FANTA-G

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2020.02.12
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3年ぐらいほそぼそゲーム開発してたけ ど完成しなかった件について

 ああ・・・

 典型的な「最初のゲーム作りの失敗」ですね。私もそうでした。というのも、私が最初にこれを経験したのが小学校6年ぐらいでしょうか。当時自宅にあったパソコンで、それまで市販のゲームやプログラム投稿雑誌のゲームを入力して遊ぶことはあっても自分で一から作ったことはなくて。

 で「自分でこういうゲームを作ろう!」と・・・ノートに企画書的なものもたくさん書いて。

 ですが、実際は全く完成しなかった。自分のやりたい事とそれを作るスキルに大きな溝があった。キャラクターを画面に2つ出してこちらの動きにあわせて攻撃する、というところまででギブアップ。当初予定していたものの1%もできませんでした。

 そこから私はゲーム作りというものを学んでいくことになったと。それは「自分にはできないことがたくさんある」とわかったことです。で、挫折後の半年後ぐらいに新しいゲームを考えるのですが、思考が「自分のできる能力の範囲内でゲームを作る」「他人の作ったソースやソフトを流用する」「できないものはあきらめる」

 で、当時発売になったアスキーの「バカスカウォーズ」を小遣いで買い、シューティングゲームを作ることに。このツールはシューティングゲームを敵や背景のドット絵をかき、敵を配置し、攻撃パターンを作ってゲームとして再生することができる、いわゆる今でいう「ゲームエンジン」の走りみたいなやつで。プログラムを描かなくてもゲームが作れる。これによって自分はゲームを何本も作りました。


 上の記事に戻りますが、この方は仕事でゲーム作りをやっているとのこと。ということは、目が肥えてしまっている。自分が仕事で作っているゲームと趣味で作っているゲームのギャップに耐えられない、耐えられないからどんどんボリューム過多になり、結局挫折してしまったのではないかと。

 でも、そうじゃない。最低限の記号的なものをスタートからゴールまで作って、それができたら少しずつ、自分の凝りたいところを加工していく。1ステージできたらじゃあこれをコピーしてちょっと雰囲気加工して2ステージ・・・そうやってやるのが少人数制作のコツです。

 あと、作っているときに他人の目や市販ソフトと比べない。個人作成なのであればなおのこと妥協ラインを低く。自分にできない部分はフリー素材や他人に「お金を払って」素材を埋め合わせる。自分の苦手なものをわざわざ時間をかけて作る理由はない。音楽素材が顕著ですが。

 そして何より「一作目で失敗したとしても次回作を作るのであれば経験値になる」ということ。逆にここであきらめたら本当に無駄になりますので。

 と、こうやってゲームを趣味で作っている人を応援したくなるんですよね。自分も今、同人ゲーム制作をやっているだけに。





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最終更新日  2020.02.12 08:23:45
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