FANTA-G

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2019.02.17
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ゲーム作りというのは必ずスケジュールがあって、いつまでにこのデータを仕上げなくてはいけない、という期日があります。

 で、その際に私が優先順位をつける基準にするのは「画面占有率」というやつ。ゲーム内でどれだけの大きさ、頻度で見られるか?そこに優先度をつける。優先度の高い順から修正をしていく。あるいはゲーム内での見せ場であるかどうか。

 要約すると「それ、こだわって何本売り上げに貢献するの?」という部分。

 だから、モデラーさんが顔の作りこみに躍起になっていると「君、このゲームはTPSでゲームの9割の時間はプレイヤーの背中を見ているんだよ?だからそっちのこだわりはあとまわしにしなさい」と。顔を作ることへの時間が超過して他のデータつくりが間に合っていないようでは本末転倒ですから。

 今、自分のライン以外の仕事でクオリティーアップのためとしてえらくスケジュール超過しているラインがありますが、話を聞くとあれはクオリティー病に陥ったのだろうなと。クオリティー病とは「売れるためにクオリティーを上げなければいけない」>「まずい、スケジュールが超過してしまった」>「スケジュールが遅れた分を売り上げで取り戻すためにもっとクオリティーを上げなくては」「細部までこだわれ!」>ああ、また間に合わない」というループ・・・

 結局、社内評価の基準が部門の最高品質で図ることが問題になっていて。しかも、それを査定するのがその部門の上長であるとすると、クオリティー評価がそちらに偏る。逆に私の場合、まずスケジュールに間に合ったか、データを決められた最低ラインに持ってきたか、が75点の合格ラインで、これに間に合わなければどんなにクオリティーが高くても評価を落とします。これは試験で試験時間に間に合ったか?テスト用紙に名前を書いたか、回答欄を間違わなかったか、に相当しますので。

 つくづく思う。クオリティーとは細部の細かさ「だけではない」プレイヤーがそんなとこ見てねえよ、というところに時間をかけていれば、結局ユーザー無視と同じです。





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最終更新日  2019.02.17 10:47:40
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