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0 @bandzeroさん主催の初心者大会に出てまいりました。先月のラダーはグリムパトロンでランク8か7くらいまで行ってましたが、全くプレイングが自信なかったので大会3日前にこんなのを組み上げました。デッキについてはこちらの記事http://hearthstoneplayers.com/beat-secret-paladin/を参考にしました。Dr.BoomやTirion Fordringのようなレジェンダリーカードは所持しておらず、Secretkeeperも200ダスト使うくらいならぞんびちょーで良いのでは?と思い若干の変更をしています。大会当日の昼ごろ、不安だったミラーについて友達と調整しました。わかったこととしては、・3ターン目のマスターフォーバトルに対する回答がお互いに少ない。・ミニオンがとにかく横並びするのでコンセクレーションは刺さる。・不利~互角盤面でTirionが着地するとこっちのデッキだと結構どうしようもない・序盤のボードの奪い合いではぞんびちょーが役に立つ。コントロール系相手に弱いとしても、初心者大会でコントロールがどれくらい出てくるのか。このあたりでした。Tirionはまぁどうしようもない(Owl増やしたくない)として、強かったコンセクレーションの枚数だけ増やしていざ大会へ。1回戦PCの調子が悪くやや遅刻気味に。対戦相手の方、運営の方、ご迷惑おかけしました。テンポメイジ ○PCの調子悪くマリガンできず、アヴェンジ、リペンタンス、ミステリアスの初手に。しかしそこからのトップが恵まれ(確かミニボットとマスターフォーとかシュレッダーとかそのあたりを引いてた)、相手の除去が追いつかなくなって勝ち。パラディン ○シールオブチャンピオン打たれたりで相当ピンチになるが。6T目でミステリアストップしてひっくり返して勝ち。2回戦前の試合で前回優勝者ということで配信されてた試合らしいので、前回優勝者か、前回優勝者に勝った人みたいです。確かメックシャーマン ○ぞんびちょーから入って、テンポ取ってミステリアス投げたら勝ち。コンボドルイド ○ミニボットにブラッディナイトを合わされて窮地に陥るも、武器を使って盤面を押し返す。今引きコンセクレーションや、ミステリアスナイトを使って盤面制圧。残りライフ12でネイチャーロア揃ってたら負ける状態になるもシュレッダーからトロンが出てきたので勝ち。ネイチャーロア揃ってたのでトロン以外だと負けてました。3回戦メックシャーマンかテンポメイジか ○覚えてないけど引き強くて勝った気がする。ドラゴンプリースト ○序盤にヒール利用したドロー連打されて苦しい展開。強引にライフ詰めに行ったらギリギリのところで1点足りなかったが、足りてると勘違いしたのか相手がコンシードして勝ち。4回戦メックシャーマン ×相手に盤面を取られてメックワーパーが倒せずどんどん展開されてしまう。コンセクと剣を使い間違える操作ミスで自分で余計無理にして負け。ドラゴンプリースト ○順当に展開して6T目トップミステリアス。勝ち。ハンター(ハイブリットかフェイスか) ○ぞんびちょー、ミニボット、マスターフォー、シュレッダーと綺麗に動いて勝ち5回戦まさか決勝に残れるとは思ってませんでした。フリーズメイジ ○フリーズメイジとの対戦経験はほぼなく、何をどうしていいかわからない。アイスブロックを発動させて武器で切れば勝てるとかそういう方向で考えていたがヒールボットで計画が狂う。フロストノヴァのフリーズをオウルでサイレンスすればリーサルだったものを見逃す。でも相手の火力が足りずに勝ち。フリーズメイジ ×何が良くて何が悪いのかわからないままコントロールされきって負け。フリーズメイジ ×この試合のみグリムパトロン型のウォリアーを使用。一試合目は勝ったもののおそらく普通にいけば二試合目のような展開になるのは見えていたので、余り使う予定がなかったグリムパトロンを選ぶことに。方針がぶれにぶれて、シールド貯めてファティーグで勝つ予定が急にバトルレイジ打ってみたり、なんとなく足りるような気がするなどと言ってワーソングコマンダーや、フロッシングバーサーカーを無駄遣いしたりとプレイングとしては0点に近かった。最終的な決め手は相手のポータルだったが、それがなくても負けていたと思う。一応デッキに残っていた二枚目のアックスを引けて、相手に対抗手段がなければもしかしたら勝てたかもしれませんが、相手に対抗手段がないというのは少し考えにくい。というわけで4-1の決勝負けでした。大会を通してトップ運やランダム運に恵まれてたのがここまで勝てた理由だと思います。決勝について、グリムパトロン自体好きは好きですが、プレイングが追いついておらず、最後の試合はとても見苦しい感じになってしまったのが心残りです。相性的には相当有利らしいですが、フリーズメイジのなんたるかを知らず、全くプランを立てれずに負けてしまいました。私含め、フリーズメイジとの対戦経験が豊富で対策がばっちりという初心者さんはおそらくいないことを考えるととても考えられたデッキ選択だったと思います。しかも資産が足りず一部カードが足りてないとのことで、優勝者の方はすごい工夫をされていたんだなと思いました。これもノーデッキルールならではで面白いと思いました。最後になりますが、運営の@bandzeroさん、@meeeeem_watashiさん楽しい大会をありがとうございました。
2015.09.22
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今日からブログ更新再開していこうと思います。更新頻度は上げるつもりですが、中身は薄くなります。とりあえずはポケモンの話を中心に、毎日ブログを書くことに慣れてきたらポケモンの話をよそでやりつつ、こっちで今やっている他のゲーム(Hearth Stone、グランブルーファンタジー、天鳳等)の話題をこっちでやれるといいなぁと思ってます。
2015.08.01
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うぃんとの真似して書いてみる。堀(Moat) Cost:2 ACTION, REACTION +2 Cards 他のプレイヤーがATTACKカードをプレイしたとき、 このカードを手札から公開できる。 そうした時、ATTACKの影響を受けない。地下貯蔵庫(Cellar) Cost:2 ACTION +1 Action 手札から任意の枚数のカードを捨て札にする。 同数のカードを引く。工房(Workshop) Cost:3 ACTION 4コストまでのカードを獲得する。密偵(Spy) Cost:4 ACTION, ATTACK +1 Card +1 Action 各プレイヤーは、山札の一番上のカードを公開する。 あなたはそれを山札に戻すか捨て札にするか選ぶ。泥棒(Thief) Cost:4 ACTION, ATTACK 各プレイヤーは、山札の上から2枚のカードを公開する。 TREASUREカードが含まれている場合、そのうちあなたが選んだ1枚を廃棄する。 あなたは廃棄されたそれらのカードを任意の枚数獲得できる。 公開された他のカードは捨て札にする。改築(Remodel) Cost:4 ACTION 手札からカード1枚を廃棄する。 廃棄したカードのコスト+2以内のコストのカードを獲得する。研究所(Laboratory) Cost:5 ACTION +2 Cards +1 Action市場(Market) Cost:5 ACTION +1 Card +1 Action +1 Buy +1 Coin議事堂(Council Room) Cost:5 ACTION +4 Cards +1 Buy 他のプレイヤーはカードを1枚引く。冒険者(Adventurer) Cost:6 ACTION 2枚のTREASUREカードが出るまで山札からカードを公開し続ける。 それらのTREASUREカードを手札に加え、残りのカードは捨て札にする。各カード評価2コスト帯堀、貯蔵庫貯蔵庫を取る意味を感じない。デッキ回転速度は上がるがそこまでして打ちたいカードが存在しない。堀は2金出て相手が泥棒やら密偵を取ってるならまぁ取ってもいいかも。3金出るならほぼ銀貨取っていい。3コスト帯工房、銀貨3~4コスト帯にほしいものはほとんどないので工房で取れるのは銀貨だけってさすがに弱い。よって銀貨一択。4コスト帯密偵、泥棒、改築これまたひどいラインナップ。密偵も泥棒も4コスト払ってまでやりたい妨害かは甚だ疑問。改築についてもほしいものが金貨しかなく、改築で屋敷を改築して改築に、改築を改築して金貨にって流れはアクション回数増やすカードなしでは論外。改築を改築するために改築を買うのはもっと論外。さすがに遅い。4出た時も銀貨でいいのでは。5コスト帯研究所、市場、議事堂市場、議事堂が購入権を増やすカード。しかし、複数回属州を購入できるデッキを組める要素は皆無で、7以下の全て数字で二種類のものを取るという選択肢はほぼないので購入権追加は不要。よって研究所を取りたい。6コスト帯金貨、冒険者冒険者の強さイマイチ知らないけどよくわからんカード取るくらいなら金貨とっとけば間違いないのでは。5-2スタートの後手相手銀貨から入るとりあえず研究所。二手目に泥棒取られたから貯蔵庫取る意味も薄いし堀。あとは適当に銀金買って属州とって終わり。奇跡的に泥棒に堀噛んだから勝てたようなところある。一回金貨奪われて、一回銅貨破棄されただけだからそんなに痛手にはならなかった。相手の議事堂がかなりの頻度で属州に繋がってたから議事堂は強いのかもしれない。相手が結構泥棒連打してきたから金貨減らして研究所増やしても良かったかもしれない。ログ[1ターン: AI1]銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[1ターン: あなた]銅貨,銅貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。研究所を購入しました。[2ターン: AI1]銅貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。泥棒を購入しました。(AI1がデッキを切り直しました。)[2ターン: あなた]銅貨,銅貨を使用しました。堀を購入しました。(あなたがデッキを切り直しました。)[3ターン: AI1]銅貨,銅貨,銀貨,銅貨を使用しました。議事堂を購入しました。[3ターン: あなた]研究所を使用しました。銅貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[4ターン: AI1]泥棒を使用しました。- あなたが堀を使用しました。銅貨,銅貨を使用しました。地下貯蔵庫を購入しました。(AI1がデッキを切り直しました。)[4ターン: あなた]堀を使用しました。(あなたがデッキを切り直しました。)銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[5ターン: AI1]議事堂を使用しました。銅貨,銅貨,銅貨,銀貨,銅貨,銅貨を使用しました。金貨を購入しました。[5ターン: あなた]銅貨,銀貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。金貨を購入しました。(あなたがデッキを切り直しました。)[6ターン: AI1]地下貯蔵庫を使用しました。(AI1がデッキを切り直しました。)泥棒を使用しました。銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[6ターン: あなた]金貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。金貨を購入しました。[7ターン: AI1]議事堂を使用しました。銅貨,銅貨,銅貨,銅貨,金貨,銀貨を使用しました。属州を購入しました。(AI1がデッキを切り直しました。)[7ターン: あなた]研究所を使用しました。堀を使用しました。(あなたがデッキを切り直しました。)銀貨,銅貨,銅貨,銀貨,金貨,銅貨を使用しました。属州を購入しました。[8ターン: AI1]議事堂を使用しました。(あなたがデッキを切り直しました。)銀貨,金貨,銅貨,銀貨,銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。属州を購入しました。銀貨を購入しました。[8ターン: あなた]銅貨,銅貨,金貨,銅貨を使用しました。金貨を購入しました。[9ターン: AI1]地下貯蔵庫を使用しました。泥棒を使用しました。- あなたが堀を使用しました。銅貨,銅貨を使用しました。地下貯蔵庫を購入しました。(AI1がデッキを切り直しました。)[9ターン: あなた]堀を使用しました。銅貨,銀貨,銀貨,銅貨を使用しました。金貨を購入しました。(あなたがデッキを切り直しました。)[10ターン: AI1]地下貯蔵庫を使用しました。泥棒を使用しました。銀貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[10ターン: あなた]研究所を使用しました。銅貨,金貨,銅貨,銀貨を使用しました。金貨を購入しました。[11ターン: AI1]銅貨,銀貨,銅貨,銅貨を使用しました。市場を購入しました。[11ターン: あなた]銅貨,金貨,金貨,銀貨を使用しました。属州を購入しました。(あなたがデッキを切り直しました。)[12ターン: AI1]地下貯蔵庫を使用しました。議事堂を使用しました。(AI1がデッキを切り直しました。)銀貨,金貨,銅貨,銀貨,銀貨,銅貨を使用しました。属州を購入しました。銀貨を購入しました。[12ターン: あなた]研究所を使用しました。堀を使用しました。銅貨,銅貨,銅貨,金貨を使用しました。研究所を購入しました。[13ターン: AI1]金貨,銅貨,銅貨を使用しました。市場を購入しました。[13ターン: あなた]銀貨,金貨,銀貨,銅貨を使用しました。属州を購入しました。(あなたがデッキを切り直しました。)[14ターン: AI1]銅貨,銅貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。(AI1がデッキを切り直しました。)[14ターン: あなた]金貨,金貨,銅貨,銅貨を使用しました。属州を購入しました。[15ターン: AI1]市場を使用しました。泥棒を使用しました。銀貨,銅貨を使用しました。銀貨を購入しました。[15ターン: あなた]研究所を使用しました。研究所を使用しました。金貨,銅貨,銀貨,銅貨,金貨を使用しました。属州を購入しました。「属州」の山札がなくなりました。
2015.04.01
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準決勝一試合目ポリ2クチートスイクンガッサランドゲンガーVSマンダ水ロトムエンテイマンムーポリ2ゲンガーランドマンムー対面、マンムーのつららでポリ2削る。ポリ2のトラアタでロトム、半分以上削れるがオボン発動せず。トリックで輝石とメガネ交換。ここでポリ2側がトリックルームを打ってしまい交代を強要される。(オボンじゃない以上こだわりを警戒できたかもしれない、プレイヤー側もそう言ってた)クチートに引いたら、ロトムのハイドロでクチートが落ちる。(計算した感じ4割程度の確率の乱数で落ちる?、命中まで込みで1/3程度か)ポリ2を再度投げてトラアタをゲンガーで透かして身代わり。ここまで来たらもうどうにもならない。ニ試合目サザンハッサムライコウアロージャロランドVSボルト鍵マンダピクヤミラミガブ鍵が壁張ってピクを投げたが、対抗策が毒だけだったのでねむカゴピクはどうしようもなくてそのまま詰み。三決ポリ2クチートスイクンガッサランドゲンガーVSサザンハッサムライコウアロージャロランド初手ランドライコウ対面。特性の発動順でスカーフが割れる。ライコウバックでランド、地震が透かされる。拘ってる以上突っ張れないのでクチートバック、蜻蛉でライコウ出てくる。ライコウ10万にランドバック合わせる。ランドロスが蜻蛉、ライコウ側はまたランドに引く、ポリ2を出す。ハッサムバック→トラアタ→メガはたき落とす→めざ炎でハッサム処理。ライコウ出して10万、ポリ2が倒れる。(一応ここは引く択があった?でもめざ氷合わされるとちょっとしんどい。)※1ここでランド死に出しして地震を打った結果透かされて詰み。(裏クチート、地震透かし合うにもPPが足りない)決勝ボルト鍵マンダピクヤミラミガブVSマンダ水ロトムエンテイマンムーポリ2ゲンガー初手マンムー鍵対面。交代読みつららだが壁鍵なので突っ張ってリフ。マンムーがロトムに下がる、襷潰しのためかサマ。(実際はスカーフ)壁→メガネ10万で鍵を削る。ピクシー後投げして小さくなる。10万連打するが急所は出ない。ねむカゴ。2回目の小さくなるのタイミングでマンダバック。捨て身→当たる(4割程度)→小さくなる→リフ切れる→捨て身(外す)→素眠り→捨て身(命中かつ急所)でピクシーが落ちる※2後ろがボルトだったのでマンムーで詰み。※110万にランドを合わせていた場合岩技やはたき落とす等の技でランドロスを削れる。隙を見てポリ2なりクチートに引いてかなり有利になる。ランドバックにめざ氷が刺さった場合はほぼ負け濃厚なので、この択は結果論。※2残量的に瞑想→アシパでマンダが落ちるので眠るより瞑想→アシパの方が好手?(瞑想→アシパの二回両方とも避けたら爆アド)眠る→捨て身→捨て身→捨て身(どっかで当たる。一回も当たらなかったら瞑想一回挟める。二回当たったら負け)→アシパの方がマンダ突破率は高そうだが、地震や10万の圏内にはいるので厳しいような気がする。勝つ人は持ってるなぁ感がある。準々決勝も強烈に急所あててたし。もちろん、構築や選出、立ち回りである程度優位とるのが条件で、ここまで来るプレイヤーはお互いにそれができている前提なので、構築の相性や命中、急所、追加効果に恵まれたほうが勝つ感は出ている。逆に言えば、そこまで辿りつけてないプレイヤーが多いから勝つ人はある程度毎回成績を残すという結果になっているのではないだろうか。害悪がどうこうというより、壁構築(常に急所に怯える必要がある)で決勝まで勝ち上がれたのは凄いことだと思う(決勝で急所もらったけど)
2015.03.29
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某所で交流戦があったので出てまいりました。5対5の勝ち抜き戦でこちらの先鋒が相手の先鋒を倒して、相手の次鋒の方に負けて残り4対4になった時点で私の出番になりました。一戦目は皆して重力催眠重力催眠騒ぐので、さすがにヤミラミ→ゲンガーの流れがどう考えても重いPTが使えないと判断して、とはいえ有利なPTもないのでとりあえずバシャと鍵を突っ込んで誤魔化しました。ちなみに勝ち抜き戦なのにネタバレするのってマナーとしてはどうなんでしょうかね?知ってたものを知らないことにはできないので、知ってしまった以上PT変えちゃいましたが。使用PT一戦目ガッサ タネガン、マッパ、胞子、岩封@意地AS襷マンダ ハイボ、捨て身、毒、文字@やんちゃACSナイトバシャーモ フレドラ、叩き、馬鹿力、守る@意地ASナイトジバコイル 10万、ラスカノ、ボルチェン、破壊光線@控えめ頑丈メガネCSランドロス 地震、蜻蛉、エッジ、馬鹿力@意地HABS調整スカーフ鍵 いば、みが、サマ、電磁@穏やかHDベースちょっとS多め残飯二戦目以降(本来使う予定だったの、ガルドにするかマリにするか悩んだけどガルドクレセ多かったからガルドで良かった)ガッサ タネガン、マッパ、胞子、岩封@意地AS襷マンダ ハイボ、捨て身、毒、文字@やんちゃACSナイトジバコイル 10万、ラスカノ、ボルチェン、破壊光線@控えめ頑丈メガネCSランドロス 地震、蜻蛉、エッジ、馬鹿力@意地HABS調整スカーフガルド シャドボ、キンシ、毒、聖剣@HAC冷静残飯ガルーラ 捨て身、猫(ニ戦目のみ不意)、冷凍、地震@陽気ASナイト相手PT メモしそこねた。(ヤミラミ、ゲンガー、マリルリ、ポリ2とあと二匹)こちらPT ガッサ、マンダ、バシャーモ、ジバコイル、ランドロス、鍵相手選出 ヤミラミ、ゲンガ、マリルリこちら選出 鍵、バシャ、ジバそのまま重力催眠使ってきたので鍵バシャ、PT全体でマリルリが重くて吐きそうになったのでジバコイル。バシャから入ってメタバ食らってヤミラミにぶん回されたら大惨事なので鍵から。初手身代わりに挑発合わせられる、なければ イージーウィンまであったけどあるものは仕方ない。サマ当てて襷潰してバシャーモ投げる、マリルリ出てくると思ったから叩き落とす、オボン鍵に戻したら叩き落とすもらう、電磁当てたら痺れる、威張ったらヤミラミが出てくる、ジバに交代→10万の流れの間ずっと自傷してて重力が残らない。メガゲンガーが素催眠してくる→当たる→身代わり→寝てる→気合球(頑丈で耐える)→起きて10万→催眠外し→10万でゲンガー処理マリ出てくるのでバシャに引く、痺れる、ジェット→フレドラ→ジェット鍵でいばみがして自傷ダメ稼いで勝ち相手PT ラティアス、クチート、ヤミラミ、マンムー、ロトム、あと一匹忘れたこちらPT ガッサ、マンダ、ガルーラ、ジバ、ガルド、ランド相手選出 ヤミラミ、ロトム、ラティアスこちら選出 ガルーラ、ジバコ、ガルドマンムーがどうしようもないのでガルーラから入る。ヤミラミがしんどい(しかもマンダ出せない)のでジバコ、あとなんでか忘れたけどガルド。一応どちらも地震一発は耐えるので比較的マンムーに対してマシになってるはず。前述の通りガルーラから入ると相手はヤミラミで大惨事しかたないので猫騙し打とうと思ったらつれてくるガルーラ間違ってて猫騙しを持っていないのでジバコに引くことに。ジバコバックに鬼火合わせられる、相手がメガらず瞑想、さすがに甘えなのでラスカノ当てて7~8割削る。ラスカノ続けたらロトムバック。ボルチェン打ってくると思ったけど間違ってハイドロでジバ失ったらつらそうだからガルドへバック案の定ボルチェン、ヤミラミ出てくる。メガ再生→シャドボ→シャドボでヤミラミ突破する。ロトム出てきたので補助か攻撃かわからない以上キンシもブレードフォルム晒したまま動くこともできないのでジバコバック(ヤミラミ死んでるからもういらない)トリック貰う、貰ったスカーフからの破壊光線をロトムに打って死ぬ。ガルーラ出して冷凍パンチしたらラティアス出てくる、まさかのゴツメラティアス。癒しの願いでロトム復活するけど捨て身でワンパン。相手PT ガル、ガブ、クレセ、ドラン、マリ、ボルトこちらPT ガッサ、マンダ、ガルーラ、ジバ、ガルド、ランド相手選出 ガル、クレセ、ボルトこちら選出 ランド、ガルド、ガルーラクレセドランはきつすぎて発狂できる。クレセが月の光で10万かラスターカノンか見てからガブorドランに引くということが可能である以上、クレセをジバコで突破するのは非常に厳しいのでガルドは確定、ガルドならクレセへ繰り出せる回数も相当稼げる。ドランを突破できるのはガルーラかランドだけなので最低限どちらかを。できればガルーラは身代わり潰せるのでより良い。残りのマンダガッサジバコだがジバコ→ガブドランの二択があまりにもきつい、どちらの降臨も極力許したくない。アナライズならかなり出せた。マンダ→ガルーラが選出できなくなるのがきつく、クレセにもドランにも勝てない。ボルトもきつい。ガッサ→対面的には比較的便利だが、襷が潰れた瞬間相当苦しく、相手のガルーラにも強くない。またクレセを突破するにはサイクルを回す必要が有るためサイクル戦のできないこいつは選出したくない。したがって、サイクルを回しやすいランドと、ドランに強いガルーラにすることに。出し勝ったので蜻蛉でガルドへ、冷凍パンチで突っ張ってくる。冷凍パンチ読みでキンシしたら地震。もっかい冷凍パンチ読みで聖剣打ったら地震。ランドバックしたらクレセ合わせられる。蜻蛉でガルドに引いたら電磁波、毒打ったらガルーラ出てくる、地震読みでランドバック、捨て身飛んでくる。冷凍パンチじゃないだけマシ。クレセが出てくる、月の光だろうしゴツメ触るのもあほくさいので素でガルドにバック。案の定月の光とりあえず毒を打とうとするとボルトが出てくる、痺れる。10万だといいなぁと思いながらランドバック。10万。なぜかボルトが引いてこなかった(蜻蛉読み?こちら視点だとクレセからガルドへの有効打はないので見届けてから交代で間に合う)のでエッジでボルトを倒す。ここで相手投了ドランがいなくて助かった感じの試合です。相手PT ドラン、マンダ、カイリュー、シザリガー、バナ、クレセこちらPT ガッサ、マンダ、ガルーラ、ジバ、ガルド、ランド相手選出 バナ、シザリガー、ドランこちら選出 ガルーラ、ガルド、ジバコ のつもりが初手ガルドになってて真顔またクレセドランがいて真顔。今回はジバコがそこそこ刺さっているのでジバコが選出できる。ジバコだけで見るにはクレセは重いのでガルドも選出したい。ドラン以外にはそこそこ優秀。ドランを見れるガルーラ。ちょっとドランに薄い選出だったのでもう少しドランに厚くても良かったかもしれない。初手はバナガルド対面。仕方ないので相手の技確認がてらシャドボ打ったら眠り粉。だるい。ガルーラに引いたらギガドレイン。猫騙し当ててガルドにバックしたら眠り粉、おいしい。シザリガーバック→シャドボ(起きない)→キンシ(起きない)→バナ→ギガド→シャドボ(起きた)→眠り粉→シャドボ(寝てる)→シザリガーバック→シャドボ(起きない)→キンシ(起きる)→はたき落とす(A二段階ダウン)→はたき落とす→聖なる剣→キンシ→竜舞→キンシ(失敗)→はたき落とすよくわからん流れだったけどシザリガー削る。実は相手の謎交代がなかったらとか起きるタイミングとか、キンシのタイミングでの竜舞や剣舞を考えたらかなりやばかった説ある。ガルーラ出して猫騙ししてシザリガー落としてバナは捨て身でふっ飛ばしてドランは地震打って終わり。相手の謎行動(ドランを出してこなかった、バナで光合成も宿り木もしてこなかった等)に助けられた感はある。反省どう考えてもクレセドランが重い。多分クレセドランで受け回されるだけで負ける気がする。PT単位で治す必要がある。
2015.03.28
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http://ajisaiyume.web.fc2.com/作ってみた罠から2枚、現時点でのリストはこんな感じです。気分で更新したり新しい別なリスト作ったりするかもしれません。'落とし穴','神の宣告','昇天の角笛','盗賊の七つ道具','聖なるバリア-ミラーフォース-','魔法の筒','鎖付きブーメラン','墓荒らし','銀幕の鏡壁','激流葬','鎖付き爆弾','奈落の落とし穴','つり天井','サンダー・ブレイク','スキルドレイン','強制脱出装置','炸裂装甲','第六感','邪神の大災害','マインドクラッシュ','天罰','異次元からの帰還','死霊ゾーマ','鳳翼の爆風','因果切断','マクロコスモス','昇天の黒角笛','転生の予言','魔宮の賄賂','次元幽閉','強烈なはたき落とし','くず鉄のかかし','強制終了','死のデッキ破壊ウイルス','デモンズ・チェーン','神の警告','トラップ・スタン','万能地雷グレイモヤ','モンスターBOX','スキル・サクセサー',全ツッパの傾向が強く見られたので激流葬と聖なるバリア-ミラーフォース-の出現率は上げました。'サンダー・ボルト','ブラック・ホール','光の護封剣','死者蘇生','強欲な壺','心変わり','天使の施し','大嵐','クロス・ソウル','手札抹殺','成金ゴブリン','いたずら好きな双子悪魔','苦渋の選択','デーモンの斧','強奪','サイクロン','浅すぎた墓穴','大寒波','団結の力','魔導師の力','死者への供物','スケープ・ゴート','おとり人形','増援','強制転移','月の書','名推理','自律行動ユニット','地砕き','次元融合','ソウルテイカー','おろかな埋葬','収縮','魔法石の採掘','死者転生','精神操作','貪欲な壺','簡易融合','緊急テレポート','闇の誘惑','ワン・フォー・ワン','禁じられた聖杯','光の援軍','強欲で謙虚な壺','禁じられた聖槍''聖なる魔術師','黒き森のウィッチ','クリッター','異次元の戦士','メタモルポット','デビル・フランケン','時の魔術師','スフィア・ボム 球体時限爆弾','キラー・スネーク','巨大ネズミ','キラー・トマト','霊滅術師 カイクウ','魂を喰らう者 バズー','ならず者傭兵部隊','お注射天使リリー','ドル・ドラ','八汰烏','同族感染ウィルス','混沌帝龍 -終焉の使者-','カオス・ソルジャー -開闢の使者-','カオス・ソーサラー','魂を削る死霊','王虎ワンフー','首領・ザルーグ','デス・ラクーダ','溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム','異次元の女戦士','混沌の黒魔術師','雷帝ザボルグ','D.D.アサイラント','THE トリッキー','氷帝メビウス','一撃必殺侍','炎帝テスタロス','地帝グランマーグ','サイバー・ドラゴン','死霊騎士デスカリバー・ナイト','召喚僧サモンプリースト','黄泉ガエル','ダンディライオン','閃光の追放者','冥府の使者ゴーズ','スナイプストーカー','虚無魔人','風帝ライザー','D.D.クロウ','カードガンナー','ライオウ','フォッシル・ダイナ パキケファロ','ダーク・アームド・ドラゴン','ファントム・オブ・カオス','終末の騎士','邪帝ガイウス','次元合成師','オネスト','ライトロード・マジシャン ライラ','ライトロード・ハンター ライコウ','霞の谷の戦士','X-セイバー エアベルン','ジャンク・シンクロン','クレボンス','サイコ・コマンダー','X-セイバー パシウル','ゾンビキャリア','トラゴエディア','ローンファイア・ブロッサム','デブリ・ドラゴン','BF-疾風のゲイル','魔導騎士 ディフェンダー','霞の谷のファルコン','柴戦士タロ','スノーマンイーター','クイック・シンクロン','ライトロード・モンク エイリン','魔轟神獣ケルベラル','バトルフェーダー','アーマード・ビー','A・ジェネクス・バードマン','エフェクト・ヴェーラー','グローアップ・バルブ','BF-精鋭のゼピュロス','魔導戦士 ブレイカー '
2014.12.14
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エタバトの記事ではありません。艦これの記事です。戦果稼ぎを目的とした5-4北回しについてです。まずは私がメインで使ってる編成を。固定重巡(旗艦) 主砲×2、観測、電探金剛型 試製35.6、46、観測、徹甲弾二隻ずつ用意してローテ重巡 主砲×2 観測、電探空母 烈風×2、烈風601、爆戦空母 烈風×3、爆戦航巡 ドラム4資材消費と安定感を考えた結果です。一応それぞれ軽い解説を重巡(旗艦) 主砲×2、観測、電探育成したい重巡を置くと良いと思います。近代化回収が終わってるなら、改造前でもワンチャンス。旗艦だしMVPをわりと取るので固定で大丈夫です。金剛型 試製35.6、46、観測、徹甲弾ビスマルクでも問題ないです。が、HP(割合ダメ)と燃費の関係で金剛型の方が資材にやさしいです。低速戦艦は渦潮通るので、非推奨です。MVPをそこそこ取るはずなので固定で大丈夫です。主砲2本の積み方(フィット補正とか)は宗教なので各々信じるものを選んでください。私は同航キャップにギリギリ届くこの積み方が好みです。重巡 主砲×2、観測、電探強い重巡であるに越したことはありませんが割とだれでも良いです。加古や青葉を使う場合は多少事故率やバケツが犠牲になることを覚悟しましょう。空母 烈風×2、烈風601、爆戦空母 烈風×3、爆戦艦戦×3、爆戦×1が基本路線。二戦目の鬼鬼編成で優勢、それ以外確保を目指します。制空が足りるようであれば4枠目に天山友永等を積んでも大丈夫です。航巡 ドラム4利根or筑摩推奨です。最上型は装甲が薄く事故率かバケツ頻度が上昇します。―以下ポイント等です―○空母運用について例に挙げたの積み方だと加賀+雲龍雲龍以外から2隻のどちらかで足ります。烈風改がある場合は天山(友永隊)とか使えると思います。中破している場合は砲撃戦に参加できないので攻撃機はバルジか缶に変えましょう。爆戦を外して制空値が下がることには注意しましょう。バルジと缶のどっちがいいかは宗教の領域なので好きな方をどうぞ。三隻で全確保という方法もありますが、三隻使って確保しても、航空戦は割合撃墜であるため、ボーキ消費の観点で見た場合2隻と大差ない(もしくは2隻の方がボーキ消費が少ない)火力艦という見方でも、重巡の連撃の方が個人的には信頼が置けます。また中破出撃(後述)をする関係上空母三隻は回すのが難しくなりやすいです。またボーキ消費を嫌うのであれば大きめのスロットを持つ正規空母に艦戦ガン積みして鬼鬼でも確保を取る手はあります。が火力が落ちてバケツや鋼材、燃料、事故率が犠牲になります。飛龍や雲龍は被撃墜次第でボスマスで沈黙しますが、そういうものだと思って諦めましょう。ちなみに蒼龍(改で装甲の近代化は済ませてること推奨)を牧場することも可能です。T字不利は望むところなので彩雲は積みません○重巡装備について夜戦突入せざるを得なくなった場合の連撃、命中率、索敵値で連撃率とかいう噂(詳細は不明なので信じるのは自己責任で)の三点から主砲二つ、観測機、電探にしていますが昼火力重視の主砲×3、観測機や防御重視の主砲×2、観測機、バルジといった積み方もあります。この辺は試してみて良かったもので構わないと思います。○B勝利について戦果の計算のシステム上ボスはB勝利で構いません。(ボス以外については敗北でも構いません、が撤退する場合でもない限り勝利はしてるでしょう。)疑惑の判定があるので、ゲージで倍ちょっとくらいが目安です。この辺は慣れです。夜戦行くと輸送ワ級フラッグシップのカットインや、戦艦の連撃次第でバケツと鋼材、燃料に甚大な被害が出るので見極めになれると良いと思います。○ローテーションについて二戦毎にローテーションすると良いと思います。烈風がある程度無いと空母の付け替えは面倒になりますが。電探やら重巡の主砲やらは多少ランクが落ちても付け替えの手間の方が大きいと思います。○中破出撃について小破に近い中破なら意外と大破撤退しないので、バケツや鋼材消費の観点から見ると中破出撃はドンドンした方が良いです。大破に近づいてきたらバケツくらいの認識で良いでしょう。どこからバケツ使うのかもかなり個人の好みです。中破4とか5で出撃すると安定しなくなる(体感)ので、ある程度中破が増えたら一人二人バケツ使ってしまったほうが毛根にやさしいと思います。私の目安を上げると金剛型HP30切ったあたりでバケツ加賀HP30前後でバケツ飛龍、蒼龍HP30切ったあたりでバケツ雲龍HP25切ったあたりでバケツ重巡中破から数ダメージ食らったらバケツ最上型まるで信用がおけないので中破バケツかローテ多めにして小破入渠なり小破ためこんで明石なり。レベルが低い場合はバケツライン上げたほうが毛根にやさしいと思います。○レベルについて一隻くらいは近代化改修(最低火力、装甲)が終わってればレベル30くらいがいてもいいでしょう。特に旗艦に置く場合は気にしなくて良いと思います。それ以外は70前後くらいあったほうがバケツや鋼材、燃料にやさしいと思います。○雷巡運用について装甲が薄いので個人的には非推奨です。旗艦に置いた場合も二巡目一発目が犠牲になります。その辺りを覚悟した上で北上牧場とかはワンチャンス。○応用編的なそれ●その一固定駆逐or軽巡(旗艦) ドラム3金剛型 試製35.6、46、観測、徹甲弾二隻ずつ用意してローテ重巡 主砲×2 観測、電探空母 烈風×2、烈風601、爆戦空母 烈風×3、爆戦航巡 主砲×2、観測、ドラム缶駆逐育成できる回し方。二巡目一撃目の弱さと駆逐の脆さで当然事故率が犠牲になります。が、育てるのが面倒な駆逐や軽巡を育成できます。大淀や夕張なら航巡である必要もありません。●そのニ固定空母or軽空母 烈風4金剛型 試製35.6、46、観測、徹甲弾二隻ずつ用意してローテ重巡 主砲×2 観測、電探重巡 主砲×2 観測、電探空母 烈風×2、烈風601、爆戦航巡 ドラム4蒼龍牧場とか軽空母育成とかしたいならこんな感じ。軽空母にする場合制空値計算はしっかりしたほうがいいです。運用する軽空母によっては制空足りない可能性があります。●その三固定雷巡 甲標的 あとは好み。電探でも魚雷でも副砲でも缶でも好きなものを。金剛型 試製35.6、46、観測、徹甲弾二隻ずつ用意してローテ重巡 主砲×2 観測、電探空母 烈風×2、烈風601、爆戦空母 烈風×3、爆戦航巡 ドラム4雷巡を育てたい(北上牧場とか)ならこんな感じ。これに関しては試したことがないので、なんとも言えない。○大破撤退について大破撤退するとcondがめちゃくちゃになるので少し休憩するなり他のことを挟むなりすると良いと思います。説明に不足やここおかしくね?とかそういうことあったらコメントなりツイッターなりチャットなりで一声ください。
2014.12.01
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自分六武衆先攻初手カゲキカゲキ影武者脱出宣告キザンT1カゲキ影武者→シエン→キザン特殊→2枚伏せT2ガンナー召喚→脱出T3トップスタロカゲキ召喚→フルパン→ゴーズ等なしスタロ置いてエンドT4おろまい→シエン効果ソラエク→ルミナス→宣告死者蘇生対象ルミナス→ルミナス効果ネクガ霧エイリンエンドフェイズネクガ2枚落ち(合計3枚)T5トップ大嵐全部ルミナスにアタック→全部ネクガ大嵐置いてエンドT6ルミナス効果ウォルフ切りライラ→ライラ効果対象大嵐ガンナー通常効果からキザンに自爆特攻出てるモン全部守備にしてエンドフェイズウォルフ守備T7トップヴェーラーこちら手札ヴェーラーのみ相手ライフ1500こちら場シエン、キザン、カゲキ、スタロ相手場ライラ、ルミナス、ウォルフ、エイリン全部守備表示どう動きますか?またそのためにどのようなエクストラデッキを組みますか?使ってるモンはチューナーが影武者、ヴェーラー非チューナーがカゲキ、師範、キザン、露払いで、蘇生が入ってます。あなたはどのようなエクストラを組み、その結果この場合はどんなプレイが取れますか?一応相手の墓地はT7開始時点でこんな感じですおろかな埋葬 /通常魔法ライトロード・エンジェル ケルビム /光/天使/2300/200/5光の召集 /通常罠ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法死者蘇生 /通常魔法*カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法オネスト /光/天使/1100/1900/4ライトロード・ビースト ウォルフ /光/獣戦士/2100/300/4光の召集 /通常罠トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法カードガンナー /地/機械/400/400/3ライトロード・サモナー ルミナス /光/魔法使い/1000/1000/3エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】オネスト /光/天使/1100/1900/4手札抹殺 /通常魔法*裁きの龍 /光/ドラゴン/3000/2600/8/【条件召喚】光の援軍 /通常魔法ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2*カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】
2014.11.08
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大変遅くなりました。夏イベは強敵でしたね。。。http://blog.livedoor.jp/dogear222/archives/39577520.html#moreうぃんとがやってくれたのであとチームの人の回答やコメントで回答ももらったのでそれも見ながら書いていきます。全部強い初手です。ここでどう打つかが安定につながるんじゃないかなと思います。1.先攻初手:黒い旋風、黒い旋風、BF-蒼炎のシュラ、ゴッドバードアタック、D.D.クロウ、激流葬回答1旋風旋風シュラでブリザードとブラストをサーチしてGBAを置いてエンド回答2旋風旋風シュラでカルートとブラストをサーチしてGBAを置いてエンド回答3(二人が選択)旋風シュラでカルートをサーチしてGBAを置いてエンド回答4旋風旋風シュラでカルートとブリザードをサーチしてGBAを置いてエンドこの設問のコンセプトのひとつは大嵐をどこまで意識して、どの手を取るのかという問いでしたがちょうど良くそんな感じの回答になってますね。回答1と2、4はかなりまっすぐな手順で旋風旋風シュラなんだから叩きつけるべきという考え方ですね。一方回答3は大嵐を意識して旋風は1枚にとどめておこうという考えのようです。今回のキーとなってるカードはDDクロウと2枚の黒い旋風ですDDクロウがあるので即死はかなり薄くなっているので守備札二枚を強要されないのが素晴らしいです。私がこの初手をもらった場合はこう動きます旋風旋風シュラでブリザードとカルートをサーチ。何も伏せずにエンドですまず旋風を一枚か二枚かという選択ですがこれはわりと迷う要素なしで二枚貼ります一枚貼りに対して優位となる部分は大嵐(をはじめとする全体除去)を打たれた場合に限るのでとりあえず大嵐を打たれた前提で話をしていきます。一枚サーチであるなら9割がカルートサーチになると思います。回答3でもそうですね。比較のため両方ともGBAを伏せた前提で話を進めていきますが大嵐を打たれた場合残る札は旋風二枚張り→場:シュラ、手札:サーチしたカード、サーチしたカード(内一枚は多分カルート)、激流葬、D.D.クロウ旋風一枚張り→場:シュラ、手札:サーチしたカード(大抵カルート)、黒い旋風。激流葬、D.D.クロウこの手札それぞれに大きな優位性の差って本当にあるでしょうか?少なくとも私はほとんどないと判断します。次の☆4BFをドローするまでという短期的な視点で言えば二枚張りの方が強いとも言えるハンドですもちろん大嵐を打たれなかった場合については旋風二枚張りが圧倒的な差で優位です。嵐を打たれた場合→ほぼ差はない打たれなかった場合→二枚張りの方が明確に強いこれなら私は1枚張りを選択する理由はないという判断をします。続いて、サーチカードに関してですが、これは本当に微差だと思います。正直私もどれが正着か判断つきません。主にブラスト、カルート、ブリザードの中から二枚になると思います。それぞれのメリットやデメリットについて考えていきます。ブリザード、カルート:大嵐を前提とすると一番強いハンドが残る。ブラスト、カルート:ブラスト召喚旋風二枚起動まで通れば勝ち。ブリザード、ブラスト:ブラスト召喚旋風二枚起動のメリットを残しつつ大嵐を。シュラを1800以上で叩きに来るケースに対応できなくなる。一見隙の多いブリザードブラストですが、相手はカルート前提で行動してくる可能性が非常に高いのでおもったよりありなのかもしれません。言われてなるほどと思ったところですね。私としては旋風旋風に嵐が飛んでこなければその時点でかなり有利なので明確に差が出る部分は嵐を意識したいですね。で、最後は罠をどうするかですが、これは私はクロウがあるので嵐想定で1ターンだけ様子見したいです。旋風旋風に嵐は我慢できないという強さと、後攻初手でクロウ無視できてかつGBAかつカルートに引っかかる仕掛けは少ないと判断しての伏せずです。2.後攻 相手の初動が 調律でジャンク・シンクロンサーチ、落ちは光の援軍、モンスターセットエンド こちらのハンドが 黒い旋風、BF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、ゴッドバードアタック、ゴッドバードアタック、激流葬この問題はライコウである場合を想定して、何を割らせるか、もしくはライコウではなかった場合どういう行動を取るか。伏せはどうするか、旋風で何をサーチするか。という選択肢があります。回答1旋風シュラでブリザードサーチ、ブラストSSシュラで叩いて裏次第で考える回答2旋風シュラでブリザードサーチ、GBAを伏せて裏を叩く回答3旋風シュラブラスト、カルートサーチ私が問題を出した時点で想定してた回答が回答4旋風ブラストでカルートサーチ裏を叩いて伏せる。だったのですが、この中から選ぶなら3(シュラでその後殴る前提なら)だと思います。今回肝となってくるのは二枚あるゴッドバードアタックです。この二枚が腐ったら勝てないでしょうし旋風が貼れてGBAGBA激流を的確に打ち込めたなら負ける要素がありません。で、全部考慮した上で私が推したいプレイングはこちらです回答3改旋風シュラでカルートサーチ、ブラストSS。シュラで裏叩いて効果通ったらヴァーユを呼んでダイレクトでゴーズの有無をチェック。ゴーズの反応見て攻撃するかしないか決めることに躊躇があるなら反応があろうとなかろうとブラストは殴らない。ゴーズの反応見て攻撃するかしないか決めることに躊躇がないなら、反応がなければブラストも殴り、反応があったらブラストは殴らない。ヴァーユでゴーズでたらブラストでトークン叩いてトリシューラ、いなかったらライブラリアン。ライコウがシュラを割ってきた場合はダイレクトは避ける。基本的に全部伏せるをベースに裏次第で考える。まずカルートサーチですが、単純にブリザードから☆6につなぐ一択とするより、カルート通常からゲイルorブリザードの択を残す方が強いと思います。(☆6につなぐだけならカルートゲイルで良い)場にブラストやシュラが残らないような状況で単純な2300や2600が役に立つとも思えないので旋風が割られた場合はカルートはダメージ計算時に投げるものと判断したほうがよいでしょう。またカルートが墓地にいるかどうかでブリザードの強さは変わってくるのもポイントです。続いてブラストSSGBAを確実に発動するためというのがメインです。ゴーズ対策にもなります。バトルフェイズの判断とりあえずこのハンドでゴーズとカイエンが残るのは最悪です。ゴーズに触れる札が損をする前提のGBAかとカルートのみですのでせめて片方を処理できる体制は整えておくことが重要です。また、極力トリシューラに向かうのは避けたほうがいいです。エフェクトヴェーラーの危険があります。ヴァーユでゴーズが出た場合もライブラリアン考慮するレベルです。全部伏せる嵐からのぶんまわしならどっちにしろ無理です。旋風シュラブラストと投げた以上デブリからのローズもマストカウンターです。唯一少ない伏せが生きる場面は嵐からの微妙な動きですが、先攻ジャンクロンサーチの裏側セットにそれを期待するのはちょっとむずかしいでしょう。補足ライコウに割らせるために攻撃前に伏せる云々個人的にありえません。それで伏せを割ってきたか否かというのは正直情報として全く参考になりませんし。相手の立場ではライコウに割らせるために腐っている大嵐等を伏せたと見ることも可能で、その伏せを割らなかった場合でも相手のハンドの中身は予想できません。無駄に相手に選択肢を与えるだけの行為は基本的に悪手だと思ってます。相手がミスをしなければ勝てないという場合を除いてそういうことをする必要はないと思います。3.先攻初手:魂を削る死霊、BF-蒼炎のシュラ、D.D.クロウ、ゴッドバードアタック、奈落の落とし穴、BF-月影のカルート回答1死霊奈落セット回答2死霊GBAセット回答3シュラ奈落GBAセット個人的には回答2です。ほとんど迷いません。この返しが裏守備と伏せが一枚ずつならGBAからのハンデスで、裏守備ならシュラ立てて仮にライコウであってもハンデスとシュラ効果の二択を迫れます。ライラなんかが出た場合も守備のライラをシュラで食べてハンデスです。強烈なアクションをとってきた場合もクロウが保険になる上、効果破壊や効果除外が絡まない動きならやはりGBAからのハンデスが狙えます。シュラを立てるプランですが、相手が後攻で伏せを無視した(もしくはサイクロンを一枚打って)全力アクションをとった場合しかメリットが見えないので個人的にはとりたくないですね。大嵐打たれて1801以上を用意されるだけで投了ものなのも少し気になります。4-A.後攻 相手の初動が ソーラーエクスチェンジ、(コスト:ライトロード・モンク エイリン)落ちがライトロード・サモナー ルミナス、光の援軍 →ルミナス通常召喚、効果発動、コストがライトロード・ウォリアー ガロス、対象も同じ エンドフェイズ 落ちた五枚は 死者蘇生、冥府の使者ゴーズ、カオスソルジャー開闢の使者、カードガンナー、D.D.クロウ こちらのハンドが BF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、BF-月影のカルート、奈落の落とし穴、神の警告、闇の誘惑4-Aと4-Bはターンプレイヤーがカルート先投げしてオネストストップが効く前提で書いてました。ので私の回答はそれができる前提でお願いします。回答1シュラブラストでダメステの反応で考える詳細はうぃんとのブログの回答見てください(回答2誘惑打ってから考えるこの問題のキーは、ライトロード相手にどのようなプランを取るかという点と闇の誘惑の処遇です。私ならこう動きます回答3闇の誘惑をプレイ、闇が引けたらほぼそれを除外。引けなかったらカルートを除外しシュラブラストでトリシューラを狙う。カルート先投げはできるならする。ガロスとエイリンを除外して、罠を適度に伏せて終わり。旋風が引けたら話はもう少し簡単で旋風からやっぱりトリシューラを狙う。ガロス切ってガロスを出してる時点でソーラーエクスチェンジは現在ありません。なのでトリシューラでガロスとエイリンを除外しておかべ裁きの龍は相当遠くなります。警告や奈落でライトロードのエンドフェイズが遠くなってるのでなおさらです。カオスソーサラーや白枠も奈落や警告で弾けるので早期決着を目指したほうが良いです。で、トリシューラから早期決着を想定したのなら、闇の誘惑が一時的にとはいえ腐るのは許せないので先打ちです。その結果オネストがケアできなくなる場合もありますが、必要なリスクだと思います。4-B.後攻4-Aと同様の場面で ハンドが BF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、BF-月影のカルート、奈落の落とし穴、神の警告、強欲で謙虚な壺これは闇の誘惑と強欲で謙虚な壺が変わるとどうなるかという話でうぃんとの回答も変わらなかったように私の回答も変わりません。回答シュラブラスト出してカルート先投げからトリシューラへ向かう。強欲で謙虚な壺があるので次のトップが何であっても(旋風等でも)ケアできる上、必要なものを持ってこれる点でカルート先投げからのトリシューラルートが非常に先ほどのケースより強くなっていると言えます。
2014.09.03
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というわけでちょっとした問題です一応私なりの答えは用意してます旋風BFの初動に関する問題になります1.先攻初手:黒い旋風、黒い旋風、BF-蒼炎のシュラ、ゴッドバードアタック、D.D.クロウ、激流葬2.後攻相手の初動が調律でジャンク・シンクロンサーチ、落ちは光の援軍、モンスターセットエンドこちらのハンドが黒い旋風、BF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、ゴッドバードアタック、ゴッドバードアタック、激流葬3.先攻初手:魂を削る死霊、BF-蒼炎のシュラ、D.D.クロウ、ゴッドバードアタック、奈落の落とし穴、BF-月影のカルート4-A.後攻相手の初動がソーラーエクスチェンジ、(コスト:ライトロード・モンク エイリン)落ちがライトロード・サモナー ルミナス、光の援軍→ルミナス通常召喚、効果発動、コストがライトロード・ウォリアー ガロス、対象も同じエンドフェイズ落ちた五枚は 死者蘇生、冥府の使者ゴーズ、カオスソルジャー開闢の使者、カードガンナー、D.D.クロウこちらのハンドがBF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、BF-月影のカルート、奈落の落とし穴、神の警告、闇の誘惑4-B.後攻4-Aと同様の場面でハンドがBF-蒼炎のシュラ、BF-黒槍のブラスト、BF-月影のカルート、奈落の落とし穴、神の警告、強欲で謙虚な壺それぞれ貴方ならどうプレイするでしょうか私の回答はうぃんとがブログを更新したら書きます。
2014.07.25
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前回の続きです。─Turn17─「オレのターン!ドロー!」「カードをセット」「ターンを終了する」─Turn18─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップクロウ、クロウというカードに意味はないけどゼピュロスのトリガーが引けたのは悪くない(かつ鳥獣でもある)由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」D.D.クロウを手札に加えた!由夢「『BF-精鋭のゼピュロス』の起動効果発動!」由夢の墓地からBF-精鋭のゼピュロスを特殊召喚! 由夢に400のダメージ! 由夢「BF-精鋭のゼピュロスのダイレクト・アタック!」ゼピュロス呼んで殴る「罠カード『聖なるバリア-ミラーフォース-』!」BF-精鋭のゼピュロスを破壊した! GBAはクロウ(どうせ腐る)で打つと決めているのでスルー。由夢「ターン終了!」─Turn19─「オレのターン!ドロー!」「カードをセット」「ターンを終了する」相手は伏せを足して0-2を維持─Turn20─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップブラックホールたぶん使い道はなさそう。由夢「こいつを守備表示だぜ!」残りライフ1500相手ハンドカルート濃厚でGBAのみはそろそろ怖くなってきたのでヴァーユを置く。由夢「ターン終了!」─Turn21─「オレのターン!ドロー!」「モンスターをセット」「ターンを終了する」何に釣られたかわからないけどモンセットされる。トップがモンでGBAで場をあけてからダイレクトでゲームを決める想定か?─Turn22─由夢「オレ様のターンだぜェ!」いよいよ余裕がなくなってきたところでトップがシュラ。考えうる限り最高に近い。D.D.クロウをフィールドからリリースし──由夢「罠カード『ゴッドバードアタック』!」月の書を破壊した! ゴッドバードアタックを破壊した!由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「BF-蒼炎のシュラの攻撃!」 BF-蒼炎のシュラ 攻撃力:1800 VS BF-月影のカルート 守備力:1000 BF-月影のカルートを撃破!! 由夢「『BF-蒼炎のシュラ』の誘発効果発動!」由夢のデッキからBF-月影のカルートを特殊召喚! 由夢のデッキをシャッフルする。 由夢「BF-月影のカルートのダイレクト・アタック!」に1400のダメージ!ゲイルもヴァーユも残ってないのでカルート使ってビートダウン。 由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」おそらく使い道がないであろうホールも伏せておく。由夢「ターン終了!」─Turn23─「オレのターン!ドロー!」「魔法カード『大嵐』!」 --大嵐の逆順処理-- 大嵐がカードを吹き飛ばす!場のすべての魔法・罠カードが消滅! ブラック・ホールを破壊した!嵐。シロッコとか持たれてたら終了。「魔法カード『ブラック・ホール』!」万物を無へと帰す!すべてのモンスターは飲み込まれた! BF-月影のカルートを破壊した! BF-蒼炎のシュラを破壊した! もう片方はホール。現時点で最後のモンであるカルートを裏で置いたようである。意図が読めない。「ターンを終了する」お互いハンド0でのトップ勝負。デッキに残ってるカード内容的にはこちらが有利だし、先に引くのもこちら。でもライフ的にはこちらが不利。なんらかの攻撃が通った時点で負け濃厚。─Turn24─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップ奈落。即死はなくなった。由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」─Turn25─「オレのターン!ドロー!」「こいっ!BF-月影のカルートを攻撃表示で召喚!」「BF-月影のカルートのダイレクト・アタック!」由夢@紫陽花に1400のダメージ! 「ターンを終了する」かなりピンチ。次トップでカルート以上の打点を用意するか、攻撃宣言あたりひかないと負け。が、逆にカルート以上の打点を用意できれば、引いてきたモン+奈落でかなり万全となるのでチャンスでもある。─Turn26─由夢「オレ様のターンだぜェ!」由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」トップブラスト。強い。由夢「BF-黒槍のブラストの攻撃!」「デス・スパイラル!!」 BF-黒槍のブラスト 攻撃力:1700 VS BF-月影のカルート 攻撃力:1400 BF-月影のカルートを撃破!! に300のダメージ! 由夢「ターン終了!」─Turn27─「オレのターン!ドロー!」「カードをセット」「ターンを終了する」─Turn28─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップスタロ。さすがになんの役にも立たない。由夢「BF-黒槍のブラストのダイレクト・アタック!」「罠カード『聖なるバリア-ミラーフォース-』!」BF-黒槍のブラストを破壊した! 由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」ブラストが死んで、奈落以下の打点で殴られると負ける状態に。(残りライフは100)─Turn29─「オレのターン!ドロー!」「モンスターをセット」「ターンを終了する」この状況で裏守備?本命、エフェクトヴェーラー、対抗、スノーマンイーター攻撃力0のカードといえばこのあたりか。─Turn30─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップブラスト。かなり良い。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「BF-黒槍のブラストの攻撃!」「デス・スパイラル!!」 BF-黒槍のブラスト 攻撃力:1700 VS 魂を削る死霊 守備力:200 魂を削る死霊を撃破!! BF-黒槍のブラストの攻撃が貫通する! このカードは戦闘によっては破壊されない! に1500のダメージ!スノーマンが頭によぎって仕方なかったが、そんなレアケース想定しても仕方ないと考えヴェーラー読みでブラスト特攻。結果死霊。攻撃されてたら負けたわけだけど、攻撃宣言反応の罠を警戒したのだろうか。 由夢「ターン終了!」─Turn31─「オレのターン!ドロー!」「魔法カード『強欲で謙虚な壺』!」 --強欲で謙虚な壺の逆順処理-- はカードを3枚めくる! (死者蘇生) (闇の誘惑) (激流葬) 死者蘇生を手札に加えた! のデッキをシャッフルする。「ターンを終了する」─Turn32─由夢「オレ様のターンだぜェ!」由夢「BF-黒槍のブラストの攻撃!」「デス・スパイラル!!」 BF-黒槍のブラスト 攻撃力:1700 VS 魂を削る死霊 守備力:200 魂を削る死霊を撃破!! BF-黒槍のブラストの攻撃が貫通する! このカードは戦闘によっては破壊されない! に1500のダメージ! ヘルカイザー亮 「いやだ…オレは…オレは負けたくないぃぃ!!」闇バクラ 「ハハハハ、これが俺様のオカルトデッキの力よっ!!ブラストで死霊をもう一度どついて勝ち。
2014.07.03
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─Turn1─「こいっ!BF-蒼炎のシュラを攻撃表示で召喚!」「ターンを終了する」シュラ単騎エンド?カルート持ちだろうけどそれにしたって疑問が残る初動。バックはなさそう─Turn2─初手GBAブリザブリザカルートカルートヴァーユ真顔。由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」とりあえずGBAだけ置いておく。─Turn3─「オレのターン!ドロー!」「こいっ!BF-精鋭のゼピュロスを攻撃表示で召喚!」「BF-精鋭のゼピュロスのダイレクト・アタック!」由夢に1600のダメージ!「BF-蒼炎のシュラのダイレクト・アタック!」由夢に1800のダメージ! 「ターンを終了する」二枚並べてビートダウンライフがかなりえぐい─Turn4─由夢「オレ様のターンだぜェ!」由夢「こいつを守備表示だぜ!」由夢「ターン終了!」トップ幽閉ヴァーユを裏でおいて終了─Turn5─「オレのターン!ドロー!」「BF-蒼炎のシュラの攻撃!」 BF-大旆のヴァーユをフィールドからリリースし── 由夢「罠カード『ゴッドバードアタック』!」 --ゴッドバードアタックの逆順処理-- BF-精鋭のゼピュロスを破壊した! BF-蒼炎のシュラを破壊した! 「こいっ!BF-蒼炎のシュラを攻撃表示で召喚!」「カードをセット」「ターンを終了する」─Turn6─トップ警告由夢「オレ様のターンだぜェ!」由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」GBAに二枚とも薙ぎ払われて防御手段を失うのが嫌だったので幽閉ピン伏せ─Turn7─「オレのターン!ドロー!」「魔法カード『おろかな埋葬』!」--おろかな埋葬の逆順処理-- のデッキからBF-月影のカルートを墓地に送った! のデッキをシャッフルする。「こいっ!BF-極北のブリザードを攻撃表示で召喚!」「『BF-極北のブリザード』の誘発効果発動!」の墓地からBF-月影のカルートを特殊召喚!「Lv4BF-蒼炎のシュラとLv3BF-月影のカルートに、Lv2BF-極北のブリザードをチューニング!」「シンクロ召喚!出でよ、氷結界の龍 トリシューラ!」「『氷結界の龍 トリシューラ』の誘発効果発動!」 --氷結界の龍 トリシューラの逆順処理-- 由夢のフィールドから次元幽閉を除外した。 由夢の手札からBF-極北のブリザードを除外した。 由夢の墓地からBF-大旆のヴァーユを除外した。「氷結界の龍 トリシューラのダイレクト・アタック!」由夢に2700のダメージ! 「ターンを終了する」裏目もいいとこ。さすがに想定外。─Turn8─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップシュラ。どうにか殴り合う目処が立つ由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」攻撃反応がめっちゃ怖いので立てるだけで殴りにはいかないスタンスついでに腐った警告も置いとく─Turn9─「オレのターン!ドロー!」「氷結界の龍 トリシューラの攻撃!」「速攻魔法カード『禁じられた聖槍』!」ダメステで止まったからか槍。ちなみに私はこの場面ならカルートもってなくてもダメステでチェック入れます。こういうのがあるので。禁じられた聖槍の逆順処理BF-蒼炎のシュラはこのターン攻撃力が800ダウン! BF-月影のカルートを墓地に送り──由夢「『BF-月影のカルート』の効果発動!」BF-月影のカルートを墓地に送り──由夢「『BF-月影のカルート』の効果発動!」BF-月影のカルートの逆順処理-- BF-蒼炎のシュラはこのターン攻撃力が1400アップ! BF-月影のカルートの逆順処理-- BF-蒼炎のシュラはこのターン攻撃力が1400アップ! 氷結界の龍 トリシューラ 攻撃力:2700 VS BF-蒼炎のシュラ 攻撃力:3800 敗北!! に1100のダメージ! 由夢「『BF-蒼炎のシュラ』の誘発効果発動!」BF-蒼炎のシュラの逆順処理由夢のデッキからBF-疾風のゲイルを特殊召喚! 由夢のデッキをシャッフルする。 「カードをセット」「モンスターをセット」「ターンを終了する」十中八九GBAだろうと想定─Turn10─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップ激流この時点での手札がブリザ激流本来ならブリザからトリなりスクラなりに向かいたいけどGBAであること想定するとギリギリ見極めて当てられるとロクなことにならない。由夢「BF-蒼炎のシュラの攻撃!」BF-黒槍のブラストをフィールドからリリースし── 「罠カード『ゴッドバードアタック』!」BF-蒼炎のシュラを破壊した! 神の警告を破壊した!案の定である。腐ってた警告抜いてくれたのは助かる由夢「BF-疾風のゲイルのダイレクト・アタック!」「ブラック・スクラッチ!!」 に1300のダメージ! 由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「『BF-極北のブリザード』の誘発効果発動!」由夢の墓地からBF-月影のカルートを特殊召喚! 由夢「Lv3BF-月影のカルートに、Lv3BF-疾風のゲイルをチューニング!」由夢「シンクロ召喚!吹きすさべ、BF-アームズ・ウィング!」由夢「Lv6BF-アームズ・ウィングに、Lv2BF-極北のブリザードをチューニング!」由夢「シンクロ召喚!出でよ、インフェルニティ・デス・ドラゴン!」由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」ギガンテックがいないので。いたらギガンデックだった。エクストラ要調整である。この前のターンからこのターンにかけて正着だったか正直自信ないです。─Turn11─「オレのターン!ドロー!」「こいっ!BF-黒槍のブラストを攻撃表示で召喚!」ほぼカルートだろうなと想定しつつもさすがにここで激流打ったら交換比率が死んでるので通し。カルート食らってからトップで返すことに期待したほうがマシ「『BF-精鋭のゼピュロス』の起動効果発動!」の墓地からBF-精鋭のゼピュロスを特殊召喚! に400のダメージ! の手札からBF-黒槍のブラストを特殊召喚!由夢「罠カード『激流葬』!」インフェルニティ・デス・ドラゴンを破壊した! BF-黒槍のブラストを破壊した! BF-精鋭のゼピュロスを破壊した!悩んだ末に激流。「カードをセット」「ターンを終了する」─Turn12─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップ奈落、悪くはないけど良くもないデッキにこのタイミングで引いてきたら腐る札が大量にあること考えるとかなりマシな部類ではある。由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」─Turn13─「オレのターン!ドロー!」「カードをセット」「ターンを終了する」持ってるであろうカルートは温存する方針らしい。残り1900しかないライフ的にはどつきにこられたほうが嫌だった感はある。─Turn14─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップゼピュロス。かなり良い。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「BF-精鋭のゼピュロスのダイレクト・アタック!」に1600のダメージ! 由夢「ターン終了!」秒で立てて殴る─Turn15─「オレのターン!ドロー!」「こいっ!BF-極北のブリザードを攻撃表示で召喚!」「『BF-極北のブリザード』の誘発効果発動!」の墓地からBF-蒼炎のシュラを特殊召喚! 「Lv4BF-蒼炎のシュラに、Lv2BF-極北のブリザードをチューニング!」「シンクロ召喚!吹きすさべ、BF-アームズ・ウィング!」由夢「罠カード『奈落の落とし穴』!」アームズなら見届けてから奈落。BF-アームズ・ウィングをフィールドからリリースし── 「罠カード『ゴッドバードアタック』!」BF-精鋭のゼピュロスを破壊した! 奈落の落とし穴を破壊した! チェーンGBA。十分。ブリザでGBA打ってシュラ残す手もあったけど、どうなんだろう。私の伏せがGBAだったら横の伏せまで薙ぎ払われてたこと考えると「ターンを終了する」─Turn16─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップGBA、悪いカードではないけど有用になるまで生き残れるかどうか。由夢「ククク! このカードを伏せておくぜ!」由夢「ターン終了!」とりあえず置く。
2014.07.03
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うぃんとがやってたので私もやろう/新禁止なし/新制限終末の騎士針虫の巣窟竜の渓谷/新準制限E・HEROバブルマン新六武衆―シエン馬頭鬼/制限解除王家の生贄カオス・ソーサラー黒い旋風ゾンビキャリアデビル・フランケンらしいです新禁止なし嵐はよ新制限終末の騎士ファンデッキ全般に大打撃グレファーとは全く別のカードで召喚するだけでおろまいになってたのは大きいのではないだろうか。ワンチャンありそうだったデッキとしてはA・マインドくらいだろうしそれも強い構築見つかってなかったのでまぁ特に何もおきないかなと。針虫の巣窟わりとどうでもいい竜の渓谷個人的にドラグを相手取るのは好きじゃないのでわりと嬉しい一枚。スターダストが出せるハンドを持ってた持ってない、突破できるカードを持ってた持ってない、それに対する防御札を持ってた持ってないの世界になる場合がそれなりにあると思ってるので。これの初手率はかなり勝率に関与してくるので大きな打撃になると思う。一枚割ったらもうないってのも大きい。新準制限E・HEROバブルマンとてもどうでもいい新六武衆―シエンうぃんとも言ってるけど一回倒したらもうシンクロできないというのはかなり大きく、それがなくなったのは相当だるい。コンボデッキの側面が強く使うかと聞かれると限りなく怪しいけどちょっと触ってみることはあるかもしれない、でも真六武衆エニシバグってるしうーん馬頭鬼アンデット強化異次元からの埋葬が積めるように。でも帰還もブリュもゴヨウもいない。あと旋風緩和の関係で旋風が強化されて、あれに勝てるかっていうと限りなくあやしい。制限解除王家の生贄限りなくめんどい。自分でやる分にはこれ引く前提でデッキなんて組めないし、相手によっては0ヒットとかありうる相手にやられる分には先攻でゲーム終わる可能性が高くなるわけだからそうとうめんどい。カオスソーサラーライロとかそのへんのデッキのパワカが一枚戻ってきた。旋風に弱くない一枚ではあるが、旋風緩和されてる旋風と比べると地味。強いカードではあるけど。黒い旋風問題児。それなりの確率で先攻旋風シュラ1伏せとかいう状況が発生するわけで、大抵のデッキは嵐でも持ってないとゲームにならない。嵐に頼らずこれをどうにかできるデッキの模索が必要となりそう。ミラーの先攻ゲー、引きゲーが加速しそう。ゾンビキャリアかなりどうでもいい。一枚から二枚はそれなりに差はあったと思うけど二枚から三枚はほとんど変わらなさそう。ゲーム中二回も三回も自身効果を起動する余裕がない。もともとクロウ食らったらそうとう辛いカードでもある。デビルフランケン初手率が上がる。ナチュルエクストリオでつまされにくいデッキ構築をしておくと不慮の事故は避けれそう。とはいえエフェクトヴェーラー全盛である以上自分で使う気にはならない。言ってることがかなりうぃんととかぶりましたね。めずらしいけどそれだけ同じ印象を受ける制限ってことですかね。
2014.06.26
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後一歩が足りない感じメインデッキ 40枚 モンスターカード 20枚ダンディライオン /地/植物/300/300/3(53/51.9)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.5/60.6)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.5/60.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(58/59.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(58/59.6)ジャンク・シンクロン /闇/戦士/1300/500/3/【チューナー】(54.9/49.5)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(58/56.7)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(58/56.7)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(55.5/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(55.5/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(55.5/58)霞の谷のファルコン /風/鳥獣/2000/1200/4(52.4/52.4)霞の谷のファルコン /風/鳥獣/2000/1200/4(52.4/52.4)スノーマンイーター /水/水/0/1900/3(53.3/62.6)スノーマンイーター /水/水/0/1900/3(53.3/62.6)スポーア /風/植物/400/800/1/【チューナー】(58.3/60.8)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.5/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.5/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.5/58.4)BF-精鋭のゼピュロス /闇/鳥獣/1600/1000/4(60.1/61.4)魔法カード 10枚ブラック・ホール /通常魔法(51.6/54.9)死者蘇生 /通常魔法(50.8/52.2)大嵐 /通常魔法(51.9/52.5)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)月の書 /速攻魔法(53.6/59.4)おろかな埋葬 /通常魔法(51.4/49.9)光の援軍 /通常魔法(58.8/58.6)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.3)罠カード 10枚神の宣告 /カウンター罠(52.5/54.8)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.9/48.5)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.9/48.5)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.9/48.5)激流葬 /通常罠(54.6/54.1)激流葬 /通常罠(54.6/54.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.4/62.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.4/62.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.4/62.1)神の警告 /カウンター罠(54.4/57.8)エクストラカード 15枚A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】大地の騎士ガイアナイト /地/戦士/2600/800/6/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】氷結界の虎王ドゥローレン /水/獣/2000/1400/6/【シンクロ】氷結界の虎王ドゥローレン /水/獣/2000/1400/6/【シンクロ】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】アーカナイト・マジシャン /光/魔法使い/400/1800/7/【シンクロ】霞の谷の雷神鬼 /風/雷/2600/2400/7/【シンクロ】氷結界の龍 グングニール /水/ドラゴン/2500/1700/7/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】フォーミュラ・シンクロン /光/機械/200/1500/2/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】デブリドラゴンのファルコン派生です。ローンファイアブロッサムも、カードガンナーもリビングデッドの呼び声との相性が良く、それと相性のいい霞の谷のファルコンを混ぜたデッキです。ファルコンはおまけでデブリドラゴンギミックがメインです。軽く解説をばデブリドラゴン、ダンディライオン、ローンファイアブロッサム、スポーア、ライトロードハンターライコウ、カードガンナーよくあるデブリ+植物型のデブリギミックです。それ以上でもそれ以下でもありません。ライラが一枚あっても良いかもしれませんが、スペースと召喚権の都合で断念。いれるならライコウ一枚減量でしょうか。スノーマンイーターファルコンと相性が良く(表になったスノーマンイーターを回収できる)、氷結界の虎王ドゥローレンの素材にもなり中々に優秀なカードです。とはいえ、召喚権やスペースを圧迫している原因でもあると思うので、抜き(減らし)候補の一枚。デブリとくっついてブラックローズローズor氷結界の龍グングニールが呼べます。霞の谷のファルコン2000バニラとして見るとデッキとのシナジーが薄いですが、リビングデッドの呼び声やデモンズチェーンを回収しはじめるとえげつない性能になります。少ない枚数の罠で効果的な防御をということを考えるとデモンズチェーン+霞の谷のファルコンのギミックは理にかなっているのではと思います。ジャンクシンクロン3チューナーで一番よさそうだったのがこれ。ハンデス持ちのX-セイバーエアベルン(奈落にかかる)ドラグニティブラックスピア(霞の谷のファルコンが落ない場合実質バニラ)あたりが他の候補ではありましたが、このカードが一番無難かなと。ライコウを釣って5を作るなり霞の谷のファルコンとくっついて氷結界の龍トリシューラに繋げたり。3チューナーであることから霞の谷の雷神鬼や氷結界の虎王ドゥローレンを作れる唯一のカードでもあります。エフェクトヴェーラーある程度返し手が保証されているデッキではあるので、積めないカードではありません。ですが3は多いと思うのでなんらかのカードに変えたほうが良さそうです。BF-精鋭のゼピュロスおろかな埋葬で落とす候補の一枚。リビングデッドの呼び声やデモンズチェーンを回収できます。手札に来たら処理がめんどうなので、抜き候補でもあります。ブラックホール、死者蘇生、大嵐特に抜く理由もないのでサイクロンターン内の攻めの回数が限られてる上、永続に耐性があるわけでもないので一枚は採用。月の書スノーマンイーターとの相性も良好で防御札としてそれなりの信頼感がある。スノーマンイーターが抜けるなら抜けそう。光の援軍ライコウが入る理由。3枚落ちるのはなんだかんだ強い。でもスペースや召喚権の都合で抜けてもおかしくないカードではある。おろかな埋葬ゼピュロスかダンディライオン。もしかしたらスポーア。強いけど劇的に強いわけでもない。強欲で謙虚な壷罠を積む以上どちらかに偏るハンドは想定しなければならない。裏守備おきたいカードが多々あるので特殊召喚不可のデメリットには比較的目をつぶれる。神の宣告、神の警告神の警告の方は特にライフコストが気になるけど、優先的に採用したい罠。神の警告はあやしいかも。デモンズチェーン霞の谷のファルコンとの噛み合いの良さからこれを3枚防御札として採用。激流葬大安定。非常に強烈な罠。評価がとても高い。リビングデッドの呼び声コンセプトにあたる部分。クリッターが恋しい。でもクリッターは帰ってこなくていいです。釣る対象はジャンクシンクロン、霞の谷のファルコン、カードガンナー、ローンファイアブロッサム、白枠あたりが中心。エクストラ不足したら考える方針。氷結界の虎王ドゥローレンの二枚目は多分いらない。カード解説に関してはこんな形でしょうか。現状このデッキは後一歩かなって感じがします。・改善点正直、いままで出したレシピと違って、まだまだやり残したところがあります。ギミックのつめすぎ全体的にギミックをつめすぎてデッキ全体がごちゃごちゃしてる感じがします。試合毎に動きが違うのは面白いのかもしれませんが、勝利には直結していないのでもう少しまっすぐな感じを出したいです。召喚権周り全体的に召喚権を要求するモンスターが多いです。もう少し召喚権に気を使った構築が必要になると思います。遅さ裏から入るモンスターが多く、いわゆる強いとされるアクションを行えるまでラグがあります。墓地に特定のカードが落ちている前提のデブリドラゴンだったり、シナジー前提のBF-精鋭のゼピュロスや霞の谷のファルコンそれなりに単一で機能するカードが集まってるもののそれなりでしかなく、相手が強い動きをしてきたとき勝利につながりません。もうしばらくいじりながらこのデッキは使ってみたいと思ってます。そうしてる間にあと一歩をどうにかできれば、メインデッキの一つになりうるんじゃないかなーと。
2014.06.16
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この記事はエタバトの鯖切れが起きる前に書いたものです。うぃんとと4更新差もつけられていたので。ぶっちゃけるとエタバトそんなにやってません(だいたいいつもどおり)(気がついたらエタバト死んじゃってましたし)天鳳打ったりフリゲ(ヴァーレントゥーガを適当にやったり、らんだむダンジョンのアイテムコンプ@2%だったり)やったり勉強したりです。最近のエタバトはジャンクドッペルのクイック派生が流行ってますね。周りきると強いの典型なので面倒なデッキの一つです。このデッキと戦うにあたって意識していることがいくつかあります。ジャンクドッペル系のデッキはかなり殺しにいく能力(≒クェーサーに繋いだりで8000以上の打点を用意する能力)に長けています。死んだらその時点でゲームが終わるので「死なないこと」は非常に重要になってきます。死なないことを意識するにあたっていくつか意識するべきプレイングがあって。死亡が見える場面で嵐を意識して伏せを抑える意味はないということがあります。手札に罠が残ってたところで死んだらその時点で終わりです。もっと言えば、もし嵐を打たれたらという前提で話を進めるのであれば嵐を打たれる→伏せが全部吹っ飛ぶ→相手の展開が行われる→ライフを削り着られるにいたらず生き残る→相手の場の攻め手退けて次の攻め手を要求するここまで行ってはじめて手札に温存していた罠の出番が来ます。それができない状態で、嵐を警戒して伏せを控えるプレイングの意味は著しく低くなります。とはいえ、嵐は初手の時点で15%くらいの確率で持ってるので全部無視していたらその時点で最高でも勝率は85%です。もちろんそれ以外でも負けるので、勝率はより低くなります。そしたらロクに勝てないので、これらのデッキに勝つにあたって必要なことがいくつか見えます。嵐を打たれた上で生き残り、ある程度の返しを用意することがまず第一の関門となってきます。(一応、スターライトロードや魔宮の賄賂といったカードで嵐そのものを止めることも可能なのですが、デッキが弱くなるので一枚くらいならともかくアテにできるほど積むことは困難です)嵐を打たれた上で生き残る手段として使えるカードは手札誘発がメインになります。よく使われてるところとしてはエフェクトヴェーラーやD.D.クロウ、冥府の使者ゴーズやトラゴエディアあたりになります。前者二つはともかく後者二つはクェーサーまで繋がれると無力なわけですが。特にエフェクトヴェーラーはジャンクドッペルのギミック自体ともレベル1のチューナーであるという点で噛み合うためよく利用されていますね。またD.D.クロウは旋風BFにおいては浮いてしまってもゴットバードアタックや闇の誘惑で切れる(進んでやりたいことではありませんが)という点で積みやすくなっています。変わり種としてはネクロガードナーとかそのへんでしょうか。このへんも致死ダメを回避することができる(場合がある)カードですね。いわゆるライトロードです。とはいえ、ライトロードというデッキは速度の部分でジャンクドッペルのゲーム展開についていけないので(いきなりソーラーエクスチェンジを連発できるような場合は除く)ライトロードはそういったデッキを相手にするのは厳しいのではないかなと思います。もう少しD.D.クロウとエフェクトヴェーラーというカードについて掘り下げていきます。これらのカードは基本的に枚数的なアドバンテージを取りません。もっといえば損をしやすいカードだと言えると思います。BF-極北のブリザードにヴェーラーを打とうがクロウを打とうが場にブリザードは残りますし、ジャンクシンクロンでもデブリドラゴンでも同様です。死者蘇生なんかにクロウが合えばアドを失う形にならずに済みますが、ジャンクシンクロンのようなカードに打つケースが少なからず存在します。とはいえ、大抵のデッキにおいて1300打点なんて驚異でもなんでもないので次のターンに戦闘破壊を行うことができます。旋風BFのブリザードなんかは残ったブリザードをゴットバードアタックで飛ばしてアドにするという動きが可能だったりして厄介なのですが。また、ジャンクシンクロンやデブリドラゴンの場合でもクイックシンクロンや死者蘇生、リビングデッドの呼び声等のいわゆる二の矢三の矢で残ったジャンクシンクロンは極力無駄にならない動きをしてくる可能性が十分にあります。そういう意味で、ゲームがおわる仕掛けを回避することができても、なんらかの仕掛けを受ける覚悟が必要になります。ようするに止まりきらなかった部分の仕掛けに対する返し手が必要になってきます。具体的に言えば氷結界の龍トリシューラにエフェクトヴェーラーを打ちました、が2700が突破できないので負けました。じゃ話にならないというわけです。それに付随してD.D.クロウやエフェクトヴェーラーは自分が使う戦力としてはほとんどカウントできません。従って、それ以外のカードで戦える必要があります。そういう意味でデッキの骨組みが強力でなければなりません。骨組みが強力であるというのは「少ない条件で、より多くのことができる」ことだと思ってます。コンボとかなんとか言いますが単体のカードで強いことができるならそれにこしたことはありません(ダークアームドドラゴンや大嵐なんかがいい例)ちなみに、いくら少ないカードで動けてもできることが少なければそれは強くないんですが。私的にはライオウなんかはそういうカードの筆頭で、できることと言われると1900で殴れるというだけになってしまいます。相手がチェーンに乗らない特殊召喚をしてきた場合ライオウを投げることで無効にできるだとか、サーチさせないだとかが評価されてる部分らしいですが、相手依存で自分ができることではないのです。それを考慮した上でライオウを入れてもデッキの骨組みを維持できる(1900で殴れるにそれなりに価値を持たせることができる)のであれば、無理に抜く必要もないと思いますが。ヴェーラーやクロウもそういうカードに分類されるため、そういうカードが増えていくと骨組みが弱いデッキになってしまいます。ライトロードハンターライコウなんかは、リバース効果さえ発動してしまえば最低限相手の場のカード一枚と交換できるので、リバース効果が通らない状況以外では常になんらかの戦力になることが期待できるわけです。また、旋風BFでいう黒い旋風はシュラ、ブラスト、カルート(やシロッコ)等の存在が前提となってしまいますが、次の攻め手(ブリザード)の確保や、カルートやゲイルを利用した打点による盤面の解決、相手の盤面に解決すべき打点がない状態でもシュラからカルートをサーチしておくことでマウントを取ること等の非常に強力な動きが可能です。デブリドラゴンも墓地にレベル3の非チューナーさえいればブラックローズドラゴンにつなぐことができたり、+で場にレベル2を用意できればトリシューラ、レベル1を用意できればスクラップドラゴンやスターダストドラゴンとできることに大きな差があります。相方となるレベル3非チューナーには優秀なカードが多いのも追い風だったりします。相方が弱ければデブリドラゴンが強くても相方を引いた時点で限りなく-1に近い何かを背負わなければなりません。(複数枚引いた場合はなおひどいことになる)具体的には最強カードのカードガンナーを始めとして、魂を削る死霊やローンファイアブロッサム、ダンディライオン、変わり種で言えばスノーマンイーターまで。こういった強力なカードが多々ある中のエフェクトヴェーラーは返し手が保証されている状態での、致命的な展開を避ける補助手段として非常に強力です。また、ビッグアクションを無理なく止めることができれば展開しきることを目的としたデッキは息切れするのでその隙に攻めを行うことが可能になります。その時止めるのが精一杯でした、残ったジャンクデストロイヤーが倒せませんということにならないためにするのが、デッキの骨組みを強くするということだと思います。まとまらなくなってきたので言いたいことだけまとめます。ジャンドを相手取るには・嵐をケアした伏せができるならそれに越したことはない・ケアが無理な場合は嵐は諦めたほうがいい、中途半端な伏せでサイクからキルだったり致命的なアド差だったりつけられるくらいなら嵐ない方にかける方がマシ・D.D.クロウやエフェクトヴェーラーは大嵐やサイクロンに影響されない優秀な防御手段・クロウやヴェーラーでは場になにかが残ったり、それなりの展開自体はされることが多いのでデッキそのものができる動きは枚数が少なく、強い動きができる方が良いこのあたりを頭にいれておくといいと思います。
2014.06.15
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はじめに当記事はhttp://www.happymtg.com/column/atsushi_ito/11629/こちらの記事を参考に作成しております。私の記事よりよっぽどためになるのでよろしければそちらもご覧になることを推奨します。本題オリジナルクソデッキの典型みたいなものを作ってしまったのでそれの反省会でも。モンスターカード 23枚カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(55.3/57.1)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(57.2/57.1)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(57.2/57.1)墓守の偵察者 /闇/魔法使い/1200/2000/4(53.7/59.4)墓守の偵察者 /闇/魔法使い/1200/2000/4(53.7/59.4)墓守の偵察者 /闇/魔法使い/1200/2000/4(53.7/59.4)サイバー・ドラゴン /光/機械/2100/1600/5(49.5/54.4)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.6/57.5)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.6/57.5)ダーク・アームド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2800/1000/7/【条件召喚】(56/60.1)ダーク・アームド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2800/1000/7/【条件召喚】(56/60.1)邪帝ガイウス /闇/悪魔/2400/1000/6(55.1/57)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(57.7/56)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(57.8/59.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(57.8/59.6)ジャンク・シンクロン /闇/戦士/1300/500/3/【チューナー】(54.9/49.5)クレボンス /闇/サイキック/1200/400/2/【チューナー】(45.4/54.3)サイコ・コマンダー /地/サイキック/1400/800/3/【チューナー】(49.8/55.7)サイコ・コマンダー /地/サイキック/1400/800/3/【チューナー】(49.8/55.7)墓守の末裔 /闇/魔法使い/1500/1200/4(56.7/56.6)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.6/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.6/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.6/58.4)魔法カード 12枚ブラック・ホール /通常魔法(51.5/54.9)死者蘇生 /通常魔法(50.8/52.2)大嵐 /通常魔法(51.6/52.5)月の書 /速攻魔法(53.6/59.4)貪欲な壺 /通常魔法(51.8/54)封印の黄金櫃 /通常魔法(43.4/49.2)緊急テレポート /速攻魔法(49.5/59)緊急テレポート /速攻魔法(49.5/59)闇の誘惑 /通常魔法(51.5/57)光の援軍 /通常魔法(58.7/58.6)ミラクルシンクロフュージョン /通常魔法(48.6/43.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.3)罠カード 5枚神の宣告 /カウンター罠(52.3/54.8)激流葬 /通常罠(54.3/54.1)激流葬 /通常罠(54.3/54.1)激流葬 /通常罠(54.3/54.1)神の警告 /カウンター罠(54.3/57.8)墓守の偵察者が使いたかったので緊急テレポートを入れてみました。「要は、オリジナルデッキとは何かということに帰着するんだけど」「あのとき僕らは、ただ『誰も使っていないカード』を使えばそれで存在証明になると考えていた。でも、青白GAPPOの持っている『良い部分』『強み』……あるいは『コンセプト』って言ってもいい。そういった要素は、実は当時の他のデッキにも見出すことができるんだよね」大事なのは、『それは本当にこのデッキじゃないと出来ないのか?』と問い続けることだったんだ「本当の意味での『オリジナルデッキ』とは、『オリジナルなコンセプト』を持ったデッキのことなんだ。その認識を履き違えて作った青白GAPPOは、言うなれば『オリジナルなクソデッキ』だったね」というのが最初に紹介した記事にありましたが、見事にそれを表現してるデッキだと言えると思います。墓守の偵察者の防御力偵察反転から3チューナーを合わせてのアーカナイト、末裔まで考えれば非常に高いアドバンテージ獲得能力があるダークアームドドラゴンやカオスパーツ、ミラクルシンクロフュージョンなどのパワーカードというのがこのデッキのコンセプトであったが偵察者+ヴェーラーの防御力はそれなりに信頼に値するものの、どちらか、特に偵察者が引けてない場面ではなんの役にも立たずアドバンテージの獲得能力もデブリギミックやジャンドギミックと比べて地味で単一のカードパワーが高いカードはそれなりに入っているものの、安定しているかと聞かれると甚だ疑問でそれらのカードに依存した構築はそもそもすべきではない直接的に言ってしまえば先に挙げたコンセプトは他の強力なデッキと比べてみれば何も勝利に直結していないのである。ようするにどこを取っても既存のデッキの劣化でしかないのです。いわゆる強いデッキは勝利に直結する何かを持っています。スーペルヴィスを利用した植物デッキなら先攻展開からのT3キル予告、防御手段を上回る手数、返し合いを否定するキル能力旋風BFなら黒い旋風からの途切れない攻め、GBAをはじめとする罠に支えられた早いクロックと高い防御力、シュラカルートやブリザード、ゲイル、ダムドなどの返し能力。デブリドラゴンなら非常にタフな継戦能力に裏打ちされたほかのデッキを寄せ付けない返し能力こういった強みが見つけられないとデッキを使う意味に繋げることができません。そういった意味では先攻で勝てるという強みがあるぶん図書館エクゾの方がマシなデッキとも言えます。とはいえ、偵察者は非常に面白いカードだったので何かよさげな動きがあったらたぶんまた考えます。
2014.05.18
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電波を受信した。なんらかの結論が出たらまた紹介することになるかも。さわりだけ話すと打ち出の小槌。どのように使おうとしているのかとか当てたらすごいってほどすごくはないけどそれでもすごい(日本語が不自由中身の薄い記事でとてもあれですが、まぁそういう日もあるということで。一応考えてるネタとして強欲で謙虚な壺に関するあれこれ旋風ミラーに関するあれこれあたりがあるっちゃあります。他にもなんらかのリクエストがあったらコメントなりチャットなりなんらかの手法で私に伝えてくれればもしかしたら書くかもしれません。
2014.05.05
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面白げなログが取れたのでそれを貼りつつ解説でも初手ライコウ、ソラエク、キャリア、ロンファ、デブリ可もなく不可もなく。トップ一枚とソラエク打った結果次第で好ハンドにも化けうるなぁくらいに考えてました。─Turn1─ 「オレのターン、ドロー」「永続魔法カード『六武衆の結束』!」「真六武衆-カゲキを召喚!」この時点で顔をしかめたくなりました。影武者からシエンに繋がらないことを祈る。「『真六武衆-カゲキ』の誘発効果発動!」の手札から六武衆のご隠居を特殊召喚! 六武衆の結束を墓地に送り──「永続魔法カード『六武衆の結束』!」は2枚ドローした!「永続魔法カード『六武衆の結束』!」「速攻魔法カード『六武衆の荒行』!」のデッキから六武衆の影武者を特殊召喚! のデッキをシャッフルする。「速攻魔法カード『六武衆の荒行』!」のデッキから六武衆の影武者を特殊召喚! のデッキをシャッフルする。 「永続魔法カード『六武衆の結束』!」は2枚ドローした!「Lv3六武衆のご隠居に、Lv2六武衆の影武者をチューニング!」「シンクロ召喚!出でよ、ナチュル・ビースト!」「Lv3真六武衆-カゲキに、Lv2六武衆の影武者をチューニング!」「シンクロ召喚!出でよ、真六武衆-シエン!」「カードをセット」「ターンエンド」結果がこれ。ナチュビシエン1伏せハンド3とかもうそうとうしんどい。ソラエク打ってなんぼのハンドだったので打てなくなって真顔。─Turn2─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップしてきたのはネクガ。現状有効札足り得るのはトラゴやゴーズのみだけなのでかなり薄い目で戦わなければならない。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」ローンファイア・ブロッサムをフィールドからリリースし──由夢「『ローンファイア・ブロッサム』の起動効果発動!」由夢のデッキからダンディライオンを特殊召喚! 由夢のデッキをシャッフルする。 由夢「ターン終了!」とりあえずデブリとロンファがいるのでブラックローズに向かうことを決意。綿毛トークンが出る関係でライフもそれなりに守れるだろうという魂胆。次のターン活人からトリシュが出たりそもそもデブリが通らなかったらどうやっても勝ち目がないので考慮しない方針。─Turn3─「オレのターン、ドロー」「六武衆の影武者を召喚!」「六武衆の影武者の攻撃!」 六武衆の影武者 攻撃力:400 VS ダンディライオン 守備力:300 ダンディライオンを撃破!! 由夢「『ダンディライオン』の誘発効果発動!」綿毛トークンを特殊召喚! 綿毛トークンを特殊召喚! 「ナチュル・ビーストの攻撃!」 ナチュル・ビースト 攻撃力:2200 VS 綿毛トークン 守備力:0 綿毛トークンを撃破!! 「真六武衆-シエンの攻撃!」 真六武衆-シエン 攻撃力:2500 VS 綿毛トークン 守備力:0 綿毛トークンを撃破!! 「カードをセット」「ターンエンド」活人からトリシューラにつながるなどという鬼畜展開にならないことにホッとする。あとはローズが通るかどうかのゲーム。2伏せの中に勾玉、デモチェ、警告、宣告あたりがあるときつい。激流なら十分。─Turn4─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップはルミナス。ルミナスキャリアのおかげで返し手として一手計算できそうだなぁとか考えてる。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「『デブリ・ドラゴン』の誘発効果発動!」由夢の墓地からダンディライオンを特殊召喚!ここで一度勝ったかな?とか思う。デモチェ、警告、宣告の可能性が消えたのでスタロ、勾玉以外なら勝ち。入ってるかどうかも定かではなく、枚数もさして多くないので通りそうだなと喜ぶ。由夢「Lv3ダンディライオンに、Lv4デブリ・ドラゴンをチューニング!」由夢「シンクロ召喚!現れよ、ブラック・ローズ・ドラゴン!」ライフを4000支払い―― 「カウンター罠カード『神の宣告』!」ブラック・ローズ・ドラゴンの召喚を打ち消した!由夢「『ダンディライオン』の誘発効果発動!」綿毛トークンを特殊召喚! 綿毛トークンを特殊召喚! 由夢「ターン終了!」どういう想定だったのかわかりませんが、助かりました。デブリに宣告打たれると綿毛が残らないのでライフが持ちません。─Turn5─「オレのターン、ドロー」「六武衆のご隠居を召喚!」「Lv3六武衆のご隠居に、Lv2六武衆の影武者をチューニング!」「シンクロ召喚!出でよ、TG ハイパー・ライブラリアン!」「TG ハイパー・ライブラリアンの攻撃!」 TG ハイパー・ライブラリアン 攻撃力:2400 VS 綿毛トークン 守備力:0 綿毛トークンを撃破!! 「ナチュル・ビーストの攻撃!」 ナチュル・ビースト 攻撃力:2200 VS 綿毛トークン 守備力:0 綿毛トークンを撃破!! 「真六武衆-シエンのダイレクト・アタック!」由夢に2500のダメージ! 「カードをセット」「ターンエンド」ここでも相手のミスに助けられる。隠居、影武者で綿毛処理すればナチュビ、シエンの2攻撃が入ってました。相手の伏せがまた2枚になる。─Turn6─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップが大嵐。大抵の場合において喜ぶべきカードですが今回はナチュビが立ってるのでせめてナチュビをよけなければ死に札です。シエンもいるので、シエン効果を使わせて、後のソラエクを通すカードになるのかなぁとか考えてました。この時点でのハンドはルミナス、ライコウ、大嵐、ソラエク、ネクガ、キャリア由夢「こいつを守備表示だぜ!」由夢「ターン終了!」とりあえず墓地肥やしつつナチュビをどける算段を。ライフを守る観点でもこの場ではネクガもライコウも変わりません。スポーア落ちれば次のターンネクガ召還→スポーア効果のブラックローズ闇が落ちればトップでのカオスソーサラーや開闢が解決札になります。何も落ちなくともルミナスキャリアライコウでやっぱりブラックローズです。─Turn7─「オレのターン、ドロー」「TG ハイパー・ライブラリアンの攻撃!」TG ハイパー・ライブラリアン 攻撃力:2400 VS ライトロード・ハンター ライコウ 守備力:100 ライトロード・ハンター ライコウを撃破!! 由夢「『ライトロード・ハンター ライコウ』のリバース効果発動!」ナチュル・ビーストを破壊した! 由夢のデッキから冥府の使者ゴーズを墓地に送った! 由夢のデッキからライトロード・ハンター ライコウを墓地に送った! 由夢のデッキからカードガンナーを墓地に送った! 「真六武衆-シエンのダイレクト・アタック!」由夢に2500のダメージ! 「ターンエンド」結果は闇だけ落ちました─Turn8─由夢「オレ様のターンだぜェ!」トップはネクガ手札がルミナス、ネクガ、ネクガ、ソラエク、キャリア、大嵐ブラックローズにいった後の状況がネクガソラエク大嵐ネクガでどれか一枚がデッキトップとお世辞にもつよいとはいえない状況。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「ゾンビキャリアを捨て――」由夢「『ライトロード・サモナー ルミナス』の起動効果発動!」由夢の墓地からライトロード・ハンター ライコウを特殊召喚! 由夢「『ゾンビキャリア』の起動効果発動!」由夢の墓地からゾンビキャリアを特殊召喚! 由夢のフィールドからゾンビキャリアを除外した。 由夢「Lv3ライトロード・サモナー ルミナスとLv2ライトロード・ハンター ライコウに、Lv2ゾンビキャリアをチューニング!」由夢「シンクロ召喚!現れよ、ブラック・ローズ・ドラゴン!」由夢「『ブラック・ローズ・ドラゴン』の誘発効果発動!」ブラック・ローズ・ドラゴン 「ブラック・ローズ・ガイル!」TG ハイパー・ライブラリアンを破壊した! 真六武衆-シエンを破壊した! ブラック・ローズ・ドラゴンを破壊した! 禁じられた聖槍を破壊した! 禁じられた聖槍を破壊した! 由夢「ターン終了!」それでもいくしかありません。幸い通りました。通らなかったらどうにもなりません。─Turn9─「オレのターン、ドロー」「永続魔法カード『六武の門』!」「六武衆の露払いを召喚!」「六武衆の露払いのダイレクト・アタック!」由夢@紫陽花に1600のダメージ! 「ターンエンド」ただの1600打点でよかったというべきか、それすらもしんどいというべきか。門のプレッシャーがやばすぎです。この時点での相手の状況が門、露払い、手札1枚です─Turn10─由夢「オレ様のターンだぜェ!」由夢「魔法カード『大嵐』!」大嵐がカードを吹き飛ばす!場のすべての魔法・罠カードが消滅! 六武の門を破壊した! 由夢「こいつを守備表示だぜ!」由夢「ターン終了!」とてもじゃないけど門サーチを通して相手のモンを増やすわけにはいかないので大嵐叩き込みます。二枚もっててもしかたないしライフもギリギリなのでネクガセットです。─Turn11─「オレのターン、ドロー」「カードをセット」「六武衆の露払いの攻撃!」 六武衆の露払い 攻撃力:1600 VS ネクロ・ガードナー 守備力:1300 ネクロ・ガードナーを撃破!! 「ターンエンド」追加でモンが出ることもなくて良かったです。─Turn12─由夢「オレ様のターンだぜェ!」ここでトップウォルフ。ガッツポーズものです。由夢「手札からライトロード・ビースト ウォルフを捨て──」由夢「魔法カード『ソーラー・エクスチェンジ』!」由夢は2枚ドローした! 由夢のデッキからライトロード・マジシャン ライラを墓地に送った! 由夢のデッキからトラゴエディアを墓地に送った!二枚のドローはライラ、謙虚。これで現時点での手札はライラ、謙虚、ネクガ由夢「魔法カード『強欲で謙虚な壺』!」由夢はカードを3枚めくる! (ソーラー・エクスチェンジ) (光の援軍) (カオス・ソーサラー) カオス・ソーサラーを手札に加えた! このチョイスは一択です。援軍優位といえるのはスポーアが落ちるケースくらい。由夢のデッキをシャッフルする。由夢「ヒャハハハー! こいつを攻撃表示よ!」由夢「ライトロード・マジシャン ライラの攻撃!」ライトロード・マジシャン ライラ 攻撃力:1700 VS 六武衆の露払い 攻撃力:1600 六武衆の露払いを撃破!! 対戦相手に100のダメージ!ここはミスだったかなと。聖バリや幽閉、見えてる聖槍のリスク背負ってまで露払いを倒す意味が限りなくあやしいです。結果論では攻撃した方がよかったと言える場面ですが、リスクリターンの観点で見るのであればすぐにライラを曲げるべきでしょう。 由夢「『ライトロード・マジシャン ライラ』の起動効果発動!」諸刃の活人剣術を破壊した! 由夢「『ライトロード・マジシャン ライラ』の誘発効果発動!」由夢のデッキからネクロ・ガードナーを墓地に送った! 由夢のデッキからスポーアを墓地に送った! 由夢のデッキからD.D.クロウを墓地に送った!由夢「ターン終了!」落ちが強かったのを見てなのか、そもそも活人割られてなのかわかりませんがここで相手が投了です。相手のミスに助けられた試合といってしまえばそれまでですが、あきらめずにがんばれば運良く勝てることもあるよという事例だと思います。一応私は普段こんなこと考えながら試合してます。
2014.05.03
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メインデッキ 40枚 モンスターカード 15枚ダンディライオン /地/植物/300/300/3(53.2/51.9)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.9/57.5)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.9/57.5)ギガプラント /地/植物/2400/1200/6(46.9/45.8)ギガプラント /地/植物/2400/1200/6(46.9/45.8)カースド・フィグ /水/植物/200/200/1(40.4/-)カースド・フィグ /水/植物/200/200/1(40.4/-)バイオレット・ウィッチ /闇/魔法使い/1100/1200/4(47/39.8)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(57.7/56.7)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(57.7/56.7)ナチュル・ナーブ /地/植物/200/300/1/【チューナー】(48.9/-)ナチュル・コスモスビート /地/植物/1000/700/2/【チューナー】(48.9/53.6)スポーア /風/植物/400/800/1/【チューナー】(58.3/60.8)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.3/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57.3/58.4)魔法カード 25枚死者蘇生 /通常魔法(51/52.2)大嵐 /通常魔法(51.7/52.5)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)おろかな埋葬 /通常魔法(51.2/49.9)封印の黄金櫃 /通常魔法(43.3/49.2)D・D・R /装備魔法(44.4/44.3)D・D・R /装備魔法(44.4/44.3)D・D・R /装備魔法(44.4/44.3)アームズ・ホール /通常魔法(40.3/48.2)アームズ・ホール /通常魔法(40.3/48.2)アームズ・ホール /通常魔法(40.3/48.2)増草剤 /永続魔法(47.7/47.9)増草剤 /永続魔法(47.7/47.9)増草剤 /永続魔法(47.7/47.9)薔薇の刻印 /装備魔法(51.2/56)薔薇の刻印 /装備魔法(51.2/56)超栄養太陽 /永続魔法(49.1/52.6)超栄養太陽 /永続魔法(49.1/52.6)超栄養太陽 /永続魔法(49.1/52.6)ワン・フォー・ワン /通常魔法(53.5/49.1)スーペルヴィス /装備魔法(47.2/50.2)スーペルヴィス /装備魔法(47.2/50.2)スーペルヴィス /装備魔法(47.2/50.2)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)エクストラカード 15枚A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】パワー・ツール・ドラゴン /地/機械/2300/2500/7/【シンクロ】パワー・ツール・ドラゴン /地/機械/2300/2500/7/【シンクロ】パワー・ツール・ドラゴン /地/機械/2300/2500/7/【シンクロ】ブラック・ブルドラゴ /炎/ドラゴン/3000/2600/8/【シンクロ】ナチュル・ランドオルス /地/岩石/2350/1600/7/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】シューティング・スター・ドラゴン /風/ドラゴン/3300/2500/10/【シンクロ】フォーミュラ・シンクロン /光/機械/200/1500/2/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】シューティング・クェーサー・ドラゴン /光/ドラゴン/4000/4000/12/【シンクロ】リアルで結果を残したデッキではないので、気の利いた名前とかがないのがいかんともしがたいところ。ローンファイアブロッサム→ギガプラント→スーペルヴィスの流れからパワーツール複数+スクラップドラゴン、スターダストドラゴン、ナチュルランドオルスあたりの白枠に繋げるデッキです。スーペルヴィス、ローンファイアブロッサムがある時点でローンファイアブロッサム→ローンファイアブロッサム→ギガプラント→スーペルヴィス→ローンファイアブロッサム→スポーア→パワーツールドラゴン(スーペルスーペルDDR)スーペルヴィスの場合パワーツールドラゴン、ギガプラント→スーペルヴィス→ローンファイアブロッサム→ナチュルナーブ→パワーツールドラゴン(スーペルDDRDDR)DDRの場合パワーツールドラゴン、ギガプラント→スポーア効果(ローンファイアブロッサム)→DDRでロンファ帰還→パワーツールドラゴン(スーペルスーペル刻印)というようにどちらの動きでもパワーツールドラゴン、パワーツールドラゴン、ギガプラントまでは保証されます。また、パワーツールドラゴンのサーチで二連続でスーペルを外さなければ最低でももう一度シンクロができるので、8000には楽に届きます。仮にDDR→刻印とつながってしまった場合も相手の場に1000以上のモンスターがいれば2300+2300+2400+1000で8000に届きます。基本的には死者蘇生だったり、召喚権だったり、スーペルヴィスの二枚目だったり、ナチュルコスモスビート、綿毛トークン等が絡んでもうすこし激しい動きをすることになります。解説いろいろダンディライオンおろまいからの太陽。セットから綿毛呼んでの太陽。ギガプラントに繋げない時のロンファ蘇生刻印DDRあたりを絡めたぶんまわし。1番目や2番目は召喚権が残った状態でぶんぶんしだすので強い。綿毛が二枚残ってる状態で太陽スーペルを握ってると綿毛綿毛→太陽→ロンファ綿毛→ギガプラ綿毛→スーペル→ギガプラ綿毛ロンファ→ギガプラ綿毛スポーア→PTD綿毛ギガプラ→ダンデ除外スポーア(ダンデを除外したくない、もしくはロンファを除外したい場合は先の手順でロンファを二回投げておく)→PTD綿毛ギガプラ4スポーア→PTDライブラリアンギガプラこの状態で召喚権、PTDの効果発動が残ってる状態になります。動きとしてわりと強いです。冥府の使者ゴーズあまり強くない。殺せる前提で無理なうごきしてきた相手には刺さる。減らしていい部分。抜くのはちょっと殺しに来た相手がこわい。ギガプラントコンセプトの部分。デッキから枯渇するとロンファで呼べなくなる。そうなるとしんどい。怖いなら3枚いれるべきだけど素引きして強いカードでもない。2枚中2枚引くのは割り切ることにした。最悪刻印やダンデ絡めて手出しがあるので。ローンファイアブロッサムコンセプトの部分。ないとはじまらない。バイオレットウィッチローンファイアブロッサムをひっぱってくるのが役目。可もなく不可もなく。植物ならおもしろかった。スポーア、ナチュルナーブ、ナチュルコスモスビート植物チューナー枠。太陽の餌にもできる。それぞれシンクロルート上の役目があって外せない。スポーア……ギガプラトとくっついて7になる。DDRのトリガー。綿毛とレベル4スポーアでライブラリアン、ギガプラが絡まない動きの時の強みを増す。刻印で奪った生き物と臨機応変にくっつく。レベル2スポーア+ギガプラでレベル8。ナチュルナーブ……ナチュルランドオルスはこのデッキの強みの一つ。トラゴーズフェーダー全部無視できる。ナチュルコスモスビート……手間が少なく8につながる。ブラックブルドラゴしかりスターダストドラゴンしかり、スクラップドラゴンしかり8はそれぞれ欲しい時は欲しい。一応ギガプラコスモス綿毛でトリシューラ。カースドフィグ超栄養太陽の餌。イービルソーンと二択。三枚のスペースもあかなかったしこっち。効果に期待も少ししたけどロクに機能したのを見たことがない。エフェクトヴェーラー最強。安定感がグッと増した。先攻展開+エフェクトヴェーラーの強さは異常。大嵐、サイクロン攻めの厚いデッキではあるが伏せ割があるにこしたことはない。伏せ割りの一枚や二枚が腐ったところでどうにかなるデッキでもないので。死者蘇生、増草剤基本的にロンファやギガプラントを蘇生する。罠をかいくぐる連続の攻めや、展開が突破された後の繋ぎに。蘇生カードが4枚積めるのはやはり強い。おろかな埋葬ダンデ落として太陽からぶんまわしや、最悪ロンファからのトリシューラに。もしくはロンファ落として釣り上げてからのスーペルでぶんまわしに。櫃櫃DDRでロンファを呼ぶ。召喚権が残るのでハンドが減ることを考慮しても強い。最悪嵐や蘇生などのパワカを読んできても○超栄養太陽ロンファがいないとはじまらないので、即効性のあるこのカードは減らせない。ワンフォーワン太陽の餌。しかしだいぶモンが薄いのでコストの確保が曖昧。強欲で謙虚な壺パーツを集めて殺しにいくデッキなので遅さを考慮してもいれたい。場面に応じて引きたいカードと引きたくないカードにわかれるこのデッキでは非常に重宝した。増やすと重くなりそうだけど2はちょっと試してみたい。でもたぶん1のまま。スーペルヴィスコンセプトの部分。ちょっと弱くなったインフェルニティガンみたいなもの。DDR厚い攻めを担ったり展開の威力を上げたり。2でもいいかなって思ったりもするけど総数が心配だったりで一応3薔薇の刻印引導火力だったり面倒な相手のモン奪ってシンクロしたりリリースギガプラしたり。アームズホール召喚権食うのがもどかしい。でもスーペルヴィス3枚じゃ心もとないのでこちらも3枚。エクストラ適当。もらったものをほとんどそのまま。アームズエイドが欲しい場面が一度だけあったのでそれを入れたくらい。使った記憶がないのはAOJカタストル、パワーツールドラゴンの3枚目、シューティングスタードラゴン、シューティングクェーサードラゴンの4枚。アームズエイドも一応入れて以降は欲しい場面に直面してないので5枚といえば5枚。そもそももらったものにはゾンビキャリアやレベルスティーラーが入っていたのでシューティグクェーサードラゴンが入っているが、それを抜いた関係で出ることは稀。もらったレシピから抜いた部分精神操作弱くはないけど必要性も感じなかった。裏を苦にするデッキでもないので刻印と比べてさしたるメリットもない。薔薇の刻印の3枚目なるべく素引きしたいカードというわけでもないので1枚減量。欲しければパワーツールドラゴンやアームズホールで引っ張ってきます。とはいえ、パワーツールドラゴン使っても確定で引っ張ってこれるわけではなくなっている。でもかぶるデメリットの方を重要視した。ゾンビキャリア、レベルスティーラーオーバーキルの部分。イービルソーン3枚スペースをさくのがちょっとばかばかしかった。3枚スペースをさいたところで2枚素引きしたらほとんどただのバニラ。一応このデッキを中心に使って27-3なうです。(なん試合かデブリライロと旋風BFを使ってる)なにか聞きたいことあれば聞いてくれれば答えます。
2014.04.22
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メインデッキ 40枚 モンスターカード 11枚D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(57/60.6)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(57/60.6)ドラグニティ-ドゥクス /風/鳥獣/1500/1000/4(61/60.5)ドラグニティ-ドゥクス /風/鳥獣/1500/1000/4(61/60.5)ドラグニティ-ドゥクス /風/鳥獣/1500/1000/4(61/60.5)ドラグニティ-レギオン /風/鳥獣/1200/800/3(62.2/61.1)ドラグニティ-ファランクス /風/ドラゴン/500/1100/2/【チューナー】(60.6/58.7)ドラグニティ-ファランクス /風/ドラゴン/500/1100/2/【チューナー】(60.6/58.7)ドラグニティ-ファランクス /風/ドラゴン/500/1100/2/【チューナー】(60.6/58.7)BF-精鋭のゼピュロス /闇/鳥獣/1600/1000/4(60.1/61.5)BF-精鋭のゼピュロス /闇/鳥獣/1600/1000/4(60.1/61.5)魔法カード 15枚死者蘇生 /通常魔法(51.2/52.2)大嵐 /通常魔法(51.8/52.5)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)月の書 /速攻魔法(53.5/59.4)テラ・フォーミング /通常魔法(51.3/43.9)テラ・フォーミング /通常魔法(51.3/43.9)テラ・フォーミング /通常魔法(51.3/43.9)調和の宝札 /通常魔法(53.6/52.6)調和の宝札 /通常魔法(53.6/52.6)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)竜の渓谷 /フィールド魔法(57.6/60.5)竜の渓谷 /フィールド魔法(57.6/60.5)竜の渓谷 /フィールド魔法(57.6/60.5)罠カード 14枚神の宣告 /カウンター罠(52.3/54.8)王宮のお触れ /永続罠(49.3/49.2)王宮のお触れ /永続罠(49.3/49.2)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.7/48.5)奈落の落とし穴 /通常罠(55/57.9)奈落の落とし穴 /通常罠(55/57.9)強制脱出装置 /通常罠(56.5/56)次元幽閉 /通常罠(56.6/59)次元幽閉 /通常罠(56.6/59)デモンズ・チェーン /永続罠(54.3/62.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.3/62.1)スターライト・ロード /通常罠(54.4/53.6)スターライト・ロード /通常罠(54.4/53.6)神の警告 /カウンター罠(54.2/57.8)エクストラカード 15枚キメラテック・フォートレス・ドラゴン /闇/機械/0/0/8/【融合】A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】大地の騎士ガイアナイト /地/戦士/2600/800/6/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】レッド・デーモンズ・ドラゴン /闇/ドラゴン/3000/2000/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】トライデント・ドラギオン /炎/ドラゴン/3000/2800/10/【シンクロ】ドラグニティナイト-ヴァジュランダ /風/ドラゴン/1900/1200/6/【シンクロ】ドラグニティナイト-ヴァジュランダ /風/ドラゴン/1900/1200/6/【シンクロ】ドラグニティナイト-ヴァジュランダ /風/ドラゴン/1900/1200/6/【シンクロ】ドラグニティナイト-ガジャルグ /風/ドラゴン/2400/800/6/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】コンセプトは手札を紫色に。とにかく余分なカードを積まないで罠のスペースに当てました。いくつか解説を。ドラグニティパーツ関連ドラグニティファランクス(とそれを引っ張る竜の渓谷およびテラフォーミング)は減らしたくても減らせない部分。増やしていいなら増やす部分とも言えます。また渓谷が引けずにファランクスを引いた場合を考えるとドゥクスの素引きの確率は上げたいところなのでここも3枚。が、これ以外の部分についてはかなりシビアな採用基準となっています。まずドラグニティアキュリスの不採用ですが、アキュリスがほしいと思った2ターン前にサーチしなければ使えない点(ドラグニティアキュリスサーチ→ドラグニティレギオンサーチという二度の手間がかかるため)前もって落とすにもファランクス→ドゥクスの流れより優先するわけにもいかない点(ファランクスが落ちなかったら試合にならない)という二点から「サーチ選択肢」として採用するには不向きであることになります。その場に応じたサーチを行うためにはドラグニティアキュリスは素引きして、ドラグニティレギオンを必要に応じてサーチするか、ドラグニティレギオンを握って置いてドラグニティアキュリスを必要に応じてドラゴン族を落とす効果で落とすかのどちらかが必要となります。それを実現するにはそれぞれかなりの枚数を採用しなければならないと思ってます。選択肢として用意するメリットと要求するスロットがあまりにも釣り合いがとれてないと思ったため、ドラグニティアキュリスの採用は見送りました。選択肢としてではなく「戦力」として考えるのであればドラグニティアキュリスの採用はありだと思います。それに伴い、レギオンができることも一つ減って、TG-ハイパーライブラリアンを出すか、氷結界の龍トリシューラを出すかの二択になっているため、それこそ選択肢として一度用意できれば十分であるため、採用枚数は1枚となっています。BF-精鋭のゼピュロス非常に強力なカードで、3枚積むことを考えてもいいレベルです。初手渓谷+ファランクスだけではなく渓谷+ゼピュロスのパターンも用意してくれる点だけではなく、デモンズチェーンや王宮のお触れの回収など色々とやってくれています。強欲で謙虚な壷、調和の宝札パーツ(ファランクスおよびドゥクス)を集める関係上これらのカードは極力採用したいです。強欲で謙虚な壷はラグを考慮しても3枚いれておきたいカードだと思います。とはいえ、調和の宝札の枚数を増やすとそれが事故の要因となりますので2枚に抑えています。王宮のお触れ、大嵐、サイクロンドラグニティに大嵐がいらないとか嘘っぱちだと思ってます。一手が通らなければ始まらず、罠を踏み倒す動きができるデッキでもないので、こういった伏せ対策は十分枚数確保する必要があります。王宮のお触れについては禁じられた聖槍やサイクロン、珍しいものだと我が身を盾になんかでもいい部分です。たぶんサイクロンか禁じられた聖槍が一般的なのではないでしょうか、たぶん私もお触れの一枚はどちらかに差し替えると思います。リビングデッドの呼び声、死者蘇生少しでも動きに厚みを持たせたかったので採用しましたが蘇生はともかくリビングは失敗だった気もします。もういっそサイバードラゴンとかそういうカードでいいかもしれません。さすがにサイバードラゴンには踏み切れませんがなんらかのいいカードは考える必要があると思います。罠の採択組んだのが昔の話すぎて覚えてません(スターライトロードとスターダストドラゴンの関係上ガバ伏せが多くなりますので枚数を散らして対応範囲を広げるとかそういうことを考えていたと思います。激流葬は理念に反するので抜きましたが、試してみていない部分なのでなんとも言えません。伏せるタイプのデッキ(スターダストドラゴンが死んだあとの二枚目のドゥクスが通る見込みが薄いデッキ)には使いづらい除去になるでしょうが、伏せないタイプのデッキには強烈な罠になると思うので普通に選択肢としてありだと思います。腐ったら渓谷で切ればいい理論について間違ってはいません、その理論で伏せ除去の枚数を多めに取れますし、王宮のお触れや3枚の強欲で謙虚な壺などの思い切った採用が可能です。極論スキルドレインの採用も不可能ではないと思います(やりたいかどうかは別ですが)しかし、最初から腐る前提のカードを積むとなると話は変わってきます(わかりやすい例でいえば歯車巨竜のギミックとか)そういったカードを切ることが渓谷の役割になるので、そういったカードを積む場合はそれらの枚数には細心の注意をはらい、また腐る可能性のあるカード(さきほど挙げた例でいえばお触れとか多数の強欲で謙虚な壺とか)の採用も見送っておいたほうが無難でしょう。渓谷で切れるのは基本的には1ターンに一枚です。またそのうちの何回かはファランクスやゼピュロスが担当することが多いです。そのあたりを考慮して腐ったら渓谷で切ればいい理論と仲良くしていきましょう。デッキとしての課題結局のところファランクス依存で攻めに厚みがない。この二つです。ファランクスに依存せず妨害に強い攻め手があればもうひと化けすると思いますが何か考えることができたらそのうちもう一度ここでそのレシピを公開することになると思います。
2014.04.05
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うぃんとぶろぐがエタバトに関連してるカードだけピックアップしてくれてるかと思ったらそんなことはなかった。調べるのも面倒なので記憶を頼りに書いていきます。ダークアームドドラゴン(制限→準制限)ダークダイブボンバー(禁止→無制限、エラッタされている前提でのプレイが必要)激流葬(準制限→無制限)エタバトに関連してるのはたしかこれだけだったような記憶があります。これだけという単語が示しているように環境への影響は決して大きくはありません。先日挙げた前環境のデッキがどうなっているか一つずつ見ていきましょう。・デブリドラゴン系のデッキ激流葬は使う側にもなれるし、デブリドラゴンを状況次第で止めうるカードでもあるのでプラスともマイナスとも言い難い。モンスターを飛ばすためのローズなら激流葬を食らっても結果は同じなので、大きな損失もなく、ガンナーを釣れば激流葬相手にアドを取れるので特に問題は感じない。ダムドというパワーカードを採用できるタイプのチューンはダムドが1枚から2枚になったことにより劇的に強化されたかのようにも見えるが、そもそもデブリガンナーライコウロンファダンデローズトリシューラのどれをとっても闇属性ではなく、ダムドを二枚積むためには構築に無理が多かれ少なかれ発生するので劇的な強化とも言い難い。-ジャンクドッペル派生デブリドラゴン系のデッキの中では相変わらず根強い人気を持っている派生デッキ。ジャンク、ドッペル、ライブラリアンどれをとっても闇属性であるためダークアームドドラゴンとの相性は悪くはない。しかし、重いカードではあるので構築を上手にやらないと事故る印象。激流葬に関してはマイナス面のほうが大きい。-チューニングサポーター派生デブリドラゴン系のデッキのメリットを切って攻撃的にしたタイプ。単純に動きが止まりうるカードが増えたのでマイナス面のほうが大きい。-その他派生(ライロとかゾディオスとかアンデとか)デッキによりけりとしかいいようがない。激流葬を苦にしないタイプならどちらかときかれるとプラスだし、苦にするタイプならマイナス。・封殺系のデッキギアバレーしかり儀式天使しかりカードそのものには特に影響はない。旋風が強いとかいう風評が広がって、旋風が増えればそれらに対する相性は良くないので不利にはなる。スターライトロードがGBA等に刺せればゲームが決まるので、決まれば強い。結局のところどうやっても安定しないデッキではあるが理不尽を押し付けることのできるデッキなので一定数はいるでしょう。-ドラグニティスターライトロードといえばこのデッキということで少し触ってみたけど、結局のところ安定しない。動きが単純で扱いやすいデッキではある。・ぶんまわし系のデッキデブリドラゴンのチューニングサポーター派生も分類としてはこっちだと思う。激流葬が増えて動きが止まりうるカードが増えたのがマイナス。旋風が増えるならマイナス(特に旋風はD.D.クロウの採用率がそれなりにある)しかしどっちにせよ先攻でぶん回してヴェーラーもクロウも引かれてなければ勝てるのでやっぱり一定数はいるでしょう。-魔轟上に書いたとおり。-スーペル植物対旋風は旋風がどれだけ罠を引けるかゲー。先攻からのパワツ連打はいつもどおり強い。ヴェーラーやクロウを使いつつ盤面を返せるかどうかが旋風側の課題。罠ビート系のデッキ旋風のパワカであるダムドの増加。とはいえ事故る時は事故る印象。他のデッキに関しては、旋風と同じ角度でメタられるのであればマイナス。(具体亭にはお触れとか)メタの方向がスターライトロードとかに向かうのであればプラス。特に誰も旋風を意識しないのであれば今までどおり。-旋風ダムドが増えるよやったねたえちゃんとはいえ、それだけなので劇的に強化されたわけではない。双子でこられるとわりと困るし。意識されるのであれば強化されたことより大幅なマイナスになる。意識されないのであればほんの少し強くなったなくらい。-光デュアルとかそれ系人気はあるので見かけなくなることはないでしょう。強さがいまいち理解できない。-マシンナーズとにかく融通が利かないけど強くはあるデッキ。旋風と殴り合いになったら勝てるので旋風自体が増えるのであればそれなりに使えるでしょう。番外-カエル相変わらず理論上最強っぽいオーラを醸し出すことにかけては右に出るものがいない。でも大抵の場合結果は伴わない。ダムドが増えてライフの削りが激しくなった点はマイナスだが、ダムドが増えて偏った引きに葵を当てれる点はプラス。激流葬についても、別に苦手としてるタイプのトラップではないので特になんともない。-ライロ相変わらずソラエク援軍が引ければ強い。旋風は裁きの龍への回答として二枚目のダムドを手に入れたり、ダムドのおかげで高速でライフを削る展開を目指し安くなった。魔轟みたいな先攻理不尽があるわけじゃないけど、結局裁き連打は一般的なデッキにとって理不尽なので変わらない。ちょっと丸くなったぶんまわしみたいなもの。結論結局デッキリストに影響が出るのは旋風くらい。旋風を意識するかしないかで環境が変わるか変わらないかが変わる。誰も旋風を意識しないのであれば旋風がほんの少し強くなるだけです。ほんの少しはほんの少しなので結局環境は大差ないでしょう。旋風が意識されると意識の方向性によって色々なデッキが有利になったり不利になったりします。が、エタバトの現状見るといつもどおりというかなんというか各々好き勝手やってるので特に環境が変わった印象はないです。ダークダイブボンバーについては7から2600打点が出るようになっただけです。スタダやシエンが殴り倒せます。それ以上でもそれ以下でもありません。
2014.04.02
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4/1~制限が変わるということで今季の総括をば。今季の緩和で一番の目玉だったのはおそらくデブリ・ドラゴンだったと思います。一枚でブラックローズ(+墓地肥やしだったり綿毛トークンだったり)や2枚でトリシューラに繋げることができるのは非常に強力でした。奈落の落とし穴等を無視して効果を通すローズやトリシューラはテンポ構築の罠系デッキには致命的なカードだったと言えると思います。デブリ・ドラゴンを軸に丸みを持たせる方向に進めた構築は高い勝率を維持していたと思います。ライトロードと混ぜたり、エクゾディオスと混ぜたり、アンデットと混ぜたりと各々が工夫していたように思われます。ちなみに、ジャンク・シンクロン+ドッペルウォーリアーのギミックと組み合わせて攻撃敵にしたものがポピュラーではありましたが、これらの構築はそこまで目を見張る結果は出していなかったと思います。とはいえ、強力なデッキには違いなく一定のシェアがありました。これらのカードが環境に出てくるに従って尖った構築のデッキが増えてきます。一方は封殺を目標としたデッキ。具体的にはパーデクやギアバレーのような一枚のカードで複数のカードを無力化する方向性。1:1交換の罠には非常に強いデブリ・ドラゴン(と一緒に入ってくる植物リビングガンナーライコウetc)に1:1をぶつけるのではなくネクロバレーなりスキルドレインなり、パーデクなりと一方的に封殺を目標としたほうが有効な手ではありました。若干手法は異なるもののモンスターを極端に抑えたタイプの剣闘獣なんかもこちらに分類されると思います。もう一方は相手を無視した展開で強引に突破するデッキデブリドラゴン相手に消耗戦を挑んでも何一つ得しないので、一度の展開を致命的な形にしようという方向性です。具体的にはチューニングサポーター+シンクロキャンセルによる大量ドローや魔轟神のような超展開などがこれにあたります。問題はどちらのパターンも非常に尖っていたため、勝敗がかなり引きの要素に依存してしまう部分が大きいという点です。剣闘獣についても引いた罠のジャンルが相手と噛み合わないと何もできず一方的に負けてしまいます。デッキパワー自体は非常に高かったので、一定の勝率は保証されるためこういったデッキもかなり存在していたように思えます。取りこぼしが少ないためか人気のある旋風BFやHEROビートのようなデッキは尖ったデッキに強かったため、デブリドラゴンを苦手としながらも、「正解」に近い選択肢だったと思います。デブリドラゴン>罠ビート系のデッキ(旋風とか)>尖ったデッキ例外は多々あるものの上位デッキ同士の相性は概ねこんな感じだったように思います。デブリドラゴンはエフェクトヴェーラーのような手札誘発だったり罠だったりでぶんまわし系のデッキへの対策はとっていましたし、伏せ除去で封殺系のデッキの対策もとっていました。罠系も自分からトリシューラを出していったり、アド差が致命的になる前にゲームを決めたり、要所を止めるプレイングで荒い攻撃はいなしたりでデブリドラゴンに対抗してました。尖ったタイプのデッキもデッキの性質上引き次第で罠ビートだろうがなんだろうが寄せ付けない動きは可能だったので一方的に負けることはありませんでした。相性差こそあったものの各々が対抗手段を持っていたためグズグズと結論のでないまま環境は進行していたと思います。デッキとしての上限値と下限値の差が大きいため、プレイングより引きに左右されやすい性質が原因なのかもしくは「ぶん回すのが楽しい」「相手に何もさせないのが楽しい」というように感じるプレイヤーが多いのが原因なのか尖ったタイプのデッキが多いように思われましたし、とにかく詰みが少なく雑多な環境外のデッキに負けにくい罠ビート系のデッキが一番勝率を残せていたと思います。先日レシピを掲載した旋風BFは一応私の中で出した回答の一つです。分類しにくいので挙げませんでしたが、ドラグニティやカエルもそれなりに強力なデッキだったと思います。私の中での今季のエタバト環境はこんな感じですかね。あと、触れたほうがよさそうなデッキとしてスーペル植物があります。基本的に分類としてはぶん回し系なのですが、非常に手数が多く、罠を踏み越えていくことが可能な構築になっています。罠系のデッキは先攻のPTD連打やギガプラントを返せず二回目のサーチや蘇生を許してしまうことが多々あるため、アドバンテージに大きな差が生まれてしまいます。ローンファイアブロッサムに依存しているという欠点は存在するので、それ(櫃や太陽含む)が引ける引けないという運に左右される点は存在しますがこれも強力なデッキの一つだと思います。
2014.03.31
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メインデッキ 41枚 モンスターカード 27枚魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(49.9/51.2)魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(49.9/51.2)黄泉ガエル /水/水/100/100/1(53/51.4)黄泉ガエル /水/水/100/100/1(53/51.4)黄泉ガエル /水/水/100/100/1(53/51.4)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.7/57.5)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(55.7/57.5)風帝ライザー /風/鳥獣/2400/1000/6(54.9/51.6)風帝ライザー /風/鳥獣/2400/1000/6(54.9/51.6)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(56.8/60.6)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.4/60.6)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.4/60.6)邪帝ガイウス /闇/悪魔/2400/1000/6(55.2/57)邪帝ガイウス /闇/悪魔/2400/1000/6(55.2/57)邪帝ガイウス /闇/悪魔/2400/1000/6(55.2/57)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(57.8/59.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(57.8/59.6)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(54.7/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(54.7/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(54.7/58)魔知ガエル /水/水/100/2000/2(54.3/54.1)鬼ガエル /水/水/1000/500/2(56.7/57.3)鬼ガエル /水/水/1000/500/2(56.7/57.3)鬼ガエル /水/水/1000/500/2(56.7/57.3)粋カエル /水/水/100/2000/2(54.4/54.2)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57/58.4)魔法カード 11枚ブラック・ホール /通常魔法(52/54.9)死者蘇生 /通常魔法(51.3/52.2)大嵐 /通常魔法(51.9/52.5)クロス・ソウル /通常魔法(50.8/49.4)サイクロン /速攻魔法(51.6/52.9)サイクロン /速攻魔法(51.6/52.9)闇の誘惑 /通常魔法(51.7/57)ワン・フォー・ワン /通常魔法(53.5/49.1)光の援軍 /通常魔法(58.8/58.6)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.3/57.3)罠カード 3枚水霊術-「葵」 /通常罠(56.2/53)水霊術-「葵」 /通常罠(56.2/53)水霊術-「葵」 /通常罠(56.2/53)エクストラカード 15枚キメラテック・フォートレス・ドラゴン /闇/機械/0/0/8/【融合】A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】大地の騎士ガイアナイト /地/戦士/2600/800/6/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】レッド・デーモンズ・ドラゴン /闇/ドラゴン/3000/2000/8/【シンクロ】C・ドラゴン /地/ドラゴン/2500/1300/6/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】氷結界の龍 グングニール /水/ドラゴン/2500/1700/7/【シンクロ】エンシェント・ホーリー・ワイバーン /光/天使/2100/2000/7/【シンクロ】A・O・J ディサイシブ・アームズ /闇/機械/3300/3300/10/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】フォーミュラ・シンクロン /光/機械/200/1500/2/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】カエル帝にデブリを混ぜたデッキです。黄泉を落とす意味でもガンナーやライコウはシナジーしてますし、カエル帝と相性のいい死霊もデブリの餌になります。またデブリ+☆3+黄泉ガエルでスクラップドラゴンやスターダストドラゴンなどの白枠につながります。というようにシナジーという観点で見れば非常に面白く、黄泉リリース帝のギミックもデブリドラゴンというカードも非常に強力なカードであることから組んでみました。レシピをあるていど上から順に解説をば。魂を削る死霊デブリの餌その1一般にデブリの餌というと植物ギミックとカードガンナーが挙げられることが多いですが、カエル帝のギミックと植物はシナジーしていないのでこちらを選択。当然ダンディライオンを釣った時と違い綿毛が残らないデメリットも存在します。とはいえ、カエル帝と死霊は非常に噛み合っていて、非常に優秀なカードです。もちろんローズとも噛み合ってるのが◎黄泉ガエルコンセプト。鬼で落とすカードではありますが、鬼素引きだけに頼ってもいられないので三枚。冥府の使者ゴーズトラゴエディアよりこちらのほうがデッキにマッチしているのでこちらを二枚。ライフの摩耗が気になるので、もう一枚あってもいいかもしれません。風帝ライザー、邪帝ガイウス盤面に干渉できるこの二種五枚を選択。枚数に関してはたりないと思うこともあれば邪魔になることもあるのでここからいじれない。DDクロウ、エフェクトヴェーラー手札誘発。デッキとシナジーしてるのはエフェクトヴェーラーなのでこちらを。あとは三枚いれるより散らしたほうが強いのでクロウも一枚。カードガンナーデブリの餌その2デブリいれるなら9割以上入ると思ってる便利なカード。次ターン1900、墓地肥やしという二点から相手にカードを置くことを強要できるこのカードと帝の相性も○ライトロードハンターライコウデブリの餌その3黄泉のおかげで421のブラックローズも狙えるようになったのが○なんでも割れるということはデッキに丸みを持たせることができる。デブリドラゴンコンセプトその2基本的にローズ、スクラップの二択。どちらになっても非常に強いカード。若干重いのでもうすこしデブリを使いやすいようにいじるか、二枚まで落としてもいいかもしれない。鬼ガエル黄泉を落とす、帝を手札に戻す、手札捨てて特殊召喚して432のトリシューラを作ると多様な動きが可能。魔知ガエル若干黄泉ガエルを引っ張る要素の不足を感じたのと、デブリの選択肢として。デブリ魔知黄泉でグングニールが出る。粋カエル余裕があれば落としておくと葵が絡む時などに何かと便利なカード。嵐、サイクロン基本的にサイクロンは好きではないのですが、致命傷になる永続がいくつかあるので1:2の採用。ブラックホール正直あまり強くない、もしかしたらぬいてもいいかもしれないレベル。死者蘇生わかりやすいパワーカード。入れない理由を探して見つかったら抜くくらい。クロスソウルわりとこれ1枚で詰みが防げたりする。増やしたいけど帝の枚数を大幅に抑えてるので断念。闇の誘惑思ったより微妙。抜いていいかも。帝の枚数が減って邪帝を気軽に除外できなくなったのが原因かと思われる。ワンフォーワン黄泉ガエルに繋げるのが基本。たまにエフェクトヴェーラー。光の援軍ライコウとセット。召喚権が重いのでライラまではちょっといれづらい。強欲で謙虚な壷手札の噛み合いが求められるのでデメリットを理解してても抜けないカード。水霊術「葵」カエル帝最強カード。打てたらゲームがだいぶ楽になる。こんなところでしょうか。何かあれば聞いてくれれば答えます。
2014.03.27
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今期もそろそろ終わりなので旋風BFのレシピとその解説でもモンスターカード 18枚魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(49.7/51.2)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(56.7/60.6)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(56.7/60.6)ダーク・アームド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2800/1000/7/【条件召喚】(56/60.1)BF-疾風のゲイル /闇/鳥獣/1300/400/3/【チューナー】(56.4/60.4)BF-黒槍のブラスト /闇/鳥獣/1700/800/4(60.7/63.5)BF-暁のシロッコ /闇/鳥獣/2000/900/5(58.4/64.2)BF-極北のブリザード /闇/鳥獣/1300/0/2/【チューナー】(61.2/64.1)BF-極北のブリザード /闇/鳥獣/1300/0/2/【チューナー】(61.2/64.1)BF-極北のブリザード /闇/鳥獣/1300/0/2/【チューナー】(61.2/64.1)BF-蒼炎のシュラ /闇/鳥獣/1800/1200/4(61.1/64.6)BF-蒼炎のシュラ /闇/鳥獣/1800/1200/4(61.1/64.6)BF-蒼炎のシュラ /闇/鳥獣/1800/1200/4(61.1/64.6)BF-月影のカルート /闇/鳥獣/1400/1000/3(61.5/65.4)BF-月影のカルート /闇/鳥獣/1400/1000/3(61.5/65.4)BF-月影のカルート /闇/鳥獣/1400/1000/3(61.5/65.4)BF-大旆のヴァーユ /闇/鳥獣/800/0/1/【チューナー】(58.6/63.2)BF-精鋭のゼピュロス /闇/鳥獣/1600/1000/4(60/61.6)魔法カード 10枚ブラック・ホール /通常魔法(52/54.9)死者蘇生 /通常魔法(51.3/52.2)大嵐 /通常魔法(51.7/52.5)月の書 /速攻魔法(53.6/59.4)闇の誘惑 /通常魔法(51.7/57)黒い旋風 /永続魔法(60.4/66)黒い旋風 /永続魔法(60.4/66)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.1/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.1/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.1/57.3)罠カード 12枚神の宣告 /カウンター罠(52.2/54.8)激流葬 /通常罠(53.8/54.1)激流葬 /通常罠(53.8/54.1)強制脱出装置 /通常罠(56.4/56)ゴッドバードアタック /通常罠(60.8/64.5)ゴッドバードアタック /通常罠(60.8/64.5)ゴッドバードアタック /通常罠(60.8/64.5)次元幽閉 /通常罠(56.6/59)次元幽閉 /通常罠(56.6/59)デモンズ・チェーン /永続罠(54.3/62.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.3/62.1)神の警告 /カウンター罠(53.9/57.7)エクストラカード 15枚A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】メンタルスフィア・デーモン /闇/サイキック/2700/2300/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ダークエンド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2600/2100/8/【シンクロ】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】BF-アーマード・ウィング /闇/鳥獣/2500/1500/7/【シンクロ】BF-アームズ・ウィング /闇/鳥獣/2300/1000/6/【シンクロ】BF-アームズ・ウィング /闇/鳥獣/2300/1000/6/【シンクロ】A・O・J ディサイシブ・アームズ /闇/機械/3300/3300/10/【シンクロ】BF-孤高のシルバー・ウィンド /闇/鳥獣/2800/2000/8/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】インフェルニティ・デス・ドラゴン /闇/ドラゴン/3000/2400/8/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】オーソドックス……だとは自分でも思いません。罠の採択なんかはかなり個性が出てる構築だと思います。今回コンセプトにしたのは、プレイングレベルで嵐のケアが可能であることデブリドラゴンというカードへの対策を取ることデッキ内の弱いカードを減らすことこの二点です。リストを上から順に解説していきます魂を削る死霊古きに習っただけですが、☆3、戦闘破壊耐性、ハンデスとデッキと噛み合う部分が多くいい感じ。複数枚採用していた時期もありましたが、動きがとてももっさりするので一枚に落ち着きました。D.D.クロウとエフェクト・ヴェーラーエフェクト・ヴェーラーを採用するメリットを一切感じなかったのでクロウを二枚。3枚目を採用するのであればクロウを三枚ではなく2枚:1枚で散らしていたと思います。3枚目を採用しないのは、2枚被って負けるという場面が多くなるからです。できることがとても少ないカードであるが故に被ることは負けを意味する場面が多々あります。またドラグに対して有効なのも前者で、似たような使い方ながらエフェクト・ヴェーラーがD.D.クロウより有効に機能する場面が少ないと感じたのでクロウを優先しています。もちろん死に札になったD.D.クロウをゴットバードアタックや闇の誘惑で処理できる点も非常に大きいと言えるでしょう。それに付随してライオウ、開闢の話まず開闢ですが、旋風BFにおいて不要なカードだと思っています。条件さえ満たせば非常に強力なカードである、ということすらとても怪しいです。せいぜいが条件を満たせばそれなりに強力なカードであるという認識でしかありません。連撃の効果はダメージを取るという観点では旋風BFととても相性がいいのですが、デッキ内に存在する光の枚数が必然的に少なくなることが(どんなに頑張ってもライオウヴェーラー合計6、そもそもそんなにいれたら事故る)このカード自体を遅いカードと変えてしまっています。消耗戦になった際に非常に強力なカードですが、そもそもそうなる前にゲームメイクをするべきだと私は考えています。なにより、ライオウというカードが非常に弱いという事実が存在して、召喚権を食う点やガンナーに相打ちを取られる点など全くデッキにそぐわないカードであると言えます。シンクロに対する抑止力になりうる点は評価できますが、そういった振れ幅の大きいカードには極力頼りたくないのでライオウ、それに付随して開闢の採用は見送ることとしました。従ってヴェーラーの利点である光だから開闢につながるという点もなくなったこともクロウ優先につながっています。ダークアームドドラゴン、死者蘇生、大嵐、ブラックホール単一で非常に強力なカードで、入れない理由を探す方が困難であると思います。BFモンスターのバランス個人的にはこれがベターだと思ってます。若干モンスターが足りない感はありますが、これ以上ブラストは増やしたくない印象。ゼピュロスの2枚目とか試してみたい気もしますが、1枚増やしたらモンが多く感じるレベルの差異なので強欲で謙虚な壷でカバーすることにしました。ブリザードがBFで一番強いカードなのでこれを減らす理由はありません。ゲイルはあって損はないので入れてます、遠い将来無制限になったとして3枚入るのかは私にもわかりません。個人的には2枚で良さそうです。シュラカルートもブリザードとの相性を考えると減らす理由がないので3枚シロッコは強いカードですが、デッキが重くなるので1枚ブラストやゼピュロスに関しては強いカードではないので選択肢として1枚ずつあれば十分。ヴァーユは基本的にシュラのサーチ先です。シュラがジュラックやフレムベルより強いのはカルートとブリザードの存在のおかげだと思ってます。闇の誘惑、強欲で謙虚な壷フル投入、デッキを掘ることで多くないパワーカードや有効な罠にたどり着くことを目的としています。強欲で謙虚な壷を2枚にしていた時期もありましたが、どう考えても強いカードで、3以外ありえないとさえ思えるレベルになってます。そもそも3つ子できてそれにイラっとして一枚抜いたという経緯で2枚になっただけなのですぐ戻りました。黒い旋風旋風BFの強みとも言えるカードで、非常に強力です。いくつかのリスクは存在するのですがそれを補ってあまりある性能があります。基本的にサーチ先はブリザード、ゲイル、カルートのいずれかになることが多いです。罠全般デブリドラゴンに強いデモンズチェーン、万能な警告や宣告、GBAや月に威力のある激流葬あと出しが効く幽閉と強制脱出。採用罠が評価されてるのは上記の理由です。もう少し突っ込んだ話をしますと神の警告、神の宣告非常に妨害能力が高く、ライフロスさえ気にしなければ大抵のカード相手に損をしないとても優秀な罠。ライフロスの問題や、そもそもこれらのカードが貴重であることから打つタイミング伏せるタイミングに気を使う必要がある。先出ししかできないのもある。デモンズチェーン、月上記二枚を除いてデブリローズを綺麗に処理したいならこれかなという印象。デモンズは場面に応じて白枠見届けてからデモンズを打つことでモンスター追加されて無理やりシンクロされるという場面を減らせる。月は相手モンスターを裏返すので戦闘補助的にも使える点もあって強くはないが丸いカードになっている。激流葬伏せるタイミングと打つタイミングを気にかければ非常に強力なカードである。ブラックローズ相手に損をしやすいカードではあるが、何かとリターンが大きく抜くに抜けない。もっと言えばこれ以上の罠もなかなかない。ゴットバードアタック旋風BFの強みのひとつ。何が出てくるかわからないエタバトにおいてなんでも割れるという点は非常に強い。次元幽閉、強制脱出装置後出しでなんとかなる除去が3枚脱出複数は怖すぎるので幽閉幽閉脱出幸いドリルウォリアーにはゴットバードアタックを当てれるので幽閉を優先することができる。聖なるバリアミラーフォース<次元幽閉なのはカードガンナーがだいたい悪い。奈落の不採用強いと思える場面が皆無。盲目的にいれてるプレイヤーは多いなとは思う。だいたいの場合で次元幽閉もしくはデモンズチェーン、強制脱出装置のいずれかに劣る。カバーできる範囲が広い点は評価できなくはないが、結果が及第点以下になりがちなので不採用としました。スターライトロードないってバレるのはとても不都合なので入れたり抜いたりしてます。観戦してそれをプレイに適用する人はなかなかいないでしょうけど、用心に越したことはないです。抜くカードはその場の気分。レシピとしてはスターライトロードない形の方が強いので10試合に3~4試合くらいしか積んでません。罠に関しては前の記事でも色々語ってるのでそのへんも判断基準の一つです。一通りの解説はできたはず。何かあれば言ってくれれば答えます。
2014.03.17
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罠に対する評価をそれぞれ。罠の解釈については、相手の動きを阻害するカードって感じで。リビングなんかは罠にカウントしないし、月聖杯あたりはカウントします。神の宣告(制限カード)嵐も含めほぼなんでも止まるパワーカード。とはいえ今期のライフ4000は重く、トリシューラ+なにかで即死するライフまで落ち込む。平気で5000とか削られるのが問題。それを通さないという意味では宣告は優秀。いくつから半分になっても4000を切ることには間違いない。宣告を打った以上は以降の返しを否定し続けなければならないけど、一回止まるというのは確実に優秀。返し合いをする前提のデッキには向かないが、返しを否定したいのであれば一番強い。神の警告(制限カード)だいたい色々止まる。ライフコストも2000とそれなりにマイルドにはなった。とはいえ5000切ったらわりとデッドラインではある。また、2000切ったら使えなくなるのもデメリット。それ以外はだいたい宣告と同じ。違いは嵐は止まらないし相手の罠を踏み倒すこともできない。月の書(制限カード)攻撃宣言や起動効果を一度防ぎ裏にできる。チューナーや非チューナーを裏にすることでシンクロ自体を止めることもできる。どちらの運用にしろ相手の場を掃除できなければ次のターンそれ以上の攻めが飛んでくるのでちゃんと相手の場を片付けることができるデッキなら強い。罠系のデッキに対してはわりと弱いので悩みどころではあるけどデブリが強すぎて罠系のデッキとか気にしてられないよねっていう。激流葬 (準制限カード)召喚反応の全体除去自分の場が固まってるタイミングでは使いにくいけどワンチャンを作れる点や防戦してるタイミングでの追撃を防ぐ面では優秀。結局モンスターに関してはローズ食らってるのと変わらないから返しを防ぐという側面では使えないのが難点。奈落の落とし穴(準制限カード)個人的に評価だだ下がりのカード。ローズにもトリシューラにも干渉できない。とはいえ色々デッキが存在するエタバトで1500の通常特殊両方対応の召喚反応ってのは強いといえば強い。対デブリで全く評価に値しない点を除けばいままでどおり強い。デブリ相手に機能しないのがなんともいえないんですが。強制脱出装置白枠を飛ばせる。あとは動きを一手送らせたり自分のモンを回収したり。とはいえトリシュもローズも効果は通るので効果を通したくない場合は素材を戻さなければならない。月に関しても同じ事が言えるが一枚飛ばしたところで追加で結局シンクロされたりしがち。ましてや脱出でデブリ戻すわけにもいかない場面は多々あるので(月と違って手札に戻ったカードは処理しにくい。もっかい出されたらなんの意味もない場面も多々あるという意味)それが致命的になる場面も。デモンズチェーン個人的に評価が上がってる。基本的に基準はローズとトリシュ。こいつらが止まりつつほかのカードに対して著しくアド損するわけでもない(普通にラリアンとかカタスに打っても問題はない)のは評価がとても高い。とはいえ、これで止めたカードは場に残るのでそいつを退ける苦労が少ないデッキじゃなきゃ使えない。禁じられた聖杯ライコウが止まる、攻撃は止まらない。あとはデモンズといっしょ。ライコウが止まるのはかなりメリットだけど、デモンズの汎用性が大きく失われてる。デモンズに汎用性って言葉向けるのは間違ってる気はしますが。スキルドレイン圧倒的パワーカード。パワーはお化けだけど自分のデッキに大きく制約をかける点が非常にきつい。サイクロンで割れる。大嵐で割れる。スターライト・ロードローズが止まる。それだけ。とはいえ打てればおおきい。あと嵐や激流、ホールも止まる。サイクロンリビングが止まる。そういう意味では槍とかよりはアテになるバックとして機能すると思ってる。攻撃反応族(ダメステ族含む)効果に触れないのが弱い。幽閉はガンナーが止まるという一点のみ優秀。ワンチャンの聖バリ、強いとは欠片も思わないけど使われたらうざいくず鉄。罠に対する回答になりうる槍とかが代表的かな。
2014.02.11
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メインデッキ 40枚 モンスターカード 17枚ダンディライオン /地/植物/300/300/3(53/51.8)E・HERO エアーマン /風/戦士/1800/300/4(51.6/55)E・HERO オーシャン /水/戦士/1500/1200/4(51.2/53.6)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(56.8/60.6)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.3/60.6)カードガンナー /地/機械/400/400/3(58.3/60.6)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(57.3/56)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(58/59.6)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(57.1/56.7)ローンファイア・ブロッサム /炎/植物/500/1400/3(57.1/56.7)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(53.8/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(53.8/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(53.8/58)スポーア /風/植物/400/800/1/【チューナー】(58.3/60.8)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57/58.4)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(57/58.4)BF-精鋭のゼピュロス /闇/鳥獣/1600/1000/4(59.9/61.6)魔法カード 12枚ブラック・ホール /通常魔法(52.3/54.9)死者蘇生 /通常魔法(51.3/52.2)大嵐 /通常魔法(51.7/52.5)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)増援 /通常魔法(54/54.8)月の書 /速攻魔法(53.7/59.4)おろかな埋葬 /通常魔法(50.8/49.9)ミラクル・フュージョン /通常魔法(55.8/58.9)ミラクル・フュージョン /通常魔法(55.8/58.9)ミラクル・フュージョン /通常魔法(55.8/58.9)光の援軍 /通常魔法(58.8/58.6)罠カード 11枚神の宣告 /カウンター罠(52.8/54.8)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.3/48.5)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.3/48.5)リビングデッドの呼び声 /永続罠(48.3/48.5)激流葬 /通常罠(53.9/54.1)激流葬 /通常罠(53.9/54.1)強制脱出装置 /通常罠(56.5/56)デモンズ・チェーン /永続罠(54.4/62.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.4/62.1)スターライト・ロード /通常罠(54.2/53.6)神の警告 /カウンター罠(54/57.7)エクストラカード 15枚A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】E・HERO ガイア /地/戦士/2200/2600/6/【融合】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】E・HERO アブソルートZero /水/戦士/2500/2000/8/【融合】E・HERO The シャイニング /光/戦士/2600/2100/8/【融合】E・HERO The シャイニング /光/戦士/2600/2100/8/【融合】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】E・HERO Great TORNADO /風/戦士/2800/2200/8/【融合】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】フォーミュラ・シンクロン /光/機械/200/1500/2/【シンクロ】E・HERO ノヴァマスター /炎/戦士/2600/2100/8/【融合】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】極限までHEROの要素を薄めたデブリHERO元々デブリHEROにおける1900バニラ(具体的にはアナザーネオスのこと)を一切信用してなくて、ミラクル打てる最低限まで抑えようとした結果がこれです。2枚+増援ですら素引きが弱く、もちろんこの枚数だとミラクルが腐るリスクも捨てきれてないのが現実。ローズにしろトリシューラにしろ返しという側面が強く、先出しには不向きなモンスターで、特にトリシューラなんかは2枚目があるわけではないので気軽に投げ捨てて良いカードではありません。という面を重視して、ある程度先出しもできるミラクルフュージョンに期待しましたが結果は芳しくなかったです。
2014.02.06
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更新が空いて申し訳ないです。パペット・プラント /地/植物/1000/1000/3(47.6/56.8)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(57/60.6)グレイブ・スクワーマー /闇/悪魔/0/0/1(44.7/42.1)グレイブ・スクワーマー /闇/悪魔/0/0/1(44.7/42.1)魔法カード 6枚サイクロン /速攻魔法(52.9/53)サイクロン /速攻魔法(52.9/53)抹殺の使徒 /通常魔法(46.7/50.9)強制転移 /通常魔法(48.3/48.6)我が身を盾に /速攻魔法(49.7/54.4)精神操作 /通常魔法(54.6/59.5)罠カード 4枚王宮のお触れ /永続罠(47/49.3)デビル・コメディアン /通常罠(49.6/39.9)デビル・コメディアン /通常罠(49.6/39.9)強制脱出装置 /通常罠(55.5/56.1)解説は後日。ちょっと今週末忙しいのでいつになるかわからないです。
2012.10.04
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上からある順で。クリッターどう考えても強いカード。サーチ先はガンナー、デブリ>クロウ>オネスト、ネクガ、バードマン、キャリアダンディはサーチしたことが無いもののサーチ先がどれも優秀であるため初手にあるとそれだけで動きが安定する。カオス・ソルジャー -開闢の使者- どう考えても強いカードその2基本的に二連攻撃を利用してライフ削る使い方が多い。引いた時は常に相手のライフがいくらか計算して開闢圏内はどこかとか意識するのが重要。あと支出1で裏を除外という形で消せる点も強い。カオス・ソーサラーどう考えても強いカードその3ゆるい召喚条件と高めの打点、優秀な効果をもった便利なカード。罠系相手は通せばアドになる。ネクガとの相性がとても良い。サイバー・ドラゴン悩ましいカード。採用枚数、採用するか否かともに悩んでるカード。相手のガンナーを吸うのが主目的。最近は罠系以外ガンナー採用してることが多いから吸う機会多いはず。だがまだ吸ったことない。吸われると結構きついからきっと強いと信じて。罠系に対しては打点があってそこそこ悪くない働きをするので小回りの聞く便利なカードが見つかるまでこのままかな。ダンディライオンデブリの餌。これが落ちるとデブリが3倍くらい強くなる。基本落ちた次のターンデブリ出してスクラップドラゴンやスターダストドラゴンへ。ハンドに来るのが嫌なら死霊でもかまわないけどデブリの強さは半減する。冥府の使者ゴーズ わかりやすいパワーカード。基本ノーガードなので腐ることが無く、相手によってはこれ一枚(+嵐とか)で勝利することも。ケアしてても相手のアドをある程度削れ、ケアしてない状態だと相手のアドに致命的な打撃を与えた上にライフも持っていってくれる。場合によってはゴーズの打点に追加のっけてそのままキルまで伸ばすことも。D.D.クロウジャンド、ドラグが重いので。HEROや旋風、墓地等も見れるので悪いカードではない。デブリをスクドラやスタダに化けさせるときに蘇生することも。最低1枚はあるとクリッターサーチで捗ると思います。というかこれが無いとドラグやジャンドが絶望的に。引けてるときは最低1ターンは大きな被害を受けずに済むので非常に強い。カードガンナー 最強カード。3枚肥やして1900で殴って1枚ドローしてデブリで釣って3枚肥やせる。ネクガが絡むと6枚肥やして二回殴れたり非常に強い。たまに召喚権が重いのと、サイドラがにくい。ネクロ・ガードナー最強カードその2防御手段が著しく少ないライトロードにおいてもっとも信頼のおける防御カード。ミラーではもっとも大事なライフの損耗を抑えることができ、それ以外でもキルラインを遠くすることでカードの支出を抑えることができる。ネクガセットで1アドとられてもこいつが墓地にいるというのが1アドかそれ以上を産むことが多い。ダーク・アームド・ドラゴン最強カードその3通れば勝ちレベルのアド作ってくれるカード。裁きより召喚条件がゆるくとても強い。召喚権使わないのがまた強い。オネストなんどか抜こうと思ったが、開闢との組み合わせやクリッターの選択肢として悪くないカードなので残してる感じ。引いて腐る試合があるわけでもないのでおそらく維持すると思います。ライトロード関連カード後日別途記事にしようかと思ってます。ゾンビキャリア旧最強カード。ブリューナクの禁止、ソーサラーの制限と圧倒的向かい風だけど最悪ガイアナイトになったりできるので許容範囲。最近はミストウォームを作る機会が一番多い気がする。トラゴエディア 最強カードその4。書いてあることがどう考えても強い。ライトロードを使うメリットの一つ。3600や3000、2400でべこべこ殴るのも強く、コントロール奪取に関しては言わずもがな。デブリ・ドラゴン召喚権こそ使うものの非常に便利なカード。妨害されてもアドバンテージの損失は少ない。ペースの速い試合になったときに召喚権が必要ということがネックになることも多々あるが、そのような試合ではローズが通るだけで試合が決まることが多いのでやはり外せないカード。A・ジェネクス・バードマンなんでいるの枠。一枚あって損は無いカードだけど抜いても良いかも。皿が減ったことにより大幅に弱体化。クロキシアンだけではなく皿出して戻してこれだしてモンスターの頭数そろえるということができなくなったのが非常に痛い。強いカード見つかったら抜いて良いと思います。ブラック・ホール裁きの龍をデッキから抜いたので手軽に打てる除去は重宝します。盤面あけても気軽に攻撃できるカードが少ないのは欠点ですが。死者蘇生 どう考えても強いカード4白枠作ったり落ちてる高打点拾ったり他のデッキの蘇生と比べても一層強い。大嵐どう考えても強いカード5罠系相手に通れば9割勝てる。事故っててもワンチャン作れるカード。最近通して負けたけど。おろかな埋葬便利なカード。単純にウォルフ落として2100にしたりバードの戻すカードにしたり4非チュとしてみたり。ダンデ落としてデブリでスクドラ作ったり。ネクガ落として安全を買ったりキャリア落として攻め手増やしたりとできることが地味ながら多い。強欲で謙虚な壺積まない理由が無いカード。3枚の中から最善を選べるというのが強い。デッキ枚数が45なのは引きたくないカードが多いからで、それを避けながら一番欲しいカードを選べるのが非常に強い。魔法罠全般にはずれは少ないし、モンスターのパワカも多く用途がそれぞれ違うため選べるというのはこのデッキにおいて非常に強い。禁じられた聖槍伏せは踏みながら戦うコンセプトなのでサイクの3倍はこちらが強い。800ダウンはおまけ。スキドレだろうが奈落だろうが無視して動けるのは本当に強い。いつも言ってるとおり伏せ除去だけじゃ勝てないので枚数は抑えてあります。リビングデッドの呼び声便利カード。とりあえずガンナーかクリッターが落ちたら伏せておけば損が無くなる。裏目はチェーンサイクだが、ライロ相手だと腐るの恐れて速打ちが多いので基本的に伏せ得のカード。激流との2択になるのが強い。激流葬罠でありながら勝ちを引き込めるカード。機会見て通せばアドが取れる。身内に読まれるのが嫌なので激流2リビデ1にしたり色々変えてる感じです。わりとどちらにもどちらともの強さがあって良い感じ。白枠はなかば適当なので省略。質問や要望あったらコメントやチャットで。
2012.09.19
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解説は後ほど。メインデッキ 45枚 モンスターカード 31枚クリッター /闇/悪魔/1000/600/3(49.6/52.8)カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(54.9/57.2)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(56.9/57.1)サイバー・ドラゴン /光/機械/2100/1600/5(51.4/54.3)サイバー・ドラゴン /光/機械/2100/1600/5(51.4/54.3)ダンディライオン /地/植物/300/300/3(50.8/51.9)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(54.5/57.5)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(57/60.7)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(57/60.7)カードガンナー /地/機械/400/400/3(56.7/60.5)カードガンナー /地/機械/400/400/3(56.7/60.5)ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(54/56.5)ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(54/56.5)ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(54/56.5)ダーク・アームド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2800/1000/7/【条件召喚】(53.7/60.1)オネスト /光/天使/1100/1900/4(53.7/53.1)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(56.2/56)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(56.2/56)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.2/59.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.2/59.6)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.2/59.6)ライトロード・ビースト ウォルフ /光/獣戦士/2100/300/4(57.6/56.4)ライトロード・ビースト ウォルフ /光/獣戦士/2100/300/4(57.6/56.4)ライトロード・サモナー ルミナス /光/魔法使い/1000/1000/3(57.8/57.4)ライトロード・サモナー ルミナス /光/魔法使い/1000/1000/3(57.8/57.4)ゾンビキャリア /闇/アンデット/400/200/2/【チューナー】(52.4/56.3)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.4/58.7)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.4/58.7)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(51.7/58)デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(51.7/58)A・ジェネクス・バードマン /闇/機械/1400/400/3/【チューナー】(55.6/54.7)魔法カード 11枚ブラック・ホール /通常魔法(51.6/54.9)死者蘇生 /通常魔法(51.5/52.2)大嵐 /通常魔法(51.3/52.6)おろかな埋葬 /通常魔法(49.9/49.9)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(57.4/57.9)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(57.4/57.9)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(57.4/57.9)光の援軍 /通常魔法(56.6/58.6)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.2)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(52.7/57.2)禁じられた聖槍 /速攻魔法(57.8/60.9)罠カード 3枚リビングデッドの呼び声 /永続罠(49.1/48.5)リビングデッドの呼び声 /永続罠(49.1/48.5)激流葬 /通常罠(52.4/54.1)エクストラカード 15枚キメラテック・フォートレス・ドラゴン /闇/機械/0/0/8/【融合】ミスト・ウォーム /風/雷/2500/1500/9/【シンクロ】A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】大地の騎士ガイアナイト /地/戦士/2600/800/6/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】アーカナイト・マジシャン /光/魔法使い/400/1800/7/【シンクロ】レアル・ジェネクス・クロキシアン /闇/機械/2500/2000/9/【シンクロ】A・O・J ディサイシブ・アームズ /闇/機械/3300/3300/10/【シンクロ】マジックテンペスター /闇/魔法使い/2200/1400/6/【シンクロ】A・ジェネクス・トライフォース /闇/機械/2500/2100/7/【シンクロ】スクラップ・ドラゴン /地/ドラゴン/2800/2000/8/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】
2012.09.19
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ブログ更新再開しようと思います。待ってた人はお待たせしました。
2012.09.19
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楽天ブログの改悪によってリンクが消えてましたが復活させました。しかし、完全に消えてたので誰か抜けてる可能性が大いにあります。抜け落ちてる方いたら連絡ください。あと、相互リンク募集してます。ぜひぜひ
2012.03.20
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大会名:ETERNAL BATTLE CS主催:由夢@紫陽花(兼ジャッジ)形式:予選、スイスドロー三回戦。決勝、上位八名でのトーナメント試合の形式はマッチ戦です。開催日時:予選一日目3/30(金)、予選二日目3/31(土)決勝4/1(日)※参加するにあたって都合の良い予選日を選んでいただき、それぞれの上位のプレイヤーが決勝へ進むものとします。大会定員:各予選日24名ずつ。先着順とします。また、3/28(水)までに参加希望者が定員の半数に満たなかった場合中止とします。大会会場:紫陽花等のチーム訓練所を予定しています。参加資格:ETERNAL BATTLE CGI のアカウントを持っていること。大会スケジュール20:00デッキレシピ提出締め切り。20:20一試合目のマッチング発表20:30~一試合目21:30~二試合目22:30~三試合目スケジュールは予定です。タイムアウトや、試合進行の遅れなどによるスケジュール全体の遅れが予想されます。また全試合が終わった場合次の試合をすぐに開催します。食事や入浴などは済ませておくか、試合に影響ないようにしてください。注意事項など・ジャッジは原則としてCGIの操作に従うものとします。ただし、バグにCGIの関連した動作についてはその限りではありません。・CGIのバグに関連したものに対する裁定は当日ジャッジが一時的な裁定を出させていただきます。・CGIのバグ、特別仕様については事前に由夢のほうまでCGIのメッセージにて連絡いただければその状況に対する裁定を全体に公表します。スムーズな進行のため大会中バグが発生しそうなカードについては事前報告のご協力をお願いします。・本大会における観戦行為は全面的に許可しています。助言と取れる発言が発覚した場合罰則の対象とさせていただきます。・本大会は一試合あたり一時間を目安にスケジュールを組んでいます。スムーズな試合進行のご協力をお願いします。極端な遅延などが見られた場合罰則の対象となる場合があります。・本大会では合意による引き分け(ID=インテンショナルドロー)は認めないものとする。ならびに、試合結果の改竄行為も禁止とする。これを違反したものは失格処分とする。・対戦中わからない事や困った事が発生した場合、ただちにプレイヤーはジャッジを呼んでください。ジャッジが状況を確認し、一時的な裁定を出させていただきます。・色々なチームの訓練所を使用しますが、本来そのチームに所属していないプレイヤーは大会終了後速やかにチームから抜けるようにしてください。参加希望者は希望する予選日を添えて由夢@紫陽花までETERNAL BATTLEのメッセージ機能を利用してメッセージを送ってください。どちらでも参加できる場合はどちらでも良いということを伝えていただけると助かります。またデッキレシピはメッセージで送ってください。略称を用いらなければどのような形式でも可とします。デッキレシピは参加登録後からデッキレシピ提出締め切り時間まで提出可能ですが3/29(木)21:00以降、デッキレシピ登録締め切り1時間前までの提出を推奨します。質問などございましたらメッセージもしくはこちらへの書き込みをお願いします。
2012.03.19
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動き出しちゃいましたね。ここまで行ったらあとには引けません。
2012.03.17
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がんばるということで、これからエタバト初心者~私レベルくらいの方対象に記事書いていこうと思います。期間は週一か隔週くらいで、なんかえらそーに語りたいと思います。ゲスト確保できるならどっかにチャット作ってゲストとなんか語れたらなって思います。
2012.03.09
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SP:52.6 MP:55メインデッキ 40枚 モンスターカード 16枚クリッター /闇/悪魔/1000/600/3(50.4/52.8)カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(55.5/57.8)魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(48.7/51.2)魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(48.7/51.2)魂を削る死霊 /闇/アンデット/300/200/3(48.7/51.2)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(54.3/57.6)N・グラン・モール /地/岩石/900/300/3(49.3/50.4)カードガンナー /地/機械/400/400/3(57.4/60.3)カードガンナー /地/機械/400/400/3(57.4/60.3)ライオウ /光/雷/1900/800/4(57.3/59.9)ライオウ /光/雷/1900/800/4(57.3/59.9)ライオウ /光/雷/1900/800/4(57.3/59.9)オネスト /光/天使/1100/1900/4(52.7/53.1)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.6/58.7)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.6/58.7)BF-疾風のゲイル /闇/鳥獣/1300/400/3/【チューナー】(53.6/60.6)魔法カード 11枚ブラック・ホール /通常魔法(51.9/55.1)死者蘇生 /通常魔法(51.2/52.2)大嵐 /通常魔法(51.3/52.6)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)サイクロン /速攻魔法(51.7/52.9)月の書 /速攻魔法(53/59.6)シールドクラッシュ /通常魔法(43.7/40.1)闇の誘惑 /通常魔法(50.7/57.1)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)罠カード 13枚神の宣告 /カウンター罠(52/54.9)聖なるバリア-ミラーフォース- /通常罠(49.3/50.8)リビングデッドの呼び声 /永続罠(49.5/48.4)リビングデッドの呼び声 /永続罠(49.5/48.4)激流葬 /通常罠(52.2/54)激流葬 /通常罠(52.2/54)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)強制脱出装置 /通常罠(53.2/56.2)スターライト・ロード /通常罠(53.9/53.1)スターライト・ロード /通常罠(53.9/53.1)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)多分二度と使わないんでそのまま晒します。さして解説はいらないでしょう。強いてあげるならバック割れてもアド失いにくいモンスター中心に組みましたってことくらいでしょうか。モンスターがアド失いにくいのでぽんぽん並べます。
2012.03.04
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紫陽花の定期大会出てました。普通に出ても面白くないので即興でグッスタ組んで見ました。んで、大会レポですが。結論から言うと二落ちです。一回戦VSぱろめさん@カエル帝先攻鬼召喚黄泉落としの時点で負けを確信する。とりあえずライオウで殴るとフェーダーの気配。罠で次の手止めてライオウクリタで殴る。邪帝でクリタ対象にしてきたので激流、オネストサーチオネストアタックにフェダ出さなかったので開闢圏内で勝ち。二回戦VSちささん@上級天使先攻ヴァルハラクリス1伏せとりあえずクリタ奈落聖バリ伏せる。ガンナー出して殴ってきたところ通して死霊回収。そのまま死霊セット。相手伏せ追加。ライオウ立てると奈落、二度目のライオウは通るガンナー殴る。クリスの攻撃に聖バリ、ライオウ死霊で殴りに行くとセットはオネスト。だるい。オネスト回収からのスペルビアには奈落。もっかいオネストセット。光orチューナー落ちれば開闢から勝ち見えるので相手のガンナー蘇生して3落とし。何も落ちず。オネスト反転に月。トップがもぐら。ガンナーで3落としするとゴーズが落ちる。リビデつかって一気にライフつめるか迷ったけどライオウが残るならどっちにせよ勝てるし残らないなら開闢でどっちにせよ勝てる。もぐらでオネスト戻してライオウガンナー死霊でアタック落ちたのはクリタ。返しがアスモ→嵐→ダムド→開闢、負け。もうワンチャンのところでつめ切れない試合でした。プレイングにミスは無いはず。強いてあげるなら構築の死霊がミスくさい。
2012.03.03
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強そうな気がするからワームいじってたんですが、案の定強かったです。来期ワームほぼ完成しました。と、普通に紹介しても面白くないので(具体的には私が)、チームメイトのwintさんに2試合ほど対戦してもらったあと予想してもらいました。wint: おれは何回か戦ってるから大体見てるつもりだしなぁ。というわけでwintさんの予想です。モンスターカード 14枚ライオウ /光/雷/1900/800/4(57.4/59.9)オネスト /光/天使/1100/1900/4(52.4/53.1)ワーム・カルタロス /光/爬虫類/1200/500/4(52.1/58)ワーム・カルタロス /光/爬虫類/1200/500/4(52.1/58)ワーム・カルタロス /光/爬虫類/1200/500/4(52.1/58)クレボンス /闇/サイキック/1200/400/2/【チューナー】(45.5/54.5)サイコ・コマンダー /地/サイキック/1400/800/3/【チューナー】(47.5/55.8)ワーム・キング /光/爬虫類/2700/1100/8(51.5/55.9)ワーム・キング /光/爬虫類/2700/1100/8(51.5/55.9)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ヤガン /光/爬虫類/1000/1800/4(53.6/61)ワーム・ヤガン /光/爬虫類/1000/1800/4(53.6/61)魔法カード 11枚ブラック・ホール /通常魔法(51.7/55.1)死者蘇生 /通常魔法(51.2/52.2)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)月の書 /速攻魔法(52.9/59.6)緊急テレポート /速攻魔法(49.4/59.3)緊急テレポート /速攻魔法(49.4/59.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.2/57.3)禁じられた聖槍 /速攻魔法(55.9/59.8)罠カード 15枚神の宣告 /カウンター罠(52/54.9)聖なるバリア-ミラーフォース- /通常罠(49.5/50.8)激流葬 /通常罠(52/54.1)激流葬 /通常罠(52/54.1)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)次元幽閉 /通常罠(53.6/59.1)次元幽閉 /通常罠(53.6/59.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.9/61.6)デモンズ・チェーン /永続罠(54.9/61.6)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)緊急テレポートは試合の中で何度も見せていたので、緊急テレポートが入ってるのは仕様です。ワームに緊急テレポートを強引につっこむとこうなるのかな。みたいな形じゃないでしょうか。そして回答はこちら。メインデッキ 40枚 モンスターカード 17枚カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(55.5/57.8)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(54.3/57.6)オネスト /光/天使/1100/1900/4(52.4/53.1)ワーム・カルタロス /光/爬虫類/1200/500/4(52.1/58)ワーム・カルタロス /光/爬虫類/1200/500/4(52.1/58)クレボンス /闇/サイキック/1200/400/2/【チューナー】(45.5/54.5)クレボンス /闇/サイキック/1200/400/2/【チューナー】(45.5/54.5)サイコ・コマンダー /地/サイキック/1400/800/3/【チューナー】(47.5/55.8)ワーム・キング /光/爬虫類/2700/1100/8(51.5/55.9)ワーム・キング /光/爬虫類/2700/1100/8(51.5/55.9)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.7/58.7)ワーム・テンタクルス /光/爬虫類/1700/700/4(51.9/58.7)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ゼクス /光/爬虫類/1800/1000/4(54/61.9)ワーム・ヤガン /光/爬虫類/1000/1800/4(53.6/61)ワーム・ヤガン /光/爬虫類/1000/1800/4(53.6/61)魔法カード 11枚ブラック・ホール /通常魔法(51.7/55.1)死者蘇生 /通常魔法(51.2/52.2)大嵐 /通常魔法(51.2/52.6)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)サイクロン /速攻魔法(52/52.9)月の書 /速攻魔法(52.9/59.6)緊急テレポート /速攻魔法(49.4/59.3)緊急テレポート /速攻魔法(49.4/59.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.1/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.1/57.3)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.1/57.3)罠カード 12枚神の宣告 /カウンター罠(52/54.9)激流葬 /通常罠(52/54.1)激流葬 /通常罠(52/54.1)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)奈落の落とし穴 /通常罠(53.9/58.1)デモンズ・チェーン /永続罠(54.9/61.6)スターライト・ロード /通常罠(53.7/53.1)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)神の警告 /カウンター罠(54.7/58.1)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)W星雲隕石 /通常罠(55.8/62.4)結果から言うと余計なカードデモチェ1、幽閉2、ライオウ1、禁じられた聖槍1、ワームカルタロス1、聖なるバリアミラーフォース1足りなかったカードクレボンス1、開闢1、トラゴ1、ゴーズ1、大嵐1、ワームテンタクルス1、スターライトロード1こんな感じになりました。7枚の抜き差しを多いと感じるか少ないと感じるかは個人それぞれだと思いますが、私もwintさんも「この二つは別デッキだ」という結論を下しました。今回、私はワームを組むにあたって、非常に強力な攻め手であるW星雲隕石が決まればかなり優位になるというのは想定しながら、引けなかったときどうするか、引いたときいかに勝ちにつなげるかを考えて構築したわけですが、ここでwintさんと私の間に意見の違いができました。wintさんはあまり強いとはいえないワームを罠で保護しながらW星雲隕石という勝ちパターンにつなぐのを目的にするとこういう形になるんじゃないかなと思いました。そうした結果デッキ当てクイズで見えたから入れた緊急テレポートパーツが浮いてるように見えます。一方私はワームの下級には場をこじ開けてダメージを稼ぐこと、W星雲隕石のパーツになることを期待してたので、いかに盤面をこじあけダメージをとるかを考えているうちに緊急テレポートというカードにたどりつきました。緊急テレポートはバトルフェイズ中にモンスターをSSし追加ダメージをとりつつ、反転したワームだったり1800のヤガンとくっついてシンクロモンスターとなることができます。当然ダメージをとってパワーで押し切るためには極力多くのパワーカードが欲しいわけですが、開闢、トラゴ、ゴーズの3枚をさらに採用しました。とはいえ、守りもなしに下級ワームを戦闘の渦中に放り込むわけにもいかないですし、W星雲隕石を決めるためにも下級ワームを守ることは必要になってきますので最低限の罠を積んでいます。ワームとして強い型が罠で守って戦う型なのか、私のような型なのかはわかりませんが、緊テレを積むという結論は私のような型でしか出ないんじゃないかなと思います。ようするに何が言いたいかって言うと電波は必要に応じて引っ張り出すと、使える電波が生まれやすいんじゃない?ってことですね。あともうひとつ、私の中ではある程度のデッキパワーが保障されてやっと勝てるデッキになると思ってます。今回のワームのコンセプトのひとつです。開闢トラゴーズ緊テレ隕石 これだけあればだいぶデッキパワーは補えてると思います。私の中ではこんな感じに結論たてましたがwintさんはこの結果にどういう結論をつけたのかコメントをいただきました。7枚の違いを大きいと見るか小さいと見るかで言えば僕的には間違いなく大きいのですが、まず枚数以上に、やってることが全然違いますね。旋風BFと墓地BFくらい違います。ので、僕の予想は大外れと言う感じです。笑ってやってください。ゆめさんも仰ってますが、僕の方は緊テレギミックが完全に浮いています。理由も大体書かれている通りですね。ワームに緊テレを入れればどういうことができるか、という事にまで深く考えずサイキックを突っ込んだのでこういう感じになってしまいました。恥ずかしい浅慮です。ワーム=光は分かっていたのだから、もう一歩クレボンス=闇、にまで考えを推し進められていれば、開闢、さらに逆算的にトラゴエディア、ゴーズ辺りは当てられていたかもと思うと悔しいですね。えーと、その他の違い、つまり具体的にはテンタクルスについては好みだと思います。自分がワーム組むなら入れないかなーと思ったので入れなかった感じです。逆に大嵐、スターライトロードに関しては、自分なら入れるんだけどゆめさんなら入れないかなーと思って抜きました。これらの余計な部分に入れたのが、デモチェであったり聖槍であったりでして、まぁ無理して考えた部分が案の上外れちゃったようです。加えて、この後ゆめさんが触れてらっしゃいますが、毒蛇の供物に関しては完全に忘れていました。ちなみに僕なら2枚ほど入れると思います。いらん情報ですね、すみません。このブログを読んでいらっしゃる方ならご存知と思いますが、ゆめさんはライトロードを専門としていて、「ダメージを稼ぐ」という概念にかなり重きを置いて構築、プレイングしていらっしゃるので、上記されているような下級(テンタクルスの採用とか)、緊テレの使い方になったのかなと思います。そういう考え方を他のデッキにも当てはめて見直してみると面白いかもなぁと思いました。思ったことをつらつらと書きましたがそんなんです。付け加えて、僕はワームは10回と回したことがないレベルですのでその辺もどうかご了承とご勘弁を!ここまでwintさんありがとうございました。というわけで以下いつものデッキ解説コンセプトは上で書いたとおりです。特徴的なカードのうち開闢トラゴーズ緊テレあたりに関しての説明は上に書いてある感じです。抽象的過ぎてわからんぞって方はコメントでもチャットでも好きなところで言ってください。下級ワームの枚数調整重ねていくうちにこの枚数に落ち着きました。テンタクルスはオネストとかと相性いいので1枚だけ採用。これでカルタロスでサーチすることを考えると3枚見えるので悪くない選択だったと思います。ライオウ不採用攻めるコンセプトにはあってたのですが、召喚権の問題をはじめとした数々の問題があったので不採用となりました。罠基本的にライロが出てきても嫌なので召喚、効果に関係する罠を積んでます。毒蛇の供物はライロにもアンデにも弱いうえ、隕石との相性が気になったのでので不採用。GBAより融通が利かないんですよね。こっからいじるとしたら闇の誘惑、リビデの二枚の採用に関してくらいですね。今日はこんなところで。
2012.02.27
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というわけで再開したので少しは役に立つ記事を。間違ったこといってかえって迷惑かける可能性も多々あるわけですが。というわけでチャットでライロに罠いれるいれない云々の話みかけたのでそれについて。基本的に私はライロに罠をいれないわけですが、それは何故かまとめていこうかなと思います。エタバト環境が前提です。あと具体的に罠っていうのは奈落とか警告とか月の書とかそのへんです。スキルサクセサーとかサンブレは別物として考えます。1.落ちて弱いライトロードというデッキは基本的にデッキから引くカードよりデッキから直接墓地に落ちるカードの方が多いわけです。そういうわけで、デッキに落ちて利のないカードより落ちて得するカードをいれたいわけです。あと、単純にライトロードの罠は落ちという情報が発生するうえ、デッキスペースに問題があるため、他のデッキより読みやすいです。2.サイクロン、大嵐etc罠っていうのは罠を守るカードが無いと伏せ除去で割れます。他のデッキは複数伏せることでサイクロンを打たれても防御が皆無といった形にすることが可能ですが、中途半端な枚数をいれるとサイクロンの的になるわけです。3.デッキスペース基本的にライロはデッキスペース無いです。裁き、裁きを出すための下級、ソラエク、カオス、落ちて嬉しい系カードetc普通のデッキより圧迫するスペースが大きく十分な枚数の罠を確保することが難しく、中途半端な枚数の採用に終わってしまい、サイクロンなどの的に終わってしまうのです。ソラエクを採用する分多めのモンスターを必要としますし、弱い下級ライロを積んだのですから、裁き以外にもなんらかのリターンがあるカードが必要になってきます。それらを積んだ上で十分な罠のスペースは確保できないんじゃないかなと思います。罠を積んだことにより下級ライロを積んだリターンとなるカードが減るんだったらライロを使う意味がありません。4.動くのに必要なカードの枚数ライトロードが他のデッキより優位に立つには、なんらかの形で墓地を肥やして、手札にフィニッシャーを用意して、そのフィニッシャーが通る状況を作る必要があります。これを見るとわかるとおりライロにはやるべきことが多くこれらは罠が無くてもできることなのです。強いてあげるなら墓地を肥やす手段には下級ライロを守るっていう手段があってこの手段をとる場合罠が便利にはなりますが。この手段をとった場合も罠と下級でハンド使ってるためフィニッシャーが引けてるか、通るかは非常に怪しい状況です。もっと言えば、バックをはがされた時、下級は死んでしまうため、下級ライロと罠と他の墓地肥やしの手段とフィニッシャーとフィニッシャーを通す手段が必要っていう非常に厳しい状況に立たされてしまいます。他のデッキを見るとたとえばドラグなら、スタダを立てて罠を置くとか、優位を得るために罠が必要だったり、アンデならゴブゾンでパーツ集めてキル通る状況作るとか必要なカードが少なかったりします。ぶっちゃけて言うと私はアンデの罠もあまり好きじゃないんですが(5.ライロにおける罠の役割罠に何ができるかっていうと、相手の動きを止めることができます。ライロがどういう時相手の動きを止めたいかって言うと、下級ライロを守るときと、攻め始めたあとの返しを防ぎたいときです。下級ライロを守るのは罠が一番便利ではあるんですが、下級ライロは貧弱で罠がはがされるとすぐ死にます。守る前提であった下級ライロが死ぬと厳しい状況に立たされることや、はがされないだけのバックを用意するのが難しいことは前述したとおりです。返しを防ぐ場合についてですが、基本的にライフさえ残れば返しを防ぐカードである必要は無くさらなる返しをおこなえるカードで良いんですよね実は。この場合も裁きと警告を置いて次のターンの返しを防げば勝てるっていう状況はサイク一枚で大変なことになるのに対し、裁きが二枚などといった状況なら返しを受けた後もう一度返しを行い勝つことが可能になります。ぱっと思いつくのはこんなところでしょうか。2011.09~環境のダストシュートなんかは上記の不都合が当てはまりにくく決まった際のリターンがとても大きいカードですよね。ライロに罠を採用したいという方は上記の不都合と、上手くいったときのメリットと上手く行く確率について考えて採用という結論を出した方がいいんじゃないかなって思います。私も絶対積まないわけではなく、上記の不都合を考慮したうえで積んだ方が良いかなって思ったら積んでます。でもやっぱり積まないケースが多いです。
2012.02.23
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タイトルのとおりです。週2~3目標に再開します。とりあえず報告で。
2012.02.23
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メインデッキ 43枚 モンスターカード 30枚 カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(55.4/57.7) カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(56.7/56.1) カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(56.7/56.1) カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(56.7/56.1) ダンディライオン /地/植物/300/300/3(54.2/51.8) 冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(54.1/57.6) D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(55.2/60.9) カードガンナー /地/機械/400/400/3(57.5/60.3) カードガンナー /地/機械/400/400/3(57.5/60.3) ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(53.1/56.9) ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(53.1/56.9) ダーク・アームド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2800/1000/7/【条件召喚】(54.4/60.4) オネスト /光/天使/1100/1900/4(52.4/53.1) ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(55.9/56.1) ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(55.9/56.1) ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(55.9/56.1) ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.3/59.9) ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.3/59.9) ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(56.3/59.9) ライトロード・ビースト ウォルフ /光/獣戦士/2100/300/4(56/56.4) ライトロード・サモナー ルミナス /光/魔法使い/1000/1000/3(55.7/57.4) ゾンビキャリア /闇/アンデット/400/200/2/【チューナー】(52.3/56.5) トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.6/58.8) トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(55.6/58.8) デブリ・ドラゴン /風/ドラゴン/1000/2000/4/【チューナー】(54/58.2) スポーア /風/植物/400/800/1/【チューナー】(58/61.1) エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(56.9/58.7) エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(56.9/58.7) グローアップ・バルブ /地/植物/100/100/1/【チューナー】(55/56) グローアップ・バルブ /地/植物/100/100/1/【チューナー】(55/56) 魔法カード 12枚 死者蘇生 /通常魔法(51.3/52.2) 大嵐 /通常魔法(51.5/52.6) スケープ・ゴート /速攻魔法(49.4/44.5) おろかな埋葬 /通常魔法(52.2/50) 精神操作 /通常魔法(55.2/59.7) ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(56.4/57.8) ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(56.4/57.8) ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(56.4/57.8) ワン・フォー・ワン /通常魔法(54.5/48) 光の援軍 /通常魔法(57.4/58.3) 強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.1/58) 強欲で謙虚な壺 /通常魔法(53.1/58) 罠カード 1枚 ダスト・シュート /通常罠(58.4/63.2) 今EBで使ってるライロ。 今期のEBならこれがテンプレで良いんじゃないってくらい自身ある。 スキドレは打点か嵐で解決。 スキドレでかつ打点越えられないかつ嵐通せなかった場合は投げる。 どうしてもスキドレきついのはライロの宿命なので(メインサイクとかしたらジャンドの類いで死ぬ、というかデッキにそぐわない )ある程度対策は切っています。 スキドレ使わない罠系は比較的得意なのでスキドレをある程度切っても他の罠系はなんとかなる傾向。 ここまでやっても対ジャンドには有利つかないし、罠系得意なはずなのにドラグにも有利つかない。 回し方 基本 ソラエク、援軍はノーリスクで墓地を肥やせる。 ソラエク援軍ライラライコウで極力アド落とさないように墓地を肥やして肥えた墓地からチューナー供給する。 あとはトラゴやライラ、皿とチューナーくっつけてれば勝つる。 スキドレを擁しない罠系 ライラライコウでバック削りながら墓地を肥やして、相手の罠つきるまで致命打投げ続ける。 ドラグに関してはスタダがいるのでソラエク援軍での墓地肥やしに頼らざるをえない上墓地肥やしの最中で罠削れないのがきつい。 うっかりしてるとトラドラ飛んでくるし。 スキドレ+除去系 スキドレが引けてなさそうなら普通の罠系と同じ。 引かれたら嵐を通すか、相手の除去枚数以上の高打点作るか。 薔薇とトリは奈落に落ちないのもポイント。 スキドレ+打点系 スキドレ引かれたらメインは絶望的。 引かれてないなら引かれる前にゲーム終わらせる意識が重要。 ジャンドとかそれ系 自分のライフと相手のライフ、自分のハンドや墓地と相手の動きや墓地を参考に、相手のトリシューラやクェーサーに気をつけながらダメージレースをする。 ポイントはトラゴとネクガ。 こんなところかな。 質問とかあったらチャットとかついったーとかコメントの方でどうぞ。 今はサイドとエクストラいじってます。 デビルコメディアンとか発想がいちいちネタくさいけど。
2011.12.15
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久しぶりの更新になって申し訳ない。 リアルの話 理由を言わずに欠席するのは禁止。 しかし、私用で欠席しますはセーフ。 ちょっといみわからん。 そもそも欠席連絡に理由が必要なのもわからんからなー。 確かに理由を言わせることで出たくないからって人は減るだろうけど、出たくない人を無理矢理引っ張り出して何か益があんのかね。 参加して欲しいなら参加したいと思うように運営が頑張るべきじゃないかな。 と、同好会の方見て思った。 私だって紫陽花に対して上手くやれてないし今後の学習材料にしたいね。 あ、そうそう。 ついったーはじめました。 見つけた人で絡んでくれる人ぜひぜひフォローを。 そのうちあかさらします
2011.11.19
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わからないデッキはわからないのでゲートでも回してます。 ライロも一応環境らしいけど相手が強い引きしてたら瞬殺されるので。 ゲート ↓ ラビットラギアと相性良い感じ ↓ しかし4エクシは返しに使えない ↓ 簡易ディーヴァ混ぜたい ↓ エクストラきつすぎておわこん。 ラギア、パール タイガスタ、ガンテツ セイラーマン、光4融合 シャイニング3、アブソ2 トリ、ローズ、ブリュ、カタス ここで丁度15枚 入れたかったカードとしては エクスダリオ→操作ゲート ノヴァマス→1T目ラギア→2T目アブソ→シャイニング2パン→3T目シャイニングと水くっつけてアブソ→アブソとラギアくっつけて〆 ガイア→HERO+ラビット ガイアナイト→DDRラビットからスパーク2枚呼んでディーヴァディーヴァ→ブリュガイアナイト ミスウォ→簡易ディーヴァからの盤面一掃 その他4エクシーズ→色々 このあたりは回して確認かなー。
2011.11.08
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暇だから私がEBとどう接してきたかとか私のまわりでおきたこととか。 2010/3~ 光の援軍(当時未実装)ルミナス、ネクガ等が規制され、ライロが弱体化したころ。 私がEBはじめたのがこの時期。当時は強くなりたいとかそんな感じで好きな猫回してたと思います。 本家の環境がどうだったとか気にするだけの知識も無く、確か旋風多かったなくらい。 6月だか7月だかには紫陽花CSがありました。 奇跡的に優勝。ライロで厨引きした結果なだけだけどすごく嬉しかったのは覚えてる。 その前に大和魂さんとの対抗戦でスキドレビート相手にライロで勝ちつつ紫陽花全勝とかあったり、ししゃも旅団さんとの対抗戦に出れなかったものの紫陽花が勝ったり。 また、しばらく後にカエル帝が猛威を振るいはじめる。それにしても紫陽花CSのころからカエル帝に目をつけてた猫丸さんはすごいよね。 紫陽花が一番盛り上がってたのはこの頃じゃないかな。 2010/09~ 札幌CS出てジャッジキル食らったりしてた頃。 軽くトラウマレベルではあったり。 このころからEB本気出しはじめる。QDWだるいから旋風に聖杯積んだり。自分が一番強かったのはこの時期だと思う。 第二回紫陽花CSでデブリレダメがワンツーフィニッシュを決めちょっとしたブームがおきる。ちなみに私はライロで3位。強運ぶん回し勢が旋風を食い止める結果に。 2011/03~ デブリHEROとかそんな感じ。環境のパワーが低くわりと何使っても頑張れた時期。 私はゲートHERO使いつつ燃え尽き症候群だったり大規模実装からの六武ジャンド環境についていけなかったり。 なう 忙しくて遊戯王できてない やりたいこととかはあるんだけどね。 一応ライロ中心にまわしてる。環境においてかれてるけど。
2011.11.04
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次環境EBライトロードについてです。パッと書けそうなことは罠関連と混ぜ物関連とプレイング周りだったんですが、罠が書きやすそうなんでそっち書きます。プレイングや混ぜ物について需要あるならそっちもそのうち書くかもしれません。まず罠について最近私はノーバックで組むことが多いです。ライロはフィニッシャー投げ込む段階に持ち込めさえすれば罠による1-1交換があったかどうかなんて気にならないデッキなんで、罠の使い方はいくつかに限定されます。1、処理できないモンスターの処理具体的にはクリスティアとか、BlooDとか、アブソルートも罠で処理した方が都合良いですよね。真っ先にこれ挙げるのは間違いな気はしますが。私が昔ライロのサイドに幽閉とかやってたのはそういう理由です。2、下級を守るライロ下級やカードガンナーは維持できれば墓地をたくさん肥やしてくれます。罠で下級を守れると色々他にも有利になったりします。3、相手の返しを止める例えば皿出してキャリアくっつけてダストまで持っていった後このダストを維持しつつもう一度ライフ削る動きしたりとか。んで、ここにある動きのいずれか、もしくは複数ができる罠ですが、最近私積まないことが多いのはやっぱり理由があったりします。第一に、単純にライロって自分の動きをするためのカードが減ると不利になるんで、罠と相性はあまり相性良くないのかなって思ってます。例えば、フィニッシャー+罠みたいなハンドだと、確かに罠で遅延してる間に動けるカードひけるかもしれませんが、その間に相手は罠で遅延されながらも場を作っているわけで、その分動きが遅れてるというかそういうイメージが多々あります。下級と罠で下級守って墓地肥やしてフィニッシャーひいて勝つって理想っぽい動き存在しますが、そんなことはあまり起きないイメージの方が強いです。ソラエクとか打てて墓地が肥えた後の罠って意外と使いにくいですし。んで、下級を守るために使う罠ですが、これには問題があります。罠が無いと守れないモンスターを出すってことは、罠が割れるとアド損するってことになるんですよね。使用済みライラとかイマイチ罠で守るには微妙なカードですし、逆に使用前ライラだと罠割られたら不利つくというか。例外的にカードガンナーってわられてもわられなくてもいい動きしますね。相手の返しを止めるって用法も、ぶっちゃけパワカの枚数が大変なことになってるので、返し合いできるケースも多々。常にサイクロン大嵐でわられる危険性をもつ罠は個人的にイマイチアテにできません。というわけで私は返し合いって意味だと相手の効果止めれば何とかなること多いんでヴェーラーとかの方がアテになるんじゃないかなーって思うんですよね。ちなみに序盤の下級を戦闘から守るっていう見方ならネクガ落ちたりオネスト握ったりとかの方が強いのがいかんとも。罠が機能するっていうのは相手が罠割る手段無くて罠発動したい状況になるってことで意外と難しいことが多かった印象があります。まぁ、わりと昔の経験とかにもなりますが、ライトロードで使った罠の印象でも軽く。狡猾よく見る。落ちると相手は狡猾以外罠無い一点読みしてくる。上手い人が使うといいのかもしれないけど、私が使うと2枚丁度って意外とネックで困る。返し封じにもモン守るのにも向かないんだよなー。嫌なモン除去るには丁度いいのか、フリチェ。強制脱出期待株だけどアド損。なんとなく注目してる。なんとなく以上の理由はない。まぁ、フリチェの癖にサイクに弱い。サイク打たれたら自分のモンでも戻す?幽閉or聖バリorかかし攻撃反応ってミラーつらいよねライラライコウサイク嵐、正直とおる気がしない。戦闘環境なら奈落や警告を超える働きはしてくれそう。奈落、警告強い、ただしサイク嵐が飛んでこない場合に限る。激流パワカ、でもライロ向きではない気がする。モン守れないから、相手モン除去するってトリの構え崩すくらいしか使い道無い気が。まぁ、ライロが常に返し持ってるっていうよくわからん前提のもとでの意見だけど。ダストシュート打ったら強いけどあんまり強くない。理由は前述したとおりライロは序盤にハンドの枚数減ると不利になるから。しかしミラーでは強い。月の書なんか色々良くも悪くも中途半端?トリの構え崩せるならわりといけめん、モン守って殴り返せる場合もいけめん。サイク飛んで来たらおわこん、しかしサイクにあわせてライコウ裏にできたらいけめん。実はワンチャンある説。ヴェラチェーン月は有名。威嚇まいふぇいばりっと。でも積むにはイマイチパッとしない。とりあえず伏せれば1ターンモンを戦闘から守れる。ラッシュかかってもライフは残る。相性は悪くないと思うんだけどパワーが足りない。私が思いつくのはこのあたり。質問意見要望などありましたらコメントでもチャットでもお気軽にどうぞ。
2011.08.25
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ごみごみ言ってたけど意外とごみじゃなかった。とりあえず仮組みしたライロ。没にしたけど。SP:53.3 MP:56.3メインデッキ 42枚 モンスターカード 32枚カオス・ソルジャー -開闢の使者- /光/戦士/3000/2500/8/【条件召喚】(-/-)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(55.8/55.2)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(55.8/55.2)カオス・ソーサラー /闇/魔法使い/2300/2000/6/【条件召喚】(55.8/55.2)ダンディライオン /地/植物/300/300/3(53.4/51.4)冥府の使者ゴーズ /闇/悪魔/2700/2500/7(50.9/57.8)D.D.クロウ /闇/鳥獣/100/100/1(56.6/61.2)ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(50.4/57.4)ネクロ・ガードナー /闇/戦士/600/1300/3(50.4/57.4)ファントム・オブ・カオス /闇/悪魔/0/0/4(47/46.6)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(52.9/56.2)ライトロード・マジシャン ライラ /光/魔法使い/1700/200/4(52.9/56.2)ライトロード・パラディン ジェイン /光/戦士/1800/1200/4(51.8/55)ライトロード・ウォリアー ガロス /光/戦士/1850/1300/4(53.7/55.9)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(54.6/60)ライトロード・ハンター ライコウ /光/獣/200/100/2(54.6/60)ライトロード・ビースト ウォルフ /光/獣戦士/2100/300/4(53.7/56.6)裁きの龍 /光/ドラゴン/3000/2600/8/【条件召喚】(53.9/56.9)裁きの龍 /光/ドラゴン/3000/2600/8/【条件召喚】(53.9/56.9)裁きの龍 /光/ドラゴン/3000/2600/8/【条件召喚】(53.9/56.9)ライトロード・サモナー ルミナス /光/魔法使い/1000/1000/3(54.9/57.7)ライトロード・エンジェル ケルビム /光/天使/2300/200/5(54.9/57.4)ゾンビキャリア /闇/アンデット/400/200/2/【チューナー】(50.4/56.7)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(52.6/58.7)トラゴエディア /闇/悪魔/?/?/10(52.6/58.7)ライトロード・ドルイド オルクス /光/獣戦士/1200/1800/3(50.7/42.8)ライトロード・モンク エイリン /光/戦士/1600/1000/4(52.6/53.1)スポーア /風/植物/400/800/1/【チューナー】(57.1/58.6)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(55.7/56.6)エフェクト・ヴェーラー /光/魔法使い/0/0/1/【チューナー】(55.7/56.6)グローアップ・バルブ /地/植物/100/100/1/【チューナー】(54.2/53.9)グローアップ・バルブ /地/植物/100/100/1/【チューナー】(54.2/53.9)魔法カード 10枚死者蘇生 /通常魔法(51.4/52.2)大嵐 /通常魔法(52.1/52.7)精神操作 /通常魔法(53.5/59.8)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(52.9/58.2)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(52.9/58.2)ソーラー・エクスチェンジ /通常魔法(52.9/58.2)闇の誘惑 /通常魔法(50.7/57.3)光の援軍 /通常魔法(55.5/58)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(54.4/58.9)強欲で謙虚な壺 /通常魔法(54.4/58.9)エクストラカード 15枚氷結界の龍 ブリューナク /水/海竜/2300/1400/6/【シンクロ】ミスト・ウォーム /風/雷/2500/1500/9/【シンクロ】A・O・J カタストル /闇/機械/2200/1200/5/【シンクロ】大地の騎士ガイアナイト /地/戦士/2600/800/6/【シンクロ】ギガンテック・ファイター /闇/戦士/2800/1000/8/【シンクロ】スターダスト・ドラゴン /風/ドラゴン/2500/2000/8/【シンクロ】メンタルスフィア・デーモン /闇/サイキック/2700/2300/8/【シンクロ】ブラック・ローズ・ドラゴン /炎/ドラゴン/2400/1800/7/【シンクロ】ダークエンド・ドラゴン /闇/ドラゴン/2600/2100/8/【シンクロ】アームズ・エイド /光/機械/1800/1200/4/【シンクロ】アーカナイト・マジシャン /光/魔法使い/400/1800/7/【シンクロ】エンシェント・ホーリー・ワイバーン /光/天使/2100/2000/7/【シンクロ】氷結界の龍 トリシューラ /水/ドラゴン/2700/2000/9/【シンクロ】フォーミュラ・シンクロン /光/機械/200/1500/2/【シンクロ】TG ハイパー・ライブラリアン /闇/魔法使い/2400/1800/5/【シンクロ】10分未満で前環境の植物ロードを今環境用になおした構築。さすがに脳筋にもほどがある。ライロにクロウとか刺さらないしピン安定。とりあえずどう考えても植物パーツとトラゴとかが鬼強い。正直裁きなくてもトラゴと植物と皿で勝てる。裁き減らす中途半端なことするなら裁き全抜きしてダムド積んだ方が良いんじゃないのって思う。ガロスとかジェインとかオルクスとかエーリンは間違いなく紙なわけだしさ。ケルビムとかかざりだし。いっそクイックロードかなんかにした方が強いのかもね。もっと言えばクイックデブリの方が強そう。
2011.08.22
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来季ワンチャンありそうなデッキについて。 ライロ 晒しスレではトップ扱い。 確かにソラエクソラエクみたいな回りしたら手がつけられないけど。 結局今回の緩和で上がったのは基本的にデッキパワーなんで速度をどーするかが問題。 ライラ→奈落、ルミナス→警告じゃ話になりません。 ドラグ 某うぃんとさんのブログ見てって感じ( ダスト立てると嵐を少し無視できる。 罠デッキの中ではこれは少し大きい。 皿なら次のターン楽に殴り返せるのもポイント。 サイク嵐まわりのあれこれは私は語りません。 旋風 ライロきついんじゃないかな。 罠のミラーにはブリザードの弱体化とカルートの減少がつらい。 ひーろー デブリは一枚で組む意味。 防御すぎて防御よりは厳しいんじゃないかな。 ゲートはミラーがおわこん、カオスヒーローとかあるけどあれはどうなんだろ。 爬虫類 隕石使ったことないからなんとも。 ギアバレー さわったことない 個人的に注目してるのは雑貨とかヴァルハラ天使。
2011.08.18
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さすがに冗談きつい。 ライロ強化されたあたりやめるまでいかないとこがまた。 だって来季かなり運ゲーじゃないですかやだー! ぶんまわったライロまじで手をつけられないよこれ。
2011.08.16
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コンボ インフェルニティ、魔轟、ジャンド コントロール クラトマ、バンブー、墓守、里ビ、カエル帝、剣、儀式天使 中速ビートダウン ライロ、ドラゴン、アンデ ビートダウン 六武、ゲートHERO、ドラグ、ギアバレー ステロイド 光デュアル、BF、爬虫類、マシンガジェ、 こんな感じじゃないかな。儀式天使はコンボと迷った。ドラグはステロイドと迷ったかな。 というかステロイドとビートダウンの境界が曖昧すぎてきついww MTGのステロイドとは少し意味違うんだけど、まあ除去で場を空けて殴るっていうところは一緒かなと。 火力を本体に飛ばさないところが少し違うけど。
2011.08.12
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シールド戦やって来ました。 レポートです。 ミラディン包囲戦3、ミラディンの傷痕3の変則。 黒と緑が濃さそうだなと思いながらパックを剥いていく。 アーティファクトのレアがよく出る。 神話でないでない言ってたら最後のパックで黒緑剣が出る。 土地刻印する鎌も出て、ファッティのスペックこそイマイチだが、ウィニー+装備+除去のような形にしようと考える。 多くのアーティファクトと錬金持ち白クリーチャーと白い除去が取れたので白は確定。 白い除去が多かったのでクリーチャーが優秀な緑と混ぜることに。 今考えたら赤白でさらにウィニーによせてもよかったのかも。 1R 青白コンっぽいの。 1G 粘られてスフィンクス出されて死亡。 れあげー 2G 試作品の扉でシルヴォグの模造品を刻印からペースとってごり押し。 れあげー 3G 感染マイアに剣装備して2回殴って、2回目通ったタイミングでミラディンの血気。 ×◯◯ 2R 緑白タッチ赤コン 1G 土地止まってる隙にウィニー。 2G 感染マイアコピーの試作品の扉から鎌で除去使わせる。 しかし剣に対しても除去が飛んでくる。つみ。 3G ウィニーしかけるも途中で止まる。 しかし相手も芳しくなくトップゲーへ。 カマキリや剣や鎌を連続でトップする。強すぎ。 ◯×◯ 家にかえって紫陽花の定期大会。 使用デッキはカエル帝。 1R 旋風@ありまにさん 葵でハンド見ながらコントロール。 鬼でビートして勝ち。 2R マシンガジェ@こみさん フォートレスが止まらなくて無理。
2011.08.07
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黒光りするGワンチャン? 対ジャンドのみだけど。 悪くない気がするけど、誰か試した人いないかな。
2011.07.05
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