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2019年03月08日
元プロゲーマーYoutuber KUNの動画編集試験を受けてきたのでその感想を話します
こんにちはフミナです。
皆さんYoutuberのKUNさんってご存知ですか?
DetonatioNの元BF4プロゲーマーだった方で、現在はYoutuberとしてゲーム実況をメインに活動されている方なんですが、約2か月程前にこんな感じの動画編集者募集のツイートがありました(募集ツイートは消されています)
【関連性の高いツイート】
僕も動画編集をしている身としては興味津々だったので、速攻で応募して試験を受けてきました。
なので話して良い範囲でどんな内容だったのか受けてみた感想等お話していきます。
僕は残念ながら2次試験で落ちてしまったので、そこまでの話になります。
【試験の流れ】
ツイートの募集要項(既にツイ消しされてる)に自身の自己紹介と、自己アピール等を記載して送信→後日Discordの編集者チャンネルに召集→編集素材を頂き編集→審査→恐らく面接等(?)
という流れでした。
自己紹介は所謂就活で言う履歴書の様なもので、住んでいる地域や職業、性別、趣味等、基本的な事からどんな事が出来るのか等、後どれくらい編集時間を取る事が出来るか等も書きました。
後人狼ジャッジメントのプレイ経験等もありました。
ただ本人が人狼の理解は付加価値と仰っていたのでそこまで重要じゃない気もしています。
【2次試験】
上記に書いてる通り素材が渡され、それを編集したもので審査。
ここではタイトル名等は伏せます。
約1時間程度の素材を「とにかく面白く編集してくれ」というざっくりとした課題でした。
「早ければその分評価する。ただし遅くてもその分クオリティが高ければ評価する」という形で、自身のスタイルで編集してほしいという事で、実際の所編集者の技術云々よりもスピード感も重要視していたのかな、と思いました。
実際KUNさんの動画の更新頻度鬼の様に高いので。
この辺の匙加減が合うか合わないか等も考慮されてたのかな、と感じました。
【来てた人数、人柄が様々】
割とラフに来られてた方から真剣に来られていた方、結構色んな方がいらっしゃいました。
事前に情報を色々と収集されてきていたり、質問等をどんどん投げかけていたり、中にはスマホで動画編集
出来るかを聞いたりそもそもAdobe製品に触ったことがなくて入って来た人等。。。
全体的に受けに来られていた方が100人程度で、その中でも辞退された方も多かった方や提出が間に合わなかった方を含めたら、多分60人くらいだったと思います。
【まとめ】
ぶっちゃけた話をすると、見ている視聴者層を考慮した所、良くも悪くも若い方が多かった印象です。
実際周りでKUNさんの動画を見ている方々からすると、こういった募集に乗っかって参加した挙句動画内でのイメージと実体とは必ずかけ離れているものがあり、ギャップで辞められた方が多かったのかなと思います。
実際お金貰って受ける仕事なので半端な事は出来ないのは当然なんですけどね。
なかなかそれをすぐに理解しきるのにも当然時間が掛かるものだと思うので、様子を見てる感じだと流石チャンネル登録者数70万人だけあってレベルが高かった様に感じます。
ただこれが最後ではないと思うので、これからまた次の募集の機会が訪れる事を信じてこれから編集技術を磨いていっても良いと思います。
過去にこれからYoutuberの動画編集の仕事が増える話をしました。
これからどんどんKUNさん以外にも沢山の動画編集者の需要が高くなっていきます。
実際動画編集のみで飯を食っている人も増えてきている事も事実なので、まだブルーオーシャンである内に準備してみてはどうでしょうか。
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Youtubeの副業、間違いなく増えます【動画編集しよう】
皆さんYoutuberのKUNさんってご存知ですか?
DetonatioNの元BF4プロゲーマーだった方で、現在はYoutuberとしてゲーム実況をメインに活動されている方なんですが、約2か月程前にこんな感じの動画編集者募集のツイートがありました(募集ツイートは消されています)
【関連性の高いツイート】
書き方で誤解を産んでしまっていたら申し訳ないが、エンジニア等の募集で英語ができたら優先して採用することがあるように人狼の理解は付加価値であり、必須条件ではありません。 https://t.co/lH2BfsgzsF
— KUN@KUN (@roadhog_KUN) 2019年1月2日
日本語による意思疎通が出来る人を募集しています。 https://t.co/4BIndP4MRC
— KUN@KUN (@roadhog_KUN) 2019年1月2日
僕も動画編集をしている身としては興味津々だったので、速攻で応募して試験を受けてきました。
なので話して良い範囲でどんな内容だったのか受けてみた感想等お話していきます。
僕は残念ながら2次試験で落ちてしまったので、そこまでの話になります。
【試験の流れ】
ツイートの募集要項(既にツイ消しされてる)に自身の自己紹介と、自己アピール等を記載して送信→後日Discordの編集者チャンネルに召集→編集素材を頂き編集→審査→恐らく面接等(?)
という流れでした。
自己紹介は所謂就活で言う履歴書の様なもので、住んでいる地域や職業、性別、趣味等、基本的な事からどんな事が出来るのか等、後どれくらい編集時間を取る事が出来るか等も書きました。
後人狼ジャッジメントのプレイ経験等もありました。
ただ本人が人狼の理解は付加価値と仰っていたのでそこまで重要じゃない気もしています。
【2次試験】
上記に書いてる通り素材が渡され、それを編集したもので審査。
ここではタイトル名等は伏せます。
約1時間程度の素材を「とにかく面白く編集してくれ」というざっくりとした課題でした。
「早ければその分評価する。ただし遅くてもその分クオリティが高ければ評価する」という形で、自身のスタイルで編集してほしいという事で、実際の所編集者の技術云々よりもスピード感も重要視していたのかな、と思いました。
実際KUNさんの動画の更新頻度鬼の様に高いので。
この辺の匙加減が合うか合わないか等も考慮されてたのかな、と感じました。
【来てた人数、人柄が様々】
割とラフに来られてた方から真剣に来られていた方、結構色んな方がいらっしゃいました。
事前に情報を色々と収集されてきていたり、質問等をどんどん投げかけていたり、中にはスマホで動画編集
出来るかを聞いたりそもそもAdobe製品に触ったことがなくて入って来た人等。。。
全体的に受けに来られていた方が100人程度で、その中でも辞退された方も多かった方や提出が間に合わなかった方を含めたら、多分60人くらいだったと思います。
【まとめ】
ぶっちゃけた話をすると、見ている視聴者層を考慮した所、良くも悪くも若い方が多かった印象です。
実際周りでKUNさんの動画を見ている方々からすると、こういった募集に乗っかって参加した挙句動画内でのイメージと実体とは必ずかけ離れているものがあり、ギャップで辞められた方が多かったのかなと思います。
実際お金貰って受ける仕事なので半端な事は出来ないのは当然なんですけどね。
なかなかそれをすぐに理解しきるのにも当然時間が掛かるものだと思うので、様子を見てる感じだと流石チャンネル登録者数70万人だけあってレベルが高かった様に感じます。
ただこれが最後ではないと思うので、これからまた次の募集の機会が訪れる事を信じてこれから編集技術を磨いていっても良いと思います。
過去にこれからYoutuberの動画編集の仕事が増える話をしました。
これからどんどんKUNさん以外にも沢山の動画編集者の需要が高くなっていきます。
実際動画編集のみで飯を食っている人も増えてきている事も事実なので、まだブルーオーシャンである内に準備してみてはどうでしょうか。
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2019年03月07日
【モンタージュ】映像に黒帯を入れてそれっぽくしよう【AfterEffects】
こんにちはフミナです。
ゲームのモンタージュ、また映画等で映像の上下に黒い帯を見たことないですか?
違和感なくさりげなくあるもので結局何故黒くなってるのか、そこまで理由を突き詰めたりしないなと思ったので今回少し話していきます。
あの上下の黒い帯の名称はレターボックスと言います。
本来映像の比率を維持する為に配置されるもので、その設置方法に実際に黒いマットを置いたり、映像素材自体にマスキングしたりして、黒い帯の部分を作ります。
昔の場合は4:3の比率の解像度を16:9にする時に使ったりします。
因みにその16:9の今の規格に更にレターボックスを付けて2.35:1という比率で映像を制作する場合も。
特に理由なく使ってる人とか結構いると思うので、一応理由として頭の片隅にでも置いて置いとくと良いかも。
【何故ゲームのモンタージュに使うのか】
近年のゲーム自体のクオリティが高かったり、シアターモード等撮影に特化してるシステムが導入されてるタイトルが増えてる為。
映画の様な映像を手軽に作る事が出来る様になったのが理由です。
【モンタージュ特有の動くレターボックス】
よく見かけるのはクリップのシーンとシネマのシーンで比率を変えているものです。
これはクリップとシネマと分けてアニメーションを掛けている場合ですね。
ゲーム毎のUIの位置等の関係上、特にサイズに決まり等はないのでご自身の感性に合わせてバーの長さを変えて大丈夫だと思います。
因みに僕はクリップのシーンはシネスコ比率のバーで、シネマに切り替わる2フレーム前から倍のサイズに、シネマからクリップに戻る際に元の状態に戻します。
【特殊な使い方】
これって別にシネマのシーンの為だけに使うものでもなくて、少し凝った演出をする時一瞬だけバーを長くしたり、速度緩急を付けて動きを付けたりする事で、クリップの演出を更に印象深いものにする時にも有効に使えます。
割と最近のモンタージュにはよく見かけるので、プレイしているクリップだけじゃなくて、レターボックスをちょっと意識して見てみると新しい発見があったりするかも。
このレターボックスですが、ただ比率を変更するだけのものではなくて、例えば映像の隅っこが見切れてしまう事を防ぐ事が出来ます。
そうする事で映像のレイヤー自体の設置位置を微妙に変えたり、見切れる範囲ギリギリまでアニメーションを付ける事が出来るようになります。
【バーの置き方】
色々あるんですけど、映像自体にクロップを入れて上下にバーを作ったり、素材として黒いバーのオーバーレイを設置する等の方法があります。
作るのが面倒という方の為にここに僕が使ってるレターボックスを投下しておきます。
気になったら使ってみてください。
【まとめ】
多分ゲームのモンタージュを作りたいとか、ちょっと映像作りたいっていうくらいの方だとただ映画っぽく見せるだけの物と思っている方が多い(僕もそう思ってた)と思ったので今回記事にしました。
でも調べてみるとこのレターボックスを配置するだけで結構いろんな事が出来る様になるので、もう少し凝った編集をしたいという方は試してみてはどうでしょうか。
ゲームのモンタージュ、また映画等で映像の上下に黒い帯を見たことないですか?
違和感なくさりげなくあるもので結局何故黒くなってるのか、そこまで理由を突き詰めたりしないなと思ったので今回少し話していきます。
あの上下の黒い帯の名称はレターボックスと言います。
本来映像の比率を維持する為に配置されるもので、その設置方法に実際に黒いマットを置いたり、映像素材自体にマスキングしたりして、黒い帯の部分を作ります。
昔の場合は4:3の比率の解像度を16:9にする時に使ったりします。
因みにその16:9の今の規格に更にレターボックスを付けて2.35:1という比率で映像を制作する場合も。
特に理由なく使ってる人とか結構いると思うので、一応理由として頭の片隅にでも置いて置いとくと良いかも。
【何故ゲームのモンタージュに使うのか】
近年のゲーム自体のクオリティが高かったり、シアターモード等撮影に特化してるシステムが導入されてるタイトルが増えてる為。
映画の様な映像を手軽に作る事が出来る様になったのが理由です。
【モンタージュ特有の動くレターボックス】
よく見かけるのはクリップのシーンとシネマのシーンで比率を変えているものです。
これはクリップとシネマと分けてアニメーションを掛けている場合ですね。
ゲーム毎のUIの位置等の関係上、特にサイズに決まり等はないのでご自身の感性に合わせてバーの長さを変えて大丈夫だと思います。
因みに僕はクリップのシーンはシネスコ比率のバーで、シネマに切り替わる2フレーム前から倍のサイズに、シネマからクリップに戻る際に元の状態に戻します。
【特殊な使い方】
これって別にシネマのシーンの為だけに使うものでもなくて、少し凝った演出をする時一瞬だけバーを長くしたり、速度緩急を付けて動きを付けたりする事で、クリップの演出を更に印象深いものにする時にも有効に使えます。
割と最近のモンタージュにはよく見かけるので、プレイしているクリップだけじゃなくて、レターボックスをちょっと意識して見てみると新しい発見があったりするかも。
このレターボックスですが、ただ比率を変更するだけのものではなくて、例えば映像の隅っこが見切れてしまう事を防ぐ事が出来ます。
そうする事で映像のレイヤー自体の設置位置を微妙に変えたり、見切れる範囲ギリギリまでアニメーションを付ける事が出来るようになります。
【バーの置き方】
色々あるんですけど、映像自体にクロップを入れて上下にバーを作ったり、素材として黒いバーのオーバーレイを設置する等の方法があります。
作るのが面倒という方の為にここに僕が使ってるレターボックスを投下しておきます。
気になったら使ってみてください。
【まとめ】
多分ゲームのモンタージュを作りたいとか、ちょっと映像作りたいっていうくらいの方だとただ映画っぽく見せるだけの物と思っている方が多い(僕もそう思ってた)と思ったので今回記事にしました。
でも調べてみるとこのレターボックスを配置するだけで結構いろんな事が出来る様になるので、もう少し凝った編集をしたいという方は試してみてはどうでしょうか。
2019年03月06日
ゲームのモンタージュで簡単に使えるエフェクト
こんにちはフミナです。
今回はゲームのモンタージュで使える数あるエフェクトの中からとりあえずこれだけ覚えておけば大丈夫な物を6つ選別しました。
順番にどんなものなのか、どういった時に使えるのかを解説していくので是非モンタージュ制作に参考にしてみてください。
エフェクトを掛ける時の基本的な知識
クリップ全体に常に一定にエフェクトがついていても面白くありませんよね。
ゲームのモンタージュにおいてエフェクトを利用する場合、何かきりの良い動作に合わせてエフェクトをつける事が重要です。
例えばリロードしたり、武器を拾ったり、ズームしたり、敵を倒したりetc…
エフェクトの掛かり具合も一定ではだめで、キーフレームを設定し、エフェクトが段々弱くなっていく様に動作をつけていく事で、仕上がりのクオリティが一段と上がるので、キーフレームを設定したアニメーションを付ける事を必ず忘れずにしてください。
少し応用ですが、その動作一つ一つとエフェクトの選択に理由付けをしていくと、カット1つの中に面白みが出てきて更にクオリティが上がります。
慣れてきたらそういう事も考えていくと良いかもですね。
グロー
画面内の明るい箇所をさらに明るく光らせるエフェクトで、とりあえず困ったらグロー入れておけばそれだけでそれっぽい映像になったりする。
パッと見綺麗になる反面映像にメリハリがなくなるので、個人的には敵を倒した時等に一瞬グローをアニメーションさせる使い方がベスト。
ただゲームによってもまちまちで、例えばHaloだと基本発色が強いゲームなので、微妙にグローをつけておくと全体的に見栄えが良くなります。
現代戦のCoDやBF等はどちらかというとリアル感出した方が良いと思うので、その辺の匙加減が難しいかも。
ズーム
名前の通りレイヤーの拡大率を上げてズームする事です。
敵を倒した瞬間にズームさせるだけでも躍動感が出て良い感じになります。
モーションブラーも適応してあげればリアルな挙動になって更に良い感じに。
これも特に敵を倒した時にアニメーションさせるだけじゃなくて、他の何かしらの動作に合わせて使う事も全然可能で汎用性が高いので、何使ったら良いか迷ったらとりあえずやってみましょう。
ブラー
画面をぼかすエフェクト。
悪い言い方をすれば色々と誤魔化す事が出来る。
マスキングと組み合わせれば必要箇所にのみブラーを掛ける事で距離感等も演出可能です。
合成する時に背景素材にブラーを掛けてピントを合わせたりとかも出来るので、こいつもかなり汎用性高め。
トランジションにも使えるので使ってみてはどうでしょうか。
明るさ コントラスト
ズームの時と同じですが、単純に明るさやコントラスト等、とりあえず映像に変化を与えるアニメーションを入れる事で躍動感が出るので、この変は色々と試してみるのが一番かなと。
今で言う昔のゲームのフラグムービー(2010年以前)だとこういうシンプルなエフェクトを利用している作品も多かったりするので昔の作品を色々と見てみると良いかも。
色相/彩度
色の温度を変えるエフェクト。
視覚的に変化が大きいので印象付けさせるならもってこい。
ただ使いすぎると目が痛いので節度を持って使いましょう。
演出で少し色合いを変えてから元に戻すといった動きを入れたりとかすると良い感じになると思います。
まとめ
基本的にエフェクトは常につけるものではなくて、ちゃんと映像の動きに合わせて変化させていかないといけないので、僕がこの記事で伝えたい事は、エフェクトに動きをつける事が大事って事です。
後上記以外にも色んなエフェクトがあるので、色々と組み合わせて使うと楽しくなってきます。
ただ色々つけ過ぎてくどくならない様に気を付けましょう。
節度を持った相乗効果を。
今回はゲームのモンタージュで使える数あるエフェクトの中からとりあえずこれだけ覚えておけば大丈夫な物を6つ選別しました。
順番にどんなものなのか、どういった時に使えるのかを解説していくので是非モンタージュ制作に参考にしてみてください。
エフェクトを掛ける時の基本的な知識
クリップ全体に常に一定にエフェクトがついていても面白くありませんよね。
ゲームのモンタージュにおいてエフェクトを利用する場合、何かきりの良い動作に合わせてエフェクトをつける事が重要です。
例えばリロードしたり、武器を拾ったり、ズームしたり、敵を倒したりetc…
エフェクトの掛かり具合も一定ではだめで、キーフレームを設定し、エフェクトが段々弱くなっていく様に動作をつけていく事で、仕上がりのクオリティが一段と上がるので、キーフレームを設定したアニメーションを付ける事を必ず忘れずにしてください。
少し応用ですが、その動作一つ一つとエフェクトの選択に理由付けをしていくと、カット1つの中に面白みが出てきて更にクオリティが上がります。
慣れてきたらそういう事も考えていくと良いかもですね。
グロー
画面内の明るい箇所をさらに明るく光らせるエフェクトで、とりあえず困ったらグロー入れておけばそれだけでそれっぽい映像になったりする。
パッと見綺麗になる反面映像にメリハリがなくなるので、個人的には敵を倒した時等に一瞬グローをアニメーションさせる使い方がベスト。
ただゲームによってもまちまちで、例えばHaloだと基本発色が強いゲームなので、微妙にグローをつけておくと全体的に見栄えが良くなります。
現代戦のCoDやBF等はどちらかというとリアル感出した方が良いと思うので、その辺の匙加減が難しいかも。
ズーム
名前の通りレイヤーの拡大率を上げてズームする事です。
敵を倒した瞬間にズームさせるだけでも躍動感が出て良い感じになります。
モーションブラーも適応してあげればリアルな挙動になって更に良い感じに。
これも特に敵を倒した時にアニメーションさせるだけじゃなくて、他の何かしらの動作に合わせて使う事も全然可能で汎用性が高いので、何使ったら良いか迷ったらとりあえずやってみましょう。
ブラー
画面をぼかすエフェクト。
悪い言い方をすれば色々と誤魔化す事が出来る。
マスキングと組み合わせれば必要箇所にのみブラーを掛ける事で距離感等も演出可能です。
合成する時に背景素材にブラーを掛けてピントを合わせたりとかも出来るので、こいつもかなり汎用性高め。
トランジションにも使えるので使ってみてはどうでしょうか。
明るさ コントラスト
ズームの時と同じですが、単純に明るさやコントラスト等、とりあえず映像に変化を与えるアニメーションを入れる事で躍動感が出るので、この変は色々と試してみるのが一番かなと。
今で言う昔のゲームのフラグムービー(2010年以前)だとこういうシンプルなエフェクトを利用している作品も多かったりするので昔の作品を色々と見てみると良いかも。
色相/彩度
色の温度を変えるエフェクト。
視覚的に変化が大きいので印象付けさせるならもってこい。
ただ使いすぎると目が痛いので節度を持って使いましょう。
演出で少し色合いを変えてから元に戻すといった動きを入れたりとかすると良い感じになると思います。
まとめ
基本的にエフェクトは常につけるものではなくて、ちゃんと映像の動きに合わせて変化させていかないといけないので、僕がこの記事で伝えたい事は、エフェクトに動きをつける事が大事って事です。
後上記以外にも色んなエフェクトがあるので、色々と組み合わせて使うと楽しくなってきます。
ただ色々つけ過ぎてくどくならない様に気を付けましょう。
節度を持った相乗効果を。
2019年03月03日
受け身な自分から抜け出す方法
こんにちはフミナです。
今回は日本人によくありがちな、「周りに合わせる」「自分から動かない」「受け身」といった傾向についてと、そこから抜け出す方法について話していきます。
【原因】
1成し遂げたい目標や夢がない
2線路から外れるのが怖い
基本的にこの2つが原因です。
今回はこれについて掘り下げて話します。
?@成し遂げたい目標や夢がない
自分に出来るはずがないと「端から諦めてるパターン」、そもそも「本当の夢を見つけてないパターン」の2つがありがち。
結論人間は周りに居る人の影響を受けて変化していくものなので、ポジティブな人を周りにつけていく事が、諦める姿勢を変える一番の方法かなと思います。
僕みたいにそもそも外部との接触を減らす、という方法もありますが、両極端なのでぶっちゃけおすすめはしないです。
そもそも成し遂げたいと思える目標がない原因って、勉強する事を辞めたからなんですよね。
勉強しなくなる=出来る事の幅が広がらなくなる
仕事で手一杯になると仕事の業務以外(仕事で成長出来ない事も有)に自分が成長出来る機会って限られてくるので、自分から成長する機会を掴みにいかないといけない様になります。
だからこそ、主体性を持って行動する姿勢、つまり周りに合わせて生きる生き方を極力抑えて自分で動く力が必要になってくるわけです。
【夢がない人はいない】
基本的に夢がない人なんていなくて、例えばお金持ちになりたいとか、疲れない体が欲しいとか、有名芸能人と付き合いたい等。
達成できる難易度とか無視して、とにかく自分の欲を出していけばいくらでも出てくると思います。
とりあえず叶うかどうか分からない無謀様な夢だったとしても、叶えたいって言い続ける事で自分が努力する理由にもなるので、野望を持って貪欲に生きるくらいが丁度良いのかなと。
結婚して子供が居たらどんなに仕事が辛くても家族を守るっていう目標があるから頑張れるのと一緒だと思います。
あ、鬱にはならない様に気を付けてください。
結局皆が考える夢っていうのも、ちゃんと仕事してる前提だったりとか、何かしらのフィルターがかかった状態の夢だけだったりします。
シンプルに働かずに生きたいとかでも全然良いと思うので、そういったフィルターを一度外して夢を見つけても良いんじゃないかなと思います。
楽したいは一番のモチベーションなので。
?A線路から外れるのが怖い
日本の教育の傾向としてありがちなのが、「皆と同じ」という点ですね。
勿論合わせないといけない部分もありますが、自分を押し殺してでも空気を読んだり合わせる生き方をする事で個性って失われてしまいますよね。
結果として上手く自己分析が出来なかったり、自分という人間に最適化した生き方が出来ずに何となく生きてしまいます。
そうなると人と違う事をしたいけど出来ない、というもどかしい状況に。
人生って何なんだろう、と思う理由ってだいたいこれだと思います。
後は違う事をする事で周りの目が変わる事を恐れてしまうからですね。
これは経験が少ないまま歳を取ってしまう事でありがちなので、個人的には若い内から色々行動する方が良いんじゃないのかな、と思います。
若い内に色々経験しとけって言う先人の言葉の意味ってこういう事なんでしょうね。
【改善方法】
周りの環境を変える事
よく言われてますがこれが本当に重要で、今ある人間関係を突然切ったり、職場辞めたり、コミュニティから席を外したり等。
なかなか出来ないとは思いますが、少しづつ変えていく事は比較的簡単に出来ると思うので、そういった形で変化していくのが良いと思います。
年齢がどうのとかで変化させる事が出来ないと言っている方が多くいると思いますが、大丈夫です。
日本で生きてる以上最悪バイトでも生きていけますし生活保護だってあるので死ぬ事はないです。
無理に今の状況から抜け出せと言っているわけではなくて、多少無理しても大丈夫ですよってだけなので、自身のキャパで動くのが一番だと思います。
自分が行きたい世界に飛び込む事
自分が目指す人と同じ物を見たり、同じ物を使ってみたり、とにかく何から何まで真似するのが大事です。
ここでお金や時間を使う事に躊躇してると、その時間が勿体ないのでやらない方がマシです。
まず目標とする人を決めてその人を目指して、達成する為に何が必要なのかを逆算して用意する、というのも良いかも。
という感じでまとめなんですけど、結局自分を縛ってる原因って自分自身の気持ちの問題が大半を占めていて、自分自身の気持ちの原因は周りと関連している事が多いって言う事が結論になります。
なので、今から新しい事を始めていきたい!環境を変えていきたい!等考える上で、今の自分の思考や価値観、周りの人間関係等、一度見直してみてはどうでしょうか。
意外と無駄だなって思う事もあるかもしれないので、結構すっきりするかも。
今回は日本人によくありがちな、「周りに合わせる」「自分から動かない」「受け身」といった傾向についてと、そこから抜け出す方法について話していきます。
【原因】
1成し遂げたい目標や夢がない
2線路から外れるのが怖い
基本的にこの2つが原因です。
今回はこれについて掘り下げて話します。
?@成し遂げたい目標や夢がない
自分に出来るはずがないと「端から諦めてるパターン」、そもそも「本当の夢を見つけてないパターン」の2つがありがち。
結論人間は周りに居る人の影響を受けて変化していくものなので、ポジティブな人を周りにつけていく事が、諦める姿勢を変える一番の方法かなと思います。
僕みたいにそもそも外部との接触を減らす、という方法もありますが、両極端なのでぶっちゃけおすすめはしないです。
そもそも成し遂げたいと思える目標がない原因って、勉強する事を辞めたからなんですよね。
勉強しなくなる=出来る事の幅が広がらなくなる
仕事で手一杯になると仕事の業務以外(仕事で成長出来ない事も有)に自分が成長出来る機会って限られてくるので、自分から成長する機会を掴みにいかないといけない様になります。
だからこそ、主体性を持って行動する姿勢、つまり周りに合わせて生きる生き方を極力抑えて自分で動く力が必要になってくるわけです。
【夢がない人はいない】
基本的に夢がない人なんていなくて、例えばお金持ちになりたいとか、疲れない体が欲しいとか、有名芸能人と付き合いたい等。
達成できる難易度とか無視して、とにかく自分の欲を出していけばいくらでも出てくると思います。
とりあえず叶うかどうか分からない無謀様な夢だったとしても、叶えたいって言い続ける事で自分が努力する理由にもなるので、野望を持って貪欲に生きるくらいが丁度良いのかなと。
結婚して子供が居たらどんなに仕事が辛くても家族を守るっていう目標があるから頑張れるのと一緒だと思います。
あ、鬱にはならない様に気を付けてください。
結局皆が考える夢っていうのも、ちゃんと仕事してる前提だったりとか、何かしらのフィルターがかかった状態の夢だけだったりします。
シンプルに働かずに生きたいとかでも全然良いと思うので、そういったフィルターを一度外して夢を見つけても良いんじゃないかなと思います。
楽したいは一番のモチベーションなので。
?A線路から外れるのが怖い
日本の教育の傾向としてありがちなのが、「皆と同じ」という点ですね。
勿論合わせないといけない部分もありますが、自分を押し殺してでも空気を読んだり合わせる生き方をする事で個性って失われてしまいますよね。
結果として上手く自己分析が出来なかったり、自分という人間に最適化した生き方が出来ずに何となく生きてしまいます。
そうなると人と違う事をしたいけど出来ない、というもどかしい状況に。
人生って何なんだろう、と思う理由ってだいたいこれだと思います。
後は違う事をする事で周りの目が変わる事を恐れてしまうからですね。
これは経験が少ないまま歳を取ってしまう事でありがちなので、個人的には若い内から色々行動する方が良いんじゃないのかな、と思います。
若い内に色々経験しとけって言う先人の言葉の意味ってこういう事なんでしょうね。
【改善方法】
周りの環境を変える事
よく言われてますがこれが本当に重要で、今ある人間関係を突然切ったり、職場辞めたり、コミュニティから席を外したり等。
なかなか出来ないとは思いますが、少しづつ変えていく事は比較的簡単に出来ると思うので、そういった形で変化していくのが良いと思います。
年齢がどうのとかで変化させる事が出来ないと言っている方が多くいると思いますが、大丈夫です。
日本で生きてる以上最悪バイトでも生きていけますし生活保護だってあるので死ぬ事はないです。
無理に今の状況から抜け出せと言っているわけではなくて、多少無理しても大丈夫ですよってだけなので、自身のキャパで動くのが一番だと思います。
自分が行きたい世界に飛び込む事
自分が目指す人と同じ物を見たり、同じ物を使ってみたり、とにかく何から何まで真似するのが大事です。
ここでお金や時間を使う事に躊躇してると、その時間が勿体ないのでやらない方がマシです。
まず目標とする人を決めてその人を目指して、達成する為に何が必要なのかを逆算して用意する、というのも良いかも。
という感じでまとめなんですけど、結局自分を縛ってる原因って自分自身の気持ちの問題が大半を占めていて、自分自身の気持ちの原因は周りと関連している事が多いって言う事が結論になります。
なので、今から新しい事を始めていきたい!環境を変えていきたい!等考える上で、今の自分の思考や価値観、周りの人間関係等、一度見直してみてはどうでしょうか。
意外と無駄だなって思う事もあるかもしれないので、結構すっきりするかも。
2019年03月01日
簡単にそれっぽい撮影が出来るカメラアングルを教えます
こんにちはフミナです。
今回は撮影を行うにあたってそれっぽくなる撮影アングルについてお話していきます。
こんなものを見たことがありませんか?
スマホのカメラとかによくある、画面を9分割する線でグリッドラインというものなのですが、これに従って被写体の位置や角度を設定するとそれっぽい撮影をする事が出来ます。
【どうすればそれっぽくなるのか】
簡単に説明すると、この画像の4つの点の箇所に被写体が来るようにアングルを調整するだけです。
撮影の仕方に三分割法という手法があり、例えば下3つの四角に地面、真ん中3つに山、上3つに空、という感じでブロック毎に被写体を分けて撮影する方法で、これを意識すると綺麗な構図の撮影が可能になります。
それ以外にも、グリッドラインの重なるポイントに被写体を置いた撮影もかなり印象的なアングルになるので是非色々試してみてください(個人的にはこっちの方が楽しい)。
ここで実際のシネマと重ねて見てみましょう。
【グリッドライン無し】
【グリッドライン有り】
【Ace Halo5 Montageのシネマより引用】
大体あってます。
【注意してほしい事】
これはあくまで法則として存在している、というだけなので、特に必ずそうしなければ綺麗な絵が撮れない、というわけではありません。
そして感性は人それぞれなので、自身が一番しっくり来たアングルを採用するのが一番なので、色々試してみてください。
こんな感じで、実際のクリップをソフト側で編集する事以外にも、撮影の仕方で素材の映え方にかなり変化が出たりします。
編集技術だけ上がっても素材本来の味を生かさないと意味がないので、一度こういった点を見直してみたら、新しい発見や気づきがあるかもです。
今回は撮影を行うにあたってそれっぽくなる撮影アングルについてお話していきます。
こんなものを見たことがありませんか?
スマホのカメラとかによくある、画面を9分割する線でグリッドラインというものなのですが、これに従って被写体の位置や角度を設定するとそれっぽい撮影をする事が出来ます。
【どうすればそれっぽくなるのか】
簡単に説明すると、この画像の4つの点の箇所に被写体が来るようにアングルを調整するだけです。
撮影の仕方に三分割法という手法があり、例えば下3つの四角に地面、真ん中3つに山、上3つに空、という感じでブロック毎に被写体を分けて撮影する方法で、これを意識すると綺麗な構図の撮影が可能になります。
それ以外にも、グリッドラインの重なるポイントに被写体を置いた撮影もかなり印象的なアングルになるので是非色々試してみてください(個人的にはこっちの方が楽しい)。
ここで実際のシネマと重ねて見てみましょう。
【グリッドライン無し】
【グリッドライン有り】
【Ace Halo5 Montageのシネマより引用】
大体あってます。
【注意してほしい事】
これはあくまで法則として存在している、というだけなので、特に必ずそうしなければ綺麗な絵が撮れない、というわけではありません。
そして感性は人それぞれなので、自身が一番しっくり来たアングルを採用するのが一番なので、色々試してみてください。
こんな感じで、実際のクリップをソフト側で編集する事以外にも、撮影の仕方で素材の映え方にかなり変化が出たりします。
編集技術だけ上がっても素材本来の味を生かさないと意味がないので、一度こういった点を見直してみたら、新しい発見や気づきがあるかもです。
2019年02月28日
【AfterEffectsプラグイン】Twitchがモンタージュと相性抜群過ぎる話
こんにちはフミナです。
最近初めてAfterEffectsの有料プラグイン、Twitchを購入しました。
今までVideoCopilot社の無償プラグイン(saber等)はよく使っていたんですが、最近「無料のものだけじゃ駄目だ」という事で購入し、その話をしようと思います。
・汎用性高すぎる
所謂グリッチの様な表現だったり、規則性のない動きをつけたり等、一瞬効果が見られるような表現をする事が可能になる。
トランジションからエフェクトまで何に使っても合う為「とりあえず楽にそれっぽくしたい」「面倒な演出をボタン一つで」を可能にしてくれます。神。
・設定が弄りやすい
使用したいエフェクトにチェックを入れて数値を何となく弄るだけで視覚的に変化が現れるので、見て分かりやすく直感で設定する事が出来ます。
僕みたいな脳筋でもそれっぽく作れます。
・低価格
6480円というプラグインの中でもかなり安い部類に入ります。
映像だけじゃなくてシェイプやフォント等にもばっちり使えるので、これ一つで何作るにしてもそれっぽく出来る事を考えたら安すぎるくらいなのでは、と感じるほど。
VideoCopilotさん、本当にいつもありがとう…。
・モンタージュと相性抜群
基本ゲームのモンタージュってかっこいいものなので、こういったシンプルかつかっこいいエフェクトを手軽に付け加える事が出来るTwitchは凄く相性がいいです。
Twitch適用前
Twitch適用後
RGBずらしの様な表現も勿論可能なので、グリッチにRGBを混ぜたエフェクトを作ってみると、良い感じにかっこよくなるのではないでしょうか。
・個人的おススメの使用方法
シーン切り替えの境界にTwitchのエフェクトをかけたり、SRの発砲のタイミングや、爆発物が爆発したタイミング等にかけると効果的。
何かしら映像に動きや変化があるタイミングで使用するのが個人的には一番ハマるのではないかな、と思います。
Twitchの購入ページは こちら
2019年02月27日
Apex Legendsを快適にプレイする為の設定を全部教えます【PC版】
こんにちはフミナです。
今回は話題のゲームApex Legends(PC版)をより快適にプレイする為の設定をお伝えしようと思います。
Originにはコマンドラインの引数というゲームの起動に関する細かい設定をする事が出来る項目があるので、そこにコマンドを入力する事で、ゲーム内にある設定以外にもいくつか仕様を変更する事が出来るようになっています。
引数入力画面の表示方法
OriginのゲームライブラリのApexの上で右クリック
ゲームのプロパティを開く
詳細な起動オプションを開く
コマンドラインの引数の枠に入力
実際に入力するコマンドと、そのコマンドの設定内容を記載します。
-novid ゲーム起動までの時間を短縮
-freq 144 リフレッシュレートの制限を変更
+fps_max 0 フレームレートの上限解除
-high CPU使用率の優先度向上
+cl_showfps 4 フレームレートの画面内表示
入力する時に気を付けてほしいのは、 それぞれのコマンドを入力したときに、半角スペースで空白をつけなければならない事 です(コマンドとして認識されないので)
特に-novidなんかはかなり時間短縮出来るので、効果がよく実感できると思うので、是非設定してみてください。
今回は話題のゲームApex Legends(PC版)をより快適にプレイする為の設定をお伝えしようと思います。
Originにはコマンドラインの引数というゲームの起動に関する細かい設定をする事が出来る項目があるので、そこにコマンドを入力する事で、ゲーム内にある設定以外にもいくつか仕様を変更する事が出来るようになっています。
引数入力画面の表示方法
OriginのゲームライブラリのApexの上で右クリック
ゲームのプロパティを開く
詳細な起動オプションを開く
コマンドラインの引数の枠に入力
実際に入力するコマンドと、そのコマンドの設定内容を記載します。
-novid ゲーム起動までの時間を短縮
-freq 144 リフレッシュレートの制限を変更
+fps_max 0 フレームレートの上限解除
-high CPU使用率の優先度向上
+cl_showfps 4 フレームレートの画面内表示
入力する時に気を付けてほしいのは、 それぞれのコマンドを入力したときに、半角スペースで空白をつけなければならない事 です(コマンドとして認識されないので)
特に-novidなんかはかなり時間短縮出来るので、効果がよく実感できると思うので、是非設定してみてください。
2019年02月25日
Youtuberがよく使う馴染みのある見易いおすすめフォントを6つ紹介します【動画編集者向け】
こんにちはフミナです。
前回の記事でこれからYoutuber専属の動画編集者の需要が増えるというお話をしました。
そこで、そこにビジネスチャンスがくる!と考えられた方も多いかと思いますので、今回はこれからYoutuber向けのテロップ用おすすめフォントを紹介します。
【Youtuber向けのフォントに必要な要素】
?@ 視認性
?A 親しみやすさ
↑順番に解説していきます
?@ 視認性
テロップはそもそも大前提としてずっと画面に出続けるものではないので、 パッと見た瞬間に文が飲み込みやすいフォント が良いです。
飲み込みやすいフォントと言うのは、例えば変に斜体にしていなかったり文字自体太めだったり、ある程度文字間の空白があったり。
ここは編集になるんですが文字の周りに外枠付けたり影を置いたりすると豪華になりますし見やすくなりますよね。
特に外枠をつけると格段に見やすくなるので外枠をつけた時に隣の文字と引っ付かない様なフォントがかなり扱いやすいかなと思います。
?A 親しみやすさ
よくある明朝体等、どこでも見かけるフォントを使用すると、視覚的に印象に残りません(よっぽど面白い内容でもないと覚えてもらえない)
個人的におすすめするのは とりあえず丸みのあるフォント です。
可愛さや温かい印象になるのでとりあえず印象的なカットにする事が出来ます。
困ったら丸みのあるフォント使おう、くらいでも良いと思います。
【結局何を使えば良いのか】
個人的に汎用性が高いと感じているフォントをいくつか紹介します。
かなりざっくりな解説ですが、そもそもYoutuber自体初心者だらけなので変な解説より素材置いておく方が良いでしょ、というお話でした。
たぬき油性マジック
チェックポイントフォント
前回の記事でこれからYoutuber専属の動画編集者の需要が増えるというお話をしました。
そこで、そこにビジネスチャンスがくる!と考えられた方も多いかと思いますので、今回はこれからYoutuber向けのテロップ用おすすめフォントを紹介します。
【Youtuber向けのフォントに必要な要素】
?@ 視認性
?A 親しみやすさ
↑順番に解説していきます
?@ 視認性
テロップはそもそも大前提としてずっと画面に出続けるものではないので、 パッと見た瞬間に文が飲み込みやすいフォント が良いです。
飲み込みやすいフォントと言うのは、例えば変に斜体にしていなかったり文字自体太めだったり、ある程度文字間の空白があったり。
ここは編集になるんですが文字の周りに外枠付けたり影を置いたりすると豪華になりますし見やすくなりますよね。
特に外枠をつけると格段に見やすくなるので外枠をつけた時に隣の文字と引っ付かない様なフォントがかなり扱いやすいかなと思います。
?A 親しみやすさ
よくある明朝体等、どこでも見かけるフォントを使用すると、視覚的に印象に残りません(よっぽど面白い内容でもないと覚えてもらえない)
個人的におすすめするのは とりあえず丸みのあるフォント です。
可愛さや温かい印象になるのでとりあえず印象的なカットにする事が出来ます。
困ったら丸みのあるフォント使おう、くらいでも良いと思います。
【結局何を使えば良いのか】
個人的に汎用性が高いと感じているフォントをいくつか紹介します。
かなりざっくりな解説ですが、そもそもYoutuber自体初心者だらけなので変な解説より素材置いておく方が良いでしょ、というお話でした。
たぬき油性マジック
チェックポイントフォント
2019年02月24日
【クラン運営】大人数をうまく動かしていく為に必要な思考
こんにちはフミナです。
今回は大人数のクランを上手く運営していく事についてお話していきます。
僕はマルチゲーミングチームであるWolfenStarkというチームの中枢で活動しています。
クランとしての経歴は発祥した頃から居たので4年くらいで、それなりに信頼性があるのではないかなと思います。
結論から話すと大規模クランを運営する時に重要なポイントは5つあります。
?B 誰よりも努力を続ける事
今回は大人数のクランを上手く運営していく事についてお話していきます。
僕はマルチゲーミングチームであるWolfenStarkというチームの中枢で活動しています。
クランとしての経歴は発祥した頃から居たので4年くらいで、それなりに信頼性があるのではないかなと思います。
結論から話すと大規模クランを運営する時に重要なポイントは5つあります。
?@自身がぶれない事
?A高い思想を持つ事
?B 誰よりも努力を続ける事
?C
批判を受け入れる事
?D 孤独を受け入れる事
こちらを順番に解説していきます。
?@自身がぶれない事
これぶっちゃけ自分でもまだ完璧にはできてないんですが、「自分はこうだ!」という大黒柱みたいなものが必要という事ですね。
組織のメンバー皆が誰かに合わせて動こうとする人ばかりだと、結局誰がトップなのか分からないみたいな、 纏まりが無い集まり になります。
皆で何かをするってなった時に上手く回らない組織ってだいたいこうなりがちです。
?A高い思想を持つ事
よく企業とかにある経営理念の様な精神論とかぶっちゃけ好きな人多くないと思いますし、僕も正直好きじゃないです。
ただその組織が何を目指すのか、という強い思いを持ってアクションを起こしていく事はトップの義務で、思想があると面倒だと思う反面無いと何故ここにいるのかと思ってしまう様になります。
ちょっと宗教的な話になりますが、 何か一つでも絶対的に信じられるものがある事って重要 ですよ。
?B誰よりも努力を続ける事
これはいたってシンプルで、努力してない口だけの人に誰もついていこうとなんて思わないですよね。
トップで組織を動かしていく人間という事は、誰もがついていきたいと思える様な人間になる必要があります。
常に誰も追いつけない状況を作らなければ、追いかけがいもなくなりますよね。
?C批判を受け入れる事
多人数の組織として自ら発信をしていく方針がある上で、一定数の批判がある事は大前提です。
ここでトップが折れてしまうと周りもついてこなくなるので、?@と被りますが絶対にぶれない大黒柱になる事が必要ですね。
結構ここがネックになって続けられない人多いかと思います(経験談)
?D孤独を受け入れる事
組織のトップは常に全ての責任を負う立場であり、誰かに教えてもらったり、手伝ってもらうという事がなかなか出来ない立場です。
今後の方向性や、意思決定等、誰かに教えてもらうわけではなく自分で決めなければなりません。
そういった立場である以上、誰かに頼る事が難しいのが組織のリーダーなので、一人で全てやろうと言う意思を持てる人になる必要がある、という事です。
という事で以上になります。
一口にクランリーダーやクラマス等、最近はよく聞くようになりましたが、如何せんこういった部分がまだまだ出来上がっていない人が多い印象があったのでまとめてみました。
今後もeSportsという文化と共にゲームを中心に活動するクランがどんどん増えてくると思うので、参考にしてもらえればなと思います。
?D 孤独を受け入れる事
こちらを順番に解説していきます。
?@自身がぶれない事
これぶっちゃけ自分でもまだ完璧にはできてないんですが、「自分はこうだ!」という大黒柱みたいなものが必要という事ですね。
組織のメンバー皆が誰かに合わせて動こうとする人ばかりだと、結局誰がトップなのか分からないみたいな、 纏まりが無い集まり になります。
皆で何かをするってなった時に上手く回らない組織ってだいたいこうなりがちです。
?A高い思想を持つ事
よく企業とかにある経営理念の様な精神論とかぶっちゃけ好きな人多くないと思いますし、僕も正直好きじゃないです。
ただその組織が何を目指すのか、という強い思いを持ってアクションを起こしていく事はトップの義務で、思想があると面倒だと思う反面無いと何故ここにいるのかと思ってしまう様になります。
ちょっと宗教的な話になりますが、 何か一つでも絶対的に信じられるものがある事って重要 ですよ。
?B誰よりも努力を続ける事
これはいたってシンプルで、努力してない口だけの人に誰もついていこうとなんて思わないですよね。
トップで組織を動かしていく人間という事は、誰もがついていきたいと思える様な人間になる必要があります。
常に誰も追いつけない状況を作らなければ、追いかけがいもなくなりますよね。
?C批判を受け入れる事
多人数の組織として自ら発信をしていく方針がある上で、一定数の批判がある事は大前提です。
ここでトップが折れてしまうと周りもついてこなくなるので、?@と被りますが絶対にぶれない大黒柱になる事が必要ですね。
結構ここがネックになって続けられない人多いかと思います(経験談)
?D孤独を受け入れる事
組織のトップは常に全ての責任を負う立場であり、誰かに教えてもらったり、手伝ってもらうという事がなかなか出来ない立場です。
今後の方向性や、意思決定等、誰かに教えてもらうわけではなく自分で決めなければなりません。
そういった立場である以上、誰かに頼る事が難しいのが組織のリーダーなので、一人で全てやろうと言う意思を持てる人になる必要がある、という事です。
という事で以上になります。
一口にクランリーダーやクラマス等、最近はよく聞くようになりましたが、如何せんこういった部分がまだまだ出来上がっていない人が多い印象があったのでまとめてみました。
今後もeSportsという文化と共にゲームを中心に活動するクランがどんどん増えてくると思うので、参考にしてもらえればなと思います。
2019年02月23日
最新グラフィックボードRTX2070の実力は…?紹介とベンチマークしました【APEXテストプレイ】
こんにちはフミナです。
実はつい最近パソコンが破損しまして、良い機会だったのでパソコン工房さんの方で新たに新調しましたので紹介していきます。
新PCのスペック
CPU :core-i7 9770k
RAM :ddr4-16gb
GPU :RTX2070(VRAM 8GB)
SSD :500gb
HDD :1tb+1tb(前のパソコンに搭載していたもの)
過去のスペック
CPU :core-i7 3770k
RAM :ddr3-8gb
GPU :GTX660ti(VRAM 2GB)
HDD :1tb
以前は自作PCだったのですが、組んだのが約7年くらい前なので見比べてみると丁度良い時期だったのかな、という感じですね。
【特に体感した事】
SSDが早すぎる
今まで使っていたパソコンは起動してからHDDが落ち着くまでだいたい15分程度かかりました(今考えるとおっそい…)。
SSDを積んだのも、SSD自体の速度体験も初めてだったのもあって1分で起動するのは流石に早すぎて引きました。
ソフトの起動時間やインストール等、データのやり取りに関する事は全て体感できるレベルで差があったので、これだけで元取れてるのではというレベルでした。
【ベンチマーク】
3DMark Timesplyのベンチマークの結果になります。
スコアは8465。全体の83%より上の17%に入っているという事で、数値から見ても分かる通りの実力です。
【FF15 ベンチマーク】
FF15のベンチーマークソフトでのベンチマークです。
4k解像度でスコアは3872の普通、という事でした。
設定はありとあらゆる項目を最高にした所、フレームレートの表示はないもののおおよそ40〜60fpsで動作していました。
4K解像度でここまで安定して動くのであれば、十分過ぎるくらいです。
【ゲームでテスト】
APEX LegendsをフルHD最高設定でテストプレイしてみました。
動画も上げてるので良かったら見てみてください↓
煙等の細かいエフェクトが追加されたり描画距離が伸びた時にフレームレートの低下が見られましたが、それ以外は110〜120前後のフレームレートを維持できていました。
タイタンフォールを生み出したRespawn社のゲームはSouce Engineがベースで非常に軽いので最高設定でも安定してプレイできますね。
今回欲張ってRTXシリーズ搭載のパソコンを購入しましたが、それこそBF5等グラフィックの品質を求められるゲームをあまりしないので正直宝の持ち腐れ感が…。
今後もし余裕ができれば色々とゲームを購入してテストしてみたいと思います。