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久々にゲームの話題を。PS3に引き続き、XBOX360も更に本体価格引下げと、Wiiは別格として次世代機の行方はまだまだ混沌としているようであります。本体の性能が上がれば、多様な楽しみ方というのも存在して、現行機でも複数のバージョンがあるのは、取りあえず後発を買っておけばいい、という話でもないので実際ややこしいです。そんな私はWiiにはイマイチハード毎買ってもいいと思えるような作品を見出せず、PS3は経済的な理由で購入しかねているのですが、今回の値下げ発表もどうも中途半端というか、インパクトに欠けるような気がするのですね。そんなこんなで、年末商戦も、チマチマと散財して結局買えないような予感がするのですが、まぁ一旦それは置いておいてですね、珍しくフルプライスで発売日買い、しかも即プレイしてクリアしたという、私的には奇跡のような一品『ビューティフル塊魂』をご紹介します。私PS2版の初代も所有しているのですが、例によって積んでいる状態でありまして、実は本作がシリーズ初プレイであります。ポップなイメージのグラフィックでありながら、XBOX360の性能を発揮して非常に細かい部分まで作りこまれており、段々と塊を大きくしていって、視点が変わってくるのが非常に新鮮でした。若干ステージのボリュームが少ないような気がしますが、プレゼント、メイツの収集等、やり込みの要素も多く、何度でも挑戦したくなるような感じです。BGMには有名アーティストを採用!ってパッケージ裏にずらずらと載っているのですが、宇都宮隆、石川ひとみ、斉藤由貴、鈴木蘭々、平山あやと、カナーリ微妙かつマニアックなメンツであったり、王様のシニカルな口調といい、色んな意味で”狙ってる”作品であることは間違いないですが、イヤミなほどでもないです。ゲーム自体が面白いことは言うまでもないのですけど、本作がWiiでもPS3でもなく、XBOX360で発売されたという事実に注目したいですね。
Oct 26, 2007
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久々にゲームの話題を・・・って比較的短いスパンで更新すること自体が久しぶりなワケですが、この間も相変わらずゲームは中古新品問わずバカスカ買っており、購入ペースとプレイのペースのギャップはますます拡がるばかりであります。そんな中、珍しく集中してプレイした本作は、約1カ月という期間、ほとんど脇目もふらずプレイした結果、ある程度納得する形で結末を迎えることができました。この感覚は、『ニード・フォースピード~』をプレイして以来ですね。どちらもXBOX360オリジナルではありませんが、海外製ということは共通しており、はからずも現在のゲーム事情を如実に反映した結果なのではないでしょうか。それはさておき、内容のご紹介です。オリジナルの映画作品『ゴッドファーザーPart.I』の世界観をゲーム化した本作は、映画のシナリオに準じた展開を見せます。主人公は、マーロン・ブランド扮するドン・コルレオーネに仕える父のもとで生まれ、幼少の頃、対立するファミリー、バルジーニに、目の前で父親を惨殺されるという記憶を持ちます。以後、街のチンピラとしてヤサぐれながら青年に成長した主人公。その様子に堪りかねた主人公の母親は、ドン・コルレオーネの娘、コニーの結婚式の場において、ドン・コルレオーネに息子の面倒を見て欲しいと懇願する。自分に仕えて死んでいった未亡人の夫のことをよく覚えていたドン・コルレオーネは、ファミリーの一員に主人公を加えるべく、用心棒であるルカに命じ、主人公に色々指南するよう申し付ける。街中でチンピラとイザコザを起こしている主人公の元に突如現れるルカ。相手のチンピラを一瞬で叩きのめし、ファミリーとしての仕事の第一歩を教える。・・・という導入部分から始まります。ゲームの目的は、映画のシナリオに沿ったメインシナリオを進行しつつ、自分自身の階級を上げることであります。アウトサイダーから始まり、エンフォーサー、アソシエイト、ソルジャー、カポ、アンダーボス、ドン、ときて、最終的に”ゴッドファーザー”と呼ばれることが、ゲームの最終目的となります。この昇格の要件は、上記メインシナリオをクリアすることによって達成されるのですが、最後の”ゴッドファーザー”になる為には、ゲーム全体のクリア率を一定以上達成しなければなりません。シナリオとは別の扱いですが、舞台となるニューヨーク市に点在する商店を傘下に治め、”みかじめ料”として上がりを徴収し、自らの資金源とします。更にはゲーム中の主要人物からの頼みごとを解決したり、コンクラクトヒットと呼ばれる暗殺ミッションをこなしたりと、序盤から中盤にかけてはできることは非常に多いです。これらをこなしつつ、自身のレベルアップや武器のレベルアップに励み、より高い難易度のシナリオをクリアしていくことが醍醐味となるわけですね。商店を傘下に治めるためには、そこの店の主人を説得する必要があるのですが、序盤は主人公もただのチンピラなので上手くいきません。手当たり次第店の物を破壊してプレッシャーを与え続け、時には暴力も使いつつ、店主にうんと言わせるのがポイントです。これが慣れてくると作業的になったりもするのですが、広大なニューヨークの地図上に展開するすべての店を、コルレオーネのエムブレムに染めていく快感は、例えば『三国志』等の歴史シミュレーションにおける版図拡大に似ている気がします。最終的に、そこのエリアを支配するファミリーの邸宅を爆破することによって、完全に支配下に置くことができます。ゲームのプレイイメージは完全に『GTA』シリーズのそれでありますが、オリジナルの映画のシナリオに沿って進行する点で差別化がなされていると言えます。秀逸なのは、主人公は映画に登場しない人物でありながら、映画の名場面のウラで密接に関係しているという点であります。例えば、ハリウッドの大物プロデューサー、ウォルツが、ベッドにお気に入りの競走馬の生首を発見して恐怖の叫びを上げるというシーンがあって、これを実際に手を下したのが主人公ということになっていたり、対立するマフィアの幹部、ソロッツォを、ドンの三男、マイケル・コルレオーネが暗殺する為に、会合の場所となるレストランのトイレに銃を隠しに行ったり、ソロッツォ暗殺後、マイケルの運転手を務めて波止場まで送り届けたりといった感じです。これってすごく上手い演出ではないかと思うのですね。ただゲームの階級システムや、メインシナリオとその他の進行度合いによっては、かなりの矛盾を生じたりもするのですが、まぁ許容範囲なのではないでしょうか。そこまで制限しちゃうと、ゲームとしての自由度がなくなる気もします。ゲーム自体は、”ゴッドファーザー”にまで到達してしまうと、できることはほぼなくなってしまうというのが現状なのですが、まぁ最終的な称号っていうことで、それまでのプロセスを楽しむのが吉なのではないかと思います。記録されている延べプレイ時間は40時間強ですが、かなりやり直したりしているので、+10時間ぐらいが実際のところではないかと。でもプレイしている間は時間を感じさせず、思わず集中してプレイして深夜に及ぶこともままあり、しばらく寝不足が続くぐらいでありました。難点と言えばロード時間がやや長いことでありますが、別に本作に限った話ではありません。PS2版もありますが、クオリティはこちらの方が上とのことです。Z指定なので人を選びますが、映画のファンや『GTA』シリーズに代表される暴力描写に抵抗がなければ間違いなく楽しめる作品だと思います。
Aug 14, 2007
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最近ようやく普通に店頭に並ぶようになったニンテンドーDS。ビジュアル重視で、当節の最高の技術力を誇るスクウェア・エニックスであるが、時代の趨勢には逆らえず、売れないPS3やXBOX360を尻目に、明らかにビジュアル表現能力に劣るニンテンドーDSというハードで新作を出さざるを得ないジレンマを感じる。ここ最近の同シリーズリメイクラッシュは、もうボチボチかなりウザくなってきているのですけれど、本作は一応新作。一応というのは、基本的にFFシリーズのナンバリング作品は、シナリオ上の接点がないことが定義のようになっており、共通のキャラクターが再登場する作品は、いわゆる外伝的扱いになっているからである。PS2最後の超大作と呼んでもいい前作『FF12』は、色んな意味で問題の多い作品であった。その最たるものがシナリオや登場人物に対する不満であり、私自身はそのストーリー性にケチを付ける心理がどうにも理解できないというのは当時からも変わっていないのであるが、そこのところは以前、当ブログで詳しく突っ込んで語ったのでここでは割愛します。現在、全体のボリュームからすれば約半分を消化したところなのであるが、最初からここまで、どうにもビミョ~な雰囲気なのだ。ビジュアルはキレイなんですよ。まぁもちろんDSというハードなりにって意味ですが、少なくともこれ以上のビジュアルを表現し得たDSのソフトは、私の記憶にはありません・・・ってそんなに見てないんですけどねw私としては、PS2の前作は、ビジュアルの呪縛、みたいなものを感じていて、そのあまりのシナリオの空疎感のギャップがあったのでありますが、そこのところをフォローすべく、登場したのが本作ではないかと勝手に思い込んでおったのですね。で、もちろん最後までプレイしていないので最終的な評価ではないのですが、とりあえず今のところ、前作とまったく同じ失敗をしているな、と言わざるを得ません。とにかくシナリオが適当過ぎ。取ってつけたような展開は別に本作に限った話ではないが、前大戦(前作)の影響で幻の浮遊大陸、レムレースを覆っていた結界が破れ、”翼のジャッジ”なる謎の人物がイヴァリースから聖晶石をエサに、大量の空賊をレムレースに送り込んで、原住民である翼の生えたエグル族を迫害し、破壊と略奪の限りを尽くしている・・・。ということなのだが、主人公であるヴァンとその一行も立場的には前者と何ら変わることはないのに、身勝手な独善主義を押し付け、それを何のわだかまりもなく受け入れるエグル族のリュドというキャラクターの設定が、どうしても感情移入できないんですね。制作スタッフも違うはずなのに同じ失敗を繰り返してどうするのかとw戦闘シーンは今流行り(?)かどうかは知りませんが、リアルタイムストラテジー、通称RTS風のもの。リアルタイムに戦略性を求められるシステムであるが、移動できる範囲が狭く、実のところ力押しで何とかなってしまい、あまり厳密な戦略性を必要とする場面には遭遇していません。せいぜい敵キャラクターとの相性程度を、気をつけていれば、どうしようもないということはないと思います。ただインターフェイスを活かした操作性は悪くないですし、何より区切りの付けやすい、短いミッションの積み重ねなので、短時間でもプレイでき、やたらと長大な時間を要した前作よりは、遥かに社会人ライクなつくりとなっております。最終的な評価はクリア後まで待ちたいと思いますが、ちょっと厳しいカモ。
May 25, 2007
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随分久しぶりの更新のような気がします・・・って実際気のせいではないのですがw正直ちょっとここをそのまま続けていくモチベーションが下がっているのも事実なんですが、もうしばらく頑張ってみたいと思います。この間、何をしていたかと言うと、別段何をしていたという訳ではなく、相変わらず衝動買いで浪費はしているし、ゲームもしてるし、テレビも普通に観ています。あ、もちろん仕事もちゃんとしてますよwで、何を今更はいつものことですので、そこは軽やかにスルーしつつ、最近プレイしてクリアした、DCの『レンタヒーローNo.1』について書いてみたいと思います。オリジナルのMD版は最近、Wiiのバーチャルコンソールでも配信されていますが、このDC版も基本的にはMD版の内容に沿うものであります。ただしゲーム性含め、ビジュアルからシナリオ的なものまで大幅にアレンジされていますので、実質は別モノ、と考えた方が良いかも知れません。コージャという街に引っ越してきた主人公一家は、ホームパーティーに饗する料理の出前を頼んだところが、何故かコンバットアーマー一式が送られてきて、そのまま即席の”レンタヒーロー”となり、街の住人達の様々なニーズに応える、いわば便利屋みたいな仕事をすることになった。主人公は、SECAが斡旋する様々な依頼を解決し、報酬を貰う。報酬については全額自分のものとなるが、コンバットアーマーを開発したSECAにアーマーのレンタル料を支払い、電池代等も実費負担となる。レンタル料とは別に、SECAに寄付を行うことによってアーマーはバージョンアップし、性能が向上する。性能が上がれば、報酬の高い、より困難な依頼もこなすことができるという仕組みである。非現実的ではあるが、これはすごく理にかなったシステムではなかろうか。最初から悪意でもって活用しようとする向きには機能しないのが難点であるが、その問題を解決できれば極めて合理的な運用が可能と思われる。知名度がない間は近所のガキのラブレター配達とか、中華屋の出前とか、ヒーローショーの代役とか、下らない依頼しか来ないのであるが、実績を積むことによってヒーローらしい仕事も舞い込むようになる・・・って、本作は基本一本道で自由度は皆無と言ってよく、一定の依頼をクリアしないと次へ進むことはできません。ただ、下らないイベントの数々も、文字通りのお使いイベントなどを通じて、オーソドックスなRPGにおけるそれをシニカルに表現しているのかもと思うが、多分私の考えすぎでしょうw画面はシェンムーと同じく、街全体が3D化されており、その空間を自由に歩きまわることができる・・・が、屋内において頭上見下ろしの視点となり、自キャラを軸にぐるぐる動き、時折ポリゴンが欠けたりもして、慣れない内は3D酔いになること必至です。MD版ではその難易度を上げていた戦闘シーンであるが、本作では格段に簡単になっています。ちょっとクセがあったり、入力がワンテンポずれたりもしますが、大筋では問題ないでしょう。総プレイ時間は12時間程度で、ボリューム的には少し物足りないような気もしますが、移動できる街の数が少なく、いたずらにイベントを増やしても変に間延びするだけだと思うので、これはこれで丁度いいと思います。ゲームとしては粗も目立ちますし、そもそもオリジナル自体が自らをB級と称していたように、全編パロディと言うか、ギャグテイストなので万人にウケるゲームでないことは間違いありません。ただ、後半の、いわゆるヒーローモノにありがちなシナリオ展開とか、(バレバレだが)ラスボスのオチなんかはそれなりに評価できると思います。惜しむらくは追加された新キャラクターが、余りにも取ってつけた感が否めず、シナリオ中の整合性が希薄で、活躍する場が少なかったのが残念でした。本作は同タイトルで旧XBOXにも移植されていますが、デキの方はどうだったのでしょうか?ちなみにゲーム中で使用する端末の名前が、MD版→オテラドライブDC版→クリームキャストであったのに対し、XBOX版は何だったのかが気になるところw中古価格もそれほど高いわけではありませんので、ナンセンスで肩肘張らないゲームをプレイしたい方にはオススメです。そんなに時間もかかりませんし、何よりシナリオが短いものの寄せ集めなので、中々長時間集中してゲームの時間が取れない社会人にもオススメの仕様となっております。
May 16, 2007
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久々にゲームの話題を。前回のプレイ報告を3月の頭に行って約2カ月。”最重要指名手配犯”の称号を目指す、ストーリーモードをようやくクリアしました。基本的なシステムは、15人のランカー達を順番に撃破していくという内容でありまして、それぞれのランカーには対戦するためのノルマが設定されており、バトルイベント、マイルストンイベント、合計バウンティの三項目をいずれもクリアして挑戦権を得るという流れであります。中盤まではストレスもなくスムーズに進行したものでありますが、半分を超したあたりから段々とキツくなってきまして、特にマイルストンイベントにおいては逮捕されるとそれまでにいくらノルマを達成していても全部パァになってしまいます。ラスト3名はノルマ以上のイベントをクリアすることはできませんでした・・・。さくっとネタばらししますとw(念のため、以下反転しますね)主人公に何かと協力的であったミアという女性は、実は警察の回し者であり、レーザー以下のストリートレーサー達を逮捕すべく、主人公をオトリに使っていたことが判明する。単なる利用する・されるの関係であったものが、レーザー撃破後の一斉逮捕の時に主人公を逃がしてくれたりと、仄かなロマンスもありそうな雰囲気です。(そこんとこの具体的な描写は無いんであくまで妄想なんですがw)んで、レーザー撃破後は正真正銘の最後のイベント、ヒートレベルMAXの状態での大捕物が控えているわけですが、これがもうキツいの何のwすべての交差点に待機しとるんじゃないか、というぐらいありとあらゆる所から無数に湧き出すパトカーを一定時間かわし、ミアからの連絡を待って指示されたポイントへ移動。普段は入ることができない解体中の古い陸橋を大ジャンプして逃走に成功すれば、晴れてエンディングを拝むことができます。このエンディングが愛想もクソもなく、やれ警察データベースの項目はすべて1位になっているか?とか、チャレンジシリーズをすべてクリアしたか?とか、クリア率は100%になっているか?とか、とにかくイチャモンが多すぎますwもちろん上記の項目をすべてクリアした暁には更なる真のエンディングが用意されているものと想像しますが、はっきりいってもうムリwっつーかもうチョイ労ってくれてもバチは当たらんと思うがどうか。総論を言うと、非常に楽しめたゲームでありました。ゲームの進行に伴って車を改造できる項目が増えたりだとか、走れるコースが増えたりだとかの演出も素晴らしいのですが、徐々にスピードに慣れさせる難易度調整は見事としか言いようがありません。数々のイベントをこなしながら、ショートカット等のコース全体の奥深くを熟知していけるのも、単純なコースの広がり以上に、自然にプレイヤーの中に入ってきます。マイルストンイベントのバランスの悪さはありますが、それをさっ引いても非常に親切な仕様であることは否定できません。難点は最初にも書きましたが、ロード時間がやや長く感じることと、時折発生するフリーズは正直勘弁して欲しかった。ランク上位で、ようやっとマイルストンイベントをクリアしたというのに、セーフハウスに戻る際にフリーズした時は正直ヘコみました。こういうゲーム以外の部分のマイナス要素はつらいですね。XBOX360ユーザーならずとも、特にレースゲームに抵抗がなければ誰にでもオススメできる良作です。これが\2000台で買えるのだから、お得としかいいようがありません。中々国内版のソフトがリリースされないXBOX360ですが、プラチナコレクション含めて少しでも充実させていっていただけることを希望します。
Apr 23, 2007
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昨年から発売されている『タイトーメモリーズ』シリーズが、いよいよ完結しました。・・・でいいんですよね? さすがにもうネタ切れだと思うのですが。で、シリーズ全作購入している私めは迷わず本作も購入したものであります。シリーズ累計して計100本のゲームが網羅されているというのは、タイトー一社ではありますが、日本のTVゲーム史上の黎明期から、広範なジャンルにわたってカバーしており、資料的な意味もありますが、非常に意義のある試みだと思うのですよ。ま、一部タイトルに表現の規制がかけられているとか、実は収録作のうち1割弱がインベーダー系で水増しされているとかという問題はありますが、全体の大きな意義に比べれば些細なことであります。更に、本作と前作を購入したユーザーの為に、昨年発売の2作も含めて収納できるコレクションBOXの全員プレゼントというオマケ付き。早速応募しようと思うのですが、写真を見る限り、本編のDVD-ROMのみで、ケースや小冊子は収納できないっぽいのが気になるところですが、まぁいいでしょう。PS1の『ナムコミュージアム』シリーズの最終作の初回限定版に、全作がケース毎収納できる豪華仕様のBOXが付いていて狂喜したものですが、買うやつはどうせ全部買うんだから、応募させるなんてセコいこと言わずにそのまま付ければいいのにと思ったりwま、ハガキ代しかかからないものにツベコベ言うつもりもないんですけどね。さて、本作に収録されているタイトル群をざっと見てみますと、PCEやMDに移植された作品が多く目に付きますね。そんな中でも目玉といっていいのは、何をさておいても「ナイトストライカー」でしょう。メガCD版の好移植もありますが、オリジナルのスピード感には敵いません。「オペレーションウルフ」「レインボーアイランド エキストラ」「ファイナルブロー」「ヴォルフィード」「マスターオブウェポン」「サンダーフォックス」あたりは長らくオリジナルに近いものがなかっただけに、価値はありそうです。その他、初移植のタイトルも多いのですが「女三四郎」などというややキワモノに近いものから、「陸海空 最前線」「ウォーリアーブレード」に、往年の「サーカス」のリメイクである「プランプポップ」など、マイナーながら、中々に興味深いタイトルが収録されています。企画自体が安易であることは否めませんが、二度と日の目をみることがなかったかも知れない往年の作品が、手軽にプレイできるということは評価していいと思います。コストパフォーマンスも上々ですし、若い方でも昔のゲームに関心がある方は是非遊んで見てください。いつも当へっぽこブログに来ていただいているMappiさんが『タイトーメモリーズ』シリーズに収録されている全作品レビューに挑戦されています。一作一作丁寧にコメントされているので、非常に参考になりますよ。↓↓↓↓↓http://plaza.rakuten.co.jp/mediazakki/
Mar 30, 2007
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今月は多くの企業が決算を迎えることもあり、月中にも関らずかなりまとまった数のソフトがリリースされております。本当はXBOX360のプラチナコレクションだけ買おうと思っていたところが、ついつい余計なものまで購入してしまいましたwまだ全部開封していないのですが、その中からこちらをご紹介します。あまりにも露骨な決算対策で、この日DSで4本もリリースしたコナミ。またぞろエミュレーター系復刻ソフトの登場です。基本的な仕様については、以前PS1で発売された『コナミ'80sアーケードギャラリー』に準拠しております。PS版に収録されていた10作品のうち「スーパーコブラ」と「ジャイラス」をカットし、「グラディウス」「ツインビー」「魂斗羅」「グリーンベレー」「ツタンカーム」「スーパーバスケットボール」「トラック&フィールド」の7作品を追加して計15本収録されている。・・・のだが「トラック&フィールド」ってナニ?と思ったら、「ハイパーオリンピック」の海外版だそうな。多分「オリンピック」の文言を入れたら権利関係がややこしくなるからってんでしょうけど、ゲームオーバー時の「炎のランナー」のBGMもちゃっかり差し替わっているしなぁw何て姑息なんだ!コナミ!過去の贖罪の意味も込めて、きちんとお金払って堂々と使用すればいいのに、などと無粋なことは申しませんwそれなら収録しなければいいのにと私などは思うわけですよ。大体ボタン連打がDSというハード特性にマッチしていないし、ヘンな勘ぐりされるぐらいなら最初からない方が何処からも文句もこないと思うのですがね。それはともかく、コナミを代表するゲームである「グラディウス」や「ツインビー」を収録したのは正解。まだ全部プレイしていませんが、これだけあればちょっとした時間を潰すには最適です。こうして往年のレトロゲームを一様に並べてみると、業界の老舗であるコナミは、ナムコやタイトーなどと比べると意外な程層が薄いなという感じです。良くも悪くもコンシューマー色の強いメーカーであること言えますね。
Mar 16, 2007
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所謂FCから入った古参ゲーマーは、「モンスターワールド」というタイトルを聞いてもあまりピンとこないかと思います。ところが「高橋名人の冒険島」なら名前ぐらいは記憶の端にあるのではないでしょうか。あるいはPCエンジンユーザーなら「ビックリマンワールド」のタイトルも同様です。セガ製「モンスターワールド」シリーズは、もともと「ワンダーボーイ」という典型的なジャンプアクションゲームのサブタイトルとして登場し、その統一された世界観のものをシリーズとしていますが、シューティングゲームである「モンスターレア」も含まれたりと、正確なところがよく分からないという方も多いのではないでしょうか。今回、「セガエイジス」シリーズ第29弾として発売された「モンスターワールド コンプリート コレクション」において、ほぼ網羅され初めて体系的に整理されたことは意義があると思われます。例えばMDで発売された「モンスターワールドIII」は、サブタイトルに「ワンダーボーイV」と冠されていて訳が分からなかったり、続編である「~IV」は女の子が主人公の為「ワンダーボーイ」シリーズに含まれなかったりと無駄にややこしいのですw更に、権利関係もややこしく、基本的に「モンスターワールド」の商標はセガが有しているのですが、ゲーム自体は別の会社に権利があり、為に冒頭で上げたような、まったく関係ないタイトルで複数発売されていたりするものですから、私でも本シリーズの全貌は、本作によってようやく明らかになった観があります。従って、80年代からゲームに触れられた方は、どんな形であれ一度は経験された可能性が高く、キャラクターを差し替えられたものでもその汎用性の高さからさほど違和感なくプレイできたのが特徴であると言えます。本作では、それら別タイトルを除く、海外版や移植版も含めてシリーズ16作が収録された大変お得な内容となっています。ゲーム部分はエミュレーター系のベタ移植とは言え、1本あたり\200以下とコストパフォーマンスも非常に高く、資料的にも充実しています。個々のタイトルについての詳述は避けますが、やはり注目はシリーズ最終作にして最高の完成度を誇るMD版「モンスターワールドIV」でしょう。個人的には、アクションRPGというジャンルのひとつの完成形と断言しても言いすぎではないと確信しています。とにかく、この一作だけでも値段分楽しめることは疑いありません。MD版がプレミア化しているのも、単純に流通した総数の問題だけではないことが、一度プレイすれば分かると思います。昨年発売の「テトリスコレクション」から久々の「セガエイジス」シリーズ。本当に近作はどれもこれもいちいち”痒いところまで手が届く”仕様になっていて感無量なのですが、願わくばもう少し発売頻度を上げていただきたいところ。発売時期は未定ですが「ベアナックル」に個人的には期待しています。近日予定の「ファンタシースター」は、テキストアドベンチャー含めて、内容的にすべて実機でプレイ可能な状態なのであまり興味はないですし、「ギャラクシーフォースII」もSS版あるからベタ移植だけならどっちでもいいかな、と。ま、どっちみちシリーズ全制覇している私は買うのは買うんですけどねw
Mar 9, 2007
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最新作である『~カーボン』が既に発売されている現在、何を今更ではありますが、別に今回に限った話ではないので軽くスルーいたしますw昨年末にハードを購入した際、勢いで買ったプラチナコレクションと称する廉価版をプレイしています。車のゲームはハードの進化が端的に表現できる格好のジャンルであるわけですが、私自身は、特にシミュレーター指向のものがどうも苦手で、何というかそこまでリアルな挙動に拘るんなら実車に乗ればイイじゃんってミもフタもないことを思っちゃう性質であります。ま、それはさておき、決して車系のゲームが嫌いなわけではなくて、上記も含めて最近のものはどうも敷居が高いというか、取っ付きにくい印象ではありました。最後にそこそこやりこんだ車系のゲームと言えば、旧XBOXの『OUTRUN2』ぐらいまで遡るでしょうか。マイナーチェンジ版が最近PS2で発売されて、そこそこ評判はいいみたいですね。私はXBOX版を途中で挫折しましたが、やり込み要素も充実しており、少々高くても買って損はしないと請け負います。本作は「モスト・ウォンテッド」というサブタイトルが示す通り、警察から”最重要指名手配”されることを最終目標とするストーリーモードが特徴であります。主人公は、指名手配リスト最下位のレーザーとのストリートレースで嵌められ、愛車を捕られた上に警察に逮捕されてしまう。その一方で、主人公の愛車を奪ったレーザーは、見る見る内に頭角を現し、遂には”モスト・ウォンテッド”の最上位にまで上り詰めたのだ。自身の名誉を挽回する為、打倒レーザーを目標に、一人づつ”ランカー”達を倒すのであった・・・。・・・とまぁご覧の通り、ストーリー自体は何ほどのこともありません。同系統のゲームで言えば国産の『首都高バトル』シリーズが一番近いかな?最大の特徴は、ストリートレースに明け暮れていても見つかったら即追跡してくる警察車両とのバトルが本作のキモであると言えます。ストリートレースその他を繰り返して賞金を貯め、新しい車やパーツを購入して車を強化し、15人のランカーを順番に撃破するという繰り返しになります。ランカーに挑戦するには条件があり、一定数のストリートレースに勝利したりとか、警察車両からの追走に一定条件をクリアして逃げ切る「マイルストンイベント」とか、警察の”捕まえたい度”であるバウンティポイントを上げる、以上3つの要件をクリアする必要があります。このイベントの種類が多岐にわたっていて飽きさせず、ランクが上昇することによって難易度も上がっていくという、洋ゲーには珍しく、非常にバランスは取れているように感じます。細かいテクニックなども存在しますが、車道ばかりでなく、路地であるとか、スタジアムやゴルフ場の中であるとか、架空の街全体がレース場であり、走りこめば走りこむほど地形に対する造詣が深くなり、思い通りに愛車をブッ飛ばせる爽快感がたまりません。愛車はどんなに高速でぶつかろうが、何をしようが壊れることはありませんので、ストレスを感じたりすることはないと思います。巨大な店の看板や、ガソリンスタンドに突っ込んで追いかけてくるパトカーをブッ潰し、思うさま反社会的な行動をとれるのは昨今のゲーム諸悪説から鑑みればとんでもないことなのかも知れませんが、実際面白いモンは仕方がないですw極めて自由度が高く、長く遊ぶことができ、洋ゲーにしては低い難易度と相まって非常に娯楽性の高いゲームであると言えます。他のハードでも展開されていますし、XBOX360のローンチタイトルながら、廉価版で\3,000足らずで遊べるのは、間違いなくお得であると言えるでしょう。画面全体の雰囲気であるとか、ハードロックオンリーのBGMなど、ゲーム内容以外の部分で人を選ぶ作品ではありますが、見かけだけで判断するのは勿体無いと思います。現在ようやく12番目の女ランカーに挑戦するところで、実際クリアするまでプレイするかどうかは微妙ですが、プレイしだすと気が付かない内に相当な時間を経過していることもあり、久々に車系のゲームにハマっています。あえて難を言えば、長いロード時間と、ランカーを倒すことによって解除される制約のせいで、序盤思うように改造や新車の購入ができない点ですかね。尤も、これはゲーム全体のバランスのこともありますから一概には言えないです。ハード自体は国内で中々波に乗れないXBOX360。PS3がモタついている今こそ、巻き返しの最後のチャンスとして大々的にうって出てもらいたいと思うのですが、年が明けてから新作の数もメディアの露出もめっきり減ったような気がするのは気のせいか?洋の東西問わず、面白いゲームなら大歓迎でございますw
Feb 28, 2007
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前回の記事でも少し触れたものでありますが、私は本編のシナリオをクリアして後に、育成要素等で継続してプレイするモチベーションを維持できない性質であります。平たく言えば黙々と作業的にただ強いキャラクターを作る行為が苦手だということです。『DQM』シリーズはまさにその典型であり、為に私は過去他ハードで展開された同シリーズはプレイしたことがなかったのでありますが、「9」発売までの繋ぎおよびご祝儀的な意味合いで本作を購入し、諸々のプレイ環境故、割と集中してプレイした結果、一応の区切りがついたのでここに報告する次第です。まぁ中身についてはある程度予想していた通り、実際にプレイをしても大きく違和感は感じなかったものですが、仕方のないこととは言え、やはりシナリオ的なボリュームは少ないと言わざるを得ません。そんな方も少ないでしょうが、通常のRPG作品並みのシナリオを期待していると、大きく肩透かしを食うハメになります。当然このゲーム最大のキモは、配合を繰り返して強力なモンスターを誕生、育成することにあり、その他の要素は防具という概念も含め、極力シンプルに抑えたものである。ビジュアルイメージは前作「8」に近いが、グランプール諸島のフィールドは、それぞれ特色があって変化には富んでいるものの、箱庭的でやや手狭な印象は否めない。結局、良くも悪くも育成要素がこのゲームを構成するすべてと言ってよく、それが肌に合うか合わないかが評価のすべてではないかと思います。全体的にこじんまりとはしていますが、さすがによくまとまっており、とことんまで極めようとすればそれなりに時間をかけることもでき、低年齢層のコミュニケーションツールとして考えれば不足はないと思われます。私個人は正直、短めのシナリオを終了した時点でプレイする気力はなくなりました。これはゲームのでき云々というよりも、ただひとりで黙々とプレイするにはそこが限界といった感じであります。参考までに、延べプレイ時間は30時間余り。シナリオにかかる時間よりも、やはり育成にあたる時間の方が断然長く感じました。最終チームはSランクのデュラハンとキラーマシンにAランクのジャイラスの組み合わせ。2回攻撃特性を持ったモンスターが2体あるとさすがにラクで、ラスボスのカルマッゾにも楽勝で勝てました。色んなスキルを組み合わせて配合を考えるのも楽しいのですが、オスメスの概念もあってすべて自由にできるかと言えばそうはいかないのが現状。終盤では楽に配合可能となるレベル10まで上げられますが、攻略本やサイト等で事前に情報を得、その通りにやろうとすれば結構面倒くさいのもまた事実。しかし法則含めてその他の情報を参照せずに進めようとすれば、おそろしく効率が悪いので、痛し痒しといったところでしょうか。何か歯切れが悪くて申し訳ないのですけれども、結論としては、決してデキが悪いとは思わないけれども決定的に自分には合わなかった、と言ったところでしょうか。
Feb 16, 2007
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近作の『タイトーメモリーズ2』等に代表される、エミュレーター系復刻ソフトのプチブームは、細々ながら続いているように見受けられます。その他『カプコンクラシックス コレクション』や『ゲーセンUSA』などの”ひと山いくら”的なものが主流を占める中、単一タイトルに様々な付加価値を乗せてリリースする特異なケースもあります。それが今回ご紹介する「オレたちゲーセン族」シリーズであります。表題の話に入る前に、このシリーズについて若干の説明をさせていただきます。当シリーズを販売するのは「ハムスター」というあまり耳慣れない名前の会社。過去シリーズタイトルを重ね、最新の表題作が第17弾となっている。企画コンセプトは、80年代の所謂アーケード作品に限定し、メーカーからライセンスを受け、1本あたり\2000に価格統一をして販売しているものである。デキはともかく、曲がりなりにもオリジナル作品の「シンプル」シリーズと同額であり、ベスト版ならそれよりも安いソフトもあるという市場にあって、上記の”ひと山いくら”的コンセプトの作品と比べると、コストパフォーマンスは極端に悪い印象を受ける。これに対し、本シリーズが差別化を図っているのは様々な”付加価値”を乗せる点にある。即ち、ゲーム本編とは別に、特典映像を収録したDVD、ゲームミュージックCDやインストカード等、”自称”豪華7点セットを謳っているわけである。私はと言えば、本編以外のモノにあまり興味がないのと、これまで発売されてきたタイトル群が魅力的でなかったこともあって、本シリーズはほとんど購入していなかったものでありますが、新作カレンダーの中に信じられない名前を発見したものであります。『トリオ・ザ・パンチ』1989年の発売ですから、20代の方はリアルタイムではご存知ないと思います。・・・って偉そうなこと言ってる私も、この時期、最もゲームから遠ざかっていたこともあって、現役で稼動しているのを見た記憶はありません。仮に頻繁にゲーセンに出入りしていたとしても、多分一瞬のうちに撤去されていたでしょうから、どのみち見られなかった可能性もあります。ともかく、このゲームが一部で非常に有名になった背景には、某雑誌の1コーナーにて、ヘンちくりんなゲームばかり紹介する記事で紹介されたことがきっかけなのではないかと思います。その異常な世界観は、今まで写真と文章から推し量るしかなかったわけですが、今回の復刻を機に、サブカル通を自称する私めは早速購入してプレイしましたよ・・・。・・・・・・・・・・・・・・・・・・。いきなり断定口調で申し訳ないですけど、これ作った人、絶対頭がおかしいです。天才と狂気は紙一重、という俗諺もありますが、ゲーム内容の劇的なツマらなさから、それもあり得ないだろうなと。ひたすらいい加減なゲーム内容と、適当なビジュアルに、手を抜きまくった延々と流れるたったひとつのBGMと、およそゲームとして褒められる部分はまったくないと言っても言い過ぎではありません。残念ながら、凡庸以下の私めの文章力では、このゲームの内容を的確に表す術はありません。(あまり意味があるとは思えないが)難易度設定もありますし、エミュレーター系らしく無限コンティニューも使えますので、全35面という長丁場に耐えられる精神力があれば、ゲームの腕前は関係なく、誰でも最後まではプレイできると思います。単なる興味だけで\2000という価格は安いとは言えないし、プレイしてみたところで何も得るものはないと思いますけど、ゲーム如きに夢を抱いているような世間知らずの若者には是非一度最初から最後まで無理矢理にでもプレイしていただき、理想のゲームとか、そんな甘っちょろい感傷を脳天の先から粉々に破壊されることを強く望みます。これ以上の異様な世界観を、素で超えるぐらいのクリエイティブ性を備えているという自信のある方は、挑戦してみるとよいでしょう。そしてその度、このゲームの前に跪くことしかできない己の無力さを悟ることでしょう。ある意味、本作を超える作品は現れないだろう現在に、この作品が当時の状態のままで甦ったことには、ひょっとしたら私のような凡夫には想像し得ない、何か崇高な意思があるのかも知れません。本作以降に登場したヘンちくりんなゲームの代表格である『超兄貴』や『暴れん坊天狗』など、これに比べたらゲームとしてちゃんと成立している分、まったく普通の作品に見えてしまうところが最強です。真面目に作っているつもりでも技術力のなさや妙なセンスのせいで、そこはかとないバカゲーに仕上がるケースはままありますが、最初からいい加減に作って、それが単なる笑えない悪ふざけのレベルを通り越し、徹頭徹尾異様な世界観を構築してそれを世に出してしまうことなど、もはや奇跡としか思えません。勿論家庭用機には初移植となる本作。ゲームの歴史の中の取るに足らない爪痕とも言えますが、その傷は決して癒えることはなく、いつまでもじゅくじゅくと痛み続ける破傷風のような、そんなゲームです。
Feb 13, 2007
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「安かろう悪かろう」は、このシリーズ通してのコンセプトですし、しかも私は本作を中古で、煙草よりも安い値段で購入しているものですから、デキが悪いことに対して文句を言うつもりは毛頭ないということをあらかじめお断りしておきます。さて、本稿を書き始めるにあたり、ネット上ではいかなる感想があるかと思ってググってみたのですが、もうまったくと言っていいほど見当たりませんでした。そんな数少ない意見の中、yahooだかamazonだか忘れましたが非常に簡潔かつ的確に本作を評する言葉がありましたので、ここに引用させていただきたいと思います。「フロントミッションのファンが作った同人ゲーム」もうまさに見事なぐらいその通りなのですが、もう少し詳しくご説明いたします。◆余りにも適当な背景設定「ヒトゲノムの完全解析から半世紀・・・「最後の大戦」と呼ばれる戦争で、人類は総人口の半数以上を失った。 国家は消滅し、混沌とする世界・・・ そして今、平和のために革命の狼煙をあげる1人の若者がいた・・・ ドラマティックなストーリーが君を襲う!」(公式HPより引用 URL:http://www.d3p.co.jp/s_15/s15_070.html)たったこれだけの文章でもう何処から突っ込んでいいのか迷うところですが、ヒトゲノムの完全解析と「最後の大戦」を繋ぐファクターが一切言及されていないので、非常な唐突感に襲われます。しかもその後には我が国のリアルロボットアニメの金字塔である某機動戦士の有名なナレーションの一節をそのままパクるという、1980年代ならばいざ知らず、PS2も既に発売されていた時期の作品とは到底思えないような無邪気さが素敵です。国家は消滅し、キュリオスという巨大バイオ企業が世界を支配していて、現代とは比較にならないぐらいの格差社会が生じており、革命軍(笑)は支配される側、貧困層から派生したものらしいです。革命軍の切り札は、MD(メガドール)と呼ばれる人型の最新兵器であり、主人公含む部隊に配備されているのですが、資本力では比ぶべくもない革命軍が何故巨大企業に先んじられるのか疑問ですが、開発者の息子が革命軍に参加しているという一事ですべて解決しています。そんな無茶なw◆ステレオタイプな者たちケン・・・革命軍の戦士であった両親をキュリオスに殺された過去を持つ17歳の少年。 出自に関してちょっとした伏線を匂わせていたが、結局何も無くて腰砕け。 直情径行熱血タイプ。1970年代に良く見られた主人公タイプである。ロゴス・・・革命軍ロゴス隊のリーダー。殺されたケンの両親とは戦友であり、孤児となった ケンの親代わり・・・ってオマエ29歳?両親っていくつの時に亡くなったのよ。 何歳の時からケンの親代わりになったのよ?”兄”ぐらいでもよかったんじゃ? 沈着冷静だが激しい一面も持ち合わせる。何でも知っている風もありがち。アレックス・・・MD開発者の両親をケンと同じくキュリオスに殺され、MDの技術と共に 革命軍に身を投じている。天才肌だがちょっと抜けてるところもある・・・ っつーかコイツ一人で開発、メンテナンスの全てやってるっぽいw 更にパイロットも兼任。ひょっとしてコイツが一番凄いんじゃ?ジル・・・男勝りな女戦士。アカデミーを首席で卒業後、MDのパイロットとして革命軍に 参加。革命軍って貧困層からの出なのに士官学校まであるのか・・・。 シナリオに直接関る部分少なし。4人の中で最も設定が適当のような気がする。アザレア・・・ケンが戦いの中で出会った不思議な少女。某機動戦士シリーズ、あるいは 某装甲騎兵なんかをよく知っている人ならすぐにピンとくるであろう位置付け。レヴィナス・・・キュリオス軍の戦士。これも某装甲騎兵におけるライバルキャラ的なアレ。 制服はジークジオンっぽく、髪型は昔の吉川晃司みたい。どうでもいいが。各キャラクターの設定も相当なアレなのだが、幕間のデモにマップ上のやりとり、攻撃時のカットイン等、安モン(失礼!)のゲームにしては割と多めにセリフが収録されています。その声をあてている方が何者なのかはいちいち調べていないですけれど、これまた相当なアレで、本人にヤル気がないのかただのシロウトなのかは判然としませんが、感情表現能力が極端に欠如しているものですから、ただでさえピンクチラシ並みに価値の無いテキストに拍車をかける格好となっております。シナリオに関して、ここから少々ネタバレしますので、念のため反転しておきますね。敵ライバルキャラであるレヴィナスと、謎の少女アザレアは、キュリオスが創りだした戦闘用の改造人間であり、ラスボス曰く”アスピス(一般の改造人間のこと)とは違う”らしいのだが、その辺の明確な説明はありませんでした。人工的に創りだされる、というところまでは百歩譲るとして、死んでしまっても姿形はおろか記憶までも引き継いで何事もなかったかのように復活するのは既にバイオテクノロジーの域を超えていると思うのですがどうか。しかもラスト、ロゴス隊に撃破されたラスボス、キュプソスは、零計画と称して衛星軌道から人類を一掃する遺伝子攻撃を行い、自然の摂理に従わせるという最早本末転倒どころか何をしたかったのか理解できない最終手段を持ち出して地球を滅ぼそうとするのだが、そこに前のシナリオでケンに撃たれ、一枚絵まで使って盛り上げて死んでいったはずのアザレアと、既に2回ケンに殺されているレヴィナスが現れ、「私の命を使ってアザレアを助けたから私はもう復活できない」とか何とか、ゾフィーみたいな事まで言い出して、何でもアリの様相を呈してきます。自分が使い捨ての人形と知り、自嘲的になるレヴィナスに対し、「お前は最高の強敵だった!」と北斗の拳モドキの少年ジャンプなセリフもケンから飛び出して、おいおいオマエ何の躊躇いもなくしかも2回も殺しておいてよく言えるなと突っ込んでいると、例によってロゴス隊長が衛星攻撃を阻止すべく、「ここは俺に任せて脱出しろ」みたいな展開になって、一応の決着がつきました。・・・で、数年後、キュリオスが崩壊して新しい国家を建設した革命軍であったが、親玉を失って狂ったアスピスの残党を掃討すべく、相も変わらず戦いの日々を送っているケン一行。予想外の残党の多さに徐々に追い詰められ、絶体絶命のピンチ・・・に突如崖の上に現れた謎のMD。そこには地球を滅ぼす衛星攻撃を身をもって阻止し、死んだはずのロゴスが・・・・・・・・・。最後まで付き合っておいて何なのですが、緊迫感の欠片もない極めて低レベルなシナリオに、終始脱力しっ放しでした。全19話という中途半端な数も去ることながら、序盤の敵は戦車とヘリが中心であっと言う間に終わってしまうので、ヒマな御仁が集中してプレイすればそれこそ2~3時間程度でエンディングまで辿り着くと思います。本作が「フロントミッション」の質の悪い模倣であることは間違いないのですが、シナリオ自体は「機動戦士ガンダム」に「装甲騎兵ボトムズ」の影響が強いように見受けられます。◆いい加減なゲームバランスシステムはHEXを採用しておらず、ZOC(ゾーン・オブ・コントロール)の概念もないのに何故か包囲効果があり、射線に障害物があると通常攻撃はできないのにミサイル攻撃は可能というのが、ちぐはぐな印象を受けます。高低および地形効果も特に無く、せいぜい消費移動力が変わってくる程度です。で、攻略のポイントなんですが、これはもう包囲効果ただ一点にあると断言して差し支えないと思います。包囲効果とは、敵ユニットに自軍ユニットを複数隣接させることによって、防御力を低下させるというもので、対角線上で包囲した場合(縦横斜め可)、最大で40%も防御力を下げることができるというものです。実際、耐久力2000以上のボス級でも、四方を囲んでしまえば二撃程度で秒殺できるというバランスの悪さなので、自軍が4機になった時点でこの事に気付けば、攻略は異様に簡単になります。とにかく自軍は孤立して囲まれないよう細心の注意を払うことと、時には囮を使いつつ敵を囲んでしまえばいいと。そうするとセッティングにも自ずと答えが見えてきます。資金はステージ開始時(一部例外あり)に一定額しか貰えませんので、強化するポイントは、バックパック(長距離ミサイル)には大してお金をかける必要がなく、通常武器もライフル、格闘の単発攻撃しかできない武器は効率が悪いので、マシンガン乃至ショットガンで統一してしまって問題はないでしょう。機体は移動力高め、耐久力高めに、余裕があれば装甲を強化する。この手のゲームってキャラクター特性に応じた機体のカスタマイズ云々をウリにするケースが非常に多いですけれども、大抵システムが個性を活用できるところまで練りこまれていなくて、結局同じようなパーツで構成されてしまうってことがままあるのですが、このゲームもその例に漏れるものではありません。この問題は本家にも言えることなのですが、例えばステータスを大幅に変えずに微妙な差異で一長一短つけて何種類か用意するだけでも随分印象が変わるのではないかと思います。(デザインコンセプトも統一するのではなく、別系統のものを選択できれば、その手の客の満足度を大幅に充足できると思う)相手の射程外からチマチマ攻撃を加えるよりも、相手の移動力に合わせた包囲陣形を組み、近づいてきたところを囲んで一機一機確実に仕留めるのが最も有効な戦術です。コンピューターの傾向として、先行して距離が近いユニットには優先的に攻撃を仕掛けますが、すべてのユニットが同じような距離で密集していた場合、平均的に攻撃を仕掛けるというクセがありますので、セオリーさえ守ればまず負けることはないでしょう。以上書いてきて、正直まったくと言っていいほどいいところが無いように見えますが、ビジュアルイメージはそこそこの水準を維持していると思います。尤も、所詮は敬愛する「フロントミッション」シリーズの模倣の域を出るものではないですが、シナリオ毎のオープニング、エンディングと共に、安モンにしては良くできていると言えるでしょう。多分TVシリーズを意識したものと推測しますが、全19の各シナリオが終わる度に流れるのは流石にやり過ぎ。ま、スキップできるので別にいいんですけどねw戦闘シーンにおけるMDのSEは某機動戦士のものをそのまま借用している風ですが、この程度であれば問題ないのでしょうか?私は本作を特に誰にもオススメはしませんが、将来ゲームのシナリオなんかを手がけたいと夢見る中学生は、”これだけはやっちゃいけない”サンプルとして参照するのが良いかと思われます。
Feb 6, 2007
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年が明けて最初の月末。小学生のお年玉平均額が史上最高額であったことが関係しているのかどうか知りませんが、私の行きつけの各小売店においても、著しく在庫が少なくなっているような印象を受けました。年始故に新発売のタイトルが少なく、年末発売の大作およびそれ以外も軒並み見かけなくなったものであります。ただし、「ニンテンドーDS」関連だけですが。PS3はどちらのモデルも普通に店頭に並んでいますし、ソフトについても品薄観はまったくなく、むしろタイトルが少ないにも関らす供給過多の印象を受けました。Wiiは本体はまったく見かけないものの、ソフトについてはそれほどでもなく、一部を除いて普通に流通しており、更に一部は安売りされているといった状況です。そんな中、ソフトもハードも活発に流通しているのはやはり「ニンテンドーDS」でありました。生産ラインをWiiにシフトしているのかどうかは知りませんが、いまだに本体も品薄状態が続いているという事実に、一方ではハードメーカーである任天堂の流通計画を疑問視しつつも、単純に「スゲーな」という感慨も隠せないものであります。私はと言えば、年始のゲームは昨年末に購入した「DQM」を中心にプレイしていまして、合間にちょこちょこっとプレイできそうな「IQサプリ」のゲームを買おうかと思っていたのですが、この間まったくと言っていいほど店頭で見かけませんでした。で、昨日の25日、ようやく流通が回復し、話題の新作もチラホラと出てきだしましたが、やっぱり、と言うかいずれも「ニンテンドーDS」関連が中心でありました。で、結局購入したのはPS2の「タイトーメモリーズ2上巻」と、表題の『ピクロスDS』であります。実は私、初代GB時代からの「ピクロス」ジャンキーでありまして、初代GBの2作、SFC版は当然として、ニンテンドーパワー版もすべてプレイしたものであります。N64以降、任天堂ハードによる「ピクロス」発売がなかったものですから、旧PSやSSで他社製品の『おーちゃんのお絵かきロジック』だの『レインボータウン』だので糊口を凌いでいた状況です。しかしながら他社製品については、後発にも関らずインターフェイス面の不満が多く、必ずしも満足のいくものではなかったものであります。ある意味、DSというハード特性にものすごくマッチしているはずの「ピクロス」が今まで任天堂から発売されていなかったことを意外に思いつつ、久々にプレイする任天堂製「ピクロス」ですが・・・何かが足りない。それは「マリオ」の姿でした。NP版でも「マリオ」の姿はありませんでしたが、操作系が同じな為違和感もなかったものであります。ちょっと話はずれて、すごい細かい話で申し訳ないのですけれども、任天堂製の「ピクロス」って独特の演出をされていたのはご存知でしょうか?「ピクロス」の元となるパズルの正式名称は知らないのですが、雑誌などの紙媒体においては「ロジックパズル」とか言われたりしています。「ピクロス」のルールについてはここで詳らかにしませんが、発祥が紙媒体なもので基本動作は”書く”ことであるというのは並みの発想。任天堂はゲーム化にあたり、”書く”ではなく”削る”という演出に変更しました。これがゲーム性に非常にマッチして、効果音や操作感覚において、大きな効果を発揮していたと私は思います。で、今回DSでの発売にあたり、「タッチペン」による入力で、本来の紙媒体と同様の感覚を再現することが可能になったわけです。確かにタッチペンをなぞるという入力方法は違和感もなく、操作性も連続で入力する場合にやや遅れが生じるものの、あまりにタイトな設定にすると予期せぬミスを誘発することにもなりかねませんからそこは別にいいんですけれど、タッチペンで文字通り”書く”動作が再現できたことにより、従来の”削る”という演出が使えなくなったという弊害は否定できません。そしてそのことも、「マリオ」不在の要因のひとつではないかと推測するわけです。パッケージも中身も極めてシンプルなデザインで統一された『ピクロスDS』そのゲーム性から、「脳トレ」以下に連なるライトユーザーを意識したものであることはほぼ間違いないと思います。方向性としてそれが正しいのは認めつつも、「マリオ」によって「ピクロス」の楽しさを啓蒙された私なぞは、一抹の寂しさを覚えるわけです。近作の『テトリスDS』が、任天堂キャラや音楽の総出演によって彩が加えられたように、本作にもそれを期待するのはあながち的外れでもないと思われる。ま、何だかんだ言っても楽しむだろうとは思うのですがねw25日はこれ以外にも色々と購入を検討した作品が発売されたのだが、予算の関係で抑え目。ガンダムのDVD-BOXの支払いが重くのしかかる・・・。当面、緊縮財政を強いられそうです。
Jan 26, 2007
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昨年末『スターフォックス コマンド』をクリアして間髪入れずにまたまたニンテンドーDSのゲーム『DQM(ドラゴンクエスト モンスターズ)ジョーカー』を始めました。クリスマス商戦後の年末ギリギリでの発売であったにもかかわらず、現在早くもミリオン達成か、という勢いで売れまくっている本作。ナンバリングされた正式なDQの続編がDSへとプラットフォームを移行するという告知も大いに影響していると思われる。ファミコンバブルの時代ほどでないにしろ、易々とミリオン達成ソフトを生み出している観があるニンテンドーDS。圧倒的な普及台数を背景に、据え置き型の次世代機も含めて、昨年の年末商戦は復活の王者任天堂の、まさに一人勝ちの状態であったと言えるだろう。一説に、PSでのソフト開発費の10分の1程度で済むと言われているDSのソフト開発環境。高騰する開発費に反してソフトが売れない青息吐息のソフトメーカーが、こぞってDSバブルにあやかろうとする動きが加速し、またぞろ粗製乱造で市場が荒れぬよう、一過性のブームで終わらせることなく、開拓した新規ユーザーを育てる試みも業界にはお願いしたいところです。前置きが長くなりました。バトルGPというモンスターを使った闘技大会に、何故かマデュライトという石の収集が条件となり、その意図がわからぬまま参加する曰くあり気で無口な主人公。現在プレイ時間は10時間を超え、マデュライトは7つ。モンスターは神獣を除き、ランクD+αのレベル15前後といったところです。実はナンバリング以外の”DQ”をプレイするのはこれが初めてで、戦闘を行うのがモンスターだけというのに激しい違和感を覚えております。前半はマデュライトを求めて舞台となるグランプール諸島の島々を巡る旅に。多分バトルGP後に、主人公の出自にまつわるイベント、および神獣にまつわるイベントでシナリオが集束する流れだと想像します。登場人物が少なく、シナリオのボリュームもないので、畢竟モンスターの育成が中心となります。これが何を意味するかと言うと、ひたすら効率よく戦闘を繰り返してモンスターを集め、配合を繰り返してとにかく強いモンスターを生み出すことが第一義ということですね。器だけをみればプレイの質は往年の「ウィザードリィ」シリーズや、「女神転生」シリーズ、毛色は違いますが、「ダビスタ」何かも近いのではないかと思います。長く楽しめるか否かのポイントは、一見作業にも見えるプレイスタイルに楽しみを見出せるかどうか、にかかっていると思います。私はどちらかと言うと本編のシナリオをクリアして以後も同じゲームを続けるというモチベーションを維持できない性質なので、本作の真の面白さを理解するのは実際難しいのかも知れません。やはりキモはポケモンの如く、集めたモンスターの交換やWi-Fiやワイヤレスによる対戦なのでしょう。時代を問わず、永久不変にこの手のガジェットが大好きなジャリには堪らない仕様であると言えます。低年齢層向け、というよりは大人の楽しむ余地が少ないというか、いい年をした大人同士が寄り集まってやるというのも逆に社会人としてどうかと思いますのでやはり基本はジャリ向けなのだと思います。その事自体はゲームのあり方としてまったく正しいわけで、批判するつもりは毛頭ないですし、またいい年をしたオッサンがプレイすることを憚るものでもないです。以前の記事でも申し上げたように、据え置き型機の使用が著しく制限される生活環境の中、音さえ気をつければいかようにも活用できるDSのプレイ環境は貴重であり、のべつ神経を使う必要のない、じっくりと腰を据えてできる本作のような内容の方が適していると言えます。いずれにしても、以後も継続してプレイすることは確実なので、また忘れた頃にでも感想をご報告したいと思います。
Jan 12, 2007
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累計の所要時間はわかりかねるのですが、9種類の全ルートをクリアしました。自分でこんなことを言うのも何なのですが、最近のゲームをここまでやり込むこと自体が非常に珍しく、加えて携帯機となるともう初めての快挙といっていいぐらいであります。内容が面白かったことは勿論なのですが、前回の記事でも書いたように、プレイ環境が多くその要因を占めていたように思います。繰り返しになりますが、嫁・子供が起きている時間中に据え置き型のゲーム機をプレイすることが難しい状況で、嫁が私の興味のないTVを観ている最中の過ごし方として、ニンテンドーDSが思いのほか活躍する結果となりました。操作系のすべてをタッチペンに統合するという思い切った仕様、私的にはこれがツボにはまりました。と言うのも、従来のシリーズでは十字キーではシビアな操作ができず、さりとて64以降のアナログスティックの操作が苦手な私にとって、同シリーズのプレイハードルが非常に高いものであったからであります。タッチペンでの操作について具体的に説明しますと、上部画面、自機の前方に照準となるカーソルが表示され、タッチ画面でこれを進みたい方向に向けるという感じになります。ブーストはタッチ画面上半分で2回叩き、ブレーキは逆に下半分という操作が若干やりづらい点と、ミサイル追撃等で急激な方向の転換をしなければならない時を除き、ほぼ思い通りの操作ができました。このあたりは前作の支持者と賛否あろうかと思いますが、微妙な操作が要求される内容としては充分その性能が発揮できたのではないかと思います。操作系にストレスを感じさせないというのは結構重要なことで、つまりは自分がプレイした内容について納得ができる、という風にも言い換えられるわけです。要するに失敗は純粋に自身のミスであると言うことですね。あとステージ数含め、1本のシナリオの適度なボリュームもポイントとして上げられます。ヘビーゲーマーには物足りないボリュームであろうと思いますが、合間合間にプレイする私にとっては飽きずにできる丁度よいものでありました。個々のシナリオのエンディングについては正直首を傾げたくなるような内容のものもありましたが、もとよりストーリー的な部分を重視すべきゲームではない為、大目に見ることといたしますwシナリオは別にしても、キャラクター毎に機体にも個性があるのはいいのですが、一部非常に使いづらい機体があったりもします。特にシナリオの進行上問題があるわけではないですが、マルチロックオン可能な機体でないと、ミサイルの追撃が非常に困難であるというのはやっぱり面倒です。ステージや敵機も多彩なのですが、仕様上どうしても箱庭的になってしまって手狭な感じがするのと、強制スクロールのステージがミサイル追撃と一部ボス戦のみとやや単調に思えるのはマイナス要素ですね。それでも個人的には久々に楽しめた作品であり、\1480という購入金額から鑑みた場合、妥当というか値段分以上の価値があったことは間違いないです。チュートリアルの親切さは任天堂作品らしく充実していますし、初心者の方でもオススメできます。
Jan 9, 2007
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先日、行きつけの小売店の店頭にて\1480という格安で売られていた為、いつものクセでつい衝動買いをしてしまったのが今回ご紹介する『スターフォックス コマンド』です。DSは『お料理ナビ』をダシに嫁に半分お金を負担させて本体を購入したもので、ソフトは同時に購入した『NEWスーパーマリオ』の2本のみという状態が長らく続いておりました。新しいハードを購入したら続けてソフト10本くらいは立て続けに揃えるという私の行動パターンからすれば、意外なほど落ち着きを見せておりました。元より、ハード特性とゲームとしての可能性は認めていたものの、やはりなじみのない携帯機という点がそうさせていたのかも知れません。ところが『常識力トレーニング』を購入したあたりから様子が変わってきます。嫁がTVを観ている時など、物理的にTVを使用する据え置きハードが使えない時という状況が多く、ちょっとした時間を活用できるDSの使用頻度が、俄かに高まったものであります。そうすると厳密に言えばゲームではない『常識力トレーニング』では少々物足りなくなってきた矢先、まったく偶然に本作と出会ったものであります。「スターフォックス」シリーズと言えば、SFC→N64→GCと、任天堂の歴代ハードで発売されてきた、いわば定番とも呼べるシリーズですが、”マリオ”と名のつくものと比べると、セールス的にも評価的にも微妙なものがありました。そもそもSFCにおいては”スーパーFXチップ”の実験作、N64においては”振動パック”の実験作的な位置づけであり、ゲームの本質よりもそういった部分の方が注目されていたという不運もあろうかと思います。かく言う私めも、シリーズはすべて購入しているものでありますが、マトモにプレイしたのは第一作のSFC版のみで、それもどちらかと言うと、同時期に発売されたメガCDの『シルフィード』の方を、当時先駆けであった”ポリゴンシューティング”というジャンルにおいて支持していたものであります。そんな背景でありますから、同シリーズにさほどの思い入れはありません。で、今作の「~コマンド」ですが、機体の操作をタッチペンのみで行うという大胆な仕様を受け入れられるか否かが、本作を評価する最大のポイントになると思います。私の結論から先に申し上げますと、最初は戸惑ったものの、大した時間をかけることなく慣れることができ、慣れれば非常に快適に操作できるものと思います。十字キーではストイックな操作が要求され、アナログスティックの操作が苦手な私にとってはこれ以上ないシステムだと思います。具体的には、自機の前方に表示される照準を、行きたい方向乃至目標物に合わせるという形ですが、感覚的な操作が可能で、素早い状況判断ができるといったところです。欠点は、減速・加速が間違えやすいことと、”ローリング”の操作に比重がかかり過ぎていることでしょうか。現在一周目をクリアしたところですが、”ミサイル追撃ミッション”がその他と比べて異常に難しく、5回に一回ぐらいしか成功しないのでイライラさせられたものですが、マルチロックオンで簡単に撃墜できることに気付いてからはほぼ楽勝で進めました。マルチシナリオに制限を設け、プレイヤー技術の向上に合わせて難易度を上げていく任天堂らしい作りのうまさは相変わらずです。ただ片っ端から倒していけばいいというわけではなく、戦略画面で作戦を練る必要があるのですが、今のところ採るべきルートはほぼ決まっており、見かけほど考える部分はありません。そのあたりはまだ見ぬシナリオに期待ですね。実は本作を購入した同小売店で『プロジェクトハッカー 覚醒』に『メトロイドプライムハンターズ』を同じ値段で既に購入しており、今密かに私の中でDSブームが加熱しておりますw(折角買ったXBOX360の立場は…)来年には『DQ9』も出るし、来年以降もDSの市場は安泰だと思われます。Wiiも好調だし、ゲーム市場における任天堂の復権が、いよいよ現実味を帯びてきた感じがしますね。
Dec 15, 2006
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話題の『ブルードラゴン』同梱版XBOX360コアシステムが、遂に我が家に届きました!一番の懸念であった嫁対策も、あえて何も言わないというイチかバチかの作戦で、「荷物が来る」とだけ告げ、あとは寝静まった頃を見計らって設置してしまうという荒業で乗り切りました。これが功を奏し、あえてこちらからは何も言わず、反応を窺っていたところ、「新しい機械が増えている」と言ったきりで、私も「今年一年の自分へのご褒美」とか何とかわけのわからないことを言って誤魔化し、まんまと既成事実化してしまったwま、ヘソクリとは言え基本的に自分の小遣いの範囲で購入しているものだから究極的には文句を言われる筋合いのものではないのですがね。そんなこんなで現在我が家に鎮座ましますXBOX360でありますが、この日の為に以前から周辺機器等をちょこちょこ購入しておりました。まず64MBのメモリーユニット。ハードディスクの購入も検討したのですが、値段が高いことと、当面ネット環境を導入する予定がないことから、とりあえず必要最低限のものでいいだろうと判断。次はD端子ケーブル。同梱はコンポジットAVケーブルなので折角の機能が活かせないという理由と、単純に通常のAV端子がセレクター含めてすべて塞がっているという理由によります。たかがケーブルで\3500近いというのは私的にあり得ないんですけど、止む無く購入。しかし周辺機器全般高すぎ。大した違いはないんだからせめてコントローラーぐらい共用にしてくれればいいのに。あと人間ぐらい軽く撲殺できるような凶悪なACアダプターに絶句。そういえば前のXBOXも相当デカかったような気がする。すべての準備が整い、早速『DOA4』をぶっ込む。縦置きしているのだが、ドライブ音がうるせぇw真夜中故、音量を下げているのだが、明らかにそれよりうるさい。でもこれはこんなもんだろうか?D1とは言え、やはり画像は綺麗だ。でも何となく全般にロード時間が長いような気がする…むむむ。一応購入たゲームを一通り起動して終了。やはり新しいアイテムは心が躍ります。…かねてから当ブログでも”反次世代機”主義の急先鋒として自論を展開しておった私ですが、実際購入しているではないかという矛盾へのご指摘は甘んじて受けるつもりであります。そしてそれを踏まえた上で、あえて申し上げますと、やはりこれだけの高機能がどうしても必要である、とは納得できなかったものであります。確かに画像はPS2や旧XBOXと比較して綺麗であることは疑いありません。この映像表現をするのにこれだけの性能がどうしても必要なのだと言われれば実際そうなのかも知れません。しかし、やはりゲームをプレイすることにおいて、どれだけの違いがあるのかと言われれば、ほとんどないと答えざるを得ないのですよ。ま、何だかんだ言ってももう旧XBOXのプラットフォームで新作が発売されることはないでしょうし、そんな状況で拘ったところで不毛であるということは理解しているつもりではあります。期待の『ブルードラゴン』はまだ本格的にプレイしていませんが、XBOXハードとしては待望の”オリジナル”大作RPGと言うことで、発売以来国内では負けっぱなしの状況から立ち直って今後続々と話題作が提供できるようになれば、そのような不満もいつしか忘れ去るのかもしれません。散々悪口を言っているPS3や、今はまだ静観のWiiも、一年前後をめどにいずれは購入するでしょう。いずれも(問題はあるが)旧機種との互換性を維持しており、ソフトが遊べれば結局のところ過去のハードはその役割を終えたと言えることでしょう。それが正しいことだとは思いませんし、そのように主導してきた業界全体にも共感はできませんが、「新しいゲームを遊びたい」という気持ちがある内は、ユーザー側もそれに付き合わざるを得ないというのはある程度仕方がないことなのかも知れません。私のような古参のゲームファンにとっては、その気持ちがなくなる時こそが本当に決別すべき時なのだと思います。すべて出揃った次世代ゲーム機三国志が今後どのような物語を紡ぐのかはわかりませんが、今はまだ、まだ見ぬ未来を共に見たいと思っています。オンラインの標準化も避け得ないことなのでしょうが、完全に移行した時がその時なのかも知れませんね。
Dec 11, 2006
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この手のゲームってやりだすとどうしても止まらなくなって、一晩1シーズン消化するのは勤め人としては無謀極まりないわけですが、変に間隔が開いてもわけがわからなくなってくるので嫁が寝静まってから夜な夜な集中してプレイしたおかげで4年目にして日本一、一応のエンディングを拝めました。3年目の基本オーダー1.中 金城2.二 高木守道3.左 多村4.右 グリフィス5.遊 中島6.一 石井浩郎7.三 村田8.捕 相川最大の補強ポイントであった遊撃手に西武の中島をダメもとでトレード打診したところ、二度の交渉を経て内川+河野の1対2で成立しました。内川は一年目に首位打者を獲ったりと意外な活躍を見せたのだが、センターラインの強化と言う意味で守備の達人である高木守道の起用を優先した為、控えに回さざるを得ませんでした。河野は外野陣の一角を担うには力不足。と言うわけで先方はともかく、こちらとしては大満足のトレードでありました。石井浩郎は2年目終了後のドラフトで獲得後、翌年のキャンプにて一塁にコンバート。上位打線からクリーンナップまで、一応の形が整いましたが変わり映えのしない投手陣に、中島が怪我でシーズン中盤から3カ月戦列を離れたこともあって、3年目の順位も最下位。そんな中、グリフィス外野手が打率と打点の二冠に加え、シーズン最多安打の記録を塗り替える大活躍を見せる。前年前々年のようにどうしようもない差ではなく、僅差であったので地力は着実に付いていることを実感する。3年目のオフは更なる補強を行う。新外国人にクロマティ外野手、FAで中日から山北投手を獲得。打線の厚みと計算できる先発投手の強化を実現した。4年目(日本一)の基本オーダー1.三 金城(両)2.二 高木守道3.左 クロマティ(左)4.右 グリフィス(左)5.遊 中島6.中 多村7.一 石井浩郎8.捕 相川ついでに投手陣先発 三浦先発 門倉先発 山北先発 セドリック(左)先発 那須野(左)先発 土肥(左)中継ぎ 吉見(左)中継ぎ 木塚中継ぎ 龍太郎ロング 加藤セット 吉川抑え クルーン野手ではクロマティの加入で金城を三塁に回すという苦肉の策であるが、一番から八番まで見事に機能した打線である。とりわけ、不動の4番であるグリフィスの安定感は凄まじく、ほとんどシーズン通して活躍してくれた。投手陣では左投手がやや弱いが、数だけ見ればバランスは取れている。しかしこれにしても開始時とそう顔ぶれは変わっていない。この間のドラフトで潜在能力の高い若手を補強しているので、徐々に入れ替えていくしかない。一応優勝決定戦は観戦したのだが、勝っても胴上げのシーンもなく、いつもと同じく淡々とした終わり方なのは如何なものかと。あとホームタウンの育成が行き詰っているのは仕方ないとしても、いくらなんでも優勝決定戦で観客1万5千人はないだろうw近い未来のことのように思えて少々ぎょっとしたものでありますw日本シリーズも制し、その年のドラフトでは山本浩二、高橋慶彦、桑田真澄の三選手の獲得に成功して満点といって言い結果。ところがその後の契約更改で、ある程度予測はしていたものの、年俸の大高騰は優勝ボーナスも吹き飛ぶ勢いである。三浦ですら2億8千万なのに加藤ごときに3億の年俸設定のアホらしさもさることながら、入団以来抜群の成績を残していたグリフィス外野手が何と一気に5倍増の22億を要求。有り金はたいても足りず、交渉するもビタ一まける気配もない。泣く泣く自由契約にする。古木がFA宣言して中日に移籍。広島式に、FA宣言した選手は引き止めないという方針なので放置。…どっちにしても今の外野陣に入り込める余地はないので本人にとってもこれでよかったのかも。5年目のオープン戦後、世界戦が始まるが、一回戦で惜敗。出鼻を挫かれた格好である。…結局のところ、5年目のシーズンは3位に終わりました。グリフィスが抜けた穴は確かに大きかったのですが、それでもルーキーの山本浩二は怪我もなく3割近い打率に30本以上のHRを記録する等、優勝争いができないくらいの戦力ダウンには至っていないはずなのだが、それ以上に他球団の補強が進んでいるというほうが大きい。主なOBのビッグネームとしては、王貞治、野村克也、江夏豊等が、しれっと他球団に居たりするから始末に悪い。あと外国人選手の補強にも積極的。実名ではないのでイマイチピンとこないが、走れるデブのキャッチャー、チェスターを始め、上位の成績には必ず外国人選手の名前が入る。もうそんな時代でもないと思うのですがね…。一度最強チームを作り上げてしまうと、連勝街道を驀進してあり得ない数字が出た前作前々作と違い、ややソフト側で強制している観もなきにしもあらずであるが、長期間続けてプレイする向きにとっては歓迎すべきポイントなのだろう。やはり何度やってももどかしい経営部分は私的には×。2軍が単なる選手ストックになってしまっているのもいただけません。面倒な部分が増えたことは事実でありますが、単純に比較すれば総じてゲームの完成度は上がっていると言えます。ただ、より野球に詳しくないと100%楽しむのはキツいかな?現役選手だけじゃ厳しいですね。短期間で集中してプレイした為にとりあえずもういいかな、という気分になっているのですが、また忘れた頃に今度は楽天ででもプレイしてみようかなと思います。
Nov 13, 2006
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「本当に出せるのか?」と冗談抜きで危惧していたPS3の発売がいよいよ明日に控えて、ネット予約は数分で完売。私の行きつけの小売店においては予約販売ならぬ抽選販売で対応するという異常事態。PS2発売の際の混乱ぶりも相当なものであったと記憶しているが、直前まで広告露出を抑えていたりだとか、そもそもこの発売日自体が準備という点において決定的に無理があるような気がします。単純に全然出荷台数が足りないだけであると。加えて、企業全体の業績不振と度重なるトラブルに、技術力そのものの低下が囁かれるソニーとあっては、流通の混乱以上にハードに致命的な欠陥がボロボロ出てきそうな雰囲気がプンプンしています。いずれにしてもこの会社の製品はまったく信用できないので、最低でも一年間は購入を控えるつもりでいますから今後予想され得る騒ぎについても他人事として冷静に見極めることになろうかと思います。俄かに慌しい小売店では、現状売れ筋ナンバーワンのDSのコーナーを軸に、Wiiの実物を展示しておりまして、そのスタイリッシュなデザインも去ることながら意外なコンパクトさがツボに入りまくって勢いその場で予約しそうになった自分が居るのですが、何とかこらえました。と言うのも、発売から1年が経過しても相変わらず苦戦が続き、ズレまくった広告展開と相まって「海外では売れている」とまるで往年のメガドライバーの戯言ぐらいしか耳に入ってこない「XBOX360」を購入しようかと計画しているからであります。PS3、Wiiを尻目に、小売店内の立ち位置においても祭りの裏通りみたいな目立たないところへ追いやられている「XBOX360」でありますが、競合に先駆けて本体価格を引き下げるという至極真っ当な戦略を展開したまではよかったのですが、辛うじて話題性のありそうなソフトの供給と連動していないという致命的なミスを犯し、ソフト同梱の記念パッケージ版なんて相当お得感があるはずなのにまったく広告に反映されていないのはどういうわけなのでしょうか?で、イマイチ内容を理解できていないながらも12月7日に発売されるコアシステム+『ブルードラゴン』のパッケージ版を購入する予定であります。正直、あのCMを見る限りにおいては『ブルードラゴン』自体に魅力をまったく感じないのでありますが、裏の本命は実は今月発売の『DOAX2』であったりしますwそう言えば旧XBOXを購入したきっかけも『DOAX』だったっけ…。我が家のTVは辛うじてD4端子に対応しているので多少はハイデフの恩恵に預かれるかも知れません。当ブログでも次世代機の存在意義に関しては否定的な意見を展開してきましたが、経済状態とタイミング、更にはハードを購入してまでプレイしたいソフトがあるかどうか、が結局は購入の決め手になるのだろうと思います。勿論旧ハードで発売してくれればそれに越したことはないのですが、現実的ではありません。購入資金に関しては元より嫁をアテになどしていないのですが、それ以前に機械が増える単純な事実をいかに丸く収めるかが最大の課題だったりします。実はこっちのほうが数段厄介なのです…。
Nov 10, 2006
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一昨年の球界再編騒動からこのかた、加速度的に詰まらなくなってきている日本プロ野球ですが、近年はストーブリーグすらも詰まらなくなってきました。PSGの導入で、肝心のシーズンゲームが更に詰まらなくなるであろうという私の悲観的予測は、球界全体においても数少ないスター選手である松坂大輔選手のメジャー移籍等で確信へと変わっています。ついでに申し上げておきますと仁志は横浜には要らないです。さて、本シリーズですが、SSの第一作からDCを経てPS2に至る長期シリーズですが、某有名野球ゲームのように毎年発売されているというわけではありません。基本的な内容に大きな変化はないですが、ハードの変遷と共にマイナーチェンジを繰り返して進化を続けています。同じコンセプトでサッカーを題材にした「サカつく」シリーズもありますが、本シリーズはそれに比べてやや作りこみの甘さが目立つようであります。尤も、本当に詳しい人から見れば「サカつく」も全然甘いらしいです。私はサッカーに詳しくないのでそのあたりの判断はつきかねるのですが。本作『プロ野球チームをつくろう!3』は、PS2にプラットフォームを移して3作目となります。スポーツゲームにありがちなシリーズナンバーのカウントが、途中で西暦になったりと通算で何作目なのかが非常にわかりにくいものですが、本作もその例に違うものではありません。前作の「2003」が、前々作の「2」のマイナーバージョンアップ程度の内容であったことと比べますと、2年のインターバルを経て登場した本作は、大幅に変化しております。前作が共に発売後暫くして販売価格が大暴落したことが引っかかっていて、本作発売当初は購入に二の足を踏んでいたものですが、いつまで待っても大幅な値崩れを起こさなかったのは、前作の状況と昨今のプロ野球人気の低調を受けて出荷数が少なかったのかも知れません。そんな大人の事情はさておき、発売後1年を経過して漸く中古で手に入れた私は、PSの『ワイルドアームズ』のプレイにキリを付けて、万全の態勢で始めました。選択球団は勿論「横浜ベイスターズ」。架空チームとかでは楽しめない性質なので、チーム名フランチャイズその他は一切いじらない…が、本拠地選択のところで政令指定都市の区単位で選ばなきゃならない。何だそりゃ?本社と球場の住所ってどこだっけ?と考えるが思い出せない。仕方が無いからネットで調べて中区を選択。シーズン最終戦の指揮からスタート。前作よりはマシになっているのだろうが、それでも動きのバリエーションは少ないし、モーションがとんでいるのも目立つ。でも顔は似てるかな。エース三浦が広島相手に初回6失点した時点で観る気が失せる。結果だけみたら2点差で負け。あと一歩届かないのは現実のベイスターズと同様。変なストレスが溜まりそうなところが妙にリアルだwシーズン終了後はストーブリーグ。…と言っても新入団選手のイベント等はナシ。何故ならチームの年俸総額12億で再編成する必要があるからである。嬉々として佐々木、若田部、石井啄、鈴木尚等の不良債権を一斉解雇するがまだまだ足りない。佐伯、川村、斉藤隆あたりを切ったところでギリギリ納まりそうだが、初期は資金に多少の余裕を持たせたいので泣く泣く種田も切る。1ポジション2選手を目安に、最低限の人員を揃えて終了。しめて10億強。どうせ一年目はどうしようもないだろうからこの程度でいいだろう。※基本オーダー1.二 内川2.遊 藤田3.中 金城4.一 ウィット5.右 多村6.左 古木7.三 村田8.捕 相川うぉっ!弱そうwクリーンナップから下位打線はともかく、リードオフマンとなる上位打線の層の薄さは如何ともし難いものがある。しかし仮に切った選手が居たとしても、大幅に状況が改善されるわけでもないような気もする。で、野手より問題なのが投手陣。先発 三浦先発 土肥(左)先発 セドリック(左)先発 門倉先発 那須野(左)ロング 加藤中継ぎ 吉見(左)中継ぎ 龍太郎中継ぎ 染田中継ぎ 吉川セット 木塚抑え クルーンリリーフはそこそこでもやはり先発が…。三浦も絶対的な安定感がないし、それを言い出すと軸がまったくないからどうしようもない。意外と左が多いな。使えんがwシーズン中は試合結果など二の次で新人発掘に専念。有力選手というのはオリジナル選手のみなのだろうか?どうもこれといった選手が出てこないなと思っていたら中盤くらいに高校野球から高木守道、大学野球から福本豊が登場。福本は他球団にいきなり差をつけられていたため断念。高木守道獲得に向けて交渉を重ねるも、高校生は逆指名不可。こんな単純なことに気付かなかった…。で、仕方がないから控えがいない遊撃手に高代延博を逆指名まで漕ぎつける…が別にそこまでせんでもよかったなw1年目の成績は予想通りダントツの最下位であったが気にせず、来年度に向けた補強に専念する。外国人はケン・グリフィーJr.がモデルと思われるグリフィス選手を格安で獲得。33歳と高齢だが2~3年は打線の軸となれるはず。結局シーズン終了後の新人選手は、遊 高代延博二 高木守道投 加藤伸一の3名の獲得に成功。まずまずの結果である。FAは目ぼしい選手がいなかったのでパス。トライアウトで小池、三井投手と中島捕手、高木大成一塁手を獲得するが、別に使えるとは思っていない。さらにはつくろう選手を自分の本名で投手登録。でも何となく育成に失敗したっぽいw2年目の基本オーダーはこちら1.左 金城2.二 高木守3.右 多村4.中 グリフィス5.一 ウィット6.三 村田7.捕 相川8.遊 藤田(高代)1年目に貧打線でありながら3割をマークして意外な活躍を見せた内川をスタメンで起用できないのは痛い。古木のスタメン落ちは妥当だが、あとネックは一塁のウィット。ただ一塁は人材が豊富なのでとっておきが出るまで辛抱したい。2年目も問題はやっぱり投手で、1年目とほとんど変わり映えのしないメンバーである。加藤伸一は即戦力ではないので半年の留学に出す。…といった感じで現在2年目のシーズン途中なのですが、いやぁ相変わらず勝てません。あとわかりにくいのが経営企画のところ。ある程度やっていれば効果的な組み合わせとかができるのでしょうが、問題がわかっていても解決する方法がわからないのはもどかしいです。前作の金だけ積んでいくというのも味気ないものですが、もう少し何とかならなかったのでしょうか?このシリーズ、特に前作と前々作は、FAで大型補強しまくっていれば楽勝で常勝軍団を短期間でつくることができ、現実では忌み嫌っているはずのナベツネプレイが一番の攻略法というのは悪意ある嫌がらせのように思いますが考えすぎでしょうか?ただ10年もプレイすると選手がほとんど様変わりしてしまってそのチームである意味すらないのは微妙にヤル気が削がれますね。しかもオリジナル選手にはどうしても思い入れができないものですから、畢竟OB選手中心の構成になってしまい、味も何もないオーダーになってしまうのはやむを得ないところか。例えばOB選手なら自チームのOBしか取らない、といった縛りを自主的に行わないと収拾がつかなくなる気がします。このシリーズは実は強くなるまでの人の動きが激しい時期までが楽しくて、強くなってしまうと途端にもうどうでもよくなって止めてしまうというパターンであったのですが、本作はそれなりにバランスが調整されているらしいので、理想のチームづくりに邁進したいと思います。
Nov 8, 2006
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チマチマプレイし続けて先日クリアしました。最初の発売時に購入してから10年の時を経て、ようやく日の目を見たといった感じですw参考までに、総プレイ時間は33時間強。平均レベルは50です。意図的にレベル上げをしたこともあって、クリアまでの対ボス戦は非常にスムーズに行きました。ほとんど全滅を食らうこともなく、初回の戦闘で勝てたと思います。ご存知の通り古いゲームなのですが、前にも書いたようにビジュアルイメージは当時としても古くさい印象を受けます。発売時期から1カ月後に歴史的大作『ファイナルファンタジーVII』を控えているという、およそ同ジャンルとしては最も厳しい時期でありながら、累計とはいえ40万本のセールスを記録した実績は、非常に丁寧に作られているという事実も去ることながら、この時期、まだまだ良質のRPGが少なかったという証左に他なりません。或いはポリゴンという新しい技術の多用が、中身が伴う必然ではなく、ただ使ってみました、といったものが多くを占めていたからかもしれません。色々な要因はあろうかと思いますが、今見てもよくできた作品であるということは断言できると思います。ストーリーについては特筆すべきものはないと以前にも申し上げました。キャラクターや事物のネーミングセンスは、いずれも出自が容易にわかることから決して独自の世界観を構築しているとは言えませんし、主人公キャラクターのロディ、ザック、セシリアにしても、類型的な設定を大きく逸脱するものではありません。急速に砂漠化が進んで緩やかな滅びを予感させるファルガイアという世界。その原因が機械の(人工的な)身体を持つ魔族との戦いにおいて使用した禁断の技術という設定は、科学技術の発展に伴って環境破壊が進む現在の地球へのメタファーともとれますが、それすらもどちらかと言えば陳腐な部類に属するでしょう。機械技術と魔族の関係性を匂わせていながら、フィールドに登場するモンスターがゴブリンだのリザードマンだのウィル・O・ウィスプだのと言った極めてオーソドックスなファンタジー世界の流用であるのは世界設定との一貫性に欠け、ちぐはぐな印象を受けます。では本作の何が優れているのかと言えば、それはきちんと遊ばせようとする製作者側の配慮が明確であるということと、シナリオと演出が優れていることが上げられます。ひとつひとつのイベントボリュームは、いずれもバランスがよく、大体このぐらいで終わるかなというところできちんとまとめられており、非常に遊びやすいです。イベントはいずれもダンジョンの探索で遂行されますが、パズル要素が強く、難しすぎるわけではないがちょっと工夫をする必要がある内容で、それなりに達成感もあり、また社会人にとっては途中で中断する目安にもなります。反面、あまりにも整理され過ぎていてプレイ内容にやらされ感がなきにしもあらずですが、隠しダンジョンやボスやアイテムの存在が、やり込み系のニーズにもきちんと応える格好になっています。総プレイ時間も早解きを意識すればもっと短縮できたと思いますし、いずれにしても世界全体は非常に狭く、良く言えばコンパクトにまとまっていると言え、悪く言えばボリューム不足とも言えます。コマンドシステム関連はやや煩雑で使いにくいです。魔法も表魔法と裏魔法の2系統があって、どれでも基本的にはクレストグラフというアイテムがあれば習得が可能なのですが、進行の関係上、あまりに強力かつ便利な魔法は後半手に入れられる裏魔法に集中しており、ステータス異常の回復等、かなり後にならないと魔法でできないというのは少々不便です。しかし攻撃系の魔法は魔力のステータスが上がることによって威力も増すので、使えないことはないです。一応モンスターにも魔法にも属性があるのですが、種類が多い割にはモンスター自体の種類が少なく、あまり効果的に活用できているとは言えません。そのあたりの不備が次作以降にどう反映されているのかは今のところ知りようがないのですが、現在まで順調にシリーズを重ねている本作のことですから、制作が替わっていなければ期待はできるのではないでしょうか。今なら中古で¥500もしないと思いますので、未経験の方は一度プレイされてみてはいかがでしょうか?ビジュアルがゴテゴテした最近のRPGはもうお腹いっぱいという方には特にオススメです。
Nov 7, 2006
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ニンテンドーDSのみならず、PSPにおいても”脳力”トレーニング系の二番三番煎じのタイトルがゴマンと発売されており、正直もうそろそろバブルが弾けてもおかしくないなと感じている昨今。本家任天堂から『大人の常識力トレーニングDS』が発売された。世界的に有名な彫刻である”考える人”を、ミケランジェロの作と勘違いしたまま会話を進めるカップルが登場する印象的なCM。恐らく同じ代理店だと思うが、この手のCMを作らせたら任天堂作品の右に出るものはいない。DS lite本体と同時購入した『DSお料理ナビ』と『NEWスーパーマリオ』以来DSのソフトは購入していなかったのだが、上記のCMで興味をそそられ、昨日別件で立ち寄った店でフライング販売していたのを見つけ、衝動的に購入したものである。基本的なインターフェイスは『脳を鍛える大人のDSトレーニング』と似通っており、初心者でもマニュアルを紐解く必要の無いチュートリアルの親切さは安心できる。そもそも”常識”とは何か?本作を監修している日本常識力検定協会代表理事であり立教大学名誉教授である水口禮冶氏の定義を一部抜粋してみたい。”「常識」は社会の潤滑油の役割を果たし、人間が社会で生きるための最低限の必要条件と言えましょう。”何か小学生ぐらいの子供に「何で勉強しなきゃいけないの?」と聞かれてこう答えても多分納得しないだろうなと思われるが、生きるための最低限の必要条件って言い切っちゃってますからね。もう衣食住と同じレベルの重要度になっちゃってます。さらにその常識を構成する要素として、知識、良識、見識の三つが上げられるが、それらを踏まえた吸収する力、判断する力、実践する力をもって”常識力”の判定ができるということらしいです。↓↓↓↓↓http://www.nintendo.co.jp/ds/ajyj/what/index.htmlま、おっしゃっている事は至極真っ当なお話なのですが、知ってて当然と言う割りには理解していない人間が多いからこそこのソフトの存在意義もあるわけで、内容についても礼儀作法やことば遣い、あるいは交通規則なんかは確かに常識レベルとして当てはまると思うのですが、CMでもあった芸術や歴史的なことに関していえば、普遍的に知っておかなければならない、というほどでもないかなというのが最初の感想です。つまり、カテゴリとして知識に該当する部分については、クイズとの境界線が非常に曖昧な印象を受けたものであります。本当に誰でも知っていそうなことばかりではこのソフトの存在価値もないですし、基本的に毎日継続して臨ませる以上収録するジャンルも多岐に亘る必要があるということも理解はできるのですが…。やはりこのソフトの対象は『脳を鍛える~』シリーズで獲得した比較的高年齢のライトユーザーに向けたものなのでしょう。『脳を鍛える~』シリーズと決定的に違う部分は、本作が求めているものは要するに知っているか否かだけであり、選択式の回答ではあてずっぽうでも正解する可能性が非常に高いという点であります。勿論、プレイ回数を重ねることによってその判定精度は上がるのでしょうが、確実ではないということであります。元よりそこまでの正確性を求めるものではないですが、限りある項目の集計結果に基づいて数値化したものにどこまで信憑性があるかは甚だ疑問であります。ま、それほど難しく考えなくても単なるクイズよりは役に立つのではなかろうかと思います。因みに最初の常識力判断の結果は「50」で、ギリギリ普通といった感じでしたw冠婚葬祭にまつわる礼儀作法とかが苦手なんですよね…w
Oct 26, 2006
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およそ普段あまりゲームに関心がない、という人でも「テトリス」の名を知らない人はほとんどいないのではないかと思われる。1980年代の後半、ドラクエ等に代表されるファミコン、取り分けRPGの大ブームは、それまでゲームの中心を担っていたシューティングやアクションを徐々に脇へ追いやることとなる。「ストリートファイターII」に代表される対戦格闘ゲームの大ブームより少し前、アーケードを席捲したのは紛れもなく「テトリス」であったと断言できる。私事で恐縮だが、現役での大学受験に失敗してからこの方、屋内外問わずゲームから完全に遠ざかっていた私を再び引き込んだのはやはりこの「テトリス」であった。当時としてもシンプルなグラフィック。静止した画面からはこれの何が面白いのかは到底理解できないと思います。ここで「テトリス」そのものについて述べることは差し控えますが、アーケードの大ヒットを受けて、その後に発売されたハードすべてに様々なメーカーからリリースされていることだけでも、いかにそのゲーム性が普遍のものであるかが窺い知れると思います。そんな無数にある「テトリス」ですが、ブームそのものの火付け役となったアーケード版は、これまで家庭用ゲーム機に移植されることはありませんでした。基本的にはどのハードでも遊べる「テトリス」ですが、やはり最も思い入れの深いセガ製がプレイしたい(今でも現役で稼動しているところも多いとは思いますが)…。そんな想いを知ってか知らずか、アーケードの登場から20年近い年月が経過した現在、ついにセガ製アーケード版「テトリス」が発売されました。タイトルは「テトリスコレクション」ですが、頭に”セガ”をつける必要があります。いつの間にか”世界標準ルール”なるものが設けられていて、それに則した形の最新版「テトリス ニューセンチュリー」パズル要素を特化した「フラッシュポイント」対戦プレイを特化した「ブロクシード」そして真打ち、元祖セガ製アーケード版に、いわく因縁つきの幻のメガドライブ版、更に存在自体知らなかったEシステム版を収録と、ほぼ完全に網羅され、しかもすべて家庭用では初移植というファンなら必ず押さえておきたい構成となっております。しかし正直なところ最新版や似て非なるものはどうでもよく、元祖アーケード版とMD版があれば私的には満足であります。取説のコラム等で、元祖アーケード版については色々書かれておりますのでここでは割愛させていただき、問題のMD版がオクラ入りになる経緯をちらっとでも書いてあるかな~と興味津々であったのですが、残念ながら(当然だとは思うが)そのあたりは見事にスルーの方向でありました。実は件のMD版、あまり大きな声では言えないのですが、私の知人に重度のセガマニアがおりまして、その知人が所有する流出版をプレイさせてもらったことがあるのです。巨人における江川事件の如く、セガ信者が任天堂を非難する時に必ずと言っていいほど引き合いに出す「MD版テトリス販売差し止め事件」ですが、一部のセガ信者は「これが発売されてさえいれば、MDはSFCに勝てた」などというキ○ガイとしか思えない妄言を声高に主張する方もいらっしゃいます。正直コレが発売されていたとしても大して状況は変わらなかったのではないか、少なくとも現在の歴史を覆すほどのムーブメントにはならなかったであろうというのが私の意見。根拠は単純に、本作のデキがあまり良くないからであります。アーケード版テトリスが何より支持された所以は、そのアレンジの仕方にあるというのが大方一致した意見であります(本作ライナーノーツ参照)。最たるものが、ブロックが着地してから固定されるまでの”遊び”の部分であることは論を待ちません。これがあったためにプレイに幅ができ、数々のテクニックが生まれる背景となったものです。MD版の何がダメなのかというと、まさに上述した部分がまったく再現されていないという点であります。画面構成やプレイイメージはアーケード版に極めて近いものであるのに、肝心の操作系がこれではいただけません。歴史に”タラレバ”は禁句だとは申しますが、この件についてもまさしくそれで、結果のみを見て断ずることはできません。多くの方が本作を購入することによって初めて目にされると思いますので、各人で判断していただきたいと思います。それにしてもこの”幻”のMD版、先日某小売店の片隅に掲示してあったチラシに、「25万円」という驚愕の値段がつけられていたのには仰天いたしました。とは申せ、これまでのところ復刻版が発売されてもオリジナルのプレミア価格にはあまり影響を与えていないケースの方が多いので、このMD版「テトリス」も、何処かにいるであろう物好きに25万円で購入されるのを待っているのでしょうね…。最後になりましたが、セガ製アーケード版「テトリス」も、PS2のコントローラーでは操作に違和感がありまくりで、まともにプレイできなかったことをご報告しておきますw
Sep 29, 2006
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本来ならば「PSソフト探訪記」で書くべきことなのでしょうが、ここ1ヵ月の間に旧PSおよびSSの中古ソフトを10本単位で購入し、私のコレクションも夥しい増殖を続けています。購入した店は前回の記事で書いた古本屋で、都合2回の買い物においてどちらも値段を正しく計算できないという、小売店にあるまじきスキルの低さが笑えますが、結果的に損をしたわけではないので何もわからないフリをしていますwおそらく今後の旧PSソフトの新規の入荷はないと思われ、300円均一、500円均一と投売り状態の上に、キズありで割引もしてくれるという良心的な価格設定はありがたいのですが、300円の商品に400円の値引きってどういうことでしょうか?多分元の値段設定が高いときの値引き金額をそのまま放置してあると思われますが、新たに値札を張り替えた際に気がつかないものなのでしょうか。別に欲しくもなかったものですが、シャレでレジに持っていったところ、他の商品の値段も豪快に間違えてくれたおかげでどう計算されたのかは結局わかりませんでしたwそれ一本だけ持っていったら\100くれたのだろうか?w1回の買い物につきそれぞれ10本づつ購入し、合計金額は\3,000弱という極めてリーズナブルなお買い物に個人的には非常に満足しているものであります。ただ、ここでその20本のタイトルをつらつら並べてみても面白くも何ともないし、実際買ったはいいけど開けてすらいないものがほとんどなので、個々のタイトルをプレイする機会でもって紹介することで替えさせていただこうかと思っています。…とは言え、そんな機会が訪れる可能性は限りなく低いのでありますがwしかも今回ご紹介するソフトはその時に買ったものですらないという意味不明な記事ですがどうかご容赦のほどを。現在、旧ハードのソフトに限定してアクション、シューティング、RPG or SLGの3つの軸を設けてそれぞれ『アイアンマン/XO』(SS)『雷電DX』(PS)をプレイしているのですが、どうもそれぞれ行き詰っているというか、有り体に言えば飽きてきているものであります。そこであまり敷居の高くないオーソドックスなRPGをプレイしたいなと思い立ち、コレクションを漁ったところ、目に付いたものが『ワイルドアームズ』(PS)でありました。近日最新作の発売を控えるシリーズの記念すべき第一作で、PS2でリメイクもされています。PSオリジナルシリーズとして現在も最新作が作られていることを思えばそこそこ人気もあると思うのですが、どれも印象は非常に”地味”なんですよね。第一作の発売から既に10年が経とうとしていますが、ゲーム画面は非常に丁寧に描きこまれてはいるものの、10年前の当時としてもSFCを彷彿とさせるぐらい古くさい印象を受けます。10年前と言えばネコも杓子も何でもポリゴンという感じで、有モンのシステムにポリゴンを乗っけただけという手抜きの作品が目立つ時期でもありました。戦闘画面こそ2頭身のチープなポリゴン画面に切り替わるのですが、見せ方以上の意味があるわけでもなく、かえって全体の印象とちぐはぐな感じがするのもマイナス要因だったと思います。購入当時、何故プレイしなかったのかと言えば、正確なところは思い出せませんが、多分複数タイトルが重なっただけという単純な理由によるものだと思います。あの頃は社会人3年目で、気になるタイトルは押さえてはいたものの、仕事が忙しくてほとんどプレイできずに積み上げている状態でありました。思えば現在の状況に至る根本なのかも知れません。でもまだ開封もせずに放置するまでには到っておらず、取りあえず購入したものについては一度は電源を通していましたから、今よりは随分マシです…って比較する次元が低すぎるのですがwで、最初の印象で後回しにしたまま現在に到ったと推測されます。ちょっと後回しにしたつもりが、再び手に取ったのが10年後という1000年女王みたいな時間感覚は我ながら異常だと思います。最初から「古いゲームで遊ぼう」という趣旨でありますから、見た印象から受ける”古くささ”は、10年前とはやや趣きが異なり、むしろ自然な感じでゲームに入っていくことができました。三人の主人公、ロディ、ザック、セシリアの誰から始めてもいいのですが、最初のイベントをそれぞれクリアしないとシナリオが進みませんので、選択自体に意味はないと思います。三人の主人公が合流するイベントをずっと先にして、それぞれ自由に進行できてザッピングを可能にし、複数のキャラクターが関るイベントに変化がでるようにすれば深いゲーム性が生じたのではないかと思いますが、格段にややこしくなるので現実的ではないですね。現在、三人が最初に合流したイベントをクリアし、本格的なシナリオの幕開けといったところであります。プロローグ部分をプレイさせておいてからオープニングクレジットを挿入する演出は、古くはファイナルファンタジーの第一作までルーツを遡ることができますが、序盤の比較的平穏なイベントの後に、禍々しいできごとが起こる部分をドラマチックにみせる演出は中々よくできています。バックストーリーに関しては、王道中の王道ですのでここで申し述べる程のものではありませんが、かねてからRPGにストーリーは不要、を持論にしている私にとって、力の入れどころをきちんと理解されていると思しき作りには素直に好感を覚えます。世界観については丁寧に構築されているとは思いますが、神話世界の用語の多用と決定的にオリジナリティに欠けるという点ではあまり評価はできません。しかし、それがシナリオに悪い影響を与えているかと言えばそうではなく、ダンジョンの作りひとつとってみても一応それなりに仕掛けを施してあってプレイヤーに工夫をさせる設計になっていますし、広さのバランスも丁度良いと思います。最終的な評価はクリア後まで待ちたいと思いますが、今のところ好感触でゲームは進行しております。
Sep 28, 2006
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正式名は『ゲーセンUSAミッドウェイアーケードトレジャーズ』であります。昨年発売の『タイトーメモリーズ』シリーズの系譜上に位置する、昔のアーケードゲームを詰め合わせたエミュレーター系復刻ソフトであります。”ゲーセンUSA”何ていう安直かつ投げやりなネーミングはどうかと思いますが、収録タイトル数は全部で32本と、既発売のものよりも更にコストパフォーマンスに優れた内容になっています。それもそのはずで、元は海外版「ミッドウェイアーケードトレジャーズ」の1と2をカップリングしているためと考えられます。原題も”ミッドウェイ”の名前を冠しているものの、収録作品はミッドウェイだけではなくってアタリ製の方が多いような気もするのですがまぁいいでしょう。収録タイトルを見てメガドライブやテンゲンの名前がすぐに思い出される人は、迷わず購入すべきであると思います。ここで32本分のタイトルをつらつら列挙してもいいのですが、キリがないので特に思い入れがあるものだけ個別に簡単なコメントを付けさせていただきます。「ガントレット」→ファミコンに背を向け、マイコンに絶望していた時代、高校の同級生に誘われて毎日ゲー セン通いをした思い出の作品です。 多人数プレイありきのゲーム性なので、ひとりでシコシコ遊ぶにはキツいバランスですが、 何も考えずに遊べる名作だと思います。MD版もいいできでしたね。 同2も収録されていますが更に難しいのでこちらがオススメ。「ペーパーボーイ」→単純に文化や生活様式の違いと言ってしまえばそれまでなんですが、このようなゲームは 日本では決して誕生し得なかったと思います。 クォータービューという最も操作性に難が生じる視点に、自転車の操作と新聞を投げ込む 操作を連動するのは感覚的に非常に難しいです。これが得意だという人はきっと両手で 同時に別の図形を描けたりするんでしょう。「スーパースプリント」→一画面に納まるチマチマしたコースに、豆粒ほどの車を操作するレースゲームは、本国 では何故か人気があってこのソフトに収録された本作およびその続編以外にもいくつか 存在するようです。 PCEの「モトローダーMC」がまんまそれなのですが、こちらもマイナー過ぎてあまり知名度 はありません。PCEでは5人対戦とかが非常に熱かったのですが、やはり対戦が面白いと 思います。「ランパート」→大学生の頃、シュールなこのゲームの画面に魅せられて「訳分からん」といいつつ友人と 何度も遊んでいたものです。 「テトリス」にその発想を得たことは明白でありますが、そのアレンジの仕方はもはや 原型をとどめていないほどであります。 FC、GB、MD版がありますが、アーケードの雰囲気に一番近いのはMD版ですね。FCのクエスト モードも面白いです。「ピットファイター」→一度だけゲーセンで稼動しているものを見た記憶があるのだが、実際にプレイしたかどう かは不明。 MD版にあったゲーム中メッセージの”直訳の妙”とも言うべき伝説の仕様は残念ながら ありませんが、キャラクターは大きくて迫力があります。 …でもゲームとしてのデキは正直モーコンクラスなのでオススメはできません。「タッパー」→何処かでプレイした記憶があるのだが勘違いかも。単純なゲームですが馬鹿馬鹿しい演出 が楽しいです。 今ならミニゲームのアイデアレベルですが、ゲームの原点って案外こんなところにあるの かも知れません。「ハードドライビン」→これをゲーセンで初めて見た衝撃は忘れられません。 丁度免許を取り立ての頃、実車さながらのリアルな運転席にイグニッションを回してから スタートするという斬新さ。クラッチの存在も驚きでしたが、何より左運転席の仕様で 右手でのギア操作がゲーム自体より難しかった気がします。 MD版ではリプレイモードにおけるバカゲー扱いですが、最先端の当時はゲームの未来を 感じたものでした。「マーブルマッドネス」→グラフィックでないゲーム性のカタマリみたいな存在として一部マニアには熱狂的に支持 されているタイトルですが、私はトラックボールを使用したアーケード版をプレイした ことがないので何とも言えません。 MD版の、マウスを裏返して使うという荒技は凄いと思いましたが、あの小さなボールでは 思うように操作できず、為にゲームそのものも面白いと思う程やりこめませんでした。上記に挙げたタイトルは、MDにて移植されているものが中心になってしまいました。逆に考えてみれば、今までMDというプラットフォームでしかこれらの作品に触れる機会がなかったものがまとめてプレイできるというだけでも貴重だと思います。私は常日頃次世代機への移行に異を唱え続けているものでありますが、いたずらに懐古趣味であるというわけではありません。しかしながらアーケードゲームとなると、マニア以外が基盤で保存するなどということは現実として難しいものであるし、時代の流れと共に消え行く運命にあるのは当然なわけで、こうして過去の遺産を継承するというのは、そのルーツをたどることによってゲーム性という本来のアイデアの源泉を知るという意味でも決して無駄ではないと思うわけです。本作に納められたタイトルは現在20歳台の方には馴染みの薄いものであることは間違いありませんし、システム以外の中身は一切ローカライズされていませんが、難解なマニュアルを要するものはないので問題ないでしょう。話は変わりますが、任天堂のWiiにて、FC、SFC、MD、PCEなどの過去の作品がダウンロード販売できることをウリにしているようです。その事自体は上記に述べた私の主張とも合致するのですが、問題なのはその値段。本作の値段は、税込み定価で\5040ですから、単純計算して1本あたりの値段は\157.5であります。かわってWiiでのダウンロード販売の価格が\500~\1000とのことですが、これって高くありませんか?権利関係がどのように処理されているのかは知るところではないのですが、パッケージングされていないソフトのみのダウンロード販売の価格帯としては割高のように思います。勿論本作と単純比較できる性質の問題ではないのかも知れませんが、関係各位には是非一考していただきたいものであります。旧ハードが現在も問題なく稼動する環境下を維持するというのは年々厳しくなってきているもので、現行ハードでプレイできるというその事が重要なのはわかっているのですがね…。
Sep 25, 2006
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実はSFC初期、移植タイトルの比重が意外と洋ゲーに偏っていたのはご存知でしょうか?『ポピュラス』『シムシティ』『レミングス』『ドラッケン』等、いずれも相当クセはあるものの、斬新な発想は新鮮で、一般層への認知もかなり高かったように思います。さて”洋ゲー”と聞いて、好意的な印象をお持ちになる方はそうでない方よりも絶対数は少ないかと思います。別にマイノリティかマジョリティかが重要なわけではなく、SFC初期の頃は割りと好意的に受け入れられていたはずの”洋ゲー”が、何故数年でそんなに印象が変わってしまったのか、その原因は何なのかと考えた時、ひとつのメーカー名が頭に浮かんだものであります。それはズバリ、「アクレイム」某所では”悪霊夢”などと呼ばれて忌み嫌われた今は亡きソフトメーカー。最も代表的かつインパクトが強かったタイトルと言えば、何をさておいても「モータルコンバット」シリーズに他なりません。本国では映画化もされてそれなりに人気があったようですが、お世辞にも良くできたゲームとはいいがたく、その残酷描写のみがクローズアップされることも多かったようです。勿論これがすべてではないのですが、全般的に作りこみが甘いものが多く、またローカライズもマニュアルの翻訳とゲーム中では必要最低限にとどめており、非常に不親切な印象が強いと思われます。よって世の”洋ゲー”に対する印象の悪さの一端をこのメーカーが担っているというのは大方正鵠を射ているのではないでしょうか。ソフトが発売されて暫くすると大暴落、というケースも多かったので、安さにつられて購入した方も決して少なくないと思われます。ところが何故か現在においてはプレミア化して高値で取引されているものが多いのもこのメーカーの特徴で、特にMD後期に乱発したソフトは軒並み高騰しております。しかし中身は実際についている値段の100分の1の価値もないと思いますので、興味本位で手を出さない方が無難です。…って興味本位で手を出せるような値段ではないのですがね、一応念のためwさて、前置きが長くなりましたが早速表題のご紹介をします。本作は件のアクレイム製アクションゲーム。登場キャラクターは「スパイダーマン」等でおなじみのマーベルコミックから”アイアンマン”、VALIANTから”X-Oマノワー”が共闘するというものなのですが、すみません”X-Oマノワー”何て知らないんですが、日本で言えば”ミラーマン/シルバー仮面”くらいのインパクトなのでしょうか?分かりにくいたとえですみませんね。どっちにしても本国でも我が国における”仮面ライダー”や”ウルトラマン”ほどの知名度はないだろうってことでこんなんになりました。続けます。で、その”アイアンマン”か”X-Oマノワー”のいずれか、もしくは二人同時にプレイできるごくごくオーソドックスなスクロールアクションゲームが本作『アイアンマン/X-O』であります。まだ全然序盤なのですが地味な印象ながら、遊べないと言うほどデキも悪くないといった感じであります。勿論すごく良いわけでもないんですがねwジャンプ、パンチ、キック、ショットとホバリングによる空中移動。ホバリングはブーストゲージで使用が制限されますが、アイテムでゲージを増やすことも可能です。ダッシュ攻撃や、敵を掴んで投げるなどのアクションは当時としても一昔前の「ファイナルファイト」等のアクションを踏襲していると思われますが、如何せん威力が弱いのとタイミングがシビアすぎるため、今のところ使わなければいけない場面には遭遇していません。最初のミッションは核燃料施設にエイリアンが侵入してきたので、エイリアンに奪われるくらいならすべて壊してしまえという無茶極まりない内容で、核燃料に限らず爆破できる構造物はたくさんあるのですがすべての爆風に当たり判定があるため、何も考えずに突っ走るとあっという間にダメージが蓄積されます。ライフ制、残機制、コンティニューありで、ステージの途中でも割りと頻繁にパスワードが出るので最良の状態でパスワードを取りつつチマチマ進めば、いずれクリアはできそうです。…って全体のボリュームがどれくらいか知らずに言っているのですがwしかし本体にメモリを内蔵していながら(私がプレイしているのはSS版)パスワードによるコンティニューのみってどうなんでしょうか?Huカードじゃないんだから正直かなり面倒くさいです。しかも無駄に長いし。キャラクターの動きはややもっさりしているものの、ドットパターンでなくレンダリングっぽいのでリアルです。使いどころは少ないのですが、アクションで面白いところは画面奥に向かってショットを発射できるところ。背景だと思っていた構造物や敵を倒すことができ、しかも破壊した壁の中にアイテムが隠してあったりするのが楽しいですね。一番最初のステージの右端の奥に(余談ですがこの手のゲームって大体左から右に進むケースが多いと思うんですが、本作は右から左へと進むためにこの右端からどうしても先に進めず、何じゃこりゃと思って購入当時プレイするのを止めてしまったのを今思い出した)エイリアンにボコられている核燃料施設の従業員がいるのですが、それに向かって画面奥にショットを撃つと、そのエイリアンを吹っ飛ばすことができて、助かった従業員がプレイヤーに向かって手を振り、右画面外へ進もうとするのですが、その前に立ちはだかる電流フェンスに当たって感電死するというブラックな演出が笑えます。更にこのゲーム、雑魚敵を倒すとその場に倒れたままになっているのですが、この死体に再び攻撃を加えると、身体は飛び散るのですが何やらアイテムらしきものが転がります。が、これはアイテムではなく何と敵の頭部であります。転がった頭部はプレイヤーの攻撃が当たれば延々と転がり続け、プレイヤーが進んで画面上から消えてしまうまではずっとそこに在り続けます。何だかもの悲しいです。こういうゲームそのものには関係ない、一見下らないように見える演出ですが、個人的には好きですね。あと必殺技っぽい極太ビームもあるのですが、雑魚敵のしょーもない通常攻撃でも簡単に相殺されてしまうし、使用回数は少ないし威力も低いしでまったく使えません。特にボスは耐久力があって中々ダメージを与えられないのでもう少し何とかして欲しかったところです。ゲーム自体は見かけほど遊べなくもない、といった感じですね。勿論まだ全然序盤なので最終的な評価ではありませんが、ぼちぼち進めていきたいと思います。折角なので何とかクリアしたいですね。
Sep 7, 2006
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過去に何度か似たような話を当ブログ上で展開しましたが、私は1995年から1997年の3年間、即ち「PS1・SS時代」が、TVゲーム史上、特にコンシューマーにおいて最も活況を呈していた時期であったと考えています。FCを始祖とするコンシューマー機の歴史において、任天堂という企業が果たした功績というものは確かにはかりしれないぐらい大きなものであることは間違いないですが、一方で閉鎖的な流通体制、中央集権的でいびつな業界の構図等、一般のユーザーのあずかりしらぬ形ではありますが、多々問題があったこともまた事実であります。ところへ1994年、異業種から参入したソニーのプレイステーションは、まったく新しい流通経路の創造、新しい才能に対して参入の条件を緩和するなど、これまでの業界の構図を一気に塗り替え、初期のファミコンブームに匹敵するぐらいのムーブメントを起こしたと言えます。そこへアーケードの大ヒット作を引っさげ、業界の古参にしてこれまで常に任天堂の後塵を拝してきたセガが真っ向勝負。それぞれの思想や特徴、長所短所が程よく独自性をかもし出し、それに大小ソフトメーカーが百花繚乱彩を添えていたといったところでしょうか。振り返って現代の次世代機を取り巻く状況はと言えば、度重なる発売の遅れとゲーム機とは思えない強気の価格設定で圧倒的シェアを持ちながらも多くの不安材料を抱えた王者「PS」に対し、携帯ゲーム機の好調の勢いで覇権回復を狙う任天堂、海外の好調なセールを受けて国内ではどう巻き返していくのか注目のマイクロソフトと、ハードメーカーの相関図は興味深いものの、肝心なゲームの中身はといえばまったく進歩または創造がなされていない状態。ハードの性能はそれを活かすソフトがあってこそナンボの世界。更にはハード性能の向上により開発にかかる費用が膨大になり、市場規模の縮小に対して並みのセールスでは経費の回収すらままならぬ状態です。畢竟資金力豊富な大手以外の中堅は合併や統合で何とかついていくという有様で、ビジネスとして失敗のリスクがあまりにも膨れ上がったものだから出てくるソフトはみんなかつての人気タイトルにあやかったものばかりという何の面白みもない状況となっています。次世代機を巡る開発環境および市場動向から鑑みる限り、かつての「PS1・SS時代」のような玉石混交というか、多様性は望むべくもありません。この時期に発売された多くのソフトは今、ゴミみたいな値段でいくらでも転がっています。私はかつての黄金時代に想いを馳せつつ、持ち前の収集欲を発揮してこれらの尽くを買い集めているのですが、勿論それだけでは本来の目的に適うものではありません。私は、次世代機への移行に異を唱えつつ、まるで嫌がらせのようにそれら過去のゲームを今更遊び倒してやろうと考えています。で、現在いくつか平行して進めているのですが、その内容については次の機会にご報告したいと思いますので乞うご期待。…って何処までやれるのか大いに不安ではありますが、別に義務じゃないんで気楽にやろうと開き直りつつ、ここらで筆を置きたいと思います。
Sep 6, 2006
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前回より約半年を経過して久々のシリーズ「PSソフト探訪記」であります。一応本稿のコンセプトとしては、レトロゲームとしてすでに個々の評価が定まった感があるFC、SFC、PCE、MD等の二世代前のハードに対し、旧PSについてはまだまだ一般に知られていないソフトも多い他、その個々の評価額(販売価格)や在庫状況についてバラつきがあり、ともすればハード全体の平均価格が現在底の状態にあるのではないか、ひいては将来的にプレミア化する可能性があるものを今のうちに安価で確保しておくべきではないか、という発想に基づくものであります。ゲームソフト市場に廉価版やカップリングソフトが台頭してきたのはまさに旧PS市場からであり、それも含めたソフトの総数も去ることながら、無名や弱小のソフトメーカーからリリースされたマイナータイトルが大量にあるのも特徴です。ハードの高性能化はソフト開発費用の高騰と比例し、資金力のない中小のソフトメーカーはPS2移行に際してもかなりの数が淘汰されたと思います。そして現在、PS3の発売を年内に控え、この傾向はますます加速していくことと思います。以前別の方のブログのコメントでも書いたものですが、こういった傾向はソフト市場全般の多様性を失い、大作か、もしくはシンプルかの二極化が進む閉塞的な状況に陥り、常に新しいものを創造していく必要があるものにとっては致命的な状況とも言えるでしょう。ソニーが旧PSで構築した流通システムは功罪ありますが、実験的挑戦心に溢れた才能に対して広く門戸を開放していたのは評価できるのではないでしょうか。それら野心作がすべて成功したとは勿論言えませんが、そこから見出されたものも決して少ないとは言えないと思います。何が言いたいのかというと、つまりそういった新しいものに挑戦していこうという個性的な作品が生まれた最後の土壌が旧PS市場なのではないか、と思ったりするわけです。大作でないそれらを発見、保護し、こうしてその存在を知らしめることにも何がしかの意味があるのではないかと私は考えます。…とド大層な物言いをしておりますが、ようは自身の物欲を充足させることと、単純に買物自慢をしているに過ぎないというのが客観的に見た場合の正しい姿なんですがwま、ブログの記事なんて所詮自己満足の垂れ流しよ…と自嘲気味に開き直りつつ、紹介をしていきたいと思います。社会の変化は産業の変化を生み出します。加えて流通形態をも変節させる効果もあります。小泉内閣はあと少しでその任期を終えますが、彼の政権が地方経済を冷遇してきた事実はいささかも変わることなく、自分だけよければいい、カネが儲かればそれでいい的な価値観を蔓延させてきた罪は、少しづつではありますがその当事者にハネ返っているようです。で、私の地元でも商業施設の変遷は著しく、少し見ない間にまったく別の店になっている、なんてことも珍しくはありません。そのひとつ。以前はロードサイドの紳士衣料専門量販店であったものが、古本その他のリサイクルショップに姿を変えておったのをつい最近発見したものであります。最近は情報過多で、地方の個人経営っぽい店ですらそれなりにわかったような生意気な値段をつけていることが多いものですからあまり期待もしていなかったのですが、折角の休みで滅多に来れないものですし、ちょっと覗いてみようと気まぐれに立ち寄ったものであります。衣料専門店時代には何度かその店に足を運んだ記憶もあるのだが、変則的に三層に分かれた売場内は意外に広く、品揃えもそこそこ充実しているように見受けられました。書籍、CD、DVDの売場と順番に見ていったものの、品揃えはともかく値段的には少々高い印象を受けました。で、最後に真打ちのゲームコーナーに足を向けたのですが…PS2以下現行機の中古ソフトは総じて高め。中には相場より安いものもあったかも知れないが、少なくとも私の目をひくようなものはなかった。半ばヤル気をなくしかけていたところ、旧作の品揃えもそこそこ充実していることに気づき気を取り直してじっくりと調べてみることに。二世代前はFCと初代GBが僅か。PCE、MD関連は皆無で、SFCはそこそこ。取り合えずそれらは眼中にないので旧PSの棚を中心に値段とタイトルを確認していく。すると…あったよ、モロモロがw大してレアでもないがその値段が魅力的だったので以下を購入しました。『ワイプアウト3』¥500→テクノ系のサウンドで洋ゲーながら一部の好事家に支持されているタイトル。 若干パッケージの日焼けが気になるが、「3」がこの価格ならまぁお買い得と言えるの ではないだろうか?『スターイクシオン』¥180→ナムコ製でFCの名作『スターラスター』のリメイクであったと記憶しているが、発売 当初から急速に値崩れしたソフト、という印象しかない。 あまりの暴落振りに買い時がわからず、つい今まで購入を見送っていたものである。『宇宙機動ヴァンアーク』¥180→これは初めて見た。3D視点のシューティングと『バイオハザード』っぽい3Dアドベン チャーシーンが混在する良く分からないシステム。ネットでもほとんど情報がない。『サンダーホークII』¥100→前作はMCDでプレイ済み。洋ゲーのポリゴンヘリコプターシューティングゲーム。 グラフィックが強化され、プレイイメージは格段に良くなっている。元値¥300の 傷アリで¥200引きという驚愕の価格設定。『猫侍』¥100→名前だけは知っていました。先日某店で新品¥990を発見した際に買おうかどうしよう か迷ったが、結果的には見送って正解。これも元値¥300の¥200傷値引き。 CD3枚組だから単純に1枚あたり¥30強。嬉しいが何か狂っているwで、しめて税込み¥1,060のお買物w給料出たばっかだし、お金がなかったわけではないが何となく抑え気味になってしまった。何か山積みでレジに持っていくのがためらわれたことによる。でもまだ2、3気になるブツを買い残しているので近日足を運ぶことになるだろう。割りチケも貰ったしねwプレイ感想はいつになることやら…
Sep 1, 2006
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新色も出ていまだに好調な売れ行きを記録している任天堂DS liteであるが、先日発表された内容によると、最初の発売以来異例の速さで累計販売台数が1000万台を突破したかするかといったところであるという。DS市場の好調さを表すように、TVメディアの広告展開もほとんどがDS中心で、PS2などほとんど見かけなくなった。DSの次に目にするのはライバル機であるPSP。夏休みということで『ぼくのなつやすみ』と、大プッシュしていた『LocoRoco』、それに『鉄拳』が中心の広告展開であるが、『ぼくのなつやすみ』と『鉄拳』は従来品の焼き直しに過ぎず、『LocoRoco』もCMを観る限りゲームとしての面白さはイマイチ伝わってこない。対するDSは『しゃべる!DSお料理ナビ』のCMがこれでもかというくらいに流れている。それもまったく違うバージョンで、一体何種類あるのかは定かではないが、対象年齢やシチュエーションを変えて訴求する広告展開は相変わらずうまい。このCM効果が思わぬ形で我が家に波及することとなった。何度も見かけるうちに、私のせいでゲームに対して頑なな態度をとり続けている嫁が関心を示しだしたのである。以前、『しゃべる!DSお料理ナビ』をネタに、何とか本体の購入を許可させようと試みたがあえなく撃墜。半ば諦めかけていたところ、一緒にTVを観ていた際にこのCMが流れ、珍しく自分から話題を振ってきたものである。嫁「これすごいね」私「そやろ、これ今ある食材からメニューが検索できたりするんやで」嫁「それ便利かも」私「大体料理の本ってさ、4人前が基本やん」嫁「そうやね」私「でもこれって人数入力したら調整してくれるんや」嫁「声でできるの?」私「料理してたら手離されへんやろ。あとタイマーとかも声でできるらしいで」嫁「誰でもできるね」私「そやな~、これあったら俺も料理手伝えるやろうな」嫁「いくらすんの?」…といったやりとりの後、全額は不可だが1万円を援助してもらえることになり、この度晴れてDSユーザーになりましたw「勉強にも使えるから」とか調子のいいことを言って親を騙す小学生みたいな心境ですが、買ってしまえばこっちのモンです。買ったソフトはこの他には何かすごい懐かしい手触りで画面は小さくてややわかりずらいですが、単純にまだ慣れていないだけかも知れません。十字キーもボタンも小さくてやや操作しずらいですが、これも慣れの問題でしょう。まだやりだしたばかりですが、じっくり遊ぶつもりです。でもゲームばかりやっている場合ではありません。本来の目的を達成すべく、日曜日に早速お料理ナビを使って1品作ることになりました。それこそ小学生じゃないんだから、ポーズだけでなく実践しないと嫁の逆鱗に触れて家庭崩壊にもなりかねないので、何とか頑張ってチャレンジしたいと思います。そっちの方はまた後日ご報告しますね。
Aug 11, 2006
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2周目クリアしました。現在3周目、第4話の「連弾」をクリアしたところで、通常のシナリオは一通りプレイした格好となります。さすがに同じエピソードを才能開花の為だけに3回もプレイするのはしんどいですが、取りあえずエピソードカードもまだ全部出揃ってないので、隙間を埋めていくことになりそうですが、一旦このへんで置いておこうかと思います。1周目では全貌が明らかにならない最終9・10話の怒涛の展開は、それまでの金八風シナリオとは大きく趣を異にしており、物語前半から散りばめられている数多くの伏線に驚きのラストと、ゲーム中最大の盛り上がりを見せます。ここではプレイヤーである主人公自身の過去がポイントとなる為、これまでの各シナリオの金八節は影を潜め、まったく違ったテイストには賛否あろうかと思いますが、完成度という点では凡百のゲームとは比較にならないほど高いものであるということは前回でも述べた通り。ゲームのストーリーやシナリオ如きに文句をつけたがるような輩は、まぁ一度騙されたと思ってこのゲームの全シナリオをプレイしてみるといい。究極、とまではいかないが、ゲームが表現できるシナリオというものの一つの到達点であることは間違いないと思います。分かってはいたのですが、今更ながら完全版をプレイしなかったことが悔やまれます。元々完全版に収録されたエピソードがカットされた理由は、レーティングの問題であったとありますが、完全版が15歳以上、通常版が全年齢はちょっと無理があるような気がします。レーティングの基準は残酷描写や性描写の程度に限った話ではなく、その内容が年齢によって理解できるか否か、という部分も重要だと思うのですが、どうもそのような発想は根本的に欠落しているようです。従って通常版でカットされたシナリオ2本が、15歳以上のどの部分に該当するのか、および通常版に収録されているシナリオが全年齢可である根拠は何かをきちんと明示して欲しいものであります。ま、その件はまた別の機会に譲るとして、ここまでシナリオについて評価するコメントを書いてきたものですが、ゲームの部分はどうかと言うと、正直微妙な部分があるのも確かです。2周目3周目でザッピングの複数シナリオ同時進行などはそれなりに計画を立てて効率よく進める必要がありますが、通常の1本のシナリオのみの進行では詰まることもほとんどなく、時間の経過とともにフラグが立っていくのがほとんどなので、アドベンチャーゲームのプレイ感覚とは大きく異なるように思います。チュンソフト製のこれまでのサウンドノベルと違い、選択肢で物語が変わるわけではないので、従来のゲーム性という部分は薄いです。一人称視点で主人公のモノローグ等は一切ないので、”ロールプレイドラマ”という造語は最も適当だと思いますが、一から十までお膳立てしてもらうようなゲームに慣れた方にとっては少々戸惑う部分もあろうかと思います。これがどういうことかと言うと、主人公であるプレイヤーはあくまで20代後半の男性であり、登場人物はすべてそのように接してくるということです。つまり全年齢を謳いながら例えば小学生とか、女性全般がプレイしても感情移入がしにくいというシナリオ上の根本的な制約が存在するということであります。ゲームをプレイするにあたってTVドラマの「金八」を知っている必要は必ずしもないですが(勿論知っていた方が細々した部分で面白いのは前回書いた通り)主人公=プレイヤーに感情移入できるかどうかというのは、このゲームを語る上での大きなウエイトを占めると思われます。いいゲームであることは間違いないのですが、より多くの人にとってそうかと言えば、正直首を傾げざるを得ません。そういう意味で、このゲームも従来のコアユーザーしか視界に入っていないと言えるでしょう。例えばですが、りん子先生視点のシナリオなんかを併設すれば、大分印象も変わると思うのですが如何でしょうか?先入観があって変に敷居が高いのもこのゲームの特徴かと思いますが、せっかくの良作ですのでできるだけ多くの方にプレイしてほしいと願うものであります。
Aug 8, 2006
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一周目をクリアしました。発売元であるチュンソフトの『弟切草』『かまいたちの夜』『街』のサウンドノベル3部作の系譜上に位置する作品という印象で始めましたが、ゲーム性やシナリオのでき、どれをとってもいい意味で進化しており、また基本的にはテキスト表示はされないことから、”ノベル”というにはあたらず”ロールプレイドラマ”というジャンル設定にしているものと考えられます。モチーフとなっている『3年B組金八先生』のドラマは、平成に入ってからの新シリーズは実は未見であります。旧シリーズのファーストシーズンは放映当時小学生だったこともあり、正直よく分かりませんでした。卒業式で主題歌の「贈る言葉」をイヤになるくらい練習させられた記憶しか残っていません。尤も、そのおかげで今でもフルコーラスをそらで歌えますがw中学校に進学して、本ドラマはシリーズ化されて実生活と奇妙な符合をします。即ち、中学一年生の時には『1年B組新八先生』中学二年生の時には『2年B組仙八先生』中学三年生の時には『3年B組金八先生』(第2シリーズ)となり、リアルタイムで進行するドラマに興味があり(この頃はすべて1年間の放映だった)ほとんど通しで観ていた記憶があります。特に『金八』の第2シーズンは強烈に印象に残っており、好き嫌いは別としても日本のドラマ史上を代表する屈指の名作であると言えるでしょう。そんな『金八』のゲーム。発売当初から気になっていたタイトルではあったのですが、例によって購入はしたものの、長い間放置されておりました。しかもシナリオを追加した完全版も既に購入しており、内容的にそっちをプレイした方が効率がいいのはわかっているのだが、折角なので最初の方からプレイすることにして約1週間。ドラマの尺数を意識した、とのことで一話約一時間程度でまとめられているシナリオは無駄が無く、大体一日一話間隔でプレイのキリがつけやすい、非常に社会人ライクな仕様になっています。で、率直な感想なのですが、非常に丁寧に作られたゲームであるという印象を受けました。主人公である自分自身の6年前の過去を伏線に、最終2話が物語のヤマであることは間違いがないのですが、その他のシナリオひとつひとつとってもメリハリがあり、マニアックなこだわりも散見できの、非常に濃い内容となっています。特に最終2話の全貌は複数回プレイすることが前提で、一度のプレイではすべてを把握することは不可能であり、更に”才能開花システム”によりやりこみ要素もあってボリューム的にも充分なのではないでしょうか?凡百のクソRPGなどと比較するのもアレなんですが、このゲームの各シナリオの秀逸さは他と比べて数段高いレベルであると言えます。勿論、実際のドラマでは再現が難しいような所謂「ゲーム的」なシナリオも多いですが、特にセリフやメール内容のリアルさが他の追随を許しません。少々古い作品ですが、旧PSの『トワイライトシンドローム』が近い感じでしょうか。あと細かい設定上のマニアックな遊びの部分も嫌味なレベルまでには達せず、知ってても知らなくても別に困らない程度なのも好感が持てます。例を上げると、数学教師高峰の声をドラマ旧シリーズの乾先生役の俳優(森田順平)があてている(キャラクターの設定がまったく同じ)とか、行きつけの居酒屋の名前が”世情”である(第2シリーズで最も有名な校内暴力のシーンのBGMが中島みゆきの”世情”という歌であった)とか、その他ガンダムオタならニヤリとするであろう理科の相沢先生のセリフ(「僕が一番~をうまく~」)とか、サブタイトルが映画、小説、詩から採用されている(「たったひとつの冴えたやり方」(J・ティプトリーJr.の同名の短編小説)スタア誕生(同名の映画)「汚れつちまつた悲しみに」(中原中也の同名の詩)等)とか、その採用の趣味が私自身の趣味と近いこともあって、ツボにはまりました。生徒ひとりひとりの設定もそうですが、同僚の先生の設定もややデフォルメが強いものの、きちんと個性を出せているのがいいです。特に体育教師の関原大介(セクハラ大好き)には笑ってしまった。いたよ、こんな奴wタイトルは『金八先生』でありながら病気で一年間療養中でアドバイザー的な位置付けであるのも正解。武田鉄也が全面に出すぎると煩すぎるので(…と言っても充分出すぎているとは思うがw)この程度が丁度いいと思われます。それにしても似てるなぁw現在2周目に入っています。冒頭、最終2話の伏線を補完するエピソードが追加されており、更にシナリオに厚みを持たせています。こういう演出はきちんとユーザーを遊ばせる配慮が感じられます。珍しくベタ褒めに近い感想でありますが、何故購入後今まで放置していたのかという疑問は聞かない約束です。
Jul 28, 2006
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世間一般のガキ共的には現在すでに夏休みに突入しているはずである。振り返れば1カ月以上ある長い夏休みのうちで月が変わるまでの期間、丁度今頃が一番楽しかったように記憶している。子供の頃は時間の経過は今程早いと感じることもなく「あと1カ月以上も休みがある」と考えるだけでウキウキしていたものだ。今日びのガキは塾だの何だので昔とは様相が異なるのかもしれないが、それでも私の自宅マンションでは早朝のラジオ体操を行っていたりと、表面上は何も変わらないように思う。私が小学生であった当時はファミコンすらこの世になく、遊びとは専らアナログ的なものばかりであったのだが、毎日朝から晩まで遊んでいたのかというと実はそうでもない。宿題はそれなりにあったし、少々離れたところに住む友人とは公式なイベント行事でもないとそうしょっちゅう会うこともなかったからである。あの頃ゲームが存在していればそれこそ朝から晩まで引きこもっていたろうことは想像に難くない。…というかそんなガキは現在少なからず存在すると思う。それはさておき、生来のテレビっ子であった私がこの時期楽しみにしていたことのひとつに、ワイドショーの心霊特集があった。砂川啓介司会の「あなたの知らない世界」は、私の同世代であれば記憶の端に残っている方も多いのではなかろうか?その中の心霊写真紹介と並んで、最も印象に残っているのが視聴者からの心霊体験投稿を元にした”再現フィルム”であった。今考えたら安っぽい映像であったと思われるが、あまりメジャーでない俳優が出演している故に妙なリアリティがあって、心底恐怖したことを憶えている。そのフィルムや心霊写真にもっともらしい解説をつける新倉イワオという爺さんの語り口が更なる恐怖を植え付ける。”夏=心霊”のイメージがいつ頃から定着したのかは詳しく知るところではないが、おそらく相当昔から連綿と続いているのではなかろうか。前置きが長くなりましたが、そんな今の季節にぴったりとも言えるゲームが今回ご紹介するセガサターン版『古伝降霊術 百物語』である。ただしこれは厳密に言えばゲームではない。「怪談データベース」あるいは「百物語シミュレーター」とでも言おうか。コンセプトは古より伝わる”百物語”という心霊儀式が元となっている。これは夜に何人かで一室に集まって100本の蝋燭を灯し、順番に怪談を話していき、ひとつの話しが終ったら1本の蝋燭の火を消し、100本すべて消した時に心霊現象が起こるというものである。このソフトには100話の怪談が収録されており、1話終える毎に蝋燭の火が消える演出も当然ながら入っている。大部分はテキストと背景イラストのみで、選択肢のないサウンドノベルをイメージしていただければいい。で、その内の何話かはこのゲームのウリである、怪談といえば真っ先に浮かぶ第一人者、稲川淳二氏の語りが収録されているのである。各エピソードは一応投稿という体裁をとった実話であるという格好だが、テキストのレベル自体は実はそんなに大したことはない。ほとんどが何処かで聞いたことがあるような話しであり、話の内容よりもむしろ効果音や突然表れるビジュアル等の演出部分でビビらせる仕掛けの方が多い。肝心の稲川淳二氏の語りも、もともとご本人が極端な早口かつ独特の言い回しに加えて音声が聞き取りにくいこともあって非常にわかりづらいのである。基本的には延々文章を送るか聞いているだけなので飽き易く、とても一晩で100話全部消化できるものではない。大体多くても10話も見れば退屈になってくると思われる。それでも真夜中に部屋の電気を消してヘッドホンを装着してプレイした場合、かなりビビることは間違いない。特にこの手の話しが苦手な人ならば尚更だろう。かくいう私は基本的にこの手の話は好きなのだが、いい年齢になってさすがに本気でビビるということはなくなっている。そしてこれらの怪談の真実性を些かも信じてはいない。勿論理屈では説明のつかない出来事もあるだろう。しかしそれは現時点で説明がつかない、というだけでありそれがそのまま怪談の世界が真実である、という結論にはならないと思われる。それはさておき、本作はセガサターンの前にPCエンジン版が存在する。基本的なコンセプトは同じなのだが、こちらは心霊スポットの紹介等も収録されており、よりデータベース色が強い。勿論稲川ボイスもある。個人的には恐怖の演出はPCエンジン版のほうがよくできていると思われる。PCE版、SS版共プレミアという程でもないがレトロゲーム故市場に在庫が潤沢にあるという訳ではないので注意が必要です。ちなみにSS版はベスト版もあります。余談ですがSS版のマニュアルの後ろに「開発中、原因不明の事故が起こったりスタッフが病気になったり云々~」とありがちな話しのあと、「プレイ中に何らかの心霊現象によって不具合が生じる可能性があります云々~」の但し書きには笑ってしまった。まさかとは思うがこんなことでバグがあった場合の予防線を張っているわけではあるまいなw私は一応すべて見ましたが、上記のような現象は一度も起きなかったことをご報告しておきます。
Jul 26, 2006
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ちょっとしたゲーム専門店に行けば、一度は目にされたこともあろうかと思うのですが、任天堂のライセンスを受けていないファミコン互換のパチモンハードで、ソフト内蔵のものやら何やら実際どのくらいの種類があるのか見当もつきません。特筆したいのはこれら巷に溢れているパチモンハードが、特別マニア向けのルートでしか手に入らないということではなく、割と普通に何処ででも買えるという点にあります。その例として、楽天市場で手に入るパチモンハードの一部をここに掲載します。 如何でしょうか?実はパチモンハード自体の歴史は古く、日本国内でも何種類かは出回っていたのですが、何と言っても韓国、台湾をはじめとするパチモンハードのメッカ、アジア周辺国にて大量に流通していたものであります。しかしこれらは完全にイリーガルなシロモノであり、万一現地で購入したとしても帰国の際税関で見つかれば確実に没収されますし、場合によっては罰金等を支払わされる可能性もあります。著作権保護の観点から言えば、これらのパチモンは買うほうにも問題があり、日本国内においてはほとんどが物好きの酔狂で購入される向きであったと思うのですが、どうも最近は違う傾向にあるようです。と言いますのも、これらパチモンハードが市場に溢れ出したのはここ数年。時期的には任天堂が『ファミリーコンピュータ』ならびに『ニューファミコン』の製造を中止した2003年以降のことであります。まずPS2全盛の時代に任天堂自身がまだファミコンを作っていたという事実にも驚かされますが、月産5000台のペースで生産され注文はそれを上回っていたというのだからまた驚き。家庭用ゲームの歴史を作ったといっても過言ではない名機がいかに愛されていたのかという証左でもあります。巷に溢れているパチモンハードの原産国はほとんどが中国製であります。この国のモラルの低さは今に始まった話ではありませんが、ここまで大量に溢れているということは、この値段で販売しても充分採算が取れるということでもあります。本来権利関係に厳しい任天堂が黙殺しているのは、自社が製造を中止していることもあるでしょうが、ソフト関連はリサイクル市場しか動いていないという状況もあるのではないかと思われます。要するに実害が低いものについて、訴訟等のマイナス方向への労力に見合うだけのものがないというのが本音のところではないでしょうか。このパチモンハードの流通状況をみた場合、ファミコンソフトが稼働する環境は意外と多いのではないかと思われます。そこで提案なのですが、パチモンハードによって拡大したファミコン市場を逆手にとって、ファミコンソフトの復刻版を発売してみたら如何でしょうか?潜在的な需要はGBAで展開された「ファミコンミニ」シリーズのヒットを見ても明らかであり、リスクの高い中古ソフトを購入することを考えて見れば、ユーザーにとってもメリットがあると思われます。後ろ向きな発想であることは重々承知していますが、何かパチモンにやられっぱなしみたいな感じがして悔しいじゃないですか。更に、これら国内で流通しているのはファミコン互換のパチモンだけかと思いきや、先日メガドライブの中古を購入した際、面白いものを見つけたのがこちら↓↓↓↓↓珍しいメガドライブ互換のパチモンハードですが、驚くべきはその価格。何と店頭販売価格がたったの\999です。こんな値段でも採算が取れるという中国はやはり恐るべき国なのかも知れません…。
Jul 21, 2006
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つい先日PCE-DUO本体の中古価格の高騰ぶりに呆れつつも購入したばかりであったのですが、今度は我が家のメガCDの調子が悪くなりまして、CDをトレイに入れてもウンともスンとも反応しないというか認識してくれず、しまいには勝手にトレイが出てくる始末。前々から調子が悪かったのですが、ブログで『シルフィード』の記事を書く為にメガCD版も確認しておこうと思ったところが、上記のような状態となっていたものであります。CDを認識しないというのは単純にピックアップレンズの汚れか何かだと思うのですが、クリーニングCDすら認識しないので話しになりません。旧のメガCDはフロントローディングの形式であるので、私のようなド素人がバラすのは限りなく危険である、と判断しました。ま、前にも書きましたが中古ハードを取り巻く事情はPSE法と絡んで少々厳しくなっており、事実販売価格の高騰や店頭在庫の減少等、地味ではありますが徐々にその影響が現れはじめているのを痛感しているわけです。で、いずれにしてもこの際予備を買っとくのが得策だろうってことで、またまた大阪は日本橋界隈を探索いたしました。PCEと比較して絶対数もさることながら、価格も随分リーズナブルな印象を受けました。私見ですがCDソフトがPCEと比べて種類が少ないことと、一体型の本体がハードメーカー純正で発売されていないという理由から、やや価格的に低いのではないかと推測されます。私は結局箱・取説・ACアダプター・AVケーブル・コントローラー諸々付属品がまったくない純然たる本体そのものを\8000弱で購入した訳ですが、念のためと思って店員に口頭で確認したところ、案の定旧メガドライブのACアダプターは同2では使用できないと言われ、2専用のACアダプターを\1000で追加購入して合計\9000弱の出費。分かっちゃいるのですがこの虚無感は如何ともし難く、ボーナス財源でニンテンドーDSを購入しようと目論んでいたものがまたもお預けの状態となったものであります。PCEと同じくMDも現在ほとんど稼働していない状態ではあるのですが「いつでもできる」状態を保つことにこそ意義があるわけで、まったく後悔していないと言えば微妙ですが、それでも納得はしております。折角だから大量にあるメガCDソフトを随時クリアに挑戦していこうか…。と思ったけどやっぱり止めておこうw
Jul 20, 2006
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現時点での映像ソフトのメディアは言うまでもなくDVDが中心ですが、DVD普及以前に登場したVIDEO-CDという規格を覚えておられるでしょうか?読んで字の如く基本的な仕様はCDですから、単純に容量が少なく長時間の収録ができないことと、画質もMPEG-1という最低のランクで国内ではエロ関係を除いてほとんど普及しなかったと言っても過言ではないですが、媒体の価格がべらぼうに安いこともあって周辺の違法コピー天国においてはそれなりに出回っていたようであります。DVDが標準で、次世代DVDの話題もチラホラ散見する昨今では何の魅力もない過去のメディアですが、ひとつだけ利点があります。それはリージョンコードが存在せず、世界各国どの国のものであってもVIDEO-CDという規格であれば再生が可能だという点であります。で、話はいきなり変わりますがかつて家庭用ゲーム機のシェア争いにおいて、新規参入したソニーのPSと、業界の老舗であるセガのSSとが激しく拮抗していた時期が非常に短期間ですがありました。当時の主流であった3Dポリゴンの表示能力に劣り、更にはムービーの再生も弱かったSSが次第にPSに押されるようになったのは周知の通りですが、実はSSは拡張機能として上記のVIDEO-CDを再生することが可能であったのです。Windowsもようやく95が出るか出ないかの頃で、パソコンとインターネットの普及は右肩上がりの状況ではありましたが、価格も高くその頃パソコン上で映像を扱うことは今程一般的ではなかったように記憶します。そう言う意味で、家庭用ゲーム機であるSSでVIDEO-CDを再生できるということはそれなりに価値があったと思うのですが、それに必要な周辺機器である「セガサターンムービーカード」は定価で\19800とかなりの高額で(日立製のHiサターンというハードでは標準装備。定価\64800)、上記のようにVIDEO-CDの国内での普及状況は芳しくなかったものですから、いくつかムービーカード対応のゲームも発売されたとは言え、さほど注目されることもなかったものであります。そう言えば「フォトCD」なんて規格もありましたね。SSはこれも周辺機器でカバーしており(Hiサターンでは標準装備)、3DOでは標準装備されていましたが、こちらもVIDEO-CD同様あまり普及しませんでした。音声と操作を加えたゲームモドキのフォトCDソフトもいくつか発売されていましたが、PCEのデジコミ以上の内容ではなく、ソッチ系のユーザーの支持も得られなかったようであります。これより後DVDの機能を備えたPS2が爆発的に普及し、DVDが映像媒体を席捲するに至るわけですが、ふと考えてみるに、このVIDEO-CDという規格が圧縮や何やらで2時間程度の映像を収録することが可能であったならば、DVDに先駆けて普及していたという可能性もなきにしもあらず、そうするとPSとSSの関係も今と全然違ったものになったのではないかという妄想も膨らむってもんですw私は何故かこの「セガサターンムービーカード」を中古で安価にて手に入れており、後にDVD普及の折に、エロVIDEO-CDの蔵出し捨値処分があった際に大活躍することになりました。SSコントローラーを握りつつズームとかパンしてエロVIDEO-CDを観賞していたものでありますが、よくよく考えてみたらこれは子供も遊ぶゲーム機なんだとふと気付いたものであります。当時は今のCEROにあたるような統一の機関がなかったもので、所謂エロ描写や残酷描写についての表現の制限(自粛)は各社の判断のもと自主的に行っているという状況でありました。当然SSで発売されているソフトにもそれは適用されていましたが、今よりずっと緩い基準でありまして、初期にはチラリズムどころか生乳がボロンと見えるソフトとか、PSでは絶対にありえないレベルのものがリリースされておりました。PS×SSのシェア争いにおいて、この点が特定層においてSSの数少ないアドバンテージであった側面は否定できません。しかし後期では基準が厳しくなったのか皆無に近くなりました。これがSS凋落の一因であるとかないとか…。特筆したいのはSSというゲーム機であるにも関わらず、イリーガルな手段でなくともエロ映像ソフトが普通に再生可能であったという点です。これは家庭用ゲーム機史上において初であり、ゲームとしてのエロソフトがリリースされるということとは全く次元の異なる話であります。これはそのまま現在のPS2・XBOX等にも当てはまることなのですが、そういったハード特性においてゲームの表現上のエロを規制するということの矛盾というか、バカバカしさについては一考の余地はありそうです。いや、別にエロゲーをPS2でバンバン出せ!と言ってるわけじゃなくてw普通に再生できるエロDVDとどう違うのか、という点が疑問に思ったわけです。見える見えないとか、どんな基準に則ってゲームソフトにおける表現を規制(自粛)しているのかは知りませんが、この単純な事実に対してどう考えているのかをCEROには教えていただきたいものであります。結局は小売のシステムとモラルの問題のような気がしますがどうでしょうか?それでもいくら店頭で厳しくチェックしても、抜け道は簡単に見つかるでしょうがね…。
Jul 19, 2006
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発売以来3カ月半の長きに渡ってプレイしてきた『FF12』がようやくエンディングを迎え、モブハントやその他諸々やり残したことは多々あれどさすがにもうお腹いっぱいと言うか、一度終えてから最後の最後までやり込む気にはなれず、この3カ月半の間にも在庫はドカドカ増えている現状なので、気分転換に別のゲームをと物色したものであります。元々『FF12』に専念する前は細々と昔のゲームを消化したりなんかしており、その流れを回復すべくチョイスしたのがこの一品。『シルフィード ザ・ロストプラネット』<公式HP>→http://www.gamearts.co.jp/products/silpheed/index.html『シルフィード』と言えば、PC88に端を発し『テグザー』で名を上げたゲームアーツの手による伝説的シューティングゲームとして有名であり、後にメガCDで再び登場した時は、当時まだ技術的に難しかったポリゴンを使用したビジュアルは一部マニアに熱狂的に支持され、メガCDという商業的には決して成功したとは言えないマイナーハードを語る上で決して外すことができないくらいインパクトの強いタイトルとなったものである。本作はPS2の黎明期である2000年の9月にカプコンより発売された。販売ブランドはカプコンで、制作はオリジナル同様ゲームアーツが担当したが、どちらかというとパブリッシャー的な位置付けで、実際の開発にはこれまたメガドライバーにはおなじみのトレジャーがあたっている。『シルフィード』の世界観は、簡単に言ってしまうとスペースオペラである。スペースオペラの代表的な映像作品と言えば真っ先に思い浮かぶのは『スターウォーズ』シリーズであり、古参のファンなら『スタートレック』シリーズと答えるだろう。上記2シリーズは日本においても人口に膾炙したタイトルであるが、それ以外はあまりなじみがあるとは言い難く、ヒロイックファンタジーと並んで欧米ほど人気はないようである。それはさておき、一応シリーズとして前作のザカリテ戦役より31年後の世界ということになっております。銀河連邦の第11植民惑星トロントに接近する謎の隕石群の正体を確かめるべく派遣した哨戒機は連絡を絶った。なおも接近する謎の隕石群に対し、銀河惑星連邦F.P.S.F軍は、戦術宇宙攻撃機SA-77シルフィード飛行隊を緊急発進させた…。というのがプロローグであります。銀河連邦の未来史というスペースオペラの定番中の定番設定で、同様の題材をよく知る諸兄にはさして目新しい設定でもありませんが、ステージの幕間におけるムービーシーンやステージ開始直前のブリーフィング画面にてストーリーは進行します。凡百のクソオタクの手にかかればここでステレオタイプのエースパイロットをプレイヤーキャラに設定してオペレーターに萌えキャラのひとつも配置して使い古されたしょーもないセリフの応酬をやらせるところでしょうが、本作の特筆すべき点はストーリー全般に一切キャラクター性を排除し、敵性文明に対して銀河惑星連邦の存亡をかけた一連の戦闘を極めて第三者的な視点で描いているところでしょう。壮大なひとつの未来史を俯瞰したひとつの事件という扱いであり、そういった歴史の一部分的な見方に慣れていないと少々戸惑うのではないでしょうか?ただゲームにおけるストーリーの手法としては非常に珍しいと言えますが、星間弾道弾の演出とか、ラストの敵母星のコアに小型戦闘機で侵入して中心を破壊する、などというオチは、数あるスペースオペラのオマージュと言えばそうなんですけど、ありきたりっちゃぁありきたりなんですよね。加えて単なるシューティングゲームとして見た場合、何となくテンポが悪いというか、全然敵が出てこない中途半端な間が断続的にあったりとか、背景における仕掛けがわかりにくいとか、武器の種類は多いけど使えるのはほんの一部だけだとか、どう好意的に解釈してもいいできだとは言い難いものがあります。敵機を接近して倒すとスコアの倍率が高くなるとかのアイデアはいいと思うのですが、正直スコアアタックに挑みたくなるほどでもないです。”シルフィード”としても、特徴的な奥行きあるゲーム画面も、ステージ中の演出も含めて効果的に活用できているとは言えません。全体的な難易度は、シールドをMAXにすれば私でも余裕でクリアできる程度でありますのでそう厳しいものではないですが、ゲームオーバーになるとそのステージの頭まで戻されるのは若干つらい。ステージ数は6と少なめだが、かわりに1ステージが長いので、せめて中ボスのあたりで区切ってほしかったところである。そう何回もやりこむような内容ではないが、手軽にプレイできるしPS2初期でCD-ROM媒体とは言えムービー含め、グラフィックは美しいですから、SFならびにスペースオペラ的な世界観が好きな方はそこそこ楽しめるのではないでしょうか。演出の数々は、その筋の方ならニヤリとできるようなものが多く含まれておりますので一見の価値はあると思います。古いゲームで多少手に入れにくいかもしれませんが、基本的には安値で安定していますので\1000台までなら買っても損はしないと思います。
Jul 7, 2006
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3月中旬に発売されてから丸3カ月強、途切れ途切れのプレイになりつつも何とか最後まで挫折することなく無事エンディングを拝むことができました。ご参考までに、総プレイ時間は延べ92(!)時間、平均レベルは60ちょいであります。それにしても92時間って…w丸4日間弱、映画にしたら40本強、標準的なRPGで2本乃至3本分ってところでしょうか。今更後悔しても詮無いことではありますが、いざ終ってみると途方もない時間の浪費に愕然とする思いであります。尤も、プレイに集中していた間はそんなこと微塵も考えていないのですがね。ストーリーについての思うところは批判の批判という形で以前ブログに書き連ねた駄文にてほぼ言い尽くした感があり、クリアしたからと言って取り立てて変化はないのでありますが、一日の内で自由にゲームに使える時間がごく僅かという現在の生活環境にとってみて、一本のソフトをある程度連続してここまでプレイしたという事実には正直驚きを禁じ得ません。ストーリーおよびシナリオにかかわる部分と、ゲームの本質的な部分の乖離という話は以前にも軽く触れたかと思いますが、純粋にゲームとして見た場合、やはり本作は非常に良くできているという結論に達したものであります。言うまでもないですが、ストーリーおよびシナリオの評価がそれに準じている訳ではないということは改めて強調しておきます。繰り返しになる部分もあるかも知れませんが、今回は主にゲームとしての『FF12』について、個人的な感想を述べさせていただきたいと思います。ビジュアルコンセプトは別としても、街およびフィールドマップの比類なき存在感とボリュームは、当節の作品の中でも随一のできではないでしょうか。加えて本編とは直接関係のないミニイベントの豊富さ、NPCの生活感のリアルさは圧倒的であると断言してもいいでしょう。反面、主人公一行の存在がゲームの世界の中で非常に浮いているように感じたりもするわけですが、一方的にストーリーを追うことだけを念頭に置いていれば、そう考えてしまうのはやむを得ないと思われます。街は広すぎて移動が面倒ですが、王都ラバナスタでは非常に不自然ながらも救済措置が設けられており、制作側の配慮も感じることができます。ここらあたり、究極的にリアリティを突き詰めるということは逆説的にシステム面の制限をしなければならないということと同義であると言えるのではないでしょうか。一例を上げるとチョコボでしか通れない場所近くにはぐれチョコボがウロウロしてたりとか、飛空挺シュトラール号のアンカーやターミナルの存在など、蛇足ながら一応作品の中で合理的(とはとても言えないがw)な説明も為されているものの、フツーに考えれば不自然極まりないわけですが、このシステムを無くしちゃうとゲームの進行上、更なる時間的負荷がかかるのは必然であるわけで、この辺りのバランスもすべてが上手くできている訳ではないですが、これ以上ないギリギリのところで成り立っているのではないかと思うわけです。フィールドマップでは雨季や砂嵐等の天候の変化を取り入れたことと、それに伴うイベントなど、無論本作が初めてではないでしょうが、高い表現力が有効に作用した数少ない例であると言えると思います。RPGではお約束の「宿屋」という概念がない為、昼夜の変化とそれに伴う仕掛けはできなかったわけですが、システム面だけで見れば”セーブクリスタルで一発回復”することと、ドラクエの近作のように”宿屋に入って話し掛けて休む”という一連の動作を行うことに大した違いはない訳で、他のリアリティを追求する分 最も多く反復することが予想される動作を思い切って簡略化したことは英断であると個人的には思います。「ガンビット」というロジックを組み立てる戦闘は自分の好みを反映させやすくて理不尽な部分も少なく、便利すぎるきらいはあるもののストレスが溜まらないシステムでありました。大きい敵はそれなりに迫力があり、見上げるような視点と遠くに望む感覚はエンカウント制では味わうことができません。総じて戦闘とフィールドマップに関わる部分は最も良くできていると思われる部分ではないでしょうか。プレイ時間の多くはこれに割けられるわけですが、長い時間がかかってもそれを納得させるだけの表現力は充分にあると思われます。当初からシステム面で疑問であったのは、魔法、装備その他のライセンス制であります。一応自分の好みで成長させられるという謳い文句であったが、技、ステータスに係る項目は結局キャラクター毎の差別化はできず、終盤に至るとどれも同じような分布になります。装備についても、例えば同系統の武器でも突然パネルが飛んでしまっていて該当するものを探すのが非常な手間であったりします。そもそも各キャラクターはそれなりに得物も含めたビジュアルイメージが固定されているのにもかかわらず、あえて外れるようなライセンスの取得をするのも、通常のプレイヤーの行動原理としては考えにくいです。となると特に装備については煩雑な操作が増えたに過ぎず、魔法については使い勝手のよいものは全員が使用できるようになるなど、カスタマイズどころか逆にキャラクターの個性を奪いかねない本末転倒なシステムであると言わざるを得ません。装備についても武器および盾はビジュアルに反映されますが、衣装はずっとそのままなのも違和感を感じた部分です。特にパラミナ大渓谷でのヴァン、アーシェの格好は普通に有り得ないだろうw世界観におけるリアリティとゲームにおけるシステムまわりというものは、特にRPGというジャンルにおいては永遠に邂逅し得ないものなのかも知れません。私はオンラインゲームの経験がないもので、いい加減な予断で発言するのをご容赦いただきたいのでありますが、究極的な融合はスタンドアローンのゲームでは実現不可能ではないかという結論に至った次第です。それが『FF12』が明示した答えのひとつではないかと私は思います。本筋とは関係のない話でありますが、私はすべてのゲームのオンライン化の実現については懐疑的であり、またその危険性を危惧するものであります。業界にとってみればソフト売り切りではなく、同じソフトで継続して売上を見込めるという点において可及的に移行したい思惑があろうかと思います。しかしながら”誰でもプレイできる”というのがゲームの定義であると考えている私は、基本クレジットカード必須のオンラインでは、物理的経済的に制限が発生する時点で容認できないものであります。勿論存在そのものを否定するわけではありません。少なくとも家庭用ゲーム機として、TVに繋ぐゲーム機にオンラインを標準化しようという動きがあるのはどうかと思うわけです。特に「FF」「DQ」という国産RPGの二大ブランドを擁するスクエニにその傾向が強く見られるのが非常に残念であります。はからずも『FF12』を一応最後までプレイしてみて、現行機のスタンドアローンでここまでできるという部分と、逆に限界の部分との両方が見えたような気がします。今後次世代機へ移行してどのような展開となるかは未知数ですが、現行のビデオ端子によるTVモニター環境下でのビジュアル表現は『FF12』において究極とも言える形で結論が出ていると思われ、何年後かの地上デジタル放送完全移行に伴う家庭用TVモニターの劇的な進化が前提になければ、同シリーズが常に目指した映像表現の進化は成し得ないものであると確信します。何度も同じ話にループするのは気が引けますし、今更どうこう言っても始まらないのですが、家庭用モニター環境の大革命を目前としたこの中途半端な時期に次世代機を投入することの必然性を、私はどうしても感じないわけです。そう言う意味で次世代機であるPS3の寿命は、短いものであることが容易に想像されます。所詮次世代のTVモニターに至るまでの繋ぎ程度の役割しか果たしえません。その間にゲームの存在価値そのものが無くなる可能性も決して否定はできないものであり、今は何よりもソフト開発に力を注ぎ、来るべき次世代TVモニターの時代に向けて、新しいユーザーを新規獲得する努力を怠るべきではありません。6万円超えの高価格ハード、オンラインの標準化、すべてが逆行する施策にシフトしていることに大いなる危機感を抱くものであります。果たして『FF13』が登場する頃、ゲームを取り巻く環境はどうなっているのか。私の不安が杞憂であればいいと心から願うものであります。アンジェラ・アキは何気にすごくいいですw
Jul 4, 2006
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東映の「宇宙刑事」三部作から続くメタルヒーローシリーズは、現在も新作が制作されている戦隊シリーズ、仮面ライダーシリーズと比較すると不遇をかこっている状況である。昔からキャラクターとゲームのコラボレーションは珍しくも何ともないが、メタルヒーローシリーズにおいては極めて少数であるという事実は認識しておいていいだろう。関連がありそうで最も人口に膾炙しているタイトルといえば、非ライセンス物のアーケードゲーム「コスモポリス ギャリバン」(同FC、SFC版有り)くらいで、あとマイナーなところを挙げれば、PCEの「サイバークロス」およびその続編の「クロスワイバー」が思いつく限りである。以前当ブログでもご紹介したスーパーロボット大戦の特撮ヒーロー版「スーパー特撮大戦2001」やDCの「スーパーヒーロー烈伝」などでフィーチャーされているものの、単なる賑やかしの一部にすぎず、ファンが到底納得できるようなものではなかった。本作『宇宙刑事魂』は、そんなファンの願いを叶うべく、満を持して発売された。…はずだった。何と言うか…ミもフタもない結論から先に言っちゃいますとダメです、これ。ゲームの基本モードは『宇宙刑事ギャバン』のTVストーリーを追う「ギャバンモード」、そして本編では遂に叶わなかったギャバン、シャリバン、シャイダー三人の宇宙刑事の共闘を描く「宇宙刑事魂モード」であります。あとサバイバルモードとかバトルロイヤルとか取ってつけたようなモードもありますが、激しくどうでもいいです。とりあえず「ギャバンモード」「宇宙刑事魂モード」を中心に話をしたいと思います。まず「ギャバンモード」ですが、恐ろしく端折っているものの一応TVストーリーの最初から最後までを再現しています。ゲームはアクションゲームで、ステージ毎に設定されたクリア条件を満たして次のステージに進むという流れを繰り返します。私の知る限り一番近いイメージは、旧PSで発売された『北斗の拳 世紀末救世主伝説』ではないかと思います。同じ特撮モノということで、旧PSの『仮面ライダー』や『仮面ライダーV3』の方がテイストは似ていますが、こちらは3D対戦格闘ゲームの要素が強く、シナリオにかかる描写がほとんどなかったと記憶します。幕間に挿入されるスチールは懐かしさを喚起いたしますが、DVD全巻持っている私にとってはたいした意味はありませんwま、それはいいのですがゲームの中で、大山小次郎を操作する(しかも2回)のは百万歩譲るとしても、あの寿司の早食いのミニゲームみたいなステージは何なのでしょうか?そんなもので息抜きしなければならないほどモード全体のボリュームもないのですが。コム長官の特訓、ズバッ…もとい、宮内洋演じる宇宙刑事アランのエピソードを盛り込むのは半ば当然で意外性もないですが、物語全体の軸とも言えるギャバンの父、ボイサーに関するエピソードは終盤まで豪快に端折っているので唐突な感じは否めません。勿論こんなゲームを買う人間が、大元を知らないなんてことは基本的には有り得ないでしょうから、そのあたりは大らかに考えてもいいかも知れません。しかし許せないのは完全にユーザー側に依存しきった手抜きの作りが、何処をどう切り取ってみても見えるという点であります。アクション部分の操作性および視認性の悪さ、モーションの少ないカクカクした不自然な動き、見えないところから狙撃されまくることによるストレス、意味不明の蒸着シーンでのボタン入力(上記の北斗の拳~にも似たようなシステムがあったが、まだゲームの一要素として機能していた)、そのくせ肝心のフィニッシュである”ギャバンダイナミック”のシーンは敵の体力を最後まで減らしたら自動的に発動する適当さ。同じシーンの繰り返し(実際本編でもそうなのだが、それをわざわざゲームで再現する必要はない)等など、凡そゲームを構成する部分に褒めるような点は全く見受けられない。このゲームが仮にD○パブ○ッシ○ーから「THE 特撮変身ヒーロー2」として発売されていたならばこの程度のできでも問題はなかったと思われる。こんなことを書くとどっちにも失礼だが、正直版権とったオフィシャルなモノというだけが売りの、シンプルシリーズ以下の完成度である。さらに、私が個人的にこれの前に『FF12』をプレイしていたという事実を差っぴいても、レベルの低いCGには失笑を通り越して怒りすら覚える。ゲーム内容はともかく、この手のキャラクターゲームにおいて最も手間隙かけなければならない部分にしてその程度である。これではもう話にならない。ファンが長年夢見た三人の宇宙刑事の共闘は、シャイダー役の円谷浩氏が37歳という若さで鬼籍に入られてから現実では不可能であり、ゲームの中とはいえそれが実現したことに非常な喜びを感じていた「宇宙刑事魂モード」であるが…。圧倒的な存在感を発揮し、このゲームでも本編(ギャバン、シャリバン)にも出演されていた曽我町子氏であるが、このゲームが発売された同月の始め、病気でお亡くなりになりました。従って本作が曽我町子氏の事実上の遺作となるわけですが、あらゆる意味で気の毒であるとしか言いようがありません。氏の役どころは「宇宙刑事魂モード」のボス、”暗黒銀河女王”であります。この言語道断なセンスゼロのネーミングもさることながら、あまりにも無残なシナリオの適当さは、敵キャラクターがすべて「ギャバンモード」の使いまわしであることに加え、意味不明かつ露骨な分岐、ダサすぎる盗まれたコンバットスーツのデザインにヒネりも何もないオチ、爆笑のドン・ホラー、魔王サイコ、大帝王クビライの首との戦闘、シャリバン、シャイダーの存在感のなさ等、せっかくファンが待ち望んでいた三人の共闘という夢のシチュエーションの悉くをブチ壊す最低最悪の演出とセリフ。諸般の事情でご本人が充てておられないシャイダー、アニー、コム長官、ミミーも、この程度のセリフならば本編から引っ張ってきても何とかなったんじゃネーの?”キャラクターゲーム=クソゲー”の公式は、表現力が上がった昨今のハードでは必ずしも当てはまらないケースも増えてきましたが、このゲームにおいては見事にその定義が適用されていると言ってもいいでしょう。ともかく、できることをやっていないというのが本作の最大の罪ではないかと思うわけです。唯一ましな部分は音楽。…と言っても基本的には劇中の効果音とBGM、そして挿入歌を使用しているだけなのですが「ギャバンモード」の後半に名曲「チェイス!ギャバン」を使ったり、曽我町子氏が歌うゲームオリジナル挿入歌「暗黒銀河女王のブルース」があったりと、一応のツボは押さえてあります。お宝映像とか隠し要素もあるようですが、正直その為だけにやり込む気にはとてもなれません。昨今では逆に珍しい、原作に対して制作者の”愛”が微塵も感じられないのが残念でなりません。全体的にダメでも、ファンの琴線に触れるこだわりの部分があればそれでオッケーみたいな安易な姿勢を支持するわけではありませんが、全くないというのもどうかと思います。単純に比較するのも芸がないですが、上記の「北斗の拳~」にはゲーム内容はともかく、原作に対する”愛”と、分かっているが故の遊び心というものがふんだんに盛り込まれていて非常に好感が持てるできでありました。それを目指せというつもりはありませんが、同じようなコンセプトの企画で同じ会社が監修していて、どうして5年以上も前にできていたことが今できないのかが理解できません。”売り逃げ”のつもりかどうか知りませんが、こうして過去の遺産を食い荒らすような真似を繰り返したら、いつか手痛いしっぺ返しが来ることは覚悟しておいたほうがいいでしょう。最低です。
Jun 21, 2006
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国産二大RPGである”ファイナルファンタジー”シリーズの最新作、「FF12」が発売されてはや二カ月が経過した。累計の販売本数は知るところではないが、発売前後は広告の露出も含め、話題性は十分にあったと思われる。私はと言えば、珍しく発売日買いをしてその日からプレイを始めたものの、現時点でまだクリアには到っていない。参考までに、プレイ時間は延べ60時間余り。レベルは50前後といったところだ。当ブログでも初見の感想については申し述べたものであるが、自身の予想を裏切って途中で投げ出すこともなく、勿論毎日ではないがそれなりにコンスタントにプレイを進めている。正直まだ全体の4分の3程度の進行状況というのは確かに辛い。発売前後の情報として非社会人ライクな仕様であるというのは嘘ではなかった。そのプレイ時間にしてもシナリオのボリュームによるものではなく、いたずらに時間をかけさせようという意図が感じられぬこともない。平均クリア時間がいかほどのものかは知らないが、普通にプレイして既にクリアに到った方も多く、ネット上でも「FF12」に関する意見が多く飛び交っているようである。娯楽産業において、市場が成熟すればするほどその多様性も増すというのは通説であるが、大作・定番は別モノということで、ライトユーザーも含めて非常に多くの方が「FF12」をプレイしているという事実は注目に値するだろう。多くの人間の目に触れればこそ、意見や批判の数も比例するというのは当然であり、そもそも一部の物好きを除いて批判の対象にすらならないタイトルの方が数多く占める現在のゲーム市場においては、むしろひとつのタイトルでこれほどの反響があるということのほうが稀なのではないだろうか。で、攻略サイトの掲示板等の批判意見などをつらつら眺めていたところ、やっぱりというか当然と言うべきか、その批判の矛先は主にそのストーリーにあるようである。確かに「スターウォーズ」や「ロード・オブ・ザ・リング」等の大作映画のビジュアルセンスに酷似しているという批判は免れ得ないと私も当初から指摘していたものであるが、ストーリーそのものを批判している向きが多いことに気付いて少々意外に思い、まだクリアに到っていないにも関わらず書いてみようと思った次第である。私のスタンスとしては、そもそもゲームにおけるストーリー性が果たして重要な要素なのか、もっと言えばそんなものが必要なのかという点に尽きるものであります。言うまでも無いことだが、RPGは決してストーリーを表現するのに適した媒体ではない。特に本作のように一見無駄とも思える時間を長く要する作品については尚更である。映画が一本あたり約2時間で完結し、小説も分量によるが「大菩薩峠」や「失われた時を求めて」のような超大作でもなければ読了するのに50時間もかかるようなものは皆無である。勿論単純に”時間=内容”であるなどと断定するつもりはないが、複雑怪奇な一本のストーリーを50時間もかけて追うことが如何に困難であるか、という点は論を待たないことと思われる。そうすると畢竟RPGの中身は、作業に分類される時間とストーリーをなぞる時間があると言うことになる。ここで”役割を演じる”ロールプレイングという言葉の真の意味について言及すると議論の主旨を大きく逸脱することになるので一旦脇へ置いておく。この作業にあたる時間とストーリーの進行にあたる時間の配分は、前者が後者を大きく上回ることは言うまでも無い。してみればゲームの本質とは、この作業にあたる時間が主であるという仮説が成立する。つまり、ストーリーは作業を行わせる為の補助的な意味しか持たず、単純かつ中身が薄ければ薄いほど作業に従事する時間の妨げにならないという仮説である。ところが「FF12」に見受けられる批判の殆どがこの仮説において主客が逆転しているのである。曰く、「ストーリーの中身が薄い」「キャラクターの性格描写ができていない」「主人公の存在意義がない」etc...。<参考>↓↓↓↓↓http://game-bbs.net/viewtopic.php?t=922&sid=d6272c2c7617e24c55145a266215773c中には終始プレイするのが苦痛だと言いながら、何十時間もかけてクリア(!)している猛者もいるw一応最後までプレイして最終的な評価を下すべきという主義なのか、あるいはお金を出したものは取りあえずやり切らないと気がすまない性分なのかは知る由もないが、中々時間が取れない私にとっては”つまらない””苦痛だ”と思いながら何十時間もプレイするような忍耐力はとてもではないが持ち合わせていない。そのゲームに支払ったお金は確かに勿体無いと感じるだろうが、それ以上に貴重な時間をその”つまらない”ものに浪費し続けることの方が余程勿体無いと感じるものである。ここまでくると批判の為の批判のような気がしてならないが、他人が自分の時間をどう使おうが私がとやかく言うことではないのでこの話はここまでにしておく。で、更に「FFらしくない」「~の方が良かった」などとシリーズの過去作品と比較して云々という意見が出てくるのも長期にわたってシリーズ化している作品の特徴と言えるだろう。これは私の主観の問題に過ぎないことであるし、過去のシリーズをすべてプレイした訳でもない(1、4、7、10はプレイ済み)のだが、そもそも過去のファイナルファンタジーのシリーズでストーリーや世界観が評価に値するものがあったのだろうか?少なくとも私がクリアした過去のシリーズはジャパニメーション、サイバーパンク、スチームパンク、日本風似非ファンタジーの質の悪い模倣に過ぎないし、キャラクター造型についても時の流行の要素を織り交ぜるか、あるいは類型的なステレオタイプを逸脱するものではなかったと認識しているのだが、果たして今作と比較して何がどう優れていたのかを主観的でも構わないので具体的に示していただきたいものである。シリーズも初出のFC版から数えて間もなく20年の歳月が流れようとしている。思い込みや印象で比較するのは勝手だが、そもそもその対象となる作品をプレイした時点での自分自身と現在のものを同一線上で比較するという行為の矛盾程度は認識しておいてもらいたいところだ。10歳の時にプレイしたものと20歳の時にプレイしたものの考え方や印象や背景が同じであろうはずがあるまい?原体験を美化して記憶するのは何も老人の専売特許などではなく、20歳なら20歳なりに、30歳なら30歳なりにその印象に残ったものは実際以上に良く思えるものだという特性を理解すべきであろう。要するに何が言いたいのかと言うと、20年近い歴史を誇る過去のシリーズ作品と比較するなどということはまったく意味をなさないし、またフェアでもないということである。相対的に比較して批判するのなら、同時期に発売された他のタイトルとすべきであろう。中には「FFの名前を冠しているから~」と反駁される向きもあるかもしれないが、ならば当然過去作品と今作を同一の受け止め方でもって比較分析できると仮定して、具体的に説明することが可能なはずである。それを行わずに~の方がよかった、などと放言するのは結局のところ、中身を伴わない感情的な印象批判であると断定されても仕方があるまい。「FF12」のストーリーにまつわる批判、とりわけストーリーそのものの批判については無意味であるという私の主張の根拠は以上である。もともと私は”映画的な表現”を標榜してRPGの概念を捻じ曲げた”ファイナルファンタジー”シリーズのゲームとしてのあり方には批判的であった。しかしながら時代時代の最高の技術をもってしても独自性に欠ける凡庸なストーリーを優れたものに見せる事は不可能であるという事実を、計らずも過去の同シリーズが証明するという皮肉な結果となった。その点を割り切りさえすれば、当節最も予算をかけ現状での最高クラスの人材を投入した同シリーズは、良かれ悪しかれその時代を代表する作品となることは間違いない。ただしその評価はあくまで技術的なものに限定されるべきであり、ストーリーも同様に進化する、などと思うのはお門違いである。念のために申し上げるが、私は「FF12」に限らず同シリーズすべてにおけるストーリー(と呼ぶのも憚れるが)などというものはいずれも論じるに値しないと思っている。いや、過去に発売されたすべてのRPGのストーリーというものにおいて、真に独自性を備えた物語と呼ぶに足るものは寡聞にして聞いたことがない。何か私の知らないものでそういうものがもし仮に存在する、という反論があれば是非具体例を挙げて論じてもらいたいと思う。緻密なプロットや伏線を交えた謎解きや、人物の性格描写や諸々を堪能したければRPGなぞに時間を使わず、その分映画でも小説でも何でもいいから観るべきである。「FF12」に費やした時間と同じだけそれらに時間を使ってみるとよい。そうすれば、たかだかRPGにそんなものを求めていたことの無意味さに気付くであろうと思われる。また、シナリオとストーリーを混同しているものと見受けられる意見については、両者の違いをきちんと頭に叩き込んでから出直してこいと言うほかはありません。何でわざわざこんなことを言うのかというと、ストーリーがクソという結論については私もまったく同感であるのですが、あまりにもその意見が際立っているように見受けられたので生来の天邪鬼な性格から、そこはわざわざ取り立てて批判するところじゃないだろうという事が言いたかっただけなのであります。で、ストーリー以外に目を向ければ、勿論戦闘システムもクソという意見も見受けられるし、中にはオンライン化の耐性を作るための布石であるとかの穿った見方もあるが、ストーリーに対する批判よりはまとまりがない印象を受けるのですよ。ということは、ゲームの本質部分であると仮定するところのものについては少なくとも一定の評価はきちんとされているのではないかと。先にも書きましたけど、娯楽において本当にツマランものに何十時間もかけるような奇特な人間がいること自体が異様であり「全部ツマランかった、けどクリアはした」などと言ってることのおかしさというか、それって結局面白かったんじゃネーの?と突っ込みたくなるのは私だけでしょうかね?苦痛だの何だのと言っている方というのはきっと何かの罰ゲームとしてやりたくもないのに誰かに無理矢理やらされている人なのでしょうね。・・・と分かりきった嫌味を言うのも大人気ないので言葉を変えますが、結局のところ的外れなストーリー批判やつまらないを連呼している方というのはただ影響力のあるものに対して批判がしたいだけのような気がしますね。ま、今や斜陽化していて現実には合わないですが、以下の言葉が最も現状を的確に表しているのではないでしょうか。即ち、『アンチ巨人も巨人ファン』
May 19, 2006
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♪お~れのぶ~きをしってるか~い異様なハイテンションなCMが印象的であったセガサターンの怪作『ダイナマイト刑事』が10年の時を経て、PS2のセガエイジスシリーズに復活いたしました。元々はアーケードの作品でありまして、私も『バーチャファイター2』の合間に同時プレイでカネの力にものをいわせてコンティニューしまくってクリアしたものですが、当時の私の行きつけのゲームセンターでは稼動期間が非常に短く、アーケード版はあっという間に消えてしまったように記憶しています。上記のCMはセガサターン版のものでありますが、1996年と言えばセガサターンがPSよりも勢いがあった、まさにピークと呼べる時期の真っ只中でありました。勢いというものは恐ろしいもので、なべて広告宣伝関連が非常に弱いセガにあって、このゲームのCMは異例ともいうべき効果を発揮せしめたと言えるでしょう。アーケード版の稼動期間は短かったとは言え、ST-Vというセガサターンとの互換性のある基盤をベースに作成された本作は、非常な短期間でのセガサターン移植に成功します。ゲームの内容もほぼ遜色のないできで、リアルタイムで随分遊ばせていただいたものであります。ゲーム内容は簡単に言えば『ファイナルファイト』のポリゴン版とでも形容しましょうか。基本的には限られた空間内で一定の敵を倒して先へ進むといった感じなので、場面場面がぶつ切りのような感覚であることは否めません。また、タイトルからも容易に想像できるように、非常に大雑把なプレイ感覚でアクションゲームとしては荒い部分も目立ちます。それでもこの作品には当時氾濫していた凡百の3Dポリゴンアクションゲームとは一線を画す様々な特徴がありました。・豊富なアクション→基本操作はパンチ、キック、ジャンプの三つなのですが、バーチャよろしくコマンド入力 することによって様々なアクションが可能です。特に威力が変わったりとかはないのです が、ともすれば単調な展開になりがちなジャンルだけに、適当に遊んでいても簡単に 出せる技の数々は視覚的に飽きさせることがありません。・豊富な武器→上記のアクションにも通じるものがありますが、とにかくこのゲームではありとあらゆる ものが武器として使用できます。 銃火器だけでも拳銃、機関銃、ライフル、ロケットランチャー、ミサイルランチャー等 およそ屋内で使用するはずもないようなものまでバンバンぶっ放します。 更にはモップ、スプレー缶とライターで簡易火炎放射器、コショウ、ダメおやじに出て きそうな釘バットなどなど、動かせるものはほとんど武器として使用できます。拳銃を所持している時にのみ発動できる逮捕アクションなど、やりこんでいけばそれなりにテクニックも必要になってくるのですが、それは正しいプレイスタイルとは言えません。とにかくもう本能のおもむくままに破壊と殺戮の限りを尽くすのが正しい遊び方です。ちなみにセガサターン版ではディープスキャン、DC版の2ではトランキライザーガン、そして本作ではビデオゲームでないペリスコープというオマケゲームをプレイすることによってクレジットをいくらでも増やすことが可能ですので、誰でも最後までプレイすることができると思います。更に本シリーズらしく資料面も非常に充実しております。グラフィック全体が向上していますが、独特のプレイ感覚と何となくヘンなキャラクターの動きが損なわれていることはありませんので、快適にプレイできると思います。サターン版も収録されていますので、比較してみても楽しいかも知れないですね。多彩なモードとお遊びの部分もたくさんありますので、ちょっとした息抜きにでもプレイできそうです。1プレイで述べ20分程度といったところでしょうか。そしてオマケとして、セガサターン版のCM映像が収録されております。これだけでも相当な値打ちがあるのではないでしょうか?近作のセガエイジスシリーズは、本作に限らず皆非常にできがいいのが嬉しい限り。同時発売の『パンツァードラグーン』で通算26本目となります。いやはや、大したものであります。値段も安いですし、未経験の方は特に近作であれば決して損をすることはないと思いますので是非一度お試しあれ。
Apr 28, 2006
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先日実家に帰った際、保管を依頼しているコレクションの定期点検を行っておりましたところ、私をコレクターの世界に引き込んだとも言える思い出のマシン、PCエンジンCD-ROMROMシステムが10数年の時を経て、ついに昇天召されました・・・。一応ね、電源は入っているらしいのですがもう何かCDを廻す力が残ってないって感じで、動かそうという意志は見えるものの空しくピクリとも反応しなくなりました。まぁ保存状態も決して良いとは言えなかったものですから、基本的には自業自得なんですけれどもやはり目の前に現実を突きつけられるとですね、言い知れぬ寂しさがこみ上げて来るってもんですよ。CD-ROMROMソフトはスーパーやアーケードカード専用も含めて200本以上もあるもんですからこのまま捨て置く訳にもいかず、実際のところ稼働させる機会は今後もほとんどないと言ってもいいのでしょうが、やはり”できない”と”やらない”の言葉の違いは大きいわけで、早速日本橋へと代替機を物色しに行って参りました。一般消費者の立場から言わせていただいても余計なお世話以外の何物でもないPSE法もあってなきが如く、マニアの街、日本橋界隈の中古ゲーム取扱い店舗では軒並み販売スペースは縮小されつつあるものの、二世代前の旧ハードでもドカドカ在庫があるのは頼もしい限りであります。しかしですね、私が希望する初代CD-ROMROMユニット、若しくはスーパーCD-ROMROMユニット単体は複数の店を探索しても見つかりません。PCE本体には何の問題もないので、できればそれを活用する方向で考えていたものでありますが、無いものはどうしようもありません。PCEのハードは、当時の他社製品と比較すると膨大な種類が発売されており、そのあたりの事情も相まって在庫数に影響を与えているのかも知れません。で、最も多数在庫を確認できたものが「PCエンジンDUO」スーパーCD-ROMROMシステムを標準搭載した初の一体型PCEであり、スーパーCD-ROMROM普及の立役者と言っても差支えない名機であります。しかしながら驚くべきはそのお値段。何と裸の状態で\8000台、箱アリで\11000以上という高値が付いております。同店にてSSが\2980、DCが\4980というお値段であり、更には旧XBOX、GCよりも高いという状況になっております。「DUO」以降のハードとして「DUO-R」「DUO-RX」と仮面ライダーみたいな状態になっておりますが、それぞれ数は減少傾向にあり値段的にも大差はありません。尤も、古いものが新しいものよりも高いのはさして珍しい話ではないのですが、同時代のスーパーファミコンが破格の値段で溢れかえっているのはその普及率を比較すれば理解はできるものの、明らかに同じレベルか、もしくはそれ以下の「メガドライブ」および「メガCD」と比べても明らかに頭一つとび抜けた価格設定となっております。理由については良くわからないのですが、恐らく先述の多数におよぶハードの種類が影響しているのではないか、と思われます。それはさておき、当面の問題として新たに購入しなければならない事実はいささかも変わらないのでありますが、高くてもユニット単体で\5000~6000程度の価格帯を想定していたものですから、正直この誤算はつらいものがあります。引き続き探索は進めますが、大して期待はできないでしょう。ネットオークション、などという手もあるでしょうが、モノがモノだけに動作不良などのトラブルも容易に想像されるのであんまり手を出したくないです。半ば諦めてはいるのですが、最後の悪あがきとして自分で修理できないものかと画策しております。ネット検索を中心に情報収集をしている最中ではありますが、もし何か情報がありましたらお寄せいただければ幸いであります。※修理については直ったらめっけもん、くらいに考えておりますのでその結果如何について は完全に私の自己責任の範疇であります。 何か有効な情報をお持ちの方がいらっしゃれば、どうか気兼ねなくお教えいただきたく お願い申し上げます。
Apr 27, 2006
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午後10時、我々は仕事を終えてからもう一つの戦場に向かう。1994年の夏・・・大した娯楽もなくいつも終電ギリギリまで仕事をし、真夜中に帰宅して簡単な食事をする。風呂を出てTVを付け、ちょっと横になったつもりが次に眼を開けた時には既に朝、という奴隷のような生活が続いていた。15~6人で構成される営業所は、男だらけのむさ苦しい環境。平均年齢は極めて若く、為に社会人の職場というよりも学校のクラブといったおもむきの方が強かったかも知れない。人の入れ替わりも激しい為年齢とキャリアが一致しないこともままあり、時に従業員同士のトラブルが発生した場合は言葉よりも暴力が優先されるような、そんな職場でありました。そんな職場の仲間は比較的年齢が近かったこともあり、概ね関係は良好だったと思います。同じ釜のメシを喰った仲、という表現がぴったりなような気がします。さて、そんな職場のメンツの共通の趣味と言えば、やはりゲームでありました。朝から晩まで馬車馬のように働き、休日は泥のように眠る生活を繰り返していた我々に彼女などできるはずもなく、ヒマを見つけてはゲームに勤しんでいたものでした。しかしながら長時間を要するRPGなどは次第に億劫になり、スト2に代表される対戦格闘アクションゲームや落ちモノパズルにもやや飽きがきた頃、ゲームセンターにそれまで見たこともないようなゲームが登場しました。「バーチャファイター」人類史上に残る名作ゲームであるが、当時の我々は純粋にその新しい感覚に酔いしれたものです。職場の最寄駅前のゲーセンが、我々のもう一つの戦場となりました。サラ使いのN、ラウ使いのS、パイ使いのT、そしてジャッキー使いの私の4人が主な参加者でありました。出たての頃は4人で交代で対戦を楽しんでいたものでありますが、世間の熱狂と共にそのゲーセンでの様子も若干変わってきました。それが2台の筐体が背中合わせになった対戦台の登場であります。ある日、いつものように4人揃ってゲーセンに入ると、模様替えをしたのか少し雰囲気が変わっていました。とは言え、我々のお目当ては「バーチャファイター」以外になく、さして気にも留めずにいそいそと筐体に座ろうとした際、明らかな変化に気付いたのです。それは、2P側のレバーとボタンが無くなっていることでした。そんな馬鹿な、有り得ないと動揺しながら周りをよくよく観察してみると、向こうの台とこちらの台の画面がまったく同じ動きをしていることに気付きました。そして現在プレイしている人間とは明らかに知り合いでないと思われる人間が、おもむろにコインを投入するや対戦プレイを始めたのであります。我々とてシロウトではありません。その環境の変化が意味することは瞬時に理解できました。心理学の考え方で、人間は誰しも他人の侵入を不快に感じるパーソナルエリアというものがあり、その領域に立ち入られることが非常なストレスを感じることになる、という説があります。例えば、一人でプレイしている真横に、いきなり赤の他人がコインを投入して対戦プレイを挑んできたらどう感じるでしょうか?悪意はなくとも、普通は嫌な感じがするものです。ところが向かい合わせであれば座っている限り相手の顔は見えません。未知なる者との戦いに興奮を覚えるのは勝敗のつくものすべてに共通する思いではないでしょうか?折しも4人が4人ともお互いの手の内がわかってきて、ややマンネリになりだした頃。ラウ使いのSが最初に他流試合へと臨みました。相手はジェフリー使い。・・・結果はストレート負け。信じられません。Sは4人の中では最も強い猛者であり、本人もその自負があったからこそ先鋒をかって出たものであります。我々の仲間内でプレイする際は、時折キャラを変更してプレイしたものの、それはあくまでエキシビジョンであり、本気の対戦は常に同じキャラクターを使用していたものです。為になれないキャラクターと未知の対戦相手の前に戸惑ったものと思われます。しかしそれは相手も同じ条件・・・と思いきや、未知の敵は随分と対戦熟れした様子で、Sの後から挑戦した私を含む残り3名も、易々と斥けたものである。この瞬間、我々は4人のグループから4人のチームへと変貌した。もう仲間内だけで満足している場合じゃない。我々4人は誓いも新たに、向こうの筐体に鎮座する未知なる敵を打ち負かすべく、ヘビーローテーションを行った。最初は同じような結果であったが、その内ぽつぽつと1本を取ることができるようになったものである。一人の強敵(とも)は確実に我々4人を成長へと誘った。何枚目かの100円玉を失ってから、既に終電の時間が迫っていることに気付き、挨拶もそこそこに退散する。席を立った一瞬、筐体の向こうの強敵(とも)と目が合った。奴は無言で「またいつでも相手になってやるぜ」と不敵な微笑みを見せた・・・ように見えた。そらからの我々は尋常ではないくらいに「バーチャファイター」にのめり込んでいく。アーケードゲームの攻略雑誌、今は亡き”ゲーメスト”の特集も穴が開くほど読んで研究した。仕事の途中、大学生が屯する学校近くのゲーセンに乗り込み、仕事の制服のまま乱入して腕を磨いた。その日々のたゆまぬ努力を何か他のことに向けていれば、明らかに今の人生とは変わった結果となったであろうがそんなことはどうでもいい。ただただ我々は奴に勝ちたい、という一心だけであった。そんな奴も我々の挑戦を漫然と受けていたわけではなさそうだ。技や動きのひとつひとつに進化が感じられる。我々は強敵(とも)の力に舌を巻くと同時に、歓喜の念を覚えたものだ。2週間もすれば、あれほど歯が立たなかったものが3回の内1回は勝てるくらいにまで成長した。特にメンバーの中でも最も実力者であるSの成長は著しく、ほとんど奴とも五分に渡り合えるほどになっていた。そんな興奮の日々が1カ月も続いたろうか。我々のチームは思わぬところで解散の憂き目に遭う。それはチームのエース、Sの転勤とTの退職であった。程なくセガサターンが発売され、当たり前のように「バーチャファイター」も購入し、本体でもソフトでもないパッドとスティックが品切れになっていたことに激昂しつつも、ゲームセンターでは既に「バーチャファイター2」に移行しており、対戦台ならぬ大画面筐体で対戦に勤しむことになるがそれはもう少し後の話。最近では対戦プレイなど滅多にやる機会がなくなり、それに伴ってそういった種類のゲームの腕は明らかに衰えを見せ、ゲームセンターという場所においても既に当時の様子とは違ってきているものである。オンライン対戦も手軽でいいが、私はやはり公共の場所でのプレイというものに深い憧憬を覚えるものである。それはあの日、あの時の興奮や鍛錬を思い出すばかりでなく、あの空間に蔓延していた”空気”というものに対するものかも知れない。今後二度とあのような場所が現れないことを思うと、一抹の寂しさを感じずにはいられない。
Apr 19, 2006
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一昨年の年末商戦において、携帯ゲーム機のシェアも奪わんと目論むSONYの『PSP』と、家庭用ゲーム機市場に惨敗し、好調な携帯ゲーム市場の更なる足固めで失地回復を狙う任天堂の『ニンテンドーDS』の携帯ゲーム市場戦争が勃発して1年以上が経過した。立ち上がりは双方共ハード的な問題もあったものの、ほぼ順調な滑り出しであったと思われる。両陣営とも決め手に欠けたまま推移していた折、一本のソフトがひとつの流れを変えた。そのソフトとは『脳を鍛える大人のDSトレーニング』である。TV番組等で静かなブームになりつつあった脳力トレーニングであるが、相乗効果で一気に社会現象とも言えるほどのブームを巻き起こした。為に任天堂としては恐らくスーパーファミコン以来、本体が品薄で市場から消えることとなり、更には本体発売から僅か1年そこそこでマイナーチェンジ版である”Lite”を投入し、更に品薄とブームを煽ることとなる。「欲しくても買えない」状態が続き、旧態依然の流通体制に批判もあったもののその勢いは留まることを知らず、現在でも一部の小売店では予約すら受け付けない、乃至期日未定、数量未定で受付など未だにユーザーに不便をかけている。私は初代ゲームボーイは購入したことがあるが、基本的に携帯ゲーム機にあまり関心がない。理由は色々あるが、最大のものは「外出してまでゲームをする気になれない」であろう。別に必ず外出先でプレイしなければならないというわけではないが、自宅に居る時ならば何もわざわざ見にくい携帯ゲーム機でプレイせずともいいじゃないか、と思うわけです。ま、この辺りは完全に個人の好みの問題であるので、自身の趣向について述べても詮無いことと思われます。では何故こんなことをいちいち言うかというと、今回購入した『ニンテンドーDS Lite』は、私の物ではないからでありますw件の『脳を鍛える~』が話題となってから、齢67歳となる私の母がボケ防止かなんだか知らないがいやに関心を示し、私に購入を依頼したものである。丁度そんなことを言い出したのが今年の2月頃で、その時にはバージョンアップ版の『Lite』発売が決定しており、ぐずぐずしていていざ直前に予約しようと思ったらとっくの昔に受付が終了しており、以降丸1カ月以上が経過したある日、たまたま定期巡回していた行き着けの店で数個見つかり、慌てて購入したものである。因みに色はネイビーです。で、定番中の定番『脳を鍛える~』と併せて購入し、先日日曜日に実家に行った際に初めて触れました。率直に感想を言いますと、スゴイです、コレ。ソフトだけじゃなくって本体のインターフェイスについても、革新的にスゴイです。まず本体のデザインがいい。玩具っぽさを極力廃したシンプルなデザインで一切の無駄がない。タッチペンの操作感も良好です。やや重いのと(使ってないので何とも言えないが)ボタンがやや使いづらそうに見えるのが難と言えば難だが、ほとんど気にならないレベルであると言える。『ニンテンドーDS』の最大の特徴である”タッチペンによる入力”というもののゲームにおける可能性というか、アイデアの創造は従来のゲーム機では為しえない新しい可能性に満ちているを言わざるを得ないでしょう。更には普段ゲームをあまりしない所謂ライトユーザーに向けた間口も、これまでのゲーム機とは比較にならないくらい広いものであると言えると思います。加えて音声入力。スタンドアローンのゲーム機でもドリームキャスト以降はオプションデバイスとして存在しますが、標準で装備しているのはタッチペンと同じく新しいアイデアを具現化できると思います。これだけのことをこんな小さい携帯ゲーム機で全部カバーしているのはやはり並大抵のことではないと思うのですよ。最近になってライバルであるPSPも、携帯のインターフェース機能を強調したソフトを全面に押し出していますが、やはりグラフィックに特化したハード思想においては限界があるように思うわけです。クドクド説明しなくとも”誰でも感覚的にわからせる”ということを可能にしたDSのインターフェイスは今までどんな高性能のハードでも成しえなかっただけに、最も評価して然るべきであると思います。あぁ、くそ、こんなの見過ごしていたらますます付いていけなくなるぞw携帯ゲーム機というだけでまったく眼中になかった自分の不明さを今更ながら恥じるものであります。夏のボーナスで思い切って買っちゃおうか?それともお袋が飽きるまで待つかw
Apr 11, 2006
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発売から約3週間が経過し、世間的な盛り上がりも一段落した感がありますが、現在プレイ時間は12時間を超えたものの、チンタラプレイしているおかげで一向に話が進みません。空中都市ビュエルバのモブモンスター、”ニーズヘッグ”が中々倒せなくて苛々しています。最近では1日おき、2日おきのプレイになることも珍しくなく、期待が大きかった割に、いや、期待が大きかったからこそ急速にモチベーションが下がったのは、別に”ニーズヘッグ”が倒せないことばかりが原因ではなさそうです。話題のタイトルだけに攻略サイトの類も無数にありますが、一応自分が進んだところ以外の情報は見ないことにしております。すでにプレイされた皆様の感想なども基本的には読まないようにしているので、世間一般でこのゲームがどのような評価をされているのかは存じません。私自身の感想については、一通りプレイしてからと思っていましたが、正直最後までプレイできるかどうか微妙な線ですので、取り合えず現時点で気になったことだけ書き留めておきます。TVCMでも連発していましたが、ゲームの掴みとなるムービー部分は本当にすごいと思います。以前にも書きましたが、このぐらいのクオリティならば次世代機など必要ないと思わせるぐらいでありました。勿論他社製品とは比較にならないくらいお金も才能も費やしていることとは疑いないですが、少なくとも私の知る限りにおいてこれを超えるレベルのものは存在しません。当ブログでも何度となく言及しましたが、私はゲームにおけるストーリー性にはあまり重きをおいておりません。何故ならば、ストーリー性を表現する媒体としてゲームは適していないと考えているからであります。その根拠についてはここで述べるべきことではありませんので割愛いたします。物語自体の評価は完結までプレイしたわけではないので控えたいと思いますが、ビジュアルデザインの根幹を成す設定については少々注文をつけたいと思います。最近ではリスペクトだのオマージュだのと便利な言葉で言い換えられておりますが、一連の『スターウォーズ』シリーズの世界観にあまりに酷似しているのは如何なものかと思います。爬虫類系、獣系の住人が混在する街の風景、空中都市、帝国兵、バルフレア。いちいち列挙するまでもないとは思いますが、こうも豪快に丸パクリされると、制作者側のポリシーまでもが疑わしくなってきます。先に述べたムービー部分については素直にすごいと思いますが、CG部分(こう表現するのが正しいかは不明)、通常プレイ画面のキャラクターによる演出については、ムービーとのギャップを感じます。特にキャラクターの表情など別人と見紛う程であります。一本道の進行はシリーズを通しての基本路線であるのでとやかく言いませんが、ともすればストーリーをなぞるだけの展開を避ける為に、タイトル毎に異なったキャラクター成長システムが採用されています。その試みとアイデアは評価したいとは思いますが、今作で採用されている”ライセンス”システムは有効に機能しているかというと正直微妙であります。これは戦闘で得られるライセンスポイントというものを消費して自由にキャラクターをカスタマイズできるというものですが、ある程度キャラクターの特徴がイメージされているのにそれ以外で育てる必要性があるのかどうか疑問です。しかも魔法や特技だけならいざしらず、装備までライセンス制にするのは、煩わしい以外の何物でもありません。普通に考えて今まで考える必要すらなかったものに制限を加える意味があるとは思えません。このあたりは賛否両論あろうかと思いますが、少なくとも私の感想は「面倒くさい」の一言に尽きます。戦闘システムについて、効果の程は別にして、常にフィールド画面内で進行する方法はそれなりに説得力があると思います。しかしそれ故に、街の広さとフィールド全体の広さを違和感なく融合させるのはとんでもなく難しくなっていると言えます。即ち、街は広すぎと感じフィールドは狭すぎると感じる点です。一応マップそのものを切り替えることである程度は解消されてはいますが、特に砂漠や草原など、地形的に変化をつけにくい所ではどうしても単調にならざるを得ません。砂嵐で視界が悪くなるなどのアイデアはいいと思うのですがね。最初にお断りしたようにまだ全然序盤の段階なので断定的な評価を下すつもりは毛頭ないのですが、すでにプレイが億劫になってきているのは事実であります。この間にもチマチマと興味のあるタイトルを買っているので、そちらにシフトしてしまう可能性は十二分にあります。これは私の勝手な主観なのでゲームに責があるわけではないのですが、何と言うか、始めるのにそれなりに腰を据えてかからねばならないという気構えが必要なんですよ。いい大人がそんなにゲームに集中するのもどうかと思いますしねwそれにしてもこれをプレイしているとつぐつぐもうこの手のゲームは卒業すべきかも、と思ってしまいますね・・・。ヌルいゲームばかりを希望しているわけではありませんが、システム周りの頻雑なものは正直勘弁して欲しいところであります。・・・という訳で今後も継続するかどうか甚だ心もとないものでありますが、気が向いたらブログにも採り上げようと思います。さて、アンダーディフィートでもやるかw
Apr 5, 2006
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前作がオンライン専用、その前の『10-2』はカナーリ微妙なシロモノ、GCで発売された『クリスタルクロニクル』はFFの名を冠した別物ときて、何だかんだ言って本家本元は5年ぶりだそうです。私は夕方会社帰りに購入したのですが、一昔前のことを思えば発売日に予約もせずに普通にどこでも買えるということは、流通の格段の進歩であると思う。一方で某社においては相変わらず旧態依然とした流通体制でユーザーに不便をかけまくっていますがそれはまた別の話。ともかく大した混乱もなく、普通に買って帰ったわけですが、独身時代のように即プレイという訳にいかないところが辛いところ。子供と風呂に入り、晩飯をいただき、白夜行観て嫁が風呂に入った隙におもむろに取り出し、マニュアルもとりあえず早速電源を入れる。昼夜分かたずバンバン流れているCMのままのムービーが延々と流れる。おそらく、一本のゲームとしては最もお金がかかっているだろうと思われ、それ故にムービーの完成度は最高峰に位置するだろう。正直、コスト面において他のゲームとは比較にならないとは思うが、PS2でここまでできるものが、次世代機など必要なのだろうかという疑問がまたぞろ首をもたげるがそれもまた別の話。チュートリアル的な導入部分で最初のセーブを行い、いよいよ本格的に始めようという段になって風呂からあがった嫁の「11時からTVが観たい」という一言であえなく中断。薄っすら涙を浮かべながらこのテキストを書いていますw本日に限らず、時間を気にすることなく思う様ゲームをプレイできるような生活環境ではありませんので、当面は『FF12』一本になることと思います。プレイ日記はあちこちで散見できそうなので細々した内容をご報告することはないと思います。ひとまず感想はプレイ終了後ということでそろそろTVも終りそうなのでこれにて筆を置くことにします。
Mar 17, 2006
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ここのところ少しばかりゲームをプレイできる時間が確保でき、積みゲーが増えるばかりであった私のライブラリーだが『ラジルギ』『FF4』に続き、『FF12』の繋ぎのつもりでプレイしたのが今回ご紹介する『鬼武者』である。もはや定番となりつつある前口上の「何で今更」という疑問に関しては一旦脇へと置いておいて、リアルタイムでもちょこっとプレイした記憶はあるのだが、何故に序盤で放置してしまったのかは今となっては定かではない。どっちにしても前回のデータなどとっくに消えているので最初からプレイすることになる。基本的には”和製バイオハザード”であり、操作系も『バイオハザード』シリーズをプレイした経験があれば、戸惑うこともないだろう。私は『バイオハザード』シリーズをプレイしたのも随分前の話であったので、最初のうちは戸惑いましたがwグラフィック、CGムービー共にPS2初期の作品ではありながら非常に完成されており、シリーズ化も頷けるできとなっております。参考までに、最終プレイ時間は5時間少々ですが、途中何回もやられてやり直したりしているので、実際の体感時間はもっと多いと思われます。それでも全体としてみればコンパクトにまとまっている感は否めず、ややボリューム不足かも知れません。ストーリーは戦国時代の史実に、クトゥルー神話風の異形の者が介入した、というもの。桶狭間の戦いにおいて矢を受けて死んだ織田信長を”幻魔”と呼ばれる悪魔が蘇らせ、信長を操り、人間世界を侵略しようと画策する。かつて幻魔と戦って滅ぼされた”鬼の一族”の意志を継いだ主人公、明智左馬之介秀満が、幻魔の暗黒儀式の生贄にされようとしている従兄妹の雪姫を救うべく幻魔に挑む。ま、ストーリー自体は何てこともありません。所詮ゲームなんで、こんなもんでいいと思います。特に文句があるわけでもないのですが、主人公明智左馬之介が何故鬼の一族の力を受け継ぐことになったのか、の件がゾフィーに助けられるウルトラマンの如くご都合主義的にいい加減なことが少々気になった程度です。逆にそこのところを深く突っ込んで見ても、結局は一族の末裔でどうのこうの、といった程度のおざなりなモンしか出てこないでしょうし、無駄なエピソードを盛り込まなくてよい分、こっちの方がすっきりしていていいかも知れません。それでもまぁストーリーはいいとしても、見事なくらいちまちまとしたフラグを立てまくりのゲーム内容ですね。中途半端なアクション部分だけではゲームとして成り立たない分、謎解き要素を盛りこむ意図は十分理解できますが、ぶっちゃけやらされ感しか残らないとも言えます。何と言うか、どのイベントも必然性がないんですよね。マップ上にある障害があって、その障害をクリアする為に必要なアイテムがあって、そのアイテムを手に入れるにはどこそこへ行って・・・の繰り返しで、キーアイテムも唐突というか、あまりに合理的に散らばっているもんですから、先の展開は容易に想像ができるし、かえでとの切り替えも必要があったのか疑問です。それでもシリーズ第一作として、ゲーム自体も少々古いものであるということを考慮すれば、十分許容範囲内であると思います。このゲームにおいて最大の問題は何と言っても金城武先生のセリフ棒読みに尽きますwこのお方の出演作品は『恋する惑星』と『LOVERS』くらいしか観ていないので日本語のセリフについては知るところではなかったのですが、はっきり言ってヒドいです。最近では俳優がアニメの声をあてるといったケースも珍しくはありませんし、まがりなりにも演技については素人ではないのですから最低限のレベルは維持していただきたいものです。それにしてもゲストクリエーターって何したのでしょうかね?同シリーズの最新作である>『新鬼武者』についてはわかりませんが、私は続編の同2・3と、旧XBOX版『幻魔・鬼武者』も所有しております。同2は松田優作をキャプチャしているということで私的にすごく関心があったのですが、電源入れると同時に炸裂する布袋節とご本人の映像にびっくりして、肝心のゲーム本編はやはり音声に違和感を感じてロクにプレイせずに放置しています。同3も似たような状況です。旧XBOX版は封も開けていなかったような気がしますw自分で言うのも何ですが、ここ最近のゲームの消化ぶりは我ながら驚異的であり、また充実したものと思われます。これから『FF12』までの間は先日の『カプコンクラシックス』で繋げられます。おぉっ、何て計画的なんだw以前CM露出が少ないと書いたが、直前にて昼夜問わずバンバンCMが流れ出して、何となく『FF12』一色の雰囲気を醸しだしています。関係ないゲームのことで締めくくるのも何ですが、久しぶりにリアルタイムに取り組むタイトルとなりそうです。
Mar 14, 2006
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3月は何処の会社様も概ね決算にあたる時期でありまして、畢竟期末売上確保の為に通常より1.5倍くらい(主観です)リリースされるタイトルが増える時期でもあります。私はと言えば例年であれば冬季賞与と夏季賞与の端境期にあたり、予算的に苦しいのが常でありました。近年は新作を発売日買いすることも稀でありまして、そういう意味ではドンドコソフトが投下されようがあんまり関係なくなっております。で、これも主観なんですが「中古ソフトの出物は3月が多い」という法則がありまして、根拠と言えば大体この時期は人の異動の時期にあたり、身辺整理されるむきが多いだろうという発想であります。中古市場がグレーゾーン扱いであった頃は、大手小売店が一時中古販売を見合わせるようなこともあって停滞しておりましたが、現在では規模の大小はあれどことも活況を呈しているように見受けられます。中古市場の最大の特徴と言えば、現役ハードのみならず既に市場から消えてしまったハードのソフトも豊富にある、という点でしょう。勿論店によってその比重はまちまちですが、当時買い損ねたものを安価で手に入れられるというのは、私のようなコレクターにとっては無常の悦びなわけです。さて、不定期にシリーズ化しておりました本稿も既に数えて6回目を迎えます。開始当初の文章をひも解きますと、よく言えばまだ見ぬ世界への探究心というか、新たな鉱脈を発見したという嬉々とした感情の発露が窺えますw探訪記とは言っても基本的に巡回する店はそう多いわけでもありませんし、のんびり店探しをする余裕もないものですから、いずれ先細っていく運命にあることは避けられません。しかし冒頭で述べたように、今は新たな出物が出回る時期。いつもの店でもひょっとしたら・・・という淡い期待も抱こうってもんです。以前にも登場した店ですが、丁度前回訪れてから半年くらい経過しておりまして、店さえ潰れていなければ期待できるカモ、ということで先日の土曜日、散髪に行った帰り、本屋に寄るという名目でその店に立寄りました。時代遅れのショッピングセンターの奥にある時代遅れのリサイクルショップ。店構えは以前とまったく変わりませんが、ゲームを置いてある一角は明らかな変化がうかがえます。ハード、ジャンル毎にきちんと仕分けが行われ、以前に比べて格段に見やすくなっておりました。更には陳列棚の真前に、”ゲーム”と書かれた段ボール箱が床に平積みされており、その中身も大いに気になったのですがさすがに開けて見せてくれ、とまでは言えず、陳列棚の物色を始めました。半年前から変わらずそこに鎮座したモノもあれば、見覚えのないタイトルも多々あり、俄然気合を入れて舐めるように右から左、行きつ戻りつする様はお世辞にも30半ば過ぎのオッサンとして見られたものではありませんが、些細なことを気にしている場合ではありません。あまり時間もなかったので、取り急ぎ以下の5品をセレクト。中にはPSソフトでないのも混じっていますがご愛嬌ってことでw『サガフロンティア2』¥630→これを所有していないということに今初めて気付きましたw 何で持ってなかったんだろ?『項劉記』¥315→コーエーの非三国志モノ。軍団システムはちょいとっつきにくいかな?SFC版も 持っているのですが安かったので記念にw『ムーンライトシンドローム』¥535→名作『トワイライト~』の続編。前作はリアルな人物描写とねっとりした恐怖が私的 にツボでしたが、3D化されて吉とでるか凶とでるか?『メリーメント・キャリング・キャラバン』¥630→寡聞にしてまったく知らなかった一品。パッケージはギャルゲー?育成シミュレーション とか書いてある。『神機世界エボリューション』¥210※(DC)→DC初のRPGか?安かったからついで購入。他にも買いたいモノはあったのですが、いっぺんに大量に買うと嫁にバレちゃうのでこのへんで。でもまぁ中古に関していえば”次はない”というのが鉄則なわけで、ある時に買っといた方が後悔もしなくてすむのは重々承知しているのだが、余程のものでない限りそこまでせんでもいいだろうという余裕というか、冷静な自分もいます。中古ゲームの収集には勿論終わりはあるのだが、個人で普通に発売されているものだけでも集めきるというのは経済的な問題もさることながら、相当な根気と意志の力がないと達成は難しいと思います。でもぶっちゃけお金に糸目をつけなければそう難しいことでもないのが虚しいと言えば虚しいですが、このあたりは個人によって考え方もまちまちなのではないでしょうか。私にはすべてのゲームを集めきることなど到底不可能でありますし、さすがにその気もないですが、”買う”という行為自体は当面止められそうにないです。ぼちぼちGCかな・・・w
Mar 6, 2006
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2日発売の『カプコンクラシックスコレクション』を購入した。昨年の『タイトーメモリーズ上・下巻』発売の折に、所謂復刻ゲームについて、ブログ上で総括めいた文章を載せた経緯もあるので、一応これについても述べておこうかと思う。本作は過去、旧PSおよびSSで発売された『カプコンジェネレーション第1~5集』に収録された16タイトル(1942、1943、1943改、魔界村、大魔界村、超魔界村、バルガス、ソンソン、ひげ丸、エグゼドエグゼス、戦場の狼、戦場の狼2、ガンスモーク、ストリートファイター2、同’(ダッシュ)、同’ターボ)に加えて、「ファイナルファイト」「トップシークレット」「アレスの翼」「闘いの挽歌」「セクションZ」「フォゴットンワールド」の6タイトル、計22タイトルが収録されている。タイトル数は『タイトーメモリーズ』に及ばないものの、ボリューム的には遜色ない。と言うより復刻タイトルのハイパーインフレ状態そのものを『タイトーメモリーズ』が構築したと言えなくもなく、後追いの企画として大幅に見劣りするようなボリュームではユーザーが納得しない、という側面は否定できないであろう。そういう意味では最も先行していた『テクモヒットパレード』のインパクトの弱さというものは、タイトルの非力さもさることながらボリュームにおいても物足りなかったと分析できる。本作においてのタイトル選抜には大いに不満はあるが、カプコン版のアーケードゲームの歴史(ただし前にも書いたが企画コンセプトそのものを根底から否定しかねない「超魔界村」の存在は別として)を、非常に雑で偏りはあるが1本のソフトで体験できるというのはそれなりに評価されて然るべきだと思う。既発売の『カプコンジェネレーション』シリーズが現行ハードでもプレイ可能で、入手も比較的容易であるという事情を鑑みれば、復刻ソフトの意義のひとつである”プレイしたくてもできない”というユーザーの要望に応えるという大義を充たしているとはいえず、収録タイトルの7割以上を占めているという事実は、単なる数合わせの印象を持たれてもやむを得ない部分はある。そうなれば事実上、追加の6タイトルが足りない部分を補完するという役目を負う事になるのだが、実際購入してみると少々物足りない感じは否めない。まともな家庭用移植版が存在しなかった名作「ファイナルファイト」を初め、当時のままプレイできるということは確かに嬉しいのだが、後発であり、更には収録タイトルの7割が前述の大義を充たしていないとなると、欲張りな要求ではあるがもう少し追加タイトルを増やしてもよかったのではないか、と思う。勿論この意見は私が既に『カプコンジェネレーション』シリーズを所有しているから、という理由に他ならないわけであり、同シリーズを所有されていないあるいは未経験の方が持つ感想とは大いに趣を異にしているということは留意していただく必要がある。参考までに、そんな私がこれを入れてもよかったのではないか、というタイトルを以下に上げる。「ストリートファイター」→対戦格闘ゲームの歴史を語る上で、同2が嚆矢であることは間違いないが、 基本コンセプトや世界観を共有している本作が過去一度も掘り起こされていない (PCEのCDロムロム初期ラインナップの移植版はあるが)のは片手落ちであると 言わざるを得ない。 2、ダッシュ、ターボとアッパーバージョンの補完は、シリーズの成長と共に体験 してきた人間にとっては意味があるのかも知れないが、それ以外の人間には手抜き にしか見えないことにも言及しておきたい。「ストライダー飛竜」→ロストワールドと並んで往年のカプコンの妙なセンスの世界観が光る一品。 旧PSにて2000年に同2とのカップリング発売されているが、微妙にプレミア化しつつ ある経緯もあり「カプジェネ」収録タイトル群よりは意義があると思うがどうか。「クイズカプコンワールド」→アーケードゲーム史上においてクイズゲームの嚆矢ともいえる本作は収録する意義 があったのではないかと思われる。 アーケードタイトルとなるとどうしてもシューティング、アクションが中心の内容と なるだけに、収録タイトルのバランスを考慮すれば入っていて当然なのだが・・・。「天地を喰らう」→似非ファイナルファイトと化した同2は別にいいとしても、アクションシューティング ともいえる本作はあまり見かけないジャンルだけに残念なタイトルである。 しかし、恐らく版権を有するタイトルがこの手の復刻ソフトに収録されることはまず ないであろうということぐらいは私も承知しているので、あくまでも個人的な希望 であることは申し添えておきたい。復刻ゲームのコンセプトとしては、”当時のゲームを当時のままに”という要素を外せないとは言え、それ故に単に詰め込んで終わりといった印象も否定できない。本作においても資料的な部分がある程度は補完されているが、もう少し体系的に整理するぐらいの親切さはあってもバチは当たらないと思う。それが購買理由になるかどうかまでは断定できませんが。過去の遺産が、当時を知る者だけしか楽しめないようなものでは非常に勿体無いと思う。そういう意味ではいくらコストパフォーマンスが良くても、値段をつけて売る以上はエミュレーター以上の意味は見出せるような内容にしていただきたいというのが正直な感想である。追記:プレイ雑感まだ全タイトルをプレイしたわけではないが、「ファイナルファイト」はやはり面白い。アーケードも勿論プレイしたが、累計のプレイ時間はSFC版に及ばないので、今更ながらSFC版で端折られていた部分と、当時の技術と容量でここまで再現できていたということに純粋な驚きを禁じえない。エディ・Eぐらいでしんどくなってくるのは歳のせいかw「フォゴットンワールド」はMD版をクリアした実績はあるのだが、アーケードでプレイした記憶があまりない。特殊な操作系は慣れるまでは難しいが、ある程度やり込んでいくと極めて論理的な攻略が可能になってくるのが楽しい。ターミネーターか北斗の拳のザコキャラみたいな名無しの主人公のセリフもいい感じw「アレスの翼」はまんま『ドラゴンスピリット』なのだが、ゼビウス以来の地上、空中の撃ち分けは敵がわらわら出てくるゲーム性において異様に難易度を高めている。・・・って言うか私にはムリw何だかんだ言ってついついコンティニューを繰り返してしまう「魔界村」。昔行きつけのゲーセンで10円玉を積み上げて、半日かけてクリアしたものだが、手先はまったく記憶していないかの如く死にまくるwよくよく考えたら昔はテーブル筐体でプレイしていたから操作感覚が全然違うのな。でもパターンは何となく記憶に残っているからパッドでの操作に慣れてくるとそこそこ進めるようになった。確かに難しいけど理不尽というほどでもない。短時間でぱっと始めてぱっと終れるのも社会人ライクでいい感じ。中々腰を落ち着けてじっくり取り組む時間がとれないだけに、いつも手に届くところに置いておきたい、そんな一本である。
Mar 3, 2006
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間もなく最新作の『FF12』が発売されようかという時期に、何故に『FF4』なのかという疑問は一旦置いておいて、若干間があいたものの何とか無事クリアしました。ご参考までにクリアレベルは67、プレイ時間は延べ32時間といったところ。最終ボスの手前までは随分前に到達していたものの、最終ダンジョン内で最強装備一式を守る中ボスとの戦闘にてあっさり瞬殺されたりするものですから、ついついレベル上げに専念してしまい、思いのほか時間がかかりました。何かこっちの攻撃までにやたらポコポコダメージ食らうな、なんて思っていたら、コンフィグでバトルスピードを遅くしたつもりが最速になっておりまして、それに暫く気付かなかったというトンチキぶり。どうりで勝てないはずですよ、まったくwしかしまぁおかげでレベル的には余裕がありましたから、気付いてからは割とスイスイ最後まで進みました。いやぁ、もう何て言うかですね、RPGを最後までプレイする、しかもSFC時代のモノとなると本当に久方ぶりなわけでして、当時ではこの手のゲームはもういいよ、何て思っていたもんですが、いざ終わらせてみるとやっぱりいいですね。エンディングに追加されたムービーも、ゲーム中のハイライトを映像化しているあたり、単なるオマケ要素ではありますが通しでプレイした人間にとっては十分に効果的であったと思います。ゲーム中にいちいち挿入されたらテンポが悪くなりますし、過剰な演出も作った人間が思うほどには受け手側に届いていなかったりするもんですから、このぐらいが程々なんじゃないかと思います。CDの読み込み時間が長いとか、セーブに時間がかかるとか、新機能のクイックセーブが何の意味もなかったりとか、明らかにROM版に比べてシステム面で退化しているという欠点もありますが、結論としては非常に楽しめました。・・・と言うかRPG本来の楽しさを再発見した、と言ったほうが適切でしょうか。予定調和と言いますか、わかっていても結末としてきっちり収束して終わるということは、ある意味エンタテイメントの基本ではないかと思ったりもするわけです。・・・と言うかですね、本来この程度のことは対象年齢が低かろうが何だろうが、供給側は最低限押さえておかなければならない部分であると思います。現在の傾向としてRPGというジャンルにおける対象年齢が上がっているのは事実であります。技術的な表現能力の向上がそのままストーリーの複雑さと比例するのかと言えば決してそんな必要はないと思いますが、例えば小学生が今のFFを字義どおり理解できるのかというと、甚だ疑問に思ったりします。極論ですが、いつのまにか”大人でも楽しめる”エンタテイメントから、”大人でも楽しめない”ものになってしまったと考えるのは行き過ぎでしょうか?昨今のRPGにおいて、細かい設定に拘ったものは数あれど、真の意味での大人の観賞に堪えうるストーリーや世界観の構築ができているのかと言えば、大いに首を傾げざるをえません。少なくとも何に影響されているのかが一発でバレるような底の浅いリスペクトでは、ゲームしか知らない小僧ならともかく、ある程度色んなエンタテイメントをかじっている大人からして見れば笑止千万なわけですよ。「光と闇の二元論」「実は兄弟」「三角関係」「自己犠牲」「皆で世界を救う」上記を一例に、『FF4』には様々なファクターがあります。が、こんなものはいくら寄せ集めたところで断じてファンタジーでも、ましてやストーリーですらありません。しかしそんなことは基本的にどうでもいいことであります。何故ならこれはゲームであり、プレイする人間は小学生でも大学生でも皆一様に理解することが可能で、そこそこの時間と思考を要求され、誰でも理解できる大団円によってまとめられる・・・。RPGなんて大なり小なり行き着くところは同じなんですから、ストーリーを変にややこしくしたりせずに個々のシナリオに力を注いでですね、冗長すぎないように展開にメリハリをつけてシナリオ間の矛盾をなくせば誰でも楽しめる作品というものが作れるのではないでしょうか。いささか観念的な意見でまとまりなくて申し訳ありませんが、RPGというジャンルが、かつてアクションやシューティングについていけない人間に対してゲームの間口を広げることに貢献してきた歴史を鑑みれば、ゲーム不況の今だからこそ原点回帰すべきだと思います。最新作の『12』についてですが、現在のところ珍しくあまりTVCM展開をしていないように見受けられます。『ダーシュ~』では毎日のように見かけたものですが、どうしたのでしょうかね?
Mar 1, 2006
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・・・と偉そうに書いてみたものの、実際のところは難易度EASY、バッテリーMAXの状態で、コンティニュー7回使ってやっとこさですから、決して自慢できるレベルではありません。前回の日記でも言及した通り、ワイドTVを使用している私はTVのモードをノーマルに設定し、更には元々のゲーム画面からして縦比率を維持する為に縮小しているものですから、36型のそこそこ大きい画面であるにもかかわらず実際はその3分の1しか使っていないという環境にやさしくない仕様でありまして、ゲーム中の細かい文字もさることながら、雨あられと埋め尽くされる敵弾で眼を酷使するのは年齢的に少々つらく、一日のプレイ回数も2回が限度、という有様でした。冒頭に記した通り全然大したことのないヘッポコシューターですが、攻略にあたりいくつかのポイントを発見しましたのでここに記しておきます。何の参考にもならないと思いますが、基本的に私の覚え書きですのでそのへんはご容赦願います。・コンティニュー→デフォルトでは2回なのですが、どうやら通しでプレイすることによって増えていく みたいです。私の場合は9まで確認しておりますが、際限りなく増えるのかは定かでは ありません。 ま、最初からフリーコンティニューのシューティングほど空しいものはありませんので 適度な緊張感も残しつつ一応誰でもクリアはさせてやろうという姿勢は、私のような ヘタレにとっては歓迎すべき仕様なのでしょうね。・当たり判定→敵機および敵弾に接触したら1ミス、というのはシューティングゲームにおける永遠 不滅の大原則・・・という風に認識しておりましたが、このゲームは敵機に接触しても 1ミスにはなりません。ファミリーサーキットみたいですね。 ですから純粋に弾よけに専念すればよいのですが、長年の習慣からついつい避けよう としてしまいます。 あと、自機は大きめですが、当たり判定は中心部分のみですので上記の特徴と併用 すれば、画面一杯の敵機&敵弾の中をかいくぐる芸術的なプレイを再現することが できます。・アブゾネットとソード→このゲームのキモであるアブゾネットというシステムは、敵機を倒すことによって 上昇するゲージ制ですが、割と簡単に溜まります。 ・・・というか4面以降はこれなしでは前に進めません。 で、このゲージを手っ取り早く溜める為には”ソード”という武器を使用しなければ なりません。 ソードは使用中、ショットの威力が弱くなるので、敵機が集中する場面で懐に飛び込み、 アブゾネットを張りつつ使用するのが効果的でしょう。 上手くいけば常にアブゾネットを張り続けることも可能です。 ちなみに私はコンフィグで”ソード”ボタンをRトリガーに替えました。・自機の種類と攻撃方法→自機はスピード(低・中・速)の違いだけであり、攻撃方法は威力は弱いが連射と 攻撃範囲が広い”ワイドショット”と、威力があり、前方攻撃の射程は長いが範囲が 狭い”123レーザー”と威力があり、前方攻撃の射程が短いが範囲が広い ”シャボン弾”のいずれかを組み合わせて選択するのですが、面によって武器を換装 したりとかはできません。 一度選べば変更はできませんので戦略性は低く、一通り使ってみて一番使いやすい のを見つけることになります。 ちなみに私は中速・レーザーの組み合わせです。画面全体の雰囲気や世界観はB級深夜アニメみたいなノリで、個性的ではありますが、人によっては好みが分かれることと思います。ただ、ステージ背景については同じようなイメージでメリハリはありません。為に全体では5面と少なめですが、どこまで進んだかわかりづらいように思います。冒頭のレベルでは、取りあえず3面を終了するくらいまではノーコンティニューで進めますが、4面の中盤から苦しくなってきます。結局アブゾネットありき、なので弾よけにあまり意味がなくなってしまう側面は否定できませんし、為に爽快感はあれど緊張感がなくて終盤の怒涛の攻撃でミスを連発する、そういう展開になりがちです。尤も、終盤に差し掛かる頃にはすっかり眼が疲れて集中力を欠いてきますので、一概にゲームのせいばかりでもなさそうです。スコアについてはコンティニューした時点でリセットされてしまいますので、ピークがいかほどなのかをいまいち把握できていません。時間があればノーコンティニューワンプレーでどのくらいスコアを伸ばせるのか、にも挑戦してみたいと思います。当面は難易度ノーマルでのクリアを目標にしたいと思います。追記嘘かまことかわかりませんが『ラジルギ』のGC版が来月末に発売されるらしいです。
Feb 23, 2006
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