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●就職問題(これは便利)http://raku-job.jp/たとえば、http://raku-job.jp/アニメ・マンガ・ゲーム業界に特化した求人・転職サイト、ラクジョブにようこそ。ラクジョブは日本唯一のアニメ・マンガ・ゲーム業界に特化したロボット型求人転職検索エンジン。http://blog.livedoor.jp/s531223y/ただし就職活動については、以上を熟読されればいかがと思います。
2007年10月27日
学生映像コンテスト「BACA-JA2007」入場料:無料(事前申し込み) 日本の学生さんの映像レベルを見るために行かれてみればいかがでしょうか?入場料:無料(事前申し込み)-------------------------------------------------------全国の大学・大学院・専門学校を対象とした学生映像コンテスト「BACA-JA2007」(主催:関西テレビ放送)の受賞作上映会開催。入場料:無料(事前申し込み)http://www.ktv.co.jp/baca/------------------------------------------------------- 当日はオーストリア・リンツ市で開催されている世界的サイバー・アートの祭典「アルス・エレクトロニカ2007」の映像部門最優秀作「Codehunters」を特別上映。ワークショップでは、今もっとも話題のクリエイティブ集団、W+K東京LAB(ワイデンアンドケネディトウキョウラボ)のメンバーが作品の創作方法を語る。=======================================================【大阪会場】 日 時:11月13日(火) 時 間:14:00(開演)~ 18:00(終了予定)13:30(開場・受付)※18時から19時半まで、受賞者や審査員の方も参加する交流会を予定。 場 所:大阪大学中之島センター(大阪市北区中之島4-3-53) http://www.onc.osaka-u.ac.jp/ 入場料:無料(事前申し込み) 交流会の参加・不参加も含めて、上映会の参加は全て、HPからの事前申込み制です。詳しくは。 http://www.ktv.co.jp/baca/-------------------------------------------------------プログラム・「BACA-JA2007」受賞作上映会・「アルス・エレクトロニカ2007」レポート・トップクリエーターズ・ワークショップ「クロスメディア時代におけるクリエイティブ・ラボ(実験工房)の仕事」 ゲスト:W+K東京LAB(ワイデンアンドケネディトウキョウラボ)世界的なクリエイティブエージェンシー、ワイデン+ケネディ トウキョウが立ち上げた革新的な音楽レーベル「W+K東京LAB」のクリエーターの皆さんがゲスト出演、作品の発想、制作過程を紹介。=======================================================【東京会場】日 時:11月29日(木)時 間:15:00(開演) ~ 14:30(開場・受付)場 所:関西テレビ放送東京支社(東京都中央区銀座5-15-8時事通信ビル12階)入場料:無料(事前申し込み)http://www.ktv.co.jp/baca/-------------------------------------------------------プログラム・「BACA-JA2007」映像コンテンツ部門受賞作上映・「アルス・エレクトロニカ2007」映像部門 最優秀作品「Codehunters」上映======================================================= なお、今のところ日時・場所は未定ですが、杉並アニメーションミュージアムでも、作品の上映を予定。詳細は今後BACA-JAのホームページで.---------------------------------------
2007年10月26日
■今まで書いてきた事のまとめ■20071023■(まあ、参考意見として読んでください。いろいろな考え方がありますので1つの意見、感想として読んでください。かなりきついことも書いてます)漫画入門書を、今、たくさん読んでます。が。つくづく思うのは、本当に漫画を書くのは難しいですね。そして、漫画家にデビューしても、漫画家の立場でいるのもむつかしい。まして、日本の読者は、世界で一番、漫画を読みなれている消費者(読者)です。●漫画家希望者の皆さんに一番覚えていただきたい事。(何度も書いてますが)漫画雑誌を出している出版社は企業です。企業は、ビジネスで利益をあげなければいけません。このあたりが、上記の漫画家入門書の本には、あまりかかれていません、まあ、漫画学校で、1万人に1人くらいでしょうか(個人的な感想ですが)。たとえば10年間、漫画家として有名な雑誌に連載を持って、単行本をだせるの方は、それくらいでしょうか。出版業界も不況です。というかインターネットおよびグローバル化で、市場構造が変化しています。漫画関連企業(今はもうコンテンツ企業になってしまっていますが)市場原理が働きます。はやらない作品、売れない作品は、雑誌に載せてくれません。単行本を出版してくれません。ユーザー、消費者、読者、どの呼び方でもいいですが、フアンが、あなたの作品を、お金をだして買ってくれないと、漫画家として食べていけません。漫画家を廃業された先生も、知っています。描いてくださいというニーズがなければ(無論有料で)成立しない職業です。このあたりを覚えてください。編集者も企業のビジネスマンです。会社への利益をあがれねばなりません。という事は、利益をあげてくれそうな漫画家予備軍には対応が違います。だから、申し訳ないですが、その編集者や出版社が、その方の作品を出しても、会社にとって儲からないと考えれば、対応してくません。ただし、編集者や出版社は、たくさんいます。あります。●話は急に変わりますが、人間の基礎財産は、その方の「時間」です。時間だけは、他の資源とくらべても、その方だけの持ち物です、時間を有効に使なければなりません。漫画家希望なら、なるように、有効に時間を使わなければなりません。漫画専門学校などのスクリーリングに、作品見本で、「漫画イラスト」だけ持っていっても、だめです。作品として完結して商品として売れる可能性が感じられるものでないとだめ。まして罫線入りノートに書いてはだめ。いい質の白紙で、鉛筆もだめ。まして、作品やキャラクターに魅力なく、ストリーも面白くなければ見てくれません。ただし、学校の先生と、編集者や出版社は見方が異なる場合もあります。学校の課題で、1回18-24枚の作品を書いて終わってしまう方もいます。作品には、他の方に読ませるだけの力量がいります。消費者(読者)に、この作家はすごい。他の作品も読みたいと思わせるものがいります。良くおられますが、きれいな絵、キャラクターをかける方も多いです。でもキャラクターだけでは、話が成立しません。また、ストーリーも破綻なく、最後まで読ませるものでなくてはなりません。■いままで、高校で習ってきた方法論、考え方は、正解が1つの決まりきった答えをだせば、それでよかったですが、正解は無数。決めるのは読者。本人の力量が勝負。この力量は、ほかの方が判断します。自分ではありえません。漫画作品は、面白くなけれなければ、読者がつかず、発行されません。面白いかどうか、これは、編集者や出版社もわからない部分もあります。あんに反して大当たり、、てな事もあります。ただ編集者の方はある程度の力は判断できます。なぜなら、それが職業だから。プロだからです。漫画家になりたいと、おもいつつ、毎日毎日ノートに、キャラクターを書いているだけでは進歩になりません。道が遠いです。商品になるべき作品を書くべきです。何をすべきなのか。一番早いのは学校にはいる、コンテストなどに応募することです。このアクションをおこさねば、いつまでたっても、「憧れ」でしかありません。作品を批評してもらう。作品をどう変えていけばいいのか。問題点はどこなのか。鍛えるべき能力はどこか?現時点であなたに才能があるかどうか、誰もわかりません。学校やコンテストをうければ、自分のレベルが判断されます。欠点がわかります。それが社会的な評価というものです。あなたが、すんでいる近辺でいくらがうまいと思っていても、絵がうまい方は、日本にいくらでもいます。でも、絵がうまくて画力があって、話ができて、人気が出て、単行本が出版され、レギューラ作品を連載しなければ、申し訳ないですが、食べていけません。漫画家(ストーリー漫画家)ではありません。また、一般人に、作者名より、作品名をしってもらうくらうでないと食べていけません。■それほどきつい職業である、漫画家にあなたはなりますか?。ましてグローバル化で世界競合です。韓国の方、中国の方が、日本に学びにきてます。画力がすごい方も多いです。そこで頑張る。その覚悟がないと、人生の時間の無駄になります。なると決めた以上、時間を無駄にせず、作品として通用する原稿を書いて下さい。■ランニングコストデビューするまで、時間のほかに、生活していくお金がかかります。(関東在住者がどうしても有利ですけど)これをどうするかです。生活費をかせぐバイトばかりしていると、漫画を描く時間、体力がなくなります。このあたりも一度、何年くらいで、デビューできて、その間いくらくらい生活費がかかるのかを計算してみるべきでしょう。(なかなかむつかしい計算ですが、リアルに皆さんは生活していかねばなりませんので)
2007年10月23日
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この本は買いです。奇麗事ではない、リアルな漫画界のことを書いてあります。一度、読んでおくべき本です。お勧め!「漫画原作は何を書けばいいのか?●専門家でなければ原作者になれない!?●ドンデン返しの要領を掴め!●漫画家の領分、原作者の領分●何をアイディアの中核に据えるか●応募と持ち込み、どっちが有利?●デビューしただけでは意味がない!……etcのノウハウを現役作家にして小説講座のベテラン講師と時代劇漫画等の原作者として現役で活躍する著者が、“書きたい”あなたの質問に答える!実践テク満載のプロ養成塾!」以上引用。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーはじめに第一章 漫画原作の基本ミステリー漫画の原作見本/『ゴムボートの中の死体』((『こちら花恋捜査局』第一話/作・若桜木 虔)/漫画原作の基本形式/新人原稿の必須条件/トリックや小道具の使い方の基本/漫画原作のキャラ立ての基本(その一)/漫画原作のキャラ立ての基本(その二)第二章 専門知識を必要とする漫画原作時代劇の漫画原作を読む/『新佐の剣』(原作:すぎたとおる 漫画:丹波鉄心)/時代劇の漫画原作の書き方/漫画家との打ち合わせ/専門知識よりも大事なもの/素材とテーマの融合性/チャレンジしないほうが無難な素材/漫画原作に有利な職業?/専門家でなければ原作者になれない!?第三章 読者を上回る・情報・をいかに提供するか原稿枚数に応じた漫画原作の基本/『朱雀』(作:若桜木虔)/読者を上回る・情報・をいかに提供するか(その一)/読者を上回る・情報・をいかに提供するか(その二)第四章 映像脚本と漫画原作の違い漫画原作は何を書けばいいのか?/『朱雀』(作:若桜木虔)/漫画原作でやってはいけないこと/漫画原作のルールを押さえる第五章 初心者の漫画原作はどこが悪い?新人が陥りがちな罠/『鷹のつけ爪』(作・淡路アクリ)/漫画原作で最も嫌うこと/ドンデン返しの要領を掴め!第六章 新人漫画原作者が超えられない壁漫画家では思いつけない物語/「トロッコの上の身代金」(『こちら花恋捜査局』第二話/作・若桜木 虔)/アイディアを思いついたところがスタート地点/漫画家の領分、原作者の領分第七章 漫画原作を売り込むためのセールス・ポイント伝記漫画の原作/『アトムポケット人物館 織田信長』(作・すぎたとおる)/時代劇でもエピソードの創作は必要/何をアイディアの中核に据えるか?/幕末を書く/『未来へ続く道』(作・淡路アクリ)/・動・のシーンの中でいかに喋らせるか/良いタイトルのつけ方第八章 新人賞を狙うか、持ち込みデビューか?応募と持ち込み、どちらが有利?/成人漫画誌と一般漫画誌の違い/採用に一歩近づくために/デビューしただけでは意味がない!おわりに」ーーーーーーーーーーーーーーーー以上雷鳥社HPから引用http://www.raichosha.co.jp/write/we17.html
2007年10月22日
「東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ」が来春開校イベントを来週10月22日(月)17時より秋葉原で行います。CATグループがこの度開校する「東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ」は、時代、そして社会、コンテンツ実業界のニーズに応える「新たな形態のビジネススクール」です。単なるビジネススクールと一線を画す本校では、エンタテインメント・コンテンツ業界の更なる活性と、新たなビジネスモデルの創出を目指して参ります。2011年、地上波テレビの完全デジタル化や、インターネット・携帯電話への映像配信など、コンテンツビジネスを取り巻くメディア環境は「融合」に向けて変化しています。こうしたクロスメディア環境でのコンテンツビジネスのプロデューサー育成ニーズにこたえるCATグループの『東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ』。『そこではどのような人材育成を目指すのか?』ラボの講座に関るコンテンツビジネスの業界リーダーが語ります。■会場『秋葉原エンタまつり』会場 秋葉原UDX2F東京都千代田区外神田4-14-1秋葉原UDXビル2階 AKIBA_SQUARE※19:00から約1時間、懇親会を予定しております。是非ご参加ください。(参加無料)■交通JR・日比谷線・つくばエクスプレスの各秋葉原駅、銀座線末広町駅より徒歩2~4分詳しくは、http://www.akiba-square.jp/ をご覧ください。2F秋葉原 AKIBA_SQUAREProgram-プログラム-17:00~ 『東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ』開校のご挨拶 CATグループ・東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ開校準備委員長 吉原 浩一17:10~ 来賓挨拶 内閣官房知的財産戦略推進事務局内閣参事官 大路 正浩17:20~ 基調講演『メディア融合時代のプロデューサー像』 パネルディスカッション『今、プロデューサー育成に求められるものとは?』・河野 真太郎(ソフトバンク株式会社モバイルメディアコンテンツ統括部 部長)・竹内 宏彰(株式会社シンク 取締役エグゼクティブプロデューサー)・水谷暢宏(株式会社よしもとクリエイティブ・エージェンシー 取締役)・廣瀬 禎彦(コロムビアミュージックエンタテインメント株式会社 代表執行役兼CEO)ラボの特別講師陣による、メディアとコンテンツのジャンルを超えたプロデューサーの知識とノウハウについてのディスカッション。18:40~ 『東京コンテンツプロデューサーズ・ラボ』開校のご案内 ラボの各コース・カリキュラム・コーディネーターによる講座構成のご案内。※登壇者、内容等は都合により変更される場合がございます。ご了承ください。http://www.tcpl.jp/index2.html
2007年10月17日
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