
・チョコボ
・フェニックス
・オーディン
・ギルガメッシュ
以上の4体です。
チョコボ と フェニックス は特定のアイテムさえあれば召還できますが、 オーディン の場合はダンジョン攻略、 ギルガメッシュ には特定条件が必要です。
オーディンのダンジョンは一般レベルの探索で発見できますが、ギルガメッシュについては全くの ノーヒント&サプライズ!!
特定時期までにオーディンを入手していることが条件なのですが…察しの良い方ならこれだけで既にお分かりかもしれません。予期せぬイベント発生とその内容に、度肝を抜かれましたよ…。
しかもその時のギルガメッシュの台詞に、「バ…」って!
これ 「バッツ」 と言いかけてるらしいんですよ!!!(気付けなかったけど!)これよ…これなのよ…懐古厨を唸らせる演出!!カ~ッたまらん!!
FF5 もうろ覚えになってきたし、またやりたいなぁ。
G.F.の入手については 情報が極めて少ない けれど、逆に言えば プレイヤーの目が届かないところにこれだけの要素を盛り込んでいる ということでもあり、ある意味凄い。気付かれなくてもいいんか?っていう…逆に心配よ。
でも、これら5体をスルーしてたらラストダンジョンないしラスボスは結構苦戦するのかも。アビリティの幅がその分減っちゃうからね…。それはそれでやり応えあっていいんだけど、サ!
特殊技について
G.F.による強化も良いですが、キャラクターそのものだって負けてない!
キャラクターそれぞれの 「特殊技」 を見てみましょう。
特殊技とは、 HPが3割を切ったときにだけ出現する 特別な選択肢。キャラクターの個性や特性を生かした必殺の技を繰り出してくれます。
・スコール:連続剣…タイミング操作で連続に切りつける(確率で〆に必殺技)
・ゼル:デュエル…コマンドで格闘
・リノア:コンバイン…愛犬または魔女の力を借りる
・キスティス:青魔法…青魔法を使う
・アーヴァイン:ボタン連打で弾薬を連射
・セルフィ:使用魔法と回数をランダムで選出(専用魔法もあり)
それぞれに技の種類がいくつかあり、これもまた 手動で集めていかなければいけません。
・スコール→武器のレベルアップ
・ゼル→雑誌の収集
・リノア→雑誌の収集
・キスティス→敵の素材
・アーヴァイン→敵の素材
・セルフィ→とくになし
キスティスの青魔法やアーヴァインの弾薬精製だけでなく、スコールの武器改造にも 敵の素材 が必要であることを鑑みると、素材集めが肝だと分かってきますね。
また 雑誌の収集 が何気に難しい!!
G.F.の入手法に雑誌が存在することからも… 戦闘に関わる重要な情報が雑誌として散りばめられている ようですね。
逐一調べてきたつもりでいたけど、全然ダメでした!なんでや!(;´??Д??`)
特殊技は基本的に ピンチ技 ですが、 魔法「オーラ」 を使うことで残りHPに関わらず発動させることもできます。ボス戦ではオーラを使った方が安心ですね。
ただ、オーラは 入手が難しく 、この重要性にいち早く気付かなければ手遅れに…。プレイヤーとして試されているのでは?
<おわりに>
いかがでしたか?
こうして見ると、あらゆる点で 探索と収集 が求められていますね。
数をこなせば収集できる魔法やアイテムはいいですが、マップ探索はやはり難しいかと…個人的には思うところです。これを自力でマスターできる人は、 ゲーマーとして本物 でしょう。尊敬の念に耐えません…
これだけの 幅と可能性を秘めたFF8 、ホントに難しいけどホントに面白いですよ!!
一度経験しておくのも一興ではないでしょうか!?
ゲーマー根性のある方は、是非挑戦してみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ: FF8 PS
2020年07月04日
FF8 レポート。
こんばんは、憂です。('-'*)
起動レポートからそう経っていない今日ではありますが、 FF8 …クリア致しました!
と言っても全くスピードクリアではなく、起動日から数えれば 1ヶ月半 ほど経過しております…起動レポートの投稿が亀過ぎたんですね…(´-ω-`;)ゞ
なかなか見聞きしたことや感じたものを言葉で説明しようとすると難しく、ついつい時間が…ブログを書くのはFF8のジャンクションシステムより難しいかもしれません。
なんてことはさておき、クリアレポートを書いていきましょう!
クリアレポートを書くに当たってFF8の評判をチラと調査してみましたが、どうやら 批判もなかなかに多い作品 のようです。その原因には、やはり ジャンクションシステムの難解さ があるらしく。あとは学園のノリというか、キャラクターの性格が好きになれないという声もちらほら…。
実際、取っ付きにくさはあるかもしれません。プレイをしてみたところ、かなり苦戦したというのが事実です。ゲーム全体の雰囲気を見ても、 4〜6とは大きく違っている ように思います。
それでも、EDを迎えればグッと動かされるものがある。
気になる方は、是非挑戦してみてほしいなぁ…。|壁|ω゚)チラッ
※ネタバレを含みます。今後にプレイを控えている方はご注意ください。
難易度
FF8は、 ゲーム性において非常に難易度が高い 作品だと思います。起動レポートでも記載した通り、ジャンクションのシステムがかなり難解です。
私の場合、ゲームの後半(Disc3あたり)からジャンクションの重要性に気付き始め、終盤にはジャンクション本来の力を利用できていたと思います。が、 理解した上でも育成は大変 でした。
G.F.や魔法の収集に時間と手間の掛かる ことが、まずひとつ。 G.F.に関してはノーヒントなものが多く 、自力で見つけられないものもありました。
私、最終ダンジョンを前にしてついに攻略サイトを見てしまいましたもの…。攻略本とか買えばよかった!ていうか、クリアしたゲームの攻略本を収集するっていうのもイイワネ…(ニチャア)
魔法の収集に関しては、 ターン消費 がネックです。
戦闘中のドローは1回分の行動として扱われ、一定数集めようとするとなかなか攻撃ができません。
システムを理解してもなお難しいというのはこの点で、これにより戦闘は長引き、リスクも増えます。戦えない時間が繰り返されるため、面倒に感じることもしばしば。明確な目的と根気なくして、満足のいく戦闘を作り上げることは難しいでしょう。
それでも、進むためにジャンクションを避けて通ることはできません。
FF8 においては レベルや装備品などの強化はあまり重要でなく 、ジャンクションこそ育成の大部分を占めます。なので、これを付属的な要素として認識しているうちはイマイチ火力を得ることができません。
ポイントは、 オーソドックスなRPG育成とは違った意識 を持つこと。
また 魔法をいかに発動するかの塩梅 も複雑になってきます。ジャンクションによる能力強化は ジャンクションした魔法の数にも影響される ため、無闇やたらと魔法を使うことができないんです。
ジャンクションしている魔法を発動してしまうと、 その分だけ能力値が削られていく のですから…まさに身を削って行動していることになります。
その後にすぐ補填できるのであれば良いですが、強力な魔法はなかなか手に入れることができません。となると、威力は強大でも 失うものまで大きい というハイリスクハイリターン。
この辺りをどのように計算して組み立てていくか、戦略においてかなり高度なレベルが求められます。
また終盤に差し掛かってくると、 G.F.から得られるアビリティ も充実してきますが、これの取捨選択にも頭を悩ませます。どれだけ多くのアビリティを覚えても、実際に活用できるのは 3つないし4つ だけ。
コマンドアビリティ にしても キャラクターアビリティ にしても、この選択一つでキャラクターの性能は大きく変わりますし、パーティー全体のバランスを見るうえでも重要です。
より強力なパーティーを作るには何が必要なのか、とても感覚ひとつでは完成させられません。
FF8 の難しさといえば、このシステムが専らではないでしょうか。ただし、上手く活用することさえできれば、 強力な戦闘スタイルを作ることも可能 です。いかに理解して活かせるか、それが好き嫌いを大きく分けるでしょう…。
ストーリーやダンジョン攻略 などの大筋の部分に関しては、物語の構成上、比較的 分かりやすい かと思います。次にどこで何をすべきなのか、明記されることも多いです。
ただし! イベントスイッチは若干見つけづらい かもしれません。目的は分かっているのに何故か進まない…と、うろうろ彷徨うこともありました。情報が抽象的だったり、ざっくりしていたり…探索に関しては総合的にシビアと言えるでしょう。
これがサブ要素ともなれば、 ヒントはほぼゼロに近い です。個人的な印象ではありますが…G.F.の取得やダンジョンのおまけ部分などには情報のないことがほとんどでした。
攻略を覗いてみて後々に気付けたことも多く、回収が間に合わないものも…。くやしい…。( *ω*)
戦闘 に関しては、 雑魚敵が割と強い 印象です。ボス戦でもないのに一戦が長い…なんてこともありました。特に終盤は。FFだと5あたりも最終ダンジョンの雑魚敵、雑魚じゃなくなかった?
魔法を ドロー するうえでは戦闘時間がそこそこ設けられるのはアリですが、諸々のことを消耗させられるのも確かなので侮れません。下手すると ガメオベラ することも…。
とにかく システムと戦闘、探索まで難しい! 良くも悪くも、それがFF8の特徴だと思います。極められればそれこそボス戦も対策が安定するし、全能感あるんですけどね!
その辺の細かいところはゲーム情報にて改めて…。
戦闘について
戦闘は タイムゲージ式のコマンドスタイル です。
キャラクターの早さ によって、タイムゲージの速度は変わります。
行動はカスタマイズしたコマンドアビリティから選択しますが、ターン制ではない以上、 タイムゲージが速いほど有利に戦闘を進めることができます。 敵の攻撃を待たずして、溜まった回数だけ行動ができるからね!
ただ反対に言えば、 まごまごしているうちに何度も攻撃を受けてしまう …ということでもあります。雑魚戦なら大差ありませんが、ボス戦などでは一手が大きいのであらかじめの備えや計画を万全にしておきましょう。
魔法やアイテムの配置も自分でカスタマイズ が可能、使いやすいように並べておくとスムーズです。 選んでいるうちに攻撃されたりもあった気がするんだけど…その辺の時間停止はどうなってるんだろう。(゚Д゚;∂ポリポリ
なんにせよ、 戦闘のスピード感 が味わえて、ハラハラする分面白い!
その瞬間瞬間で行動が選択できる ため、無駄な行動も発生しにくいです。常に状況を見ながら行動を選べるのは、臨場感があって良きですね。
ただし 魔法を集めている段階 ではドローが戦闘の中心となり、硬直状態が続くでしょう。
ちなみにですが、ドローには キャラクターの魔力 が関係しています。 魔力が高ければドローの成功率や回収の個数も上がり 、反対に 魔力が低ければドローすらできない こともしばしば。能力値を見て役割分担するのがおすすめです。
戦闘中のコマンドをカスタマイズするシステムからも、役割分担は肝心!一人で幅広く網羅するよりも、 一点突破的に物理、魔法、攻撃、回復などをまとめた方が結果的には充実します。
とは言え、戦闘不能になることを考慮すれば、 最低限の回復を全員に持たせる 必要性もあります。その回復手段に何を選ぶかというのも、大きな選択。奥が深いですね…
コマンドアビリティについては、その種類等々詳しく、ゲーム情報の記事にまとめようと思います!気になる方は別途チェケラでお願い致しベイベ!
この辺の選択肢が増えてくる感じ、本当に楽しくて仕方ない。 コマンドアビリティ は行動こそ一つに限定されますが、効果は絶大です。 魔法と違って使用制限もないし、 上手く組み込めれば戦闘スタイルも安定してくる。
この構築していく面白さってのは、 FF8育成 の醍醐味かもしれません。思うままの形に強くしていける、可能性が幅広いと思うんだ。ホントに。
さらに特筆しておきたいのが、 特殊技 です!
キャラクターそれぞれに固定された強力な必殺技ですが、発生に条件付きというハンデがあります。 HPが3割以下になって初めて選択肢が現れる という、いわゆる ピンチ技 なんです!
強力なのはもちろん、 キャラクターの個性というか戦闘スタイルがよく表れた魅力的な技 なだけに、それがポピュラーに使えないのは少々残念…。まぁ、その分チート並みに強かったりするんですけどね。
特に スコール と ゼル の特殊技は強力!!ボス戦では大活躍してくれました。
特殊技によって 特定のコマンド入力 が求められるパターンもあり、はじめはちょっと戸惑うけれど、ゲーム性としては◎!失敗したらちょっともったいないけど…その分、成功の充実感もひとしおってやつですね。
また特殊技は基本的に「ピンチ技」ですが、 魔法によって発生率を上げることも可能 です。 ピンチ状態でなくても、無差別に確立で発生するようにできる んですね。
とはいえ、その魔法は 一定時間で切れてしまう ので万能でもありません。ここぞというときに使うのがベスト。魔法を使うのもターンを消費してしまいますからね。タイミングが命です!
その辺の駆け引きがまた、ヒリヒリさせるんだよな〜!上手くハマッたらもう最高!(∩?o?∩)
最後に戦闘中の映像ですが、 プレイキャラクターと敵の両者が映る第三者カメラ で進みます。このカメラワークが凄い。
戦闘ごとにアングルが変わるのはもちろん、行動ごとに映す相手が変わったり、とにかく動きが多いです。戦闘への導入も背景からだったり、演出にこだわりを感じますね。ちょっと酔っちゃうけど…迫力があります。
いろいろと手間の掛かる戦闘、正直に言って 難易度はかなり高い です。だけどその分、 多くのポテンシャルと可能性も秘めている。 プレイヤー次第でいくらでも強く面白く、形作っていくことができるでしょう!
その難解さから賛否両論分かれるところではありますが… こだわりの強い人や最強主義者 ならハマりそう。壁を乗り越えた先に、見える景色があります!やり込みが好きな方なら絶対、オススメですよ。(b゚д゚*)
ラスボスについて
ラスボスとの戦闘は、通常の戦闘同じく HPを削ることによって進んでいきます。 が… パーティーメンバーを選べない というのが難点!というか、単純に驚きました。
私の場合メインメンバーの3人に偏って育成強化していたため、それ以外の3人は低レベル+丸腰。ラスボスに投入されたら、そりゃ焦りますわよ。( ; ロ)゚ ゚
ノージャンクションだと「たたかう」しかできない しね。
とは言え、 戦闘不能により残りの待機メンバーと自動的に交代 させられるため 、最終的にはメインキャラ3人が並びます。
戦闘開始時のリスクはありますが、結果的に見れば 3人に集中強化で間違いはない かも。分散させることで攻撃も防御も中途半端になると、それこそ火力とガードが足りずに全滅しそうです。 戦闘不能によって交代させられるシステムが、一筋の光だったのだ…
交代の仕方というか、流れはちょっと残酷ではありますけど…背に腹は変えられないというか、憂いてもいられない。
さらに言うと、この戦闘で 消えてしまう のは戦闘不能員だけではありません。
パーティーメンバーが持っている 魔法 もまた、 時間経過でランダムに消えていってしまいます。 消失した魔法は発動できないだけでなく、 ジャンクションまで強制的に解除。 戦闘が長引くほど、戦況は不利になるでしょう。
ただし、魔法の消失はランダム選択なので、 魔法欄を埋めておくほど致命傷は避けやすくなります。 基本的には運任せですが…。
攻略のポイントとしては、 いかに無駄なく短時間で決着をつけられるか という点。 コマンドアビリティ や 魔法 を上手く取り入れることで、効率よく戦闘をリードしましょう!
アビリティについては別途で詳しく紹介していきますが、ラスボス戦に関しては 「オートポーション」 が非常に有用です。HPが一定の割合以下になったとき、 自動でアイテム回復 をしてくれます。
オートポーションは所有のアイテムを消費して回復を行いますが、 コマンドに「アイテム」が入っている必要はありません。 コマンドアビリティの欄を節約しつつも回復アイテムは活用できるという、スマートな戦略なんですね。
ただし使用される優先順位としては、
ハイポーション>ポーション>エクスポーション>エリクサー
なので、 HPの減少率が高かろうと何だろうと、ハイポーションがあればハイポーションを第一に使ってしまいます。 序盤〜中盤あたりならハイポーションで充分回復できますが、終盤に差し掛かってくると不完全になる場合がほとんどでしょう。
それでいて特殊技を出すには回復量が多かったり、どっちつかずな印象を受ける人までいるかも分かりません。一時しのぎとしては優秀なんですけどね。
そのため安定した回復量を求めるのであれば、 エクスポーション以下を売るなり消費するなりしておく のが定石。残HP1固定の攻撃を受けても、瞬時に 全快 できます。
オートポーションでは ダメージを受けた直後に自動で回復 をしてくれますから、敵ターン終了時点でHP1さえ残っていれば生き残りは確実!エクスポーションで全快までできるなら、回復ターンを省略できて一石二鳥ですよね!
攻撃の観点から言えば、 相手の防御を弱体化させたうえで強力な技をぶち込む のがセオリーです。FF8のラスボス戦では、 相手の物理・魔法防御を0に落とすST魔法「メルトン」 が有効なので、これを使わない手はありません。
0にしたからといってダメージがカンストすることはありませんが、感覚として 2倍近くのダメージ は与えられる印象です。
これに 特殊技 を併せたら最強of最強…攻略法としてはテッパンでしょう。特殊技に頼らずとも メルトン があるだけでかなり優勢に進められるかと思いますので、ぜひ覚えて帰ってくださいね。
ボスを弱体化させる のってRPG界ではなかなかないと思うのですが、どうなんだろう。というか、ステータス攻撃ってあんまり通用しないイメージありません?
その点FF8では 見境なくメルトンが有効 なので、リスクなく発動することができます。むしろ発動しないなんてもったいない!その他のステータス異常は通用しないことが多いんですけど、メルトンはおそらく 100% なんじゃないかな。
大ダメージで言うと他に 「グラビデ」や「ディアボロス(召還魔法)」の割合攻撃 も強力です。グラビデは相手の 残HPから計算して割合ダメージ ですが、ディアボロスの召還では MAX値から計算しての割合ダメージ なので安定して大ダメージを与えることができます。
ただし割合攻撃は相手を選び、 ボス戦では通用しない ことも多いです。言わば、1ターンを賭けたギャンブルでしょう。私の場合は余裕のあるうちに試しておくか、 ガメオベラを覚悟した瞬間 に使うことが多かったです。
どうせ死ぬなら、強く打って死ね…!ってことですな。南郷さん。
FF8をクリアまでプレイしてきた感覚としては、最終的に 魔法よりも物理攻撃が強かった 印象があります。もちろん強力な魔法はあるでしょうが、ジャンクション惜しさにあまり使うこともなく…。
安定してダメージを与えられる物理攻撃を特に信頼しておりました。 魔法は主に回復か補助に使って…あとはとにかくジャンクション。 ラスボス戦では 物理攻撃ないし特殊技 が主体になりましたね。
他にどんな戦略があるのかしら…。結局いつもテッパンというか定石を選んでしまう優等生なのよ…。
ところでFFやり込みあるあるだと思うのですが、装備集めや召還獣集め、 アルテマウェポン ・ オメガウェポン 対策ないし撃破によって戦闘能力が上がりすぎる…なんてことありません?
かく言う私がそれでして、ラスボスには正直あまり苦戦しませんでした。
(↓最終決戦に挑んだ状態がコレ↓)
※ ★ は吸収
アルテマウェポン・オメガウェポン攻略で強ボスとの戦い方を学んだのもひとつ、大きかったですね。それがなくとも、 ジャンクションによってキャラクター育成が完成していれば 、そこまで辛くないのかも?と思います。
強力な敵と対峙するときには、より 確実で安定的な回復手段 と、 メルトン+特殊技 が堅いです。
ちなみに特殊技は 魔法「オーラ」 を使うことで、 ピンチ条件を無視しつつ高確率で発動できる ようになります。「オーラ」はなかなか入手が難しい魔法であり、この重要性にいかに早く気付けるかが明暗を分けるでしょう。
ちなみにですが、私が最終戦に選抜したメンバーは 「スコール」「リノア」「ゼル」 です。
役割分担としては、
スコール …物理攻撃&回復
リノア …回復&補助
ゼル …物理攻撃&戦闘不能回復
以上のようになりました。
特に ゼル は 魔力が低い ので魔法系のコマンドは一切使わず、 「ぶんどる・あんこく・そせい・G.F.」 で攻撃を主に緊急回復としてコマンドアビリティ蘇生を持たせました。
リノア については 物理攻撃も高いのですが、他に比べて魔力も高い ので魔法役として抜擢。コマンドは 「たたかう・ドロー・まほう・かいふく」 が基本ラインナップでした。ボス戦では常にパーティーのHP満タンを目指し、ほとんどのターンを回復に費やします。
余裕があればドローでストックためたり、魔法で補助や攻撃をしたり。
スコール は 比較的オールマイティー なので、物理攻撃を主としつつも魔法コマンドまで配置。 「ぶんどる・ドロー・まほう・ちりょう」 が基本コマンドでした。魔法に関しては「オーラ」や「メルトン」、戦闘不能処置に「アレイズ」を使うくらい。基本は物理攻撃で全然間に合います。
3人それぞれに回復手段を持たせることで、いかなる状況にも対応できるよう備えさせました。それぞれが対応できる対象を考慮し、、 1ターン内での立ち上がり を実現します。
例えば、HP回復もST回復も戦闘不能回復も1人にまとめてしまうと、1ターンにいずれかひとつしか回復ができませんよね。 分散させることで最短での全快を優先 しました。
どんなに強力な一打を受けても、 立ち上がりが完璧であれば態勢は崩れません。 次の攻撃にも支障が出にくいですし、安定してダメージを与え続けることができるでしょう!生き残るだけでなく、 ジリ貧にならない対策 まですることがカギなんですね。
とは言え、ラスボス戦では こちら側にST異常を受けることがほぼなく、 HPと防御力さえあれば絶望的な状況にはならない気も…。反対に HPや防御力が低い 、 有用な魔法がない となると厳しいかもしれません。
情報収集によると、 育成次第では攻略が難しい と囁かれています。ラスボスの特殊技は初見殺しだとか…。育成の重要性がよく分かるラスボス戦、ということですね…。やはりゲーム初級者にはハードルの高いゲームなのかも。
しかしながら、心得てください。
時間と手間さえ掛ければ、撃破できない相手ではありません! すばらしいEDが待っているので、諦めずにトライしてみてくださいね。
エンディングについて
FF8 のエンディングには、長く深みのあるムービーが使われています。この演出が非常に良い。
全体として評判の思わしくない今作ですが、エンディングに関しては 絶賛の声 も多く見られます。
特徴としては、ラスボス撃破から ハッピーエンド一直線ではない ことでしょうか。
メインストーリーと関わる部分になりますが、スコール達がラスボスに対峙したのは 異次元の世界 のようなものです。撃破によって解放されたその世界から、スコール達はそれぞれ自分達の世界に帰らなければなりませんでした。その最後のミッションが、スコールにとってはとても難しいことだったんですね…。
もちろん、スコールが取り残されてしまうことには外部的な要因もありますが、 彼自身の脆さ のようなものもあったのではないかと思います。物語全体を通して感じられる幼さ、恐れや迷いが信じるものを見失わせたのではないかと…。
スコールは主人公でありながら、 一番脆い存在 のような気がするんですよね。だからこそ本当は仲間が必要で、仲間の存在に支えられて強く立っていたんじゃないのかな。一人取り残されて絶望する様子が、とても弱弱しくて心苦しかったのを覚えています。
最終決戦を終えて平和な生活が戻るはずなのに、絶望と隣り合わせな状況が広がる世界。スコール自身そこで立ち止まってしまうのが、また切ないのよ…。
しかし、そこで終わらないのがファイナルファンタジー! 「愛」 をテーマにした作品とあれば、答えは分かっていますね?そういうことです。
ちなみにこのシーン、 NEW GAMEからのオープニングムービーに繋がってる って…マジか!
すっかり失念していたけど、スコールとサイファーの決闘シーンの前、リノアが意味深に佇んでいるカットがあったんですよね。どうやらそのシーン、 最終決戦後にスコールを待っているリノア を映していたらしいのです…そしてそれは、 エンディングにたどり着けなかった世界線 …だとかなんとか。
ええええええええ!!!???スゴ、スゴクネ!?!?
つまり、 エンディングがすべての始まり …物語は繰り返しの中にあったということです。終わってからオープニングを見返してみると、その奥深さに驚かされますね…。
さらにこの辺りはファンの中で 様々な考察 がされています。非公式ではあるらしいのですが、非常に興味深い。次の記事で改めて触れていけたらいいかな…と予定していますので、よしなに。
クリア後の世界線では 最終的に全てが平穏へと戻り 、それぞれが本来の生活を取り戻していきます。ようやく全てが終わり、悪い夢が覚めたような気分です。
スコール達SeeD はガーデンへ戻り、 ラグナ はウィンヒルで亡き妻を想い、 サイファー もまた少年の顔を取り戻す…正直に言って、感動の一言でした。
「Eyes On Me」 の曲に乗せて、それぞれのその後——本来のあるべき姿に戻っていくその後が映し出されていく。全てが終わった、全てを乗り越えたんだと思わせてくれる温かい映像に、ただじんわりと目頭が熱くなりました。
FF8の中枢には、 人間ドラマ があると言われています。
言うなれば、勧善懲悪というよりも 「誰かが誰かのために」 悪へ立ち向かっていたのではないでしょうか。スコールもラグナも、「守るために」行動を起こしていたのではないでしょうか。
だからこそ、それを達成できたときにあたたかな感動が待っているのかもしれません。
悪役の動機としては欲望が色濃く、一見分かりやすい構造ですが… サイファー に関してはあまり嫌いになれませんでした。横暴な性格はあれ、最後に少年らしい生活へと戻れたことは、とても嬉しいです。
自分勝手でトラブルメーカーな彼も、本当は 脆く弱い人間 だったのだろうと思います。最後は意地だけで突っ張っているようにも見えました。スコールと並んで優秀だったサイファーだからこそ、本当は自分の弱さや過ちに気付いていたんじゃないのかな。
だけど、それを打開する術が見つけられなかった。自分を正当化する方法が他に見つけられなかった… 他人を信頼できず 独りぼっちだったから、力で自己表現するしかなかったのかもしれません。
彼がエンディングで見せる表情は、終わってよかったと感じているものだと思います。素直になれないだけのガキんちょなんだよ、蓋を開けてみればね。一度信じた目的のためになりふり構わないあたり、情熱的というか熱血漢でもあると思うけど。
一方 ラグナ は最初から最後まで、いいやつ全開でしたね!!ラグナには周囲を笑顔にする力がある、と思う。実際、その魅力に惹きつけられている人は多いし、私自身も好きでした。スコール達より好きかもしれない。
単純だけどまっすぐで、強くて、信念のままに行動できる人。 それでいて、ちょっと謙虚だったり相手に譲歩したりする部分もある…困っている人を放っておけない 優しい一面 もまた素敵ですよね。
巻き込まれ体質なところはあるけど、最後にはようやく家族との時間を取れたようで、何よりです。平和で賑やかな生活を送ってくれ。
「Eyes On Me」 と共にムービーが終わると、続いて 「メインテーマ」 とエピローグ的映像が流れます。この演出もまた心温まり…思わず笑顔になっちゃいました。
スタッフロールの横に映る映像は、 セルフィーが回すハンディカム を通した、バラム・ガーデンのパーティー模様。セルフィー、キスティス、アーヴァイン、ゼル…戦いを共にした仲間たちが 普通の学生 としてパーティーを楽しんでいる様子が見られます。
ただただ微笑ましい。みんな仲良しで楽しそうで、可愛いんだよ。 シド校長とママ先生 も出てきて、みんなの辛い時代が終わったんだなぁと実感します。
普通の学生に戻れてよかったと思う反面、こんなにも普通の学生たちがあんなにも苦しい戦いに身を投じていたのかと胸がいっぱいになりますね。守れてよかった。
リノアとスコールは、ハンディカムの充電切れにて映されずに終わってしまいますが… 2人のその後もきちんと描かれています のでお見逃しなく!といったところです。
エンディングのスコールを見ると、色んな成長があったんだなぁと思わされます。 不完全で未熟な主人公 だったからこそ、その成長が際立つ物語でしたね。青少年たちに振り回されてる感はあまり好きじゃなかったけど…終わり良ければ全てよしというのか、充実感がすごいです。
演出のセンスも含めて 、映画を一本見終えたかのような満足感 と寂しさを覚えました。まさに大作。
シナリオ然りシステム然り、好き嫌いが分かれるのもよく分かる作品ですが、是非エンディングまで見て欲しいなぁと個人的には思います!
これぞハッピーエンド!すばらしき大団円!!
スコール と サイファー それぞれの笑顔が、とても印象的で大好きです。
(プレイ時間:約90時間)
感想
終盤差し掛かるまでは、正直あまり好みではないかも…と感じていたFF8、クリアしてみて印象がガラリとかわりました。 エンディングがあまりにも美しすぎる。 全てが綺麗に収まったように見えました。
本編ではなかなか スコールとリノアにしか当てられなかったスポットライト ですが、エンディングに来てこれが広がったように思います。みんなの表情がよく見えて、嬉しかった。
自分の感情でいっぱいいっぱいの少年少女 に振り回されている感の否めないストーリー進行には、どこか羨ましいものがあったかもしれません。全力で悩んで全力で間違って、全力で突っ走っていく感じ。
そのうえ、想像以上の奥深さが眠っている。エンディングまで見てようやく、 キャラクターそれぞれに命が吹き込まれたRPG だと気が付きました。なんだろう…表情の豊かさも相まってるのかな。綺麗なだけじゃなくて、 不器用さがある のも良かった…。
プレイヤーの見てきたこと以外にもいろんな 葛藤 があったのではと、そこはかとなく思わされます。最後に見られる日常感が、本編との対比で互いに際立たせているのかもしれませんね。
難解な ゲームシステム も一度理解してしまえば可能性の塊、いつの間にやらのめり込んでいました。ついつい最強を目指したくなってしまうんですよね…魔法にしても、G.F.にしても。
それでもなかなか極めさせてくれないのが FF8 。
いや、 ノーヒントじゃコンプリートできない って!絶対!!相当粘着質な真性ゲーマーでない限り、果てしなく不可能に近いと思う…。
でも、それが逆にゲーム作りを楽しんでるようにも見えて、ちょっと良いよね。プレイヤーへの挑戦状というか、 ゲームを通してコミュニケーション取ってる みたいな、そんな感じがします。
最後に、 スコールとラグナ 、2つのパートについて少しだけ。
ラグナパートはスコールパートに比べて、比較的落ち着いた印象がありました。ラグナのキャラ的にドタバタ感はあるんだけど…芯があってブレないから見てて心地いい。
音楽もラグナパートの方が好みだったりします。綺麗で儚い曲が印象的。 「Julia」 とか 「Fragments of Memories」 とか。特に「Fragments of Memories」は独特で、切ない背景を思わせます。
実際、ラグナパートの真相や曲名を知ったときは、ここに込められた意味が分かったような気がして…感動でした。
ラグナは、 どこか抜けてるけど信頼に厚く、魅力的な存在 です。良い意味で少年らしさがあり、貫こうとする信念もある。スコールより主人公らしいとまで感じました。(゚m゚*)
またスコールとラグナから関連して、 時間の交差 もFF8として印象が深いです。人間関係の中で、どうしてもやり直したい過去が生まれてくる…それはスコールやエルオーネに限らず、私たちにも身近な感覚ではないでしょうか。
FF8から導き出される答えは、 「過去は変えられない」 ということ。そして、限りなく過去に近い”今”に目を向けるべきだということ。
今を嘆く上で必ず生まれる過去への自責…これに苛まれたとき、FF8から学べるものがあるかもしれません。過去をいかに受け止め、これからのためにどう行動すべきか。
過去のために今を動かし、未来のために今を重ねる のかもしれませんね。ふと最後に、そんなことを考えさせられました。
FF8は とても難しいゲーム だったけど、投げ出すにはもったいない作品です。クリアしてみれば、絶対に違う景色が見えるはず。思いを馳せれば馳せるほど、 味わい深いゲーム でした。
この記事を書きながらも、youtubeでEDムービー流しまくってるもん。マジで惚れ込みすぎた…。
みんなこれからたくさん、幸せになってくれ。
人との繋がりをこんなにも純粋に思い尽くせる この世界を、現実にも心のどこかで願っていたいですね。
おわりに
従来のRPGとは一線を画すような、 前衛的な作品 ——FF8。
終わってみてここまでハマり込むとは、自分でも驚いています。FF8に向けられる評価の全てを、私一人で網羅したような気分です(?)。
ゲーム性の難しさ、キャラクターへの共感度、 いずれも ハードルは高い と思います。ゲーム初級者にはあまりオススメできないまであるかもしれません。反対に、 やり込みや考察好きなら究極に楽しめるゲーム。
また 世界観として「学園」 、 テーマに「愛」 を掲げていることにも注目です。これらの要素が苦手な方には、少々楽しむことが難しいかも…。何事も向き不向きがあるので仕方ないですね。
思うに、スコール達の突っ走り感がプレイヤーを置いてけぼりにしてしまうのかもしれません。良く言えば全力、悪く言えば生き急いでいる…でしょうか。良くも悪くも、人の心や感情が印象的な作品です。
プレイヤーを選ぶほど色の濃いナンバリングですが、だからこそ ハマれば深い というのは間違いありません。気になる方は是非トライしてみてください!根気よく食い付いていくことが大事ですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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