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その1は こちら
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●カーゴ・ノワール
詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:カーゴ・ノワール
和訳ルールは こちら
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次にこれ。密輸品を手に入れて同種か別種のセットを作り、その価値に応じたカードを手に入れる。特殊効果があるけど得点の低いものと、特殊効果ないけど支払った価値と同等(以上)の得点を持つものがある。規定ラウンドプレイして最多得点プレイヤーの勝ち。
ラウンド制だが、ラウンド終了時に特別な処理をするわけではなく、決まった手数をプレイしたらゲーム終了であることを示すためにのみラウンドを数える。このためスタートプレイヤーが移動したりはせず、ゲームが始まったら終わるまで手番のプレイを繰り返すことになる。ルールがちょっと読みにくいこともあるが、ネットで検索するとここを誤解してる人が多いようだ(プレイすればすぐ気づくと思うけど)。
1ラウンド目は配置フェイズのみ。手番順に、欲しい密輸品がある港やカジノ(2金もらう)や闇市場(袋から密輸品を1枚引くか、持ってる密輸品1枚を並んでる密輸品1枚と交換する)に置く。カジノと闇市場以外では最低1金も置かなきゃならない。
全員が船駒を置いたらいよいよ本番。カジノと闇市場の船駒は常に解決できるが、密輸品がある他の港では「自分の船駒しかない状態」になっていなければタイルを取ることができない。他プレイヤーが(より多くの金貨と共に)船駒を置いている場合、手番プレイヤーはさらに競り上げるか、撤退しなきゃならない。このため、数ラウンドに渡って競りを続けるような感じになり、そのあいだはその港では誰もタイルを得ることができないのだ。なお、4人プレイでは10ラウンドしかプレイしないw 競り合ってても時間を無駄にするばかりだし、かといって降りれば相手にむざむざタイルを取られることになる……というジレンマがある。
この日は序盤に「港から撤退したときに2金を得る」という「シンジケート」カードを取ったかろくさんといたるさんが終始リード。勝つ気のない港にとりあえず船を置き、次の手番で撤退すれば2金増えるんだから、そりゃあ楽なもんだw 同じことをやってもつまらないと思い、私は最初に「倉庫」(保持できるタイル数が増える)を買ってみたが、やっぱり「シンジケート」の方がよかったね。船駒を増やす「貨物船」もいいが、「シンジケート」は鉄板かなー。
うまくプレイされてたらどちらかの圧勝だったろうが、2人は10ラウンドしかないことを軽視し、特殊能力カードを買いあさり続けたため、ふうかさんと私にも勝ちの目が出てきた。支払った価値より得点が高くなるカードは1枚ずつしかないので、早い者勝ちなのだ。しかしぎりぎりでいたるさんの同種8枚セットが間に合ってしまい、ふうかさんとの同点タイブレイクでいたるさんの勝ちとなった。
非常に面白いというわけじゃないが、他に似たゲームが思いつかないシステムなので、一度プレイしておく価値はあるかもね。プレイ人数に応じて港の数を増減するようにはなってるが、やはり最大人数の5人でプレイした方が激しい競り合いになり、より面白いんじゃないかな。
●ヴィティカルチャー
詳しくはこちら↓
ひだりの灰色:ヴィティカルチャー(ブドウ栽培)/Viticulture
結構いい時間になっててへろへろだったけど、「まだできる!」とのことで最後にこれ。この人たちほんとタフだなw
これはデイズ・オブ・ワンダーではなく、Stonemaier Games。「デイズ・オブ・ワンダー会」だったが、万が一全部クソゲーでお通夜状態になったときに備えて(幸いそうはならなかったが)用意してあったんだろう。抜かりないねw
共同のゲームボード上にあるアクションスペースにワーカーを置き、個人ボード上でワインを作って売却して勝利点を稼ぐ。目新しいところは何もない、王道ワーカープレイスメント。最初の定期収入が0金から始まるところと、ゲーム終了条件が「誰かが20点に到達したラウンド」であること、勝利点が25点打ち止めなところがちょっと変わってるかな。
ルールが2版になり、「大きな労働者駒はスペースが埋まってるアクションエリアに置くことができ、そのアクションを実行できる」となった。また、強力すぎるとされた訪問者カードの効果が大幅に変更されていた。初版ルールでプレイしたことはないが、特に前者の変更により、人気のアクションでのスペース争いが多少緩和されているところはよくなっているようだった。終盤ではワインの注文を満たせるかどうかが勝敗を分けるのに、4人中2人分しかスペースないのはさすがに厳しすぎるだろうw
ワーカーに維持費がかからないので、序盤は積極的に増やしていくことに。これがいい手だったようで、最初から最後まで不自由なくプレイできた。ただ、訪問者カードの中に効率よくワーカーを増やせるものもあるので、一気に最大まで増やしてしまうとそういったカードを引いたときに無駄になるから、最後の1個は残しといてもいいかもね。それでも充分足りたし。
最初に引いた注文カードがそこそこ難しいもの(赤6と7が必要)だったので収入を伸ばし損ねたが、だいたい訪問者カードのお力で何とかして、終盤まで勝敗に絡み続けた。ふうかさんが終了トリガーを引くと思われたラウンドの開始時、手番順選択で悩んだ結果「+1勝利点」を選択……これが敗着だったw 最終的にふうかさんと私が25点で打ち止めとなり、所持金も同じ。残りのワインのタイブレイクで2位……+1勝利点なくても打ち止めだったよ! +1金か季節労働者を取っても、夏に観光開催で2金もらっても買ってたよ! 勝ち筋3つもあったのにわざわざ負けるボーナス選んだよw
最終的な私のブドウ園。風車は建てず、その分1手早く貯蔵庫建てた方がよかったかなー。
システムはヘビーゲーム御用達のワーカープレイスメントなのに、そこかしこにある運の要素が大きい。注文の難易度に差がありすぎるので、最初にトンデモないの引かされるとえらいことになる(いたるさんはスパークリングワインを要求されて悶絶してたw)。そして何より、訪問者カードが強すぎるw どれがプレイされても目を剥くような効果ばかりだった。
しかし、何でだろうな。だからといって「運ゲーじゃねーかこれ」と切り捨てられない面白さがある。何が自分の琴線に触れたのか、自分でもよく分からないが。そもそもこの欠点は、多くのゲームで使われてる「何枚か公開しておき、そこから選ぶ(場合によっては出てきた順でコスト差をつける)」システムを採用すれば簡単に解決できたはずなのだ。これだけのゲームを作れるデザイナーが、そこに気づかないとは考えづらい。ならわざとだろう。あんまりガチガチのヘビーゲーマー向けのゲームを作りたくないんじゃないかな。同じパブリッシャーの「ユーフォリア」も「見た目は重ゲー、中身は軽ゲー」らしいし。そうと分かってプレイする分には充分面白い。2014年には拡張と共に2版の出資募集をキックスターターで行う予定らしいので、そのときには是非バックしたい。
最後は早打ちでプレイして、閉店23時のところを22時半に終了。お疲れ様でした。イエサブ戸田美女木店はラジコンやミニ四駆メインの店だけど、ボドゲする環境としても最高だった。休日の都心でプレイするより断然快適。モーター音とかはいっさい気にならない(イベントがあるときはアナウンスが多少うるさいらしいが)。駅からちょっと離れてるけど、移動時間など他の条件が変わらない人にとっては、都内のスペースよりこっち選んだ方が絶対正解だね。
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