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「おもいで」
グラディウスジェネレーション、メタルスラッグと連勝な筆者(※GBAでも楽しめたという意味で)次なるゲームを手に取ります。海外版の魂斗羅ハードスピリッツです。どうもこのゲーム、2Dアクションステージのみの様なのです。あの上から見下ろしのステージが、オミットされています。
ちなみに、歴代差し込まれるステージは、
・初代魂斗羅→擬似3Dステージ
・スーパー魂斗羅→上方向へ進む上方視点のステージ
・魂斗羅スピリッツ→真上から視点の多方向回転アクションステージ
と、なります。
「3Dステージさえなければ…」
「上に進むの要らんでしょw邪魔!」
「苦手なんだけどなあ…」
楽しい2Dステージに比べて、基本的におまけ的な扱いで、必要とされないステージ。子供ながらに、なくなってしまえばと思っておりました。その夢が、叶うことに!!良い時代になりました♪
魂斗羅ハードスピリッツは、KONAMIよりGBAで発売の2Dアクションゲーム。基本は魂斗羅スピリッツのステージ構成。そこに、魂斗羅ハードコアのステージが、ガッチャンコ!究極の2D魂斗羅が、ここに爆誕!!
まずは魂斗羅スピリッツステージが始まります。ステージは一緒なのですが、ボタン関係がハードの問題で少ない為、そこが大きく困惑します。
「あ!武器の持ち替えない!どういうこと?」
「じゃー、やっぱり…クルクル乱射もない」
「うお!ボムもない!!」
トップビューステージはおろか、たくさんのかけがえのない要素もオミット…いつもあったそのシステムが無いとなれば気持ちも落ちます。そして沈んだ気持ちは、細かい感じずとも良いところを感じさせてくれます。
「なんか、画面狭い」
「なんだろう、安全地帯が安全ではない…」
同じゲームじゃないのでしかたないのですが、細かな部分が気になって来ます。取り敢えずボスの亀を倒して、一面クリアー!!そして始まる続けての横スクロールアクション!これこれ!これを待っていたのですよ!ところが、
「ああなんだろう。連続してだと息が詰まる様な…うーん、なんだこの気持ち」
カレーライスを食べる時のラッキョやら福神漬け。ビールを飲む時の枝豆や冷奴。それらが無い様な、ひたすら主菜を食べ続ける感じは、"魂斗羅らしさ"に気が付けた、一つの交差点でございましたとさ。
「箸休めとは、よくも言ったものだ」
「うすらあとがき」
新しいものへの挑戦。どの様なゲームも、新たな試みを続けつつ、続編を世に出しているのだと思いますが、それに変わる形で、削られる部分も出て来ます。ボム、武器の切り替えは、魂斗羅スピリッツになっての大きな改良点で、"らしさ"だったのでしょう。その点では、ムダ要素的扱いであったL・R同時押しの、あのカッコ良いポーズと、ジャンプ武器二丁持ちクルクル乱射も、"らしさ"だったのかもしれませんね。箸休め的なステージももちろん"らしさ"の一部であることに、疑いの余地はありません。
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