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こんばんは! 続きです。周辺に樹木を配置します…TreesにPrefabした物をドラッグ&ドロップして、RenameしてDuplicateで10*4=40個作成します…1つの辺に10本です… 名前はS4TreeU01~S4TreeU40に変更しました…名前の事ですが、付けた時は意味が分かるような名前を付けるのですが、数日たつと「何でこの名前にしたのかなぁ」という感じになってしまいます… 名前の付け方が悪いのかなぁ…Transform > Position X, Z の座標を変更します…X : 45, 35, 25, 15, 5, -5, -15, -25, -35, -45 Z : 48X : -45 Z : 45, 35, 25, 15, 5, -5, -15, -25, -35, -45X : -45, -35, -25, -15, -5, 5, 15, 25, 35, 45 Z : -48X : 48 Z : -45, -35, -25, -15, -5, 5, 15, 25, 35, 45周辺の樹木ができました…次はゲーム(Cube)の内容です…
2023.05.28
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こんばんは! TreeItからBlenderに移行した樹木をUnityに移行します…Blenderでエクスポート > VRM(.vrm)を実行しました…VRMファイルをAssets > Prefabs にドラッグ&ドロップして、選択します…Inspector > Model のMigrate To Vrm1 にチェックを付けて ダイアグウィンドウのApplyを押します…Inspector > Materials > Remapped Materials, Textures のbark04, branch03 を⦿を押して選択します…Sceneに配置してScaleを調整します。Position X : 0, Y : 0.5, Z : 48、Scale X : 0.5, Y : 0.5, Z : 0.5 に変更しました…Hierarchyで選択して、InspectorでAdd ComponentでRigidbodyを追加します…Rigidbody > Constraints > Freeze Position X, Y, Z と Freeze Rotation X, Y, Z にチェックを入れます…Add ComponentでCapsule Colliderを追加します…Capsule Collider > Center X : 0, Y : 5.5, Z : 0, Radius : 10, Height : 10 に変更します…Renameしました…Hierarchyの物をAssets > prefabs にドラッグ&ドロップしてOriginal Prefabを選択して押します…Hierarchyの物をDeleteして、Create Emptyを作成してRenameでTreesにしました… TransformでResetをかけて準備が完了しました…樹木が1本できました…文章で残すのが大変ですね… 書き方が悪いのかな 箇条書きで書けばいいのかなブログ読んで参考にしてくれている読者いるのかなぁ~
2023.05.27
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こんばんは! TreeItで作成した樹木をBlenderで表示の続きです…ファイルをBlenderで保存しました…Shadingインポートの時点でプリンシプルBSDFノードのベースカラーにテクスチャが繋げられているスペキュラーは0,粗さは1になっているノーマルマップが使えないので、ベースカラーテクスチャを元にしたバンプマッピングを設定するベースカラー → バンプ → ノーマルと繋げるバンプの強さは調整ベースカラーテクスチャをカラーランプで調整してスペキュラーに繋ぐ 粗さは調整木の大きさに対して樹皮の見た目の粗さが合わない場合は、マッピングノードの拡大縮小で調整葉のマテリアル設定ベースカラーテクスチャのアルファを係数に、透過シェーダトミックスマテリアル設定のブレンドモードをアルファハッシュに変更幹と同じ方法でバンプマッピングベースカラーテクスチャをスペキュラーに繋ぐ 粗さは調整半透明マップテクスチャ半透明ノード。カラーにベースカラーテクスチャを繋ぐ 半透明の度合いは乗算で調整照葉樹や草加で0.2~0.3くらい。常緑樹などは0.1~0.2、針葉樹は0~0.05などベースカラーの色味を調整(幹も) 参考になる情報を有り難うございます…Shadingなどは、相変わらず分からないです… 大変な割には樹木の変化もよく分かりません…今後はShadingは省略しようかな…
2023.05.26
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