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Kai-V@ Re:3/1 購入記録(03/02) Hello Beholder, There is no other …
黒子@ 強そうですね!! ハンデスを作ろうかなぁーと思いました。…
thiaary@ お久しぶりです チャミリアは白黒緑系で活躍を見せてから…
Beholder @ Beholder >りょうさん ありがとうございます。 …
りょう@ Re:カード大量に委託で売りに出しました コメントでは、はじめまして、 ずっと前か…
2008.04.11
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カテゴリ: 考察
昨日のポストにコメントが付いていました。


------------以下引用---------------
>「相手のプレイミスを指摘し、みじめなほどの動揺を引き出す」
こんなプレイングは対象年齢が小学生のDMに相応しいものと言えるのでしょうか

あなたが長々と説明された『面白い』カードがやりたいなら、こういうことをわかっている多くの大人がやっているマジックか、お金が掛かっていいるため大会で全員が勝つために必死になるD0でやってください、相手も『面白い』プレイングをするためDMのそれよりもより『面白い』ゲームが出来るはずです
それが出来ないなら、そういうレベルでこんな事をやっても勝てないからプレイヤーのレベルの低いDMへ尻尾を巻いて逃げ出してきた、ってことですよね

子供に不快感を与えてまで勝ちたいっていう考え方は傍から見てすごくイタイ大人なんだろうなって印象しか与えませんし
フリーでもガチしか回さない俺TUEEEEE、それ以下です。


ゲーム内世界と現実世界(ゲーム外世界)と、その境界線上にあるソーシャル、その区分が出来ていないプレイヤーがいるようです。

昨日のポストの繰り返しになりますが 苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的であったとしても、『面白い』事の方がずっと重要だ。 これは、非現実の世界(ゲーム内世界)を評価する時の基準です。TVの中の苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な出来事と、現実世界におけるそれは違います。小説でも、映画でも、あらゆるエンターテイメントがそうです。もちろん、ゲーム内の苦しくて、辛くて、無残で、残虐で、差別的な出来事と、現実世界におけるそれも異なります。

ゲーム内でみじめなほど動揺するのと、現実でみじめなほど動揺するのは、全く異なります。前者はゲームの『面白さ』に直結します。TV内の芸人が突っ込まれても自分は痛くないように、スプラッタ映画の中で主人公達が殺されていっても、自分が死なないように、映画の中で俳優が悲運に巻き込まれていったとしても、自分が全く悲しくないように。自分の応援するプロ野球チームのピッチャーが打たれても、自分が痛くないように。非現実世界におけるこうした感情の揺れは、全て『面白さ』に直結します。『楽しい』では無く、『面白い』エンターテイメントはこうした現実と非現実との境界を理解する事から面白がれるようになります。

>相手も『面白い』プレイングをするためDMのそれよりもより『面白い』ゲームが出来るはずです

面白いゲームは、楽しいゲームプレイと両立できないので、そうした遊び方を好むプレイヤーで形成されるプレイヤーグループの結成が必要になります。それについては、また後ほどの記事で。

と前回書きました。コピーですが、貼り付けておきます。

>フリーでもガチしか回さない俺TUEEEEE、それ以下です

典型的な、現実とゲームとの境界線が理解できていない見方です。自分が強いのか、ゲームが強いのか、ゲーム内の自分が強いのか、それぞれは、全く異なる別の概念です。

以下対象年齢についてですが。

『面白い』ゲームを構成する重要な要素である ソーシャル

カード資産による階級分けも、デッキ構築力による階級分けも、メタ読み力による階級分けも、プレイング力による階級分けも、全て実現するのは非常に困難です。同様にソーシャルの差を持って階級分けするのも困難です。この為、これら5要素を総合的に階級分けする為に取られている妥協案が年齢によるカテゴリ分割でしょう。私はこのシステムは上手く働いていると思います。

上で引用したコメントで、年齢によるカテゴリ分けでは無く、別ゲームをプレイする事を示唆されていますが、DMのプレイヤーの力を卑下しすぎではないでしょうか?





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Last updated  2008.04.11 09:52:06
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