FANTA-G

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2020.12.11
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以前、思い付きの弊害というものを如実に感じられる仕事で企画の人とバトルしたのですが・・・

 詳しくは話しませんが、提出締め切りの3日前にあるキャラクターを絵面がいいからザコとしてでなく中ボスクラスで使いたいからそうしてと。

 向こうとしてはキャラを入れ替えるだけだから簡単だろう、ぐらいの感覚なのです。ですがこっちは大問題で。

 まず、通常のザコと中ボスでは必要になるアニメーションのパターン数が違う。足りないものがあるのを埋めなくてはいけない。そのための工数が発生する。
 さらにいえば、キャラクターにはすべてIDが振られていて、そのIDのフォーマットが雑魚と中ボスで別れている。このID名でたとえばプログラマーがキャラの使用モーション判定を行ったり、モデラーさんはこのIDでモデルのフォルダを分けていたり、エフェクトやサウンドもそのIDを基準にキャラの情報を入力している。さらに言えばスクリプトで中ボスの動きを追加したり・・・

 これらすべてを「全部書き直す」ことになると。締め切りの3日前に。それは無理だと。相手はそこまで考えてないでの発言なのでしょうね。ひっこめましたが。

 つくづく思うのですが、こういった思い付きをできる、出来ないは「やる気がある、無い」の問題にしてはいけません。スケジュールがあるか、ないかの問題にすべきなんです。でないとなぜか期待に応えないこちらの責任にされる。
 逆に言えば、もっと早い段階、それこそ1か月前に言えばできなくもない。これは通常業務に追加の業務なので、他の作業と並行しつつ少しづつ進めるしかない。ましてや締め切り3日前のあわただしい時にやれることじゃない(特にその時期はプログラマーの気が立っている)

 良いものを作る、というからには、よいスケジュールを与えなくてはいけない。泊り続きの地獄をくぐったから情熱的ないいゲームが作れる幻想があってはならない。それは後にうまくいってしまうと成功体験として労働環境を悪くするばかりなので。

 どこかで現実としての「防波堤」役がなくてはいけないのですが。それは本来、スケジュール管理のマネージャーの仕事のはずなのに・・・





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最終更新日  2020.12.11 09:34:55
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