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最近プレイした神童ノ哥(神童ノ哥)の攻略を、忘れないうちにメモしておきます。第一幕 歌野家・珈琲を書斎にいるお父さんに届ける。書斎は歌野家2階北西。・瞳の部屋に行き、勉強を始める。瞳の部屋は歌野家2階南西。・リビングルームにいる晶子・志乃に話しかける。「ウタサカキ村へ来い」と言われる。・瞳の部屋へ行くと、自動でインターネット検索を始める。・書斎へ行き、机の引出しを調べる。ノートを読むと、志乃が登場。追いかけられる。・1階へ逃げ、リビングへ入る。この時、脱衣場の方からリビングへ入ろうとしてはならない。・病院→静音の部屋→歌野家に戻ってくる。・1階寝室で半透明の女性に話しかける。・廊下に出ると目玉が転がっているので、それを追って和室に入る。・和室にて、血痕のある袋戸棚を調べると、洞窟らしきところに入り込む。・奥にある箱を開けるため、ハサミが必要。1階寝室に戻り、右端の棚にあるハサミを持ってくる。・箱を開けて手鏡を手に入れる。直後、追いかけられるが1階に上がればいなくなる。・リビングの電話をとる。・階段前へ行く。神木涙が仲間になる。・2階書斎でもう一度ノートを確認する。・瞳の部屋で半透明の女性と話す。神木涙離脱。・赤い扉が出現しているので入る。・洞窟の奥で少年と話す。・能面に追いかけられるので逃げる。歌野家2階、志乃の部屋のクローゼットへ逃げ込む。・3回クローゼットから出る機会があるが、全て出ない。・回想の後、ルート分岐の選択肢。「急がなきゃ」「放っておいて」→第二幕 伏見家「分かったよ」→第二幕 榊ヶ森第二幕 伏見家・北へ抜ける道をまっすぐ行くと、瞳倒れる。・起きてから1階玄関を調べ、出られないことを確認する。・1階リビングにて、テレビの右の棚を調べると数字錠がかかっている。。この時点では分からない。・キッチンに現れた紙を調べる。「ラジオ、トイレタンク、絵画、テレビ」が鏡文字で書かれている。・1階リビングのテレビを調べる。数字(ランダム)を確認する。・2階中央の部屋ラジオを調べる。数字(ランダム)を確認する。・1階廊下。脱衣場とリビングの間にある絵画を調べる。数字(ランダム)を確認する。・1階の階段下で「菜々ちゃんはどこへ行っちゃったんだろう?」と独り言を言う。・2階廊下で菜々と喋る。逃走開始。・階段を下り、1階脱衣場へ逃げ込む。・トイレタンクを調べる。数字(ランダム)を確認する。・脱衣場鏡前にて、菜々の回想1回目。・1階リビングにて、テレビの右の棚の数字錠を開錠。寝室の鍵、入手。・2階寝室開錠。寝室にて、菜々の回想2回目。・2階中央の部屋で3つの謎を解く。分からなければ総当たり。・物置の鍵、入手。菜々の回想3回目。・物置開錠。鏡を調べる。・1階へ降りる。1階リビングに出現している階段で地下へ。・地下のドアを調べる。菜々との会話。逃走開始。・30秒間の逃走。敵キャラクターは次第に増える。速度も速くなる。・30秒過ぎると菜々以外の敵は消滅。地下の鍵、入手。・2階物置にて、鏡台を調べる。菜々との会話。逃走開始。1階リビングの階段で地下へ。地下の扉を開錠。・菜々との会話。選択肢でエンド分岐。→「いいよ」を選ぶと『寄り添う魂』エンド。→「ダメ」を選ぶと、洞穴の奥へ逃げる。そのままダッシュしたまま奥に進む。『神経に棲む者たちへ』エンド。第二幕 榊ヶ森・静音と一緒に榊ヶ森へ。巽龍海と遭遇。会話中に選択肢。エンドに直接影響ないがパラメータが変わる。・森に入り、北に進む。・看板『め進てし灯を光の三十』はそのまま右から読んで、4つの灯篭に13の光を灯す。2進数の問題。右から2番目以外の灯篭に触れて光を灯したまま、北へ進む。・看板『太機保仁良加无波无加』。これも右から読む。『无』は「ん」を表す。全て音読みすると「かんばんからにほきた」。看板から2マス北に石を置いた状態で北に進む。・看板『なるれふ』。石に触れないでそのまま北へ進む。触れてしまった場合は、マップを1つ戻って入り直す。・そのまま北に抜けて小屋に入る。(後にこの小屋は、山居の榊家であることが分かる。)・小屋の中、檻の左を調べると開く。布団の右上に立つと、手が出現して、変色した和紙を落とす。・変色した和紙を手に入れて、檻の中に戻る。・眠った後、小屋の外に出て、静音に話しかける。・逃走開始、マップの右上の方へ逃げる。・8方向へ道が続いている。正しい道を6回進む。アイテム「変色した和紙」にどのように進むのか書かれている。・逃走開始。真っすぐ北へ走る。・夢か幻のような世界。歌野家のマップ。1階寝室にいる晶子、2階志乃の部屋にいる志乃、2階瞳の部屋にいる静音に話しかける。・1階和室の日本人形を調べる。・鳥山恵介に起こされる。・首なし地蔵の台座に『れ渡てべ並』と書かれている。右から読む。6つの石を、左の地蔵の間を通るように6つ全て並べて、上を通る。・人形を調べる。会話中に選択肢。エンドに直接影響ないがパラメータが変わる。南の道に進めるようになる。・南へ進み、人形のある場所を東に進むと村の入口がある。第三幕 謌榊村・謌榊村南部の川を渡る前にある3軒(川下、入口、東)の家に置かれている書物を読む。川下(謌榊村の決まり)、入口(謌榊村特別用語)、東(榊家忘備録 各家の屋号)。・3つのアイテムを集める。村の入口の看板の所(人形の眼)、入口の榊家の鏡横の棚(裁縫用の糸)、入口の榊家の上から行く川の中州(裁縫用の針)。上記の書物を読んでいないと、裁縫用の針は取れない。・東の榊家にて、人形の片目を付けると、川を渡れるようになっている。・祠守の榊家にて、ナイフを持った人形を調べる。榊歌淡と遭遇、一緒に夕食を食べながら会話する。会話中に選択肢。エンドに直接影響ないがパラメータが変わる。・祠堂へ移動して、布団に入る。会話中に選択肢。エンドに直接影響ないがパラメータが変わる。・祠堂の外に出ると巽龍海と再会。榊歌淡を追って祠堂の下へ降りる。榊真名子と会話。・祠堂を出ると、村の北部へ進む道が開いている。・謌榊村北部、中州の榊家(川の中州にある家)の横で話し込んでいる人形たちを調べる。赤い花を榊光斎ゆかりの家の鏡に供えるよう言われる。・謌榊村南部、入口の榊家の横に生えている3本の赤い花を摘む。・村南部にて、東の榊家と川下の榊家の鏡台にそれぞれ赤い花を供える。村北部にて、中州の榊家の鏡台に花を供える。話し込んでいた人形たちがいなくなる。・村北部、川上の榊家の割れていない鏡を調べる。謌神の社へ移動する。・ドア、血痕、2つの鏡台、テーブル、鉄格子を調べる。真名子と会話後、真名子が消えた右下の鉄格子を調べる。・梯子を下りたら、右下の部屋に入る。自動で施錠される。・右側のスイッチを押したら、すぐに左に向かってダッシュする。左側のスイッチを押すことで、眼球のクリーチャーを倒す。この時、落とし穴に注意する。・潰れた眼球を調べ、鍵1を手に入れる。瞳が手を洗いたいと言う。・廊下へ出て、左の部屋に入り、蛇口の水で手を洗う。・梯子の上の部屋に戻り、鍵1で扉を開錠。廊下へ出て、北側の部屋に入る。・般若面のある部屋、右側の光を調べる。・蛇口のある廊下の下へ行けるようになっている。扉の先、13体の人形がいる廊下を抜けて、梯子を上り、テレビののある部屋へ。・ドアを調べると眼球出現。「鍵は悟りの智慧の中にある」・戻って般若面を調べる。鍵2を入手。テレビのある部屋に戻り、ドアを開錠する。・廊下へ出て、右側の部屋に入る。歌淡との会話。・廊下へ出ると道が開放されている。左へ抜けて、上階へ。温泉の部屋を通過して外へ出る。・村南部、村から出ていく鳥山恵介を見る。・榊ヶ森へ続く道で、鳥山恵介と合流する。・温泉の部屋で、榊望真と遭遇する。・歌淡がいた部屋に行くと、志乃がいる。追いかけて4体の人形がある部屋へ。・4体の人形を調べる。前の部屋の2体の人形を調べる。嘘吐き人形を見つける謎解き。・4体の女性の人形は互いに正しいと言い合っており、嘘吐きを特定できない。前提が間違っているため、「4体の中に嘘を言う人形が1体ある」と言っている男の人形が嘘吐き。視線の先の壁を調べ、スイッチを押す。先の部屋に階段が出現する。・子供の人形に話しかけると開錠。「5体の人形がある。4体は正直者で、1体は嘘吐きとする」。次の部屋へ。・5体の人形から嘘吐きを見つける。命題論理の問題。4体は正直者、1体は嘘吐きとすると言っているため、1体だけ違うことを言っている人形を探せば良い。手前から1番~5番人形とする。「オッペケペーはスギカキスラノハッパフミフミである」をA、「エロイムエッサイムはシーウーノアラマンチュである」をBとすると、各人形の主張は以下のようになる。ここで、「¬A」は「Aではない」を表す。 1番「A→B」 2番「¬B∧A」 3番「¬(A∧¬B)」 4番「¬B→¬A」 5番「¬A∨B」真理表を書けば明らかに2番が他と異なることが分かるが、以下のようにも考えることができる。1番と4番は対偶関係にあるため、同じことを言っている。3番と5番はド・モルガンの定理より等しい。Aが偽の場合、Bの真偽に依らず1番は真であり、Bが真の場合、Aの真偽に依らず1番は真である。この事実は、¬A∨Bすなわち5番を表す。以上により、1番と3~5番は同じことを言っている。4体は正直者、1体が嘘吐きとするため、2番が嘘吐き。2番の視線の先のスイッチを押す。・3つ扉のある廊下にて、左の扉に入り、ビデオテープを入手。・テレビのある部屋に戻り、ビデオ再生。・廊下に出ると正面の扉が開いているので入る。・3つ扉のある廊下にて、中央の扉に入り、大きな階段を下りる。・地下の各部屋にある紙片を3枚手に入れて、池のある部屋に戻ると逃走開始。・2~3周池の周囲を回ると、北側の眼球が消えるのでドアに入る。・右のドアを調べる。9文字のアルファベット。謌榊村の各家の屋号の頭文字。答はI。・赤い部屋。鏡を調べる。懐中電灯入手。・廊下で停電になり、鳥山との会話。・赤い部屋に戻り、鏡の横にある鍵3を入手。・廊下北側の扉を開錠、地下迷宮へ。・奥へ行き、鍵4入手。血痕のある道は選ばなければ、ほぼ1本道。・地下迷宮から廊下へ戻ると鳥山恵介離脱。そのまま、南側の扉を開錠して、池のある部屋へ。・右下の扉を開錠して、暗い廊下へ。エレベーターの前まで行くとイベント。巽龍海・神木涙と合流。応接間で会話。・謌榊村入口にて、志乃と合流。・謌神の社、池のある部屋まで行くと巽龍海の叫び声が聞こえる。応接間で榊歌淡の話を聞く。・地下迷宮へ。奥の扉を抜け真っすぐ進むと、祭壇へ着く。望真と会話イベント。・喜一視点に切り替わる。真名子に会わずに進むか否かでエンド分岐あり。・瞳視点に戻る。静音を置いて逃げるかの選択肢。 逃げる→正解 逃げない→GAME OVER・最後の逃走。地下迷宮は1本道になっている。大きな階段は斜め移動。・謌神の社から出ると、エンディング。喜一視点の時に真名子に会っているか否かで分岐する。→喜一と真名子が会っていると『時代の始まり』エンド。→喜一と真名子が会っていないと『探るな、キクナ』エンド。
2017.11.28
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児童福祉や教育の業界で、「子供」という言葉を文章中で使う時に「子ども」とすべきだという考え方がいまだに根強くあります。子供の「供」は「供え物」という意味で、「添え物として扱っていて差別的だ」とか「子どもを生贄としていた頃の名残であり、差別的で良くない」等と言う人がいるのです。2013年に文科省が「子供は差別表現ではなく、公用文中では子供に統一すべきだ」ということを言ったにも関わらずです。 ***引用***https://www.fukushishimbun.co.jp/topics/610文化庁国語課によると、「公務員は原則として内閣府告示の『常用漢字表』に従う必要がある」と指摘する。常用漢字表は一般的に使用する漢字の目安を示したもので、表中の漢字「供」の例に「子供」と明記されている。行政機関が公用文を作成する際は常用漢字表に従うよう求める内閣訓令も出ている。***引用終わり*** そういう状態にも関わらず、「子供」と書くべきではないという考え方の人は今なお一定数います。そういう人がいる以上、僕もなるべく「子供」ではなく「子ども」と表記するようにしています。 似たような話ですが、ジェンダーがらみでフェミニストの方々がよく言うのですが「奥様」や「家内」は差別用語だという意見があります。しかし、本当に差別用語なのか疑問だと僕は考えています。「奥様」という言葉を使う人が皆「妻は家の奥にいるべきだ」「女の人は家の内にいるものだ」と思っているのかというと全然そんなことはないと思うのです。昔はそういう意味を含んでいたのかもしれませんが、今はそんなニュアンスはない。全く同じ意味を過不足なく表す言葉がない以上、その言葉を使うしかないと思うのです。会話の流れで「配偶者さんは……」というのは明らかにおかしいですし、英語を借りて「うちのWIFEが」と言うのは砕けた会話には良いですが、そうでなければ使えません。そう考えていくと、今ある「奥様」「家内」を使わないで、そのまま完全に置き換えられる言葉がない以上、その言葉を使うしかないと思えます。差別だという人がいるので、僕は可能ならば使わないようにしいていますが、使う場面ならば仕方がないと思います。「もともと悪い意味が入っているのならば使ってはいけない」という人がいるかもしれませんが、もともと悪い意味が入っていて、通常使われている言葉は多くあります。「元を辿ると良くない言葉」「良くない意味の文字を含む言葉」を忌避していたらきりがないと思うのです。例えば文字でいうと「道」「取」「県」は結構残酷な語源です。 言葉は絶えず移り変わります。「これは良くない言葉だ」「いや、そんなことはない」「この言葉が正しい」「いや、こっちが正しい」という論争は、言葉が移り変わっていく時の軋みのようなもので、いつのどの時代にもあることだと思います。「若者が間違えて言葉を使っている」とか「この言葉をそんな意味で使うのは間違っている!」とか言う話はよく聞きます。例えば「すべからく」は「当然、ぜひとも」という意味で「余すことなく全て」という意味で使うのは誤用だという話があります。誤用のまま正式な意味になった言葉もあります。最近では「爆笑」です。もともと「大勢でどっと笑うこと」という意味であり、「1人で爆笑する」は以前誤用でした。最近の辞書では「大勢で」が取れたという話を聞きました。つまり今の辞書は、1人でも「爆笑する」という言葉は使うことがあるというスタンスなのです。言葉の言い間違いが定着するケースとしては「だらしがない」が有名です。元は「しだらがない」が正しく「だらしがない」は言い間違いでした。時代が下って「だらしがない」が正式な言葉になったのだそうです。このように言葉は使われることによってどんどん変化していくのです。 少し違った話になりますが、言語学の用語で「敬意逓減の法則」というものがあります。これは言葉の使われ方が移り変わっていく中で、ある法則があると言ってます。それは「敬意逓減」、つまり、「言葉が持っていた敬意は次第に減っていく」という法則です。代表例が「貴様」という言葉。貴校や貴社の「貴」に様付けをしているので、目上の人に使うようなとても敬意のある言葉でしたが、敬意が落ちに落ちて今では喧嘩を売る時にしか使いません。予想ですが、恐らく喧嘩の時に敬語を使うノリで、皮肉の為に相手を「貴様」と最上位の敬意を表す言葉で呼んでいたら、いつの間にか「貴様」が侮蔑用語になってしまったのではないかと思います。二重敬語が使われるのはこの法則の影響であると考えられています。敬語1つでは敬意が足りないように感じる人が増えて、更に敬語を重ねるというパターンです。最近の、どんな言葉にも「~させていただきます」をつける傾向も、これが原因だと考えられます。「伺います」では敬意が足りないかなと思って「伺わさせていただきます」と言っている人、よくいないでしょうか。「便所」という言葉を言い換える言葉がどんどん増えていく過程にもこの法則が関係していると言う人もいます。「ご苦労様」は失礼か論争も、僕はこれだと思います。 「奥様」は「妻」の敬意を込めた呼び方です。「子供」も恐らく子どもをバカにする意味で使われていた文字とは思えません。「供」は当て字だという人もいます。それらが言葉狩りのように「良くない言葉だ」と言われ始めたことで、僕のように「それはどうだろうか?」と疑問に思う層でも使うのはなるべく控えるようになります。次第に敬意は逓減し、元の意味とはかけ離れ、本当に侮蔑用語として使われる日が来るのかもしれません。「この言葉は正しいのか、間違っているのか」「言葉の意味の変化」などに興味があって、ここ10年くらい言語に関する様々な本を読んできたのですが、結論として、もう言葉に関しては時代の空気を読んでいくしかないのではないかと思います。
2021.10.29
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「思っちゃったんだからしょうがない」のコーナー最近、取り留めもなく思考を巡らしていて考えたことがある。五目並べという遊びがある。碁石を盤に並べて行って、相手よりも早く縦もしくは横もしくは斜めに五つ揃えれば勝ちというゲームである。おそらく、ほとんどの人がやったことがある遊びだと思う。うっかりすると負けて悔しい思いをするものである。テレビゲームやインターネットの無料アプリに「3次元五目並べ」というものがある。これは、説明は簡単で、普通は平面格子の盤を使うところを立体格子の空間の格子点上に碁石を配置していくのである。縦横斜めを平面だけでなく立体的に考えなければならず、高さや対角斜めなども考慮に入れなければならないので、非常に頭を使う。言うのは簡単だが、実際にやってみると全然CPUに勝てない。思わぬところで見落としがあるのである。そこで思ったことがある。三次元以上はできないのだろうか。つまり、四次元五目並べである。四次元といっても、SFではない。四次元目は時間軸ではない。余談だが、物理学において四次元は時間であるが、数学において四次元はパラメータの一つにすぎない。ただ、碁石を置く座標の位置を決定するパラメータが四つあると考えれば良いのではないだろうか。だからたとえば、19マス×19マス×19マスのフィールドで三次元五目並べをやっていたとする。次に四次元五目並べをやりたい場合は、先程までやっていた19×19×19三次元空間を19個用意し、フィールド1、フィールド2……と名付ける。そして、どのフィールドのどこに置いても良いとする。今までやっていたルール(縦横斜め、高さ、対角斜め)に加えて、用意された19個のうちの連続するフィールド番号のフィールドの同じ座標に五つ並べれば勝ちになる。ただし、この場合、斜めの定義が面倒になる。(斜めの定義は、一般(n次元五目並べ)の場合で述べる。)四次元ができれば、五次元も可能である。先ほども書いたが、ここで言う次元はパラメータである。ここから先は、フィールドとかを使うとかえって分かりづらいので配列を考える。座標[19][19] [19][19] [19]というものをまず作る。プログラム言語などをかじったことのある人は見なれていると思う。例えば、将棋の場合。座標[9][9]という2次元配列を作る(縦9マス、横9マスという意味)。将棋で2四歩という手があれば「座標[2][4]に歩駒を置いた」という意味である。座標[19][19]は、五目並べを普通にする時の平面である(ここでは仮に19マス×19マスということにする。碁盤が何×何か、知らないから)。座標[19][19] [19][19] [19]なら19^5(19の5乗)の五次元格子空間を意味する。そこで以下の例のように、座標を宣言していく(つまり碁石を置いていくことを意味する)。(Pはプレイヤーの略)例P1「五次元五目並べやろうぜ」P2「うん。いいよ。そっちから初めて」P1「座標[1][12][3][4][8]」P2「座標[1][2][3][4][5]」P1「座標[1][12][3][6][8]」P2「座標[5][5][5][5][5]」P1「座標[1][12][3][7][8]」P2「座標[6][4][16][18][1]」P1「座標[1][12][3][3][8]」P2「座標[14][10][2][12][4]」P1「座標[1][12][3][5][8]」P2「負けました」この例で、P1の手を抜き出して見ると、P1「座標[1][12][3][4][8]」P1「座標[1][12][3][6][8]」P1「座標[1][12][3][7][8]」P1「座標[1][12][3][3][8]」P1「座標[1][12][3][5][8]」四番目のパラメータが4~7まで連続して5つそろっており、他の変数は全て同じである。よって5つ並んだとして、P1の勝ちなのである。一般の場合(自然数n)を考えれば、n次元五目並べでは、座標[19][19][19][19]……[19][19]のフィールド。([19]が全部でn個連なっている)で、縦もしくは横もしくは高さの勝ち判定は、「1個のパラメータが5つ連続しており、かつ、他の(n-1)個のパラメータは全て同じ値をとる」ような組を相手よりも先に宣言することである。最後に、斜めの判定について考えた。三次元五目並べに戻って考えてみると、斜めの判定は二つあることに気づく。一つは平面の斜めは「二つのパラメータが同時に1ずつ増減していき、かつ、残りの一つのパラメータは同じ」になるような5つの座標の組。例えば、P1「座標[1][12][3]」P1「座標[1][11][4]」P1「座標[1][10][5]」P1「座標[1][9][6]」P1「座標[1][8][7]」二つ目は対角の斜め、「三つのパラメータが同時に1ずつ増減して行く」ような5つの座標の組。例えば、P1「座標[7][12][3]」P1「座標[8][11][4]」P1「座標[9][10][5]」P1「座標[10][9][6]」P1「座標[11][8][7]」この二つの斜めを一般のn次元五目並べで言い直すと、「2つのパラメータが同時に1ずつ増減していき、かつ、残りの(n―2)個のパラメータは同じ」になるような5つの座標の組。(平面の斜め)「n個のパラメータが同時に1ずつ増減して行く」ような5つの座標の組。(対角の斜め)しかし恐らく、次元を四次元以上に拡張したために、これ以外の斜め(3次元までの斜めに相当するもの)が存在することが予想される。僕としては、「平面の斜め」と「対角の斜め」の概念的な間にある“斜め”も斜めとして認めたい。そこで、斜めの定義を以下のようにする。「あるm(2≦m≦n、mは自然数)が存在し、m個のパラメータが同時に1ずつ増減していき、かつ、残りの(n―m)個のパラメータは同じ値をとる」ような5つの座標の組。これに先程定義した縦横高さ、「1個のパラメータが5つ連続しており、かつ、他の(n-1)個のパラメータは全て同じ値をとる」ような組を加えて、これを満たすような五組を先に宣言(普通の五目並べにおける碁石を置く行為に相当する)することで勝ちになる。以上の定義で、例えば数値入力でゲームを進めて行くようにすれば「n次元五目並べ」のゲームを作ることが可能なはずである。しかし、おそらくひどくゲームバランスの悪いものになるだろう。だが、それなら五目と言わず、四目や六目にしたり、実際の六目並べみたいに1ターンに2つ碁石を置けるようにしたりして(六目並べというゲームは実際にある。もちろん平面である)、ゲームバランスを調節すれば良い。プログラム組んで、作れないものだろうか。その前に、普通の五目並べすら作れないのだけれど……。しかし、普通の五目並べを作ることができるなら、結構簡単にできる気がする。パラメータを増やすだけなのだから。ただ、対戦用のCPUを作る作業が大変そうである。普通の囲碁ゲームや将棋ゲームのCPUの手順をどうやって作っているかはしらないが、次元が高くなるに従って演算は増えるはずだから、きっと難しいに違いない。応答待ち時間も長くなることだろう。……と、そんなことをこの前考えた。発想は悪くないと思うのだが、どうだろう。だれか、そういうゲームを作ってみてはくれないだろうか。yamadasiさんとか、h.niwaさんとかならできないだろうか。anikさんに相談してみようか。というかこのゲーム、何が一番破綻しているかというと、人間の能力の限界を超えているところである。配列の羅列だけを見て、何がどんな風に並んでいるかを想像しなければならない。できて四次元が限界だと思う。しかし、世の中分からない。世界的な名探偵とか新世界の神みたいな頭脳の持ち主なら、普通にこのゲームできるかもしれない。そうでなくても、3つ連なったら赤く表示されるとか、視覚的に想像を助ける立体表示(変数を三つ選び出せば、それをすぐに表示できるようにし、こまめに確認できる機能。あるいは、n次元から3つの次元を選んだnC3通りの三次元格子空間を常に画面に表示し続ける機能)とか、お助け機能をいろいろゲームに組み込めば何とか普通に楽しめるゲームにならないだろうか。まあ、ただの妄想だから、別にいいんだけどさ。思っちゃったんだからしょうがない!最近読んだ漫画古谷×乙一×兎丸『少年少女漂流記』。乙一の、僕の嫌いな部分が出ている作品な気がする。正直、あんまり面白くなかった。途中の、魔女っ子の話と御菓子の話とエンジンの話が良かった。この人は、ハッピーエンドの作品以外で好きなのは、デビュー作と天帝妖狐と失はれる物語くらいなんだけど……。有名作品(漫画や映画、小説、ラジオ)へのオマージュが多い。最後のメッセージと竜巻から逆算してストーリー作るのは良いんだけど、もうちょっと面白い持って行き方があったのではと思ってしまう。腹筋毎日続けています。贅肉は落ちないけど、筋肉はつきました。
2010.10.04
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9月25日。昼は寝ていて、夜にバイトに行った。それ以外、記憶にございません。9月26日。前日からずーっと起きていた。徹夜というやつである。この日はGEOにDVDを返してきて、某電気店にいってマッサージチェアに座った。大学に入った頃から、時間を見ては座りに行っているが、あれは年々性能が良くなっている。技術の進歩とは恐ろしいものである。コロッケを食べながら、泡立ち麦茶を飲みながら、鼻歌を歌いながら、自転車をこいで帰宅する。夕方後輩Kの部屋に遊びに行く。彼の持っている漫画はマニアックなものばかりで、唖然とする。持っている漫画の大半は誰の知らないような漫画で、途中で打ち切りになったものが多いのである。リンゴを五つ貰って帰ってきた。9月27日。昼は寝ていた。ものすごく面白い夢を見た。映画とか小説にしたら面白いのではないかという夢を時々見るのである。その反動があったのか、夜に昼寝をしたら、ひどく気持ち悪い夢を見た。オエーッ。この日は自転車を飛ばして、駅の向こう側の古本屋に行ってきた。たまには動かないと体がブッ壊れる気がする。最近見た映画『ルパン三世 炎の記憶』。昔見て、感動したので、借りて来て見た。銭型さんが大活躍する話。むしろ今回は彼が主人公。ヒロインに銭型が見せる優しさがステキ。あと、ルパンが銭型を助けるシーンとかも良い。なんだかんだで僕の中で、ルパンの映画でこの作品が結構上位にある。あと序盤、ルパンがカキ氷にビールをかけて食うシーンがあった。前に真似してやってみたのだが、苦かった。伏線が張られまくりだった。とくに、まさかそこが伏線になっていたのか、というドンデンがラストにある。キャラクターが皆それぞれに活躍している。なにしろ、他の映画ではスポットが当たっていない銭型さんが主役なのが最高である。最近読んだ漫画田中加奈子『身海魚(全1巻)』。後輩Kに借りた漫画。病気を治すためのサメが人間と合体して妹を助ける話。ジャンプの打ち切り漫画。ラストは駆け足で終わってしまった。そこまでつまらなくはなかった。と、思う。田中加奈子『三銃士』。西遊記をモチーフにした、ジャンプの打ち切り漫画。ヒロインを囮にして敵を倒しながら天竺に行きましょうという話。ラストは駆け足で終わっている。これはなかなか面白かったと思う。続きが読みたいと思ったのだが、残念である。このほかにコマゴマといろいろ読んだのだが、面倒なので割愛する。
2009.09.28
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