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「ゲームマーケットで謎解きいくつか買ったからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。●ある文具ポーチからの推測 チャック横町(外箱がないゲームでなければならない、などの制約がある中でゲームを作って売るエリア)で売っていたというこれから。 主人公は学習塾に通う高校生。自習室で勉強していたが、退室間際に誰かの忘れ物らしき文具ポーチに気づく。本来なら事務室などに届けるところだが、ちょっとした経緯で自ら持ち主を調べようとした結果……というお話。 最初の質問と共に、実際に文具ポーチに入っててもおかしくないもの(筆記用具など)が入っている。それらを念入りに調べて、質問の回答はwebでする。合っていたら次の謎の指示があり……というように展開していく。 何しろ謎解きなので言えるのはこのあたりまでだが、2000円でこのコンポーネント(百均で全部揃えるだけでも500円くらいはするだろうし、間違いなく一つ一つ手作業でなければできない要素もあった)、このボリュームなら、謎解きとしてはまったく不満ないレベル。“体験推理小説”と銘打っているだけあってストーリーもよくできており、特に最後は感心させられた。 最大限ぼかして苦言を呈すると、解き方を間違えた場合に詰んでしまうような謎がいくつかあったので、そこは改善して欲しい。たとえるなら、謎を解いた結果としてはさみを使うような気がしたから切断してみたけど、切るところが間違ってた、みたいな感じw こういうのを全部つぶしてしまうと謎の幅が狭くなってしまうので難しいだろうけどね。 同じシリーズで「ある化粧ポーチからの推測」というのもあるようなので、そちらもぜひプレイしてみたい。●環状鉄道都市の宝 Today's MASTERPIECE!! 続いてこれ。国内最大手クラスの謎解き制作会社だという「タカラッシュ!」の持ち帰り謎。これがもうほんとに山ほどあるのだが、中でも人気のシリーズらしいアイゼンバーン博士シリーズのうちの1作。 ある鉱山都市に“幻の水晶”ローズクリスタルを隠したじいさんがいたが亡くなってしまう。その遺言により、ローズクリスタルを発見して破壊しなければならないが、どこにあるのか分からない。そこでプレイヤーは依頼を受けたアイゼンバーン博士となり、さまざまな謎を解いてローズクリスタルのありかを突き止めていく……というお話。 いやー面白かった。簡単な序盤から徐々に難易度が上がっていき、終盤は手も足も出なくなったけど、ヒントを見ると納得できるところがすごかった。たいていの謎解きでヒント見なきゃわからんような謎はヒント見ても「こんなん分かるか!」としか思えないのに、これは「あー確かに! ちゃんと考えれば分かったのになー」って気にさせてくれる。 極度の出不精で用事のない休日は家から一歩の出ないレベルの私が「この会社の町謎ならプレイしに出かけてもいいかな」って思うくらいの良作だった。これまで謎解きゲーは「アンロック!」最高! としか思ってなかったけど、そのはるかに上を行くね。私がものを知らなすぎたw そりゃ日本でプレイされることを想定して日本で作られた謎の方が圧倒的に解きやすいし納得感もあるわなw 難易度はかなり高かったが、それもそのはずで、このシリーズの他の作品はたいてい難易度★3相当なのに、これだけ最高難易度の★5つw たぶん私には★3くらいでちょうどいい気がするので、何としても他のシリーズ作品もやってみたいし、この会社の他の謎も試してみたいね。 一つだけ注意すべきことがあって、この「環状鉄道都市の宝」だけは、解いたあとで別の謎解きに挑戦することができるアナザーストーリーがある。本編の内容物に加えて追加の内容物が必要になるのだが(当然追加でちょっぴりお金がかかる)、本編ではこのアナザーストーリーの存在がいっさい触れられていないので、普通はプレイ後に捨ててしまうだろう。あとで気づいても手遅れなので、できれば両方一緒に購入した方がいい。本編をクリアすればアナザーストーリーもプレイしたくなるのは間違いないよ。 あーあともう一つ。謎解きに詰まったときには公式サイトでヒントを見ることができるが、何と会員登録をしておかないと見られない。しかも会員登録終了までに結構なステップを踏むので、自信がない人は事前にすませておいた方がいいだろう。
2024.05.26
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定例会。ssk、ハマチ、carroll、私の4人。●なんかドラマだか映画だかのタイトルにもなってたやつ タイトル忘れた。写真もなぜかピンボケしてた。 貿易商かなんかになって帆船でワープレしたりしなかったりして契約取ったり植民地に入植したり人物雇ったりいろいろ買ったりする。 船駒がワーカーであり、かつ資源を表す駒でもあるというのが特徴。随分前にも有名な同人サークルが似たようなシステムで出してたな。あっちは得点マーカーと資源だったかな? まあなんでもいい。重要なのは、「なぜまったく違うものを同じ駒で表すのか」についてフレーバー的な説明がいっさいないことだ。どんなゲームにだって「システム上の都合でそうなっていること」が大なり小なりあるが、たいていは何らかの理由がこじつけられている(またはプレイヤーの方で容易にこじつけられる)ものだ。それがいっさいない。そういうのはプレイヤーをゲームの世界から一気に冷めさせてしまうと思うのだが。外部のデザイナーノートに書いているのかもしれないが(読んでない)、あったとしてもわざわざゲーム外にそんなもの読みに行く気にはならない。ルールに書いとけw また、私は内容物から、そのゲームで重要なものは重要だと分かるような作りのゲームが好きだ。その点でもこのゲームは駄目。このゲームで最も資源効率がいいのは即時効果カードで、それを出すにはパンが必要で、パンだけは植民地入植でラウンドごとに自動で手に入る。あとはパンで手に入らないものを自分だけいつでも手に入れられるように個人用のワープレカードを買えばよい。これらすべてが小さい要素になっており、初見でそういう印象を持つのは(よほどシステムから本質を見抜く力に長けてない限り)無理だろう。「イスファハン」と同じ問題を抱えてると言える。 終盤。個人用ワープレカードも人物カードも品切れ。こうなるともう機械的にプレイするだけだ。4人ならたいていこうなるだろう。 この値段で買うなら、国産でももうちょっといいもの作ってるところがいっぱいあるだろう。見た目はユーロっぽくていいけどね。●メカニカ 詳しくはこちら↓KIWI GAMES:ボードゲームレビュー第277回「メカニカ」 続いてこれ。ロボット工場を運営して工場を拡張していき、できたロボットをそのまま売ったり、ロボット支払って契約達成したりしてお金をもらう。工場タイルが尽きたらゲーム終了。いっぱい稼いだ人の勝ち。 ロボットをそのまま売ってもそこまで大金にはならないが、現ナマが手に入るので次の設備投資に使える。契約を満たすとそのまま売るより儲かるが、なぜかそのお金は金庫にしまいこまれちゃうので(実際には支払いが少し後になるってことだろう)設備投資に使えなくなり、自転車操業しているとしゃがみを余儀なくされる。ここが一番のキモだ……キャッシュがカツカツの序盤はな。契約を満たしてもなお現金が余るようになったらもう考えどころはないw まずルールブックが読みにくすぎる! 私はどのゲームのルール読んでも2回に1回は「糞みたいに読みにくいルールブックだな」と文句たれる方だが、このゲームのルールはマジでワースト。ちょっと読みにくいとかじゃなく一から十まで読みにくい。和訳のせいとはとうてい思えないので元からこうなんだろう。ゲームの準備で「これをここに置きます」といった至極当然のことが書かれてないから自信を持って準備できないし、重要でも何でもないロボットの名前が全部ハイライトされてるから逆に目が滑る。ボドゲ作ってる人はこれ読んで反面教師にした方がいいよw ゲームのテーマはいいが、いかんせんタイルの種類が少なすぎる上に強弱が激しい。デフォルトでロボット生産する工場が1つしかないんだから、そりゃ工場があった方がいいに決まってるし、弱いロボット2個で強いロボット1個に合成するタイル(価値的に2倍にはならない)よりは、単純にロボットの数が2倍になるタイルとかの方が圧倒的に強い。最強の紫ロボット工場を手に入れて、その数が2倍になったらもう手がつけられないw このため、買われなかったタイルの価格が下がっていくシステムもほとんど機能しない。自分の手番で強力なタイルが出たら即座に最高価格で買った方がいいからね。余るのは大していらないタイルばかり。そういうのも安くなったなら買えばいいと思うだろうが、配置制限が結構厳しいし、そもそも加工系のタイルはそのタイル上で出荷までの流れがいったんストップしてしまうため、資金繰りを考えるとない方がいいことも多い。 この日は紫ロボット工場を最初に手に入れたCarrollと、遅れて手に入れたsskの競り合いとなった。そりゃそうだw 1個が2個になるタイルを3枚がめたCarrollの圧勝のはずだったが、欲をかいて1ラウンド長くプレイしたらたまたまsskが両方契約を達成できる状態になり逆転された。運ゲーw 単体のゲームにするよりは、もっと大きなゲームのシステムの一部にすべきだったんじゃないかな。現状では単なるめくり運のゲームだ。どちらかというと子供向けなのでそれでいいのかもしれないけどね。見るべきところがあるだけに惜しい。
2024.05.25
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ボックスアートゲームボード(低画質) デザイナーは「Arborea」や「バルセロナ」のDani Garcia。出版社は「バルセロナ」のほか、Tシリーズや「ニュークレウム」で知られるポーランドのBoard&Dice。いろんな時代のいろんな国をテーマにしたゲームを出すのが好きなところだが、今回は19世紀後半のオランダが舞台だ。 オランダと言えば風車、干拓地、そしてチューリップということで、35㎞くらいに渡って延々とチューリップが咲いてるブルーメンルート(花の道)というサイクリングコースがあるらしい。それに着想を得た本作では、水門を開けたり閉じたりして水の流れを調整しつつ、風車ホイールを回してアクションを実行し、上がりすぎた水位を下げたり風車を強化したり助手を雇ったり契約を結んだり風車を建設したり市場で買い物したり外国と取引したり、そしてもちろんチューリップを植えたりする。 誰かが自分の大きい風車ホイールを4回転させたらゲーム終了。最終得点計算して、いっぱい点取った人の勝ち。 風車ボートとそのホイール。歯車と言えば「ツォルキン」を思い出すが、こちらは各プレイヤーが自分のホイールを個別に持つことになる。大きいホイールは6区画に分割されてて、1回転させるのに最大6手番かかるから、ゲームの長さは最大で1人24手番。実際には1手番で2、3区画回転させることも多いのでもっと少なくなるだろう。 ゲームが終了するまでひたすら手番をプレイしていくタイプ。手番が来たら、まずは水門を開けたり閉じたりして水の流れを調整する。閉じる分には無料だが、開くにはコストがかかる(おまけで得点もついてくるが、たぶん効率が悪い)。事実上、序盤はこれで3択のアクションのうち1つを選ぶことになるので、さっそく考えどころだ。「ナヴィガドール」とかのロンデルシステムで、常に1歩ずつ進んでいくプレイヤーはまず勝てないのと同様に、コストを払ってでも水速を上げるべきときが必ずあるだろう。 ここで重要なのは、水門(および後述する水位)は全プレイヤー共通で管理するということだ。つまり、たとえば直前のプレイヤーが水門を開けて水速を3にした場合、自分の手番が来た時点で水速は3のままだということ。なので上家が実行しそうなアクションを読んで、それに合わせて計画を練れば、自分でコストを払って水速を上げなくてすむかもしれない。逆に下家が数区画先のアクションを実行しそうなら、水速を下げてコストを支払いを強いることができるかもしれない……難しい気はするがw 水速が決まったら、それに応じて水位を調整する。水速が最遅なら水位は上がらないが、それより速いと干拓が間に合わず、ちょっとずつ上がっていく。あふれてしまうような水速を選ぶことはできないし、手番開始時に水位がいっぱいいっぱいの場合は水速を最遅にしなければならないので、望みの水速を選べないこともあるだろう。 そのあと、水速に等しい区画数だけ自分のホイールを回し、噛み合った部分の上側にある左右の区画のうちいずれかに示されているアクションを実行する。当然ここがメインフェイズだ。 こんな感じに噛み合ったら、矢印が指してる大ホイール上の「助手の雇用/契約の獲得」か、小ホイール上の「水位の低下」のいずれか1つを実行できる。ゲームが進んでホイールを強化すれば、両方実行できることもある。また、最初のうちは小ホイール上のアクションは「水位の低下」だけなのでそんなに悩むこともないが、もちろんこれも強化/変更することができるので、どんどん選択の悩ましさが増すことになるだろう。 アクションは「水位の低下」「ホイールの強化」「助手の雇用/契約の獲得」「風車の建設」「市場の訪問」「海外貿易の実施」「チューリップの球根の植え付け」の7種類で、このうち6つは最初から大ホイール上に1つずつあり、小ホイール上の5区画には(最初は)「水位の低下」しかない。 水位を下げると、それに応じてお金や勝利点がもらえる。水位が高くなってるほど、下げたときに得られるものも多くなる。 ホイールを強化したら、強化タイルを購入してホイール上のいずれかの区画に置く。純粋に強化される区画に置く分にはいいが、まったく別のアクションを置き換えてしまうとそのアクションを実行できなくなるので注意が必要だろう。 強化タイル。焦げ茶がコモン、薄茶がアンコモン、灰色がレア。レアリティが上がるほど強力になるが、もちろんコストが高くなる。コモンでもデフォルトのアクションよりは強力なので、こちらで埋め尽くすのもありじゃないかな。手番が足りなくなりそうだがw 助手を雇うと特殊能力が得られる。契約はゲーム終了時の自分だけの得点計算方法になる。どちらも重要なのは、ゲーマーなら言うまでもなく分かるだろう。 助手/契約カード。カードの上段が助手、下段が契約になっており、どちらかを選んで使うタイプ。はいはい悩ましい悩ましいw 風車の建設では、メインボード上に風車駒を置いて、その周りにあるすべての畑から利益を得る。しかし、置いた風車駒から既存の(自分と他プレイヤーの)風車駒をたどって市場に到達できる位置にしか置くことができないので、最初は市場に隣接するところにしか置けない。しかも他プレイヤーの風車駒を経由した場合、相手は勝利点を得てしまう。おそらくは市場から離れるほど利益が大きくなると思うが、配置コストも高くなり、他プレイヤーに勝利点を与えることも多くなるだろう。はいはい悩ましい悩ましいw 風車駒。最近流行のシルクスクリーンプリントされてて見映えが大変よろしい。 市場の訪問と海外貿易は、どちらも手っ取り早く利益を得るための手段。しかし単純にサプライから何かを得るのではなく、市場では他プレイヤーが多くいるエリアに行くと利益をたくさん得られるし、海外貿易ではチューリップを輸出して利益を得るか、輸出されたチューリップを回収して球根として再利用するかの2択を迫られる。ちょっとしたアクションにも多少のインタラクションが用意されてるってことだ。 そしてチューリップの球根の植え付け。球根を自分の畑に置いて、そのスペースに示されてる利益を得る。ゲーム終了時には植えたチューリップから少なくない勝利点を得ることになるので、他のすべてのアクションはこのためにあると言っても過言ではないだろう。 チューリップ駒。右端は黒いチューリップだが、現実には黒いチューリップ(というか黒い花)はないことを反映して、めっちゃ色の濃い紺色になってる。芸が細かいw プレイヤーボード。中央の畑にチューリップ駒を置いていく。各段は1色にまとめると高得点になり、各列はすべて異なる色にしないと失点する。とはいえ、段についてはそもそも完全に埋めないと1点にもならない。失点はしたくないので、とにかく同じ色を同じ列に置かないようにしてれば何とかなるんじゃないかな。チューリップが5色あるのに4段しかないのも地味に効いてくるんだろう。 個々のアクションはそんなに難しくはなさそうで、プレイ時間も45-90分となっていることから、ちょうどいい中量級ってところだろう。どのアクションでも大なり小なり他プレイヤーとの絡みがあるので、多人数ソロゲー感はなさそうだ。 強いて懸念点を上げると、ゲーム開始時に個別の初期能力がもらえるのだが、ぱっと見た感じではこれの差が大きいような気がする……まあこのへんはやってみないと分からないけど。どうしても駄目そうならなしでやってもゲームにはなるだろう。アクション強化、助手の雇用、契約の獲得なんかは大好物だし、見た目も華やかで期待大。負けても美しい盤面を見れば心も慰められるだろうから、私みたいなボドゲ弱々勢にもきっとオススメだよwBGGの和訳ルール
2024.05.17
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定例会。ssk、まるみ屋、ハマチ、carroll、私の5人。●チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 写真なし。これまでに3回ほどプレイしており(うち2回はブログに書いてない)、今回は第10回と第11回。 変わらず面白いが、後半は列車駒が多すぎて使い切るのも一苦労だねw 次回いよいよ最終回。総合勝利を目指して頑張るぞ(ほぼ絶望的)。●ヒューストン、イルカ発生! 詳しくはこちら↓今日も駄目ダイス:ヒューストン、イルカ発生!/HOUSTON、WE HAVE A DOLPHIN! ちょうどいい感じの時間が余ったのでこれ。地球が滅んだので宇宙に脱出したが、乗組員に敵対的なイルカ(およびそいつらに賛同する人間チーム)が乗りこんでフロッピーディスクドライブにイワシを入れて壊しちゃったので、犯人チームをあぶり出しつつ宇宙船から不要なモジュールを3つ切り離してコンピューターを再起動しようとする。何を言ってるか分からないと思うがそうなのだから仕方がない。 船員を表すカードを1人3枚持つ。ゲーム中に一度もイルカカードを手にしなかったプレイヤーは人間チーム。最初から、あるいはゲーム中にイルカカードを持ったプレイヤーはイルカチームとなる。人間チームはモジュールの切り離しとコンピューターの再起動に成功するか、イルカチームを全滅させれば勝ち。逆にイルカチームは宇宙船をどっかの惑星の海に水没させるか、人間チームを全滅させれば勝ち。 誰が人間チームで誰かイルカチームか分からない、いわゆる人狼系のゲームだ。カードを見る限りイルカは普通に顔出しで宇宙服着てるので分かりそうなもんだがなw アプリ必須にすることでマスター不要。1人3キャラ持ちなので一発で理不尽にゲームから除外されることはない。最大で1ラウンドに4キャラ死ぬのでスピーディー。そして何より、どんなに理詰めで攻めても約2割の確率で隕石に当たって意図せず死ぬので、誰がイルカチームなのかを完全に読み切ることは(イルカチーム同士でさえ)できない。 こんな感じで、人狼系嫌いな人が嫌いそうなところをすべてつぶしてある。なので、むしろ人狼系好きな人にはまったく向かない。私のような人狼系が蛇蝎のごとく嫌いで見るのもいやって人間がやるべきゲームだ。そしてそういった人間にとってはもうめちゃめちゃ面白いw どんなに嘘をつくのが苦手で黙りこくっちゃう人でもプレイできるってのがでかい。どれだけ詰め寄られても「違うって! 隕石が落ちたんだって!」の一点張りで通せるからねw 残念ながら、ルールの記述が甘く(原語版から甘いので誰が訳してもああなる)、アプリのできも完全ではない(投票人数が減ったら必要なパニック数が変わるはずなのに表記が変わらない)。さらに悪いことに、海外ではそんなにプレイヤーがいないのか、BGGのフォーラムの記事数も少ないので疑問点をつぶしにくい。 とはいえ、もとよりパーティーゲームなのだ。分からないところは話し合いで決めればいいだろう(パーティーゲームに限らず、そもそもボドゲとはそういうものだが)。アンロック要素があり、プレイを重ねるにつれて使える要素が増えていくので、隙間時間を見つけては全要素を解放するまではプレイしたい。
2024.05.11
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