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目を閉じる動作の仕込み完了☆目は人物のキモとも言える部分なので、かなり慎重。仕掛けは完全にトゥーンレンダラに特化してるかも。今回、目が綺麗に閉じすぎて輪郭線が出なかったので完全に閉じた時だけ出現するポリゴンを作成。下瞼側のスキンは回転ジョイントの影響を最大で-30%程度しかうけていないので、これを追い越して閉じ切った時点で飛び出す仕掛けかも(;^^Aスキン設定でいうと-100%。思いつきでやってみた割に良い感じの仕上がりだけど、どうも睫毛のボリュームが足りてないようなので、多少まだ造り込みが必要。なかなか完璧にはいかないものだね(__;)‥‥……━明日から泊まりで家族旅行。わるガキちゃんと遊園地巡りだよ。モデリングはしばらくお預けかも・・
Mar 29, 2008

ポリゴン顔、ちょっと怒らせてみた(;^^A ☆今日こそは耳を造るぞ~と意気込んだものの、皿洗いして電子メールの整理をしてたらテンション低下・・昨日の口ジョイントで口端が自由に動かせないのが気になってたので、さらに回転ジョイントを追加。これで口を閉じたままでも微笑んだり、怒ったりとバリエーションが増えるかも。続いて、眉用の回転ジョイントを追加。本物だと顔の肉に眉が乗って動いてるわけで、眉だけではなく額全体を動かすように調整。これで目を閉じる動作を仕込めば、顔の表情設定は全て完了だよ。(^^)あとすこし・あと少し・・・☆
Mar 27, 2008

口のジョイント追加したよ☆これでやっと口を閉じる事が出来たかも(;^^A単純な作業のようで、2時間ほど調整作業にかかったよ。今回は初音ミク化も視野に入れているので、少なくとも歌える程度の口パクモーションが目標。色々悩んだ末、回転ジョイント×2、拡大縮小ジョイント×3でなんとかそれらしくなったかも。まだまだ残作業が山積み。とりあえずデフォルメ耳を造らないと。あと髪の作り直しと調整。どんな髪型にするか・・早くポリゴンボディと合わせたいんだけど、そうしても簡単な着衣(水着?)も造らないといけない・・3DCGって何でこんなに手間がかかるんだろうね~(__;)とりあえず残り作業コツコツ進めるかも☆
Mar 26, 2008

トゥーンレンダラ用ポリゴン顔の造り込みの続きかも☆髪の毛は相変わらず仮設定のままだけれど、他の作業は着々と進行中。今回の作業内容はこんだけ。・目の輪郭用ポリゴン作成・睫毛用ポリゴン作成と調整・瞳テクスチャの差し替え(Illustrator)・歯の作成(自由曲線)・目の瞬きジョイント設定(作業途中)・口端の微調整・ハゲ隠し(ヘルメット)設定既にトゥーンに特化した作業になってるよ(;^^A瞬きジョイントは左目だけ設定。MEIKOの時に苦しんだ部分なので、モデリング時点で目をつむるのを前提でポイントを置いていたので、かなり綺麗に目を閉じる事が出来るかも。ただ、目の輪郭用ポリゴンが瞼に隠れてしまって、部分的に輪郭線が出ない問題が・・モデリング、なかなか順調にはいかないものだね(--;)口のジョイントはまだ構想中。髪も跳ねすぎているので、再調整が必要かもね。↓カメラちょい下から。なんか少し垂れ目な気が・・
Mar 24, 2008

ポリゴン顔に口が入ったかも。口の開閉方法の実験&検証はまだ出来てないんだけど、ポリゴンだと何度でも造り直しできそうなので、とりあえず形状造ってから考える事に・・(;^_^A唇はいつもの方法でサクっと作成。(円→閉じた線形状→開いた線形状→ポイント調整 →掃引 円→ポリゴン変換・粗い→ポイント調整)HIMEで唇の形状は熟知してるのと、デフォルメなんでアバウトで良いこともあって、数分で完成(^^)vあ、まだ歯が残ってる\(__ ) 坊主だと寂しいのでヘアサロンで髪の毛生やしてみたよ。Professional版の機能、頭の衝突判定と重力によるガイド変形を使ってみたんだけど、ざっと使っただけで以外と良い感じに髪が流れてくれるかも。かなりハゲがあるけれど、この程度なら手作業調整でも苦にならなそう。(^^)あとは瞳をどうするかだよね・・↓トゥーンレンダラ(Shade10)使用。通常レンダ画像だと今ひとつかも。
Mar 23, 2008

ポリゴン顔だいぶん出来てきたかも。作り始め、どう見ても宇宙人だったけれど何とかそれらしくなってきた。(;^^A今回はかなり細かい造り込みの部分があってサブディビジョンサーフェースの特性でかなり苦しんだよ。おおざっぱな形状だとシワ無く滑らかにしてくれるんで楽ちんなんだけれど、顔は細かい輪郭の集合体なので少ないポリゴン割だとディティールが甘くなって、思った形状になってくれない事がしばしば・・対応法見つけて解決はしたけれど、完璧人物向けだと思っていたサブデビにも弱点があるみたい。それ込みでも自由曲線よか楽ちんなんだけどね(^^)v今回、眼球はデフォルメMEIKOのを拝借してるんだけど、この後テクスチャにするか、瞳を造り込むか思案中。あと、口も造ってない・・口パクのジョイントを現在思案している最中で、一度簡易形状で実験してから一気に造り込もうと思う。まだまだ完成まで時間がかかりそうかもね。
Mar 20, 2008

さらにポリゴンボディを調整したよ。全身出来たものの、気になるポイントが何ヶ所かあったので仕上げ作業をしてたかも。大した修正内容ではないんだけれど、腕の形状修正と膝裏の変形調整、ヒップのポイント最適化などが主な作業。これでほぼ出来上がりかな?(^^)でもよく考えると、仮にも女性の体なので少し自粛しないとマズイかな・・とか今更不安になったり(--;)次回からは水着っぽいのを付けて隠す所は隠すつもりだよ。既にマンガ顔は製作に入ってるけれど、デフォルメ顔ってかなり独特のバランスなので、かなり苦しんでるかも(__;)HIMEで培ったバランスが通用しない・・\(__ ) 大まかな形は造ったものの、宇宙人?って言われそう・・とりあえず人っぽくなるまで、試行錯誤してみるつもりかも。
Mar 19, 2008

左肩->右肩移植完了・・。予告していた左肩のポイントの右肩移植と、ジョイント値の全複写作業がやっと完了(--;)かなり大変というか忍耐力のいる作業だったよ。UXGA×2(2400×1600)の情報表示が出来なければ挫折してたかもしれない・・\(__ ) 今回で、ひととおりポリゴンボディの設定が終わったので、右側ボディに情報を集中して、左側ボディを反転作成。事前に右側ボディの調整をひたすらやってたかも。細かい部分をみてたら形状が動いてるのにジョイント位置がそのままだったり、重複面があったり、要修正個所がいっぱい(__;)あと顔が無いのも寂しいので、簡易形状を自由曲線でサクっと作成して配置。早くちゃんとした顔を造って、体も曲げられるように設定したいかも。今回、デフォルメMEIKOでかなり製作のヒントが得られたので、顔もいきなりリアルではなくって漫画顔程度のデフォルメから始めようと思うよ。
Mar 16, 2008

ヘソ、入ったかも☆粘土なんかだと、親指で押しただけって感じなんだろうけど3DCGだと結構手間がかかる形状。それでも自由曲線より100倍くらいポリゴンは楽(^^)実は一週間ほどの間、ポリゴンボディかなり調整してたかも。主に肩稼働部分の再調整、アバラ部分の位置調整、手足長の調整、足ラインの再調整、足裏のポリゴン分割の見直しetc・・今回の作業で、2枚のグラビア写真をテンプレートにしてかなり厳密にボディラインの見直しを行ったよ。今まで、ほとんどボディラインは記憶だけでモデリングしてたけど、写真と合わせると結構誤ったラインがある。あくまで、kamoが持っている感覚との違いだけれど、記憶よりヘソとアバラ位置が高くって、腰位置が低い。この辺はやはり、子を育む為に特化したバランスなんだと思う。美しい形である事には変わりないんだけどね(^.^)調整作業したのはいいんだけど、肩部分の調整を左ボディ、ボディラインの見直しを右ボディでやってしまったので、さあ大変(>_
Mar 13, 2008

Shadeの日々かも~☆(人物編81)ポリゴン手、ボディへの接合完了。ポリゴン手の接合はあっという間。接合後、肩周りのジョイント再調整とポリゴン分割のやり直しをずっとやってたかも。仮設定していたMEIKOベースの肩ジョイントはシンプルだけれどバンザイすると形状破綻がすごかったので、Googleイメージ検索の骨格図とにらめっこ(@_@)腕を上げた時、鎖骨を支点とする考慮が漏れていた事が判明したので、新たに鎖骨ジョイントを追加かも。あと、鎖骨変形に合わせて不要なポイントを削ったりポリゴン分割も最適化してみたよ。画像はかなり無理な変形してるけれど、ちゃんとそれらしいラインが出てるよね(^^)ポリゴンってジョイントの骨格に対して、肉や皮膚にあたるポリゴンのポイントを正しく配置すると、特殊な事をしなくてもリアルに変形してくれるよ。3DCG人体造りには骨格稼働の知識が必須かもね。画像だと判らないけど、肘から先の形状が今ひとつで前腕骨の仕組みを理解したうえでジョイントとポリゴンの調整をしないといけないよ。肘から先は90度回転するんだけど肘関節によるものか前腕骨の仕組みによるものかでジョイントの仕掛けも変わってくるしね。ポリゴンって手をかければ形状破綻をかなり減らす事が出来るし、なんだか調整が楽しくなってきたよ。(^o^)
Mar 9, 2008

本日、予約していたShade10 Professionalが到着(*^_^*)昨日、イーフロストアから出荷完了メールが来てたので待ってたんだけど、クロネコさんが来たのは20時過ぎ・・8日朝の配達になると思ってたので、ちょっと嬉しいかも。でも、インストールは明日に持ち越し。Shade9の時は期待しすぎたので、今回は努めて冷静。既にShade onlineフォーラムにいくつか不具合報告があがってるし、修正パッチが当たるまでの間は新機能とProfessional専用のレンダラのテストに止める予定。Shade10 Professionalは動画方面の期待から、アップグレードに踏み切った部分もあるので、動画勉強中の現状だと本格的に使うのはまだ先になりそう。その頃には修正パッチ適用で安定してる事を願いたい。‥‥……━今日、部屋がすごくミカン臭い。室温が上がった関係かShade作業中に食べていたミカンの皮がゴミ箱内で腐ったためらしい(>_
Mar 7, 2008

ポリゴン手いちおう完成(^^)vいまひとつの部分もあるけれど、現時点でこれが限界・・足先のときもそうだけれど、ポリゴン数を極力増やさないように慎重に配置したつもりだよ。今回一番大変だったのが、爪の形状作成。初めはサブディビジョンサーフェースで造ってみたんだけれど、サブデビ+サブデビではピッタリ合わせるのが非常に難しい事が判明。やり直しで、いつもの自由曲線+ラインフィットで作成してみたんだけれど、これがドンピシャ。ラインフィットってポリゴンのサブデビ掛けた形状にもきちっと対応する優れモノである事が判明(^o^)今回爪は自由曲線のままだけれど、ハイポリゴン化+軽いサブデビって選択肢もあるわけで、また一つ実用的な手法を発見していい感じかも(^^)v完成したら、爪の表面材質設定。今回ちょっとした思いつきで、フレネルを使用してみた。通常は透明体と併せて使うパラメータなのだけれど、反射設定だけで天使の輪をつくるような使い方を見かけたので、爪の色むらを表現できるかな?と設定したら、案外良い感じに。さらにメタリックを目立たない程度に混ぜて、爪の完成(^^)次はポリゴンボディへの接合だね(*^_^*)
Mar 6, 2008

今日はひとりで徳島県立近代美術館に寄ってきたよ。所蔵作品展の「特集:女性のイメージ」ってのに興味があり、展示終了までに一度見ておきたかったのかも。結果的に徳島出身の造形作家、岩野勝人氏の造形物展示(特別展)のほうが面白かった。常に立体物造ってる関係か、岩野勝人氏の立体構成の確かさというか強かさみたいなものが非常に良く解る。特に気に入ったのが、MENTAL CHAIRって鉄の線材で出来た人型の椅子。大きな手足があるので、座ると作品の視点になる。作品の延ばした手が、自分の手のように視界に入る妙はまさに造形物ならではの観賞方法だと思う。所蔵作品展もやはり、絵画より立体物のほうが面白くって、現代アートらしく形状の確かさより漠然としたイメージをそのまま形として取り出したり、存在感を作者独自の手法で強調したりと、コンセプトが非常に解りやすい。やはり人の概念というかイメージは三次元的なものなのかな?とか漠然と思う。こちらで一番気になったのは、アリスティード・マイヨール「着衣のポモナ」。古典的な人体像なんだけれど、造形物としての存在感が半端ではない。構成が上手いのか材質の妙か解らないけれど、すごく質の高い作品だと思う。入場料痛かったけれど、観ておいて良かった~(*^_^*)
Mar 2, 2008

ポリゴン手を制作中・・だいぶ出来てきたけど、まだ造りが甘い部分が多いので自分の手をみながら、せっせと調整中かも(;^^A今回は爪も造り付けるつもりなので、ボディ接合までもうしばらくかかりそう。ポリゴン足よりは目立つ分、しっかりした形状に仕上げるつもりだよ~(*^_^*)‥‥……━本日、Shade 10 バージョンアップの注文&支払い完了☆今回は思い切ってStandardからProfessionalに上げてみた。キャンペーン価格でも38,800円。つ、辛い・・(T^T)先月、ドラム式洗濯乾燥機を購入したせいで家計が大赤字。仕方ないのでバージョンアップ料金を家計で立て替える代わりにkamoの小遣いを4ヶ月減額する事に・・(T^T)減額で来月からの小遣い、弁当代しか残らないので先週からオークション頑張り中・・\(__ ) この時期、Professionalに拘るのは、Standardだから仕方ない・・ってアマチュア意識を払拭する為で、Shadeと一蓮托生であり続けるという決意でもある。仕事と二足の草鞋で、どこまでいけるか不安もあるけれど欲張らず、とりあえずの目標に届くようコツコツやっていこうと思う。(*^_^*)↓家内の負担を減らす為購入。すごく簡単&便利かも(^^)
Mar 1, 2008
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