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2007年05月02日
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カテゴリ: TVゲーム
『デジタルジャンプ』、『デジタルコロコロコミック』、『ホワイトベース』などの言葉をゲームメーカーのコナミが商標登録出願したことが公になって起こったユーザーの反発からだいぶ経ちましたが、コンテンツのデジタル化/ネットワーク配信時代が具体化し始めた昨今、この時のコナミの行動は日本のエンターテインメント業界の一大改革を目論んだ取り組みだったのかもしれないな---という仮説。


日本のエンターテインメントの中心がテレビ放送にあって、その構造がなかなか変わりそうにない、ということに不満があるかどうか。
私は非常に不満。

日本のゲーム業界が日本のエンターテインメント業界でこれ以上大きくなろうと考えたとき、同じ業界の巨人としてテレビ業界を攻める必要性が出てきます。


テレビ業界と対抗していくには何が必要か。
それが権利と政財界との繋がりになるわけです。

巨大化したゲーム業界は財界との繋がりは既に持っていたし、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の設立で政界との繋がりも強化しています(東京ゲームショウは経済産業省後援)。

そして権利に関しても、プロ野球の肖像権、オリンピックの公式スポンサー契約、レコードレーベルの創設などをしてきました。


次に狙いを定めたのが、テレビ放送という映像メディアでの影響力だとしたら、一体どんなアプローチを取るべきか。


だとすれば、当のTVゲームファンの反発には悩まされたことと思います。


芸能プロダクションの渡辺プロダクション創業者渡辺晋氏も、政財界との関係強化に走り回っていたときは色々言われたそうです。

そして、ソニーのゲートキーパー事件のことを聞くと、世論を誘導する力がどれほど強力なものであるか。



この話は色々な方面の話を繋ぎ合わせて作った憶測の一つに過ぎないわけですが、このブログ開設1000日目記念として書いてみました。



■ ボイコット・コナミ ■コナミ騒動に関する主な主張

■ 「芸能ビジネス」を創った男 ナベプロとその時代 ■タイトル通りの内容の本

■ Google検索:GateKeeper Sony.CO.JP ■ソニーのゲートキーパー事件については主要メディアで報道されていませんのでネット書き込み参照





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最終更新日  2007年05月02日 23時42分25秒
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