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2012.01.20
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カテゴリ: ボードゲーム

 適当に何かやりましょうと誘われ、ホイホ(ry いやー、手ぶらで出かけてゲームできるのっていいですなー(ダメ人間)。

●村の人生
村の人生

BGGID:Soncho dairiさんによる和訳ルールは こちら

 タイトルそのまんまのゲーム。これは原題、英題より邦題の方が内容にマッチしている珍しい例だ。

 プレイヤーは手番ごとに1アクション実行する。各アクションはラウンドごとに何回実行できるかがプレイ人数に応じて決まっているので、他プレイヤーに先に実行されると特定のアクションを実行できないときもある。もちろんどのアクションも実行したいので、アクション選択は悩ましい。

 アクションを選択したときには、そのスペースにある影響駒を1個選んで取る。いろんなアクションを実行するのに、たいていはこの影響駒が必要になる。つまりプレイヤーは、1手番ごとに「アクションの選択(実行は任意)」と「影響駒の獲得」を“同時”に行う。

 目新しいのは、時間経過による村人駒の死亡ルールだ。アクションを実行すると、たいてい時間が経過する。一定時間が経過すると、村人駒が年寄り(1~4の番号が駒につけられていて、番号が小さいほど年寄り)から死亡し、ゲームから取り除かれる。このとき、その駒が村(手元のボード上)にいれば「じいさんは生涯を通じて村を守ったんだよ」となり、教会にいれば「ばあさんは本当に信心深い人でねえ」となって、村の年代記に名を残すことができる。つまりゲーム終了時に得点になるw 年代記のページ数には限りがあるので、あとの方で死んだ人は村人の記憶に残らない。何ごとも先駆者の方が名を残しやすいということだw この年代記が全部埋まるか、年代記から漏れた名もなき人々が一定数教会の墓地に埋められたらゲーム終了。得点計算して最多得点プレイヤーが勝ち。

 たぶん私は、前述した「『アクション選択』と『影響駒の獲得』の同時実行」のような、1つの行動に複数の意味を持たせているゲームが苦手なんだろう。まだプレイしていないが、たぶん「トラヤヌス」も苦手な気がする(まあたいていのゲームで負けるので、たいていのゲームが苦手なんだけどw)。 別々に行うのと大した差はないのかもしれないが、なぜか私の脳みその容量をオーバーしてしまい、何をしていいのかまったく分からない。村の外に出て旅をするのがテーマ的に面白そうだったので、そこに注力するつもりだったのが全然上手く行かず、結局いろんなところにちょこっと噛むだけとなった。

 こういうゲームは何回かやることでやっと理解できるようになるんだろうけど、「抽象的な要素が多い(テーマは漠然と“村”だし、各影響駒が表しているものも“技能”とか“信仰”とか実体のないものばかりで思い入れしづらい)」「拡大再生産要素が少なく(麦の生産量を少し増やせるくらい)、ゲーム終了まで同じサイズでアクションを繰り返す」の2点から、ちょっと私好みではないので、あまりリプレイ欲は沸かないかな。


●フラッシュポイント:火災救助隊
フラッシュポイント
写真は借り物。

 「パンデミック」に代表される純協力ゲーム。システム側が勝つか、プレイヤー全員が勝つかのゲームだ。結構人気らしく、最近はどこも品切れのようだ。私も興味があった。

 プレイヤーは消防士。「パンデミック」のように、それぞれ「人より多く移動できる」とか「放水車の扱いが上手い」とか「危険物処理のプロフェッショナル」とか、特殊能力を持ってる。各プレイヤーは手番ごとにアクションポイントを消費して移動したり、火を消したり、ドアを開け閉めしたり、壁をぶち破ったり、消防車/救急車を移動させたりする。通報に従って要救助者を助けるのが目的だが、たまに誤報があったりして油断ならない。手番終了時に必ずどこかに新たな火が発生するので、消火作業が完全に終わることはない。

 消防士も要救助者も、火にまかれると死亡(火があるスペースの通過は可能)。一定数の要救助者を助けたら勝ち。それが不可能になる(要救助者がたくさん死ぬ)か、壁が壊れすぎて建物が崩壊したら負け。

 4人でプレイ。火消しのエキスパート、放水のプロフェッショナル、誤報を見分ける千里眼の持ち主と共に、危険物取り扱い免許保持者として参加。3つ中2つを処理したところで、もう1つは遠いところにあったので無視w ジョブチェンジしたかったが(できるのだ)消防車も遠かったので、手近な火を消しつつ、湧き出した要救助者を助けることに。あまり緊張感のある場面には遭遇せず、なんとなーくプレイしててなんとなーくクリアできそうになった直後、ピンポイントで狭いところに火が発生し、壁がぼろぼろになって建物崩壊。負け。

 これまで私がプレイしたことのある純協力ゲームの中では、各段に運の要素が強い。新たな火の発生場所を決めるのにも、消防車の放水が成功したかどうかを決めるのにも、次の要救助者タイル配置場所を決めるのにもダイスを使う。放水はともかく、火の発生がダイスなのはちょっと気に入らなかった。何しろ、それまでまったく火の気のなかったところにいきなり煙が沸くんだから、行動計画を立てようがない。手番開始時に考えるしかない。通常はくすぶってるだけの煙の状態から始まるが、既存の火に隣接して発生するといきなり燃え上がるので、手番終了時に火に隣接したマスにいる消防士は即死の可能性がある。つまりプレイ人数が多いほど、火の近くにいる危険が増すということだ。まあそれを踏まえて行動しろってことなんだろうけど。なお、死亡したプレイヤーは消防車から別の消防士として復活する。このため、移動にAPを消費するくらいなら“死に戻り”した方が効率がいい場合もありそうだ(この点はちょっとルールに自信がないが)。“死に戻り”とか、MMORPGかw

 壁の破壊を表すのが黒い駒というのも視覚的にいけてないかなあ。今回のプレイでも崩壊負けだったわけだが、その直前にはストックに黒駒が3個しかなかったので、本当ならもっと緊迫感があり、ダイスを振るたびに念を込めるくらいでよかったはず。でも全然そんなことはなかった。なんか「建物が崩壊寸前だ!」って気にならないのだ。ここは壊れた壁の絵を描いたトークンの方がよかったかな。あるいは、各部屋の壁が一定数壊れると、その部屋は崩落。大きな部屋崩落タイルを置いて、これが一定数置かれるとゲームオーバー、とかなら見た目にも派手でよかったかも(もちろん、バランスが崩れるから今のゲームにそのまま適用できるとは思えないが)。

 文句ばっかり書いたが、純協力ゲームとして充分に遊べるレベルには達している。テーマもいい。どうしても先にプレイした「パンデミック」と比較してしまい、私としては「『パンデミック』があればこっちはいらない」という結論になるが、もしプレイした順番が逆だったなら「『フラッシュポイント』があれば『パンデミック』はいらない」と言っただろう。「疫病の蔓延」というテーマを好まない人もいるようだから、どちらもプレイしたことがないなら、テーマで選べばいい。協力ゲームに抵抗がなければ、どちらを選んでも失敗はしないだろう。






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Last updated  2012.01.25 10:59:04
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