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定例会。まるみ屋、ハマチ、SSK、私の4人で。●キングスポート・フェスティバル 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:キングスポート・フェスティバル まずまるみ屋持ち込みのこれ。名作「キングスブルク」のリメイクで、テーマがクトゥルフになったほか、細かいルール変更も結構入っている。大して複雑になるわけでもないので、最初からシナリオありモードで。 今回のシナリオの効果は「ある建物を持っていない場合、資源を3個まで減らす。呪文を唱えたとき、その色の資源を得る」というもの。そしたらまあ、早めにその建物(名前忘れた)建てるわな。これでペナルティなしでメリットだけがあるヌルゲーにw 建物がクモの巣状に配置されていていろんなルートで建設できるが、ラウンド数に対して建物数が多くないので、全員がほぼ同じ建物を建てた。今回は呪文を使えば資源が入ってくるので、建物を建てられないラウンドというのはほとんどなく、展開に幅がなかったかな。もちろん私はヘタレなので、1ラウンドだけ建物を建てられないという痛恨のミスを犯したがw 戦闘も、敵に特殊能力があるものの、攻撃呪文が強力なので、それを取っておけばまず負けない。ゲームを通してSSKが1回負けただけだった。 プレイ中に多少前後するものの、全員がほぼ同じ建物を建て、戦闘にもほぼ負けないとなると、得点は最後まで団子状態に。最後の戦闘が終わったラウンド以降は、攻撃呪文はゴミでしかないので、ここから全員が赤呪文(資源や得点を得られる)を取りに行った。ここでハマチが「振るダイスを減らすと得点」カードを引き、ダイスを1個も振らずに6点(だったかな)ゲットして頭一つ飛び出す。他の3人も建物点やカードで追い上げ、私も頑張ったが1点届かなかった。 ここで勝敗決したかと思ったが、最後にめくる隠し得点カード(名前忘れた)の効果が「手元に残ってる建物トークン1枚ごとに1点」というもの。私は建物建てられないラウンドが1回あったので、1枚残っているから1点ゲット。まさかの同点。そしてタイブレイクの正気度差で私の勝利となった。ハマチ愕然w 最終盤面。多少は異なるが、だいたい同じ建物を建てることになった。 面白い。元の「キングスブルク」が傑作だから面白いに決まってる。ラウンド数が減り、敵に特殊能力がつき、隠し得点要素がいくつかあるなど、全体的にライトゲーマー寄り、アメゲー寄りに改変されてる。この辺りの善し悪しは視点次第で、どっちがいいとも言えない。私は「キングスブルク」の戦闘の厳しさが好きだが、SSKは「計算が成り立つこっちの方が好き」と言ってた。「『蒸気の時代』と『スチーム』どっちがいいゲーム?」みたいなもんで、だいたい一緒なので好きな方を選べばいいだろう。 ただし、一点だけ明白にイケてないところがある。ルールライティングが雑すぎる! 誤解のないよう言っておくと、日本語ルールは原文に忠実に訳されてる。原文がひどいのだ。建物類の効果についての詳細がいっさい書かれていないので、厳密な使用タイミングや使用回数などが全然分からない。たとえば「ダイス目合計が正気度以下のとき振り直せる」建物は、どの順番で何回使えるのか、どこにも書かれてない。これが「キングスブルク」だと「前ラウンドの手番順に従い、それぞれ1回まで」と明記されてる。常識的に考えればこれしかないが、だからといってルールに書かなくていいわけではないだろう。これは呪文についても同じ。 また、原文からして用語のブレが多く、似たような効果でも同じタイミングで使えるかどうかが分かりにくく、しょっちゅうプレイが止まることになった。アプリ版の挙動を信じるなら、呪文カードは山札が尽きたらもう引けなくなるらしいが、この点も明記はされてない(たぶん)ので、この日は捨て札リシャッフルで再利用してしまった。 私はテーマ的に「キングスブルク」に軍配を上げるが、たぶん今は国内流通してないかな。だからクトゥルフ好きですぐ手に入れたいならこちらを選べばいいし、ファンタジー好きで海外から輸入する手段があり、ルールが(多少は)しっかりしてる方がいいなら「キングスブルク」を選べばいいだろう。●ファイブ・トライブス:ナカラの魔人 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ファイブ・トライブス ナカラの魔人 続いて私持ち込みのこれ。たまたまスルタンが亡くなった地に辿り着いた流れ者となり、現地の大臣や一般市民や暗殺者(!)を(おそらくは)口八丁手八丁で操って土地を支配し、次のスルタンになろうとする。設定は割りとむちゃくちゃでひどいw 手番順を所持金(=勝利点)で競る。手番プレイヤーは任意のタイル上にあるミープルすべてを取って、ドーン歩き風と言うかマンカラ風と言うか、とにかく隣接するタイルに1個ずつ置いていく。最後に置くミープルは、そのタイル上にすでにあるミープルのいずれかと色が一致しなきゃ駄目。で、その色のミープルをすべて取って、まずそのミープルの色に応じたアクションを実行する。そのあと、最後にミープルを置いたタイルのアクションを実行する。ミープルを取った結果、そのタイルが空になった場合、そこに自分のラクダ駒を置いて支配する。 誰かが自分のラクダ駒を置ききるか、盤上のミープルをルールに従って移動させることができなくなったらゲーム終了。タイルの支配や持ってる大臣・長老駒の数や魔人カードや資源カードのセットから得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 最初に各タイル上に置かれるミープルはランダム。ここで1色しか置かれてないタイルがあった場合、手番順の競りが熱くなる。1番手は(望むなら)ほぼ確実にそのタイルを支配できるからね。幸い、そういったタイルはなかったので、最初の競りは様子見となり、私が1番手になった。 「1色のミープルが2個置かれてるタイルにその色のミープルを移動させれば3個取れてお得じゃね?」という判断から、緑ミープルが2個あるところで移動を終え、資源カードを3枚ゲットした。 ボドゲ洞察力をお持ちの読者はもうお気づきだろう。3個ミープルがあるところから2個取ったら、残りは1個。つまり2番手プレイヤーはほぼ確実にここを支配できるのだw 2番手のハマチは当然そうした。そして残っていたミープルは白で、そのタイルは「白ミープルを2個支払えば魔人カードを購入できる」聖地。そして場に出ている魔人カードの中には「長老+長老または奴隷を支払い、ミープルだけがあるタイルを支配する」ウトゥグがあった。ゲーム開始直後なんて、どのタイルにもミープルだけがあるに決まってるw この凶悪なコンボをやすやすとハマチにトスしたため、まるみ屋とSSKから非難囂々w リセットも考えるべき大失敗だったが、とにかく続けてみることにした。 ハマチは当然の戦術として、手番ごとに白ミープルを移動させ、高得点のタイルを次々と支配していった。しかし、結果的には思ったほどの脅威にはならなかった(もちろん、無視できるほど弱くもなかったが)。白ミープルの数には限りがあるので、2人が取りに行けばあっという間に枯れてしまうし、あとになるほど1手では取れない配置になるのだ。また、白ミープルは残しておけばゲーム終了時に2点になるので、2個使うと4点失うことにもなり、効率が悪い。緑ミープルや市場タイルを使って、コンスタントに奴隷カードを手に入れていればまた違ったかもしれないが、最終的に高得点タイルを数枚押さえただけにとどまった。 地域支配ではハマチに分がありすぎるので、他の3人はそれぞれ違う方向へ。まるみ屋は資源集めに注力してのセットコレクション作り。SSKは「山から魔人カードを3枚引いて1枚得る」シビッティスを駆使しての大量魔人戦術。私は……特に何も考えず、その場でいっぱいミープルが取れそうな移動を実行する戦術w 私以外の3人が取った戦術はどれも悪くなかったが、前述したようにハマチは白ミープルの使いすぎで効率が悪く、SSKは取った魔人の効果を有効活用できていないようだった。カードの得点だけを見ていたのかもしれない。 やはり競合がいないと、目立たない資源カードのセットコレクションが強いかな。たくさん取ってるのは分かってたが、ゲーム終了時に計算してみると、まるみ屋は資源カードだけで70点取ってたw 計158点で1位だったので、実に約半分を資源カードから得たことになる。最低でもあと1人は取りに行かないと駄目だったな。私は競りにあまり突っ込まずに現金を残し、効率のいい場所で2回大工アクションを実行してお金を得ていたことと、高官の数でトップになったことが功を奏して詰め寄ったが、わずかに及ばず142点で2位となった。ハマチは支配地域から最多の53点、所持金からも50点を得たが、それ以外が振るわず124点で3位。SSKは金の使いすぎがたたって106点で4位となった。 最終盤面。左上の4宮殿地域はまるみ屋が、右上の4椰子地域は私が支配して育てた。 ルール読んだ段階で「つまらなそうなとこないなー」と思った通り、これも面白かった。何をやっても点になる系だが、その中で何をするのが一番いいかを考えるのが楽しい。早い手番が欲しいときも、何金までなら払っていいのか、終始悩むことになる。 欠点も想像した通りで、まあ長考を誘発するわなw ただ、プレイ時間が長いことには変わりないが、終盤になるほど選択肢が減って思考時間が短くなるので、思ったほどだれないかな。今回は全員が初回プレイだったのでいろいろもたついたが、次はもっとうまくやれると思わせる良作だね。時間があるときにまた出したい。 長時間ゲーをチョイスしたから仕方ないが、この日はこの2つだけ。インストとプレイにかかる時間をあとちょっとずつ短縮して、もう1つはやれるようにしたいところだ。
2015.01.24
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アメリカのCool Stuff Incというお店で共同購入したボドゲが届いたので、秋葉イエサブに集まって分配することに。いくつかのショップを比較検証したところ、ここが品揃え、割引率、送料の総合力では一番かな。でまあ、分配するだけじゃつまらんので、当然その場で開封して遊んでみることになった。いたるさん、タムラさん、私の3人で。●レース・トゥ・ライン 詳しくはこちら↓書き逃げ旅団:1944: Race to the Rhine (Phalanx) 「ブラッドレーさんに勝ち目はあるのか?」 まずはいたるさん購入のこれ。二次大戦中の1シーンを扱ってるようだが、調べてもどの辺りの作戦なのかよく分からん。プレイヤーはパットン、モントゴメリー、ブラッドレーのいずれかとなってライン川を渡ろうとするのだが、実際にこれが行われたのは1945年3月じゃないかね。作戦の発動が1944年なのかな。 ライン川の向こうから押し寄せてくるドイツ軍をなぎ払いながら、他プレイヤーより早く渡河を成功させたプレイヤーが勝つレースゲーム。と言っても、ハイスピードでゴールを目指すタイプのものではない。部隊を移動させるには燃料が必要となり、敵に遭遇すれば弾薬を消費する。兵員を養う食料がなければ身動き取れなくなる。ルールはかなり異なるが、方向性としては「ルイス&クラーク探検隊」と同じく、計画的な準備と兵站の確保が重要となるゲームだ。 とにかく前線の部隊に物資を届けるのが大変すぎるw 本国から届く補給は、基本的に後方の補給基地にしか置かれない。最初のうちは基地から部隊までの距離も短いので楽なものだが、後半になるにつれ補給線がどんどん伸び、トラックで輸送するだけで数手番かかる。そのあいだもドイツ軍はどんどん押し寄せてくるのだw しかもプレイ人数によって決まった量の補給物資を全プレイヤーで共有するため、出遅れるとそもそも基地にすらまともに物資が残らなくなる。戦争で一番大切なのは補給だということを思い知ったよw この日はタムラさんがモントゴメリー(赤)、いたるさんがブラッドレー(白)、私がパットン(青)。序盤はみんなライン川目指して進んでいったが、中盤からタムラさんの前進速度が鈍りだした。うまいこといってないのかなーと思ったが、むしろ逆。このゲーム、確かにいち早くライン川を渡ることを目指すのだが、誰も渡れないままゲームが終了することがある。その場合、それまでに倒した敵や占領した都市、救助した民間人などから得られる勝利点勝負となるのだ。ドイツ軍の進軍速度が思っていたより早く、今回は渡河不可能と判断した(のだろう)タムラさんは早期に勝利点確保に走っていたようだ。さすが機を見るに敏な男よ……w しばらくして私も「こりゃ無理だ」と気づき、勝利点を取りにいくことに。幸い、パットンの進軍経路には勝利点を持つ都市が多めにあり、中間補給地点も豊富なので、ぎりぎりまで渡河勝利と得点勝利を天秤にかけることができた。厳しいのがいたるさん率いるブラッドレー。他の2人より渡河までの距離が短いが、途中に補給地点がいっさいないw 早い者勝ちの勝利点都市も私とタムラさんがおおよそ押さえてしまったので、もう渡河勝利を狙うしかない状態に。しかし最初の補給基地からひたすら補給線を伸ばすのは、どう考えても恐ろしく難しい。これブラッドレーに勝ち筋あるんかなw かなりきわどい争いとなったが、終盤のカードの引きに恵まれ、勝利点争いで一歩前に出ることができた。そこからはもう寄せで、全員が最善手を打っても私が勝つことが確定したところで終了となった。 ゲーム終了時点の盤面。ブラッドレーもモントゴメリーもライン川に肉薄している部隊があるが、どちらも燃料切れ。私は3部隊の戦線を維持し、後方の地域を広く効率的に支配することに注力したが、少し補給をおろそかにしたため、あまり意味はなかったかな。後方の勝利点都市防衛用に1部隊は残してもよかったか。 稼いだ勝利点。カードの左上にある勲章アイコンと、重要都市支配による勲章トークンが得点となる。飢えた市民に気前よく食料をばらまいたおかげで勝てたが、そのせいで部隊が2回ほど立ち往生したw 最初にも書いたが、「ルイス&クラーク探検隊」に似た面白さがある。こっちもよくできてるので、テーマが嫌いでなければお勧めできる。好きな人は是非繰り返しプレイして、ブラッドレーの勝ち筋を研究していただきたい。●パスファインダーアドベンチャーカードゲーム:ライズ・オブ・ルーンロード こちらでルールブックの和訳を公開されています↓Analog and Digital Game Blog こちらでカード用和訳シールを公開されています↓ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:パスファインダー(Pathfinder)カードゲーム カード用和訳シール! こちらでキャラクターシートの和訳を公開されています↓酔生夢死:その他のボードゲームの色々なモノ 続いてタムラさん購入のこれ。「D&D」と人気を二分しているらしいテーブルトークRPG「パスファインダー」というのがあり、それと同じ背景世界を持ち、短時間でプレイできるカードゲーム。国内でもリプレイなどが多く紹介されており、今回プレイした1本目のシナリオについては↓が詳しい。ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:パスファインダー(Pathfinder)カードゲーム リプレイ! まずはパーティーを組むところから。バランスを考え、タムラさんが戦士系、いたるさんが回復系、私が魔法系をチョイス。 人間の女性魔術師、セオニ。デフォルトでファイアボールをぶっ放せる心強いキャラ。 山賊のボスを倒すべく、隠れてそうなところを捜索していくのだが、今回は3人で手数も少ないので手分けすることに。タムラさんの戦士が強敵の多そうなところに単身突撃し、実際強敵に何度も出会ってひどい目にあっているあいだ、私といたるさんは呪文やアイテムがいっぱいありそうなところでせっせと装備を充実させたw さすがに最初のシナリオだけあって、ボスも手下も大して強くない……が、場所の効果で外部ストックからランダムに湧いてくる敵が恐ろしい。たまに手のうちようがないのが湧くのだw この日はタムラさんが2回ほど、ラスボスより強い敵に当たってボコられてたw それなりに苦労はしたものの、危なげなくボスを撃破してクリア。最後に報酬のアイテムを得たが、あんまりいいものもらえなかったので大して成長できなかった。 成長後のセオニのデック構成。お助けマンたちはほとんど役に立たなかったな。もう少し非攻撃系呪文が欲しかった。 TRPGっぽい感じでシナリオがあり、それをクリアすることを目的としたボード(カード)ゲームというと、私が持ってる中では「マイス&ミスティクス」がある。シナリオ部分を脇に置けば、どっちもやることはハック&スラッシュだ。武器や呪文などのリソースを駆使して、目の前にいる敵を倒していくだけ。だからシナリオに興味がなければ、まったく面白くないだろう。私はもちろんこういうのが大好物だw さすがにハック&スラッシュ“だけ”やらされれば飽きるだろうが、そこは知恵を絞ってさまざまなギミックが導入されてて飽きにくいよう工夫されてる。 欠点も同じで、同じメンバーで集まらないと次のシナリオに進みづらいw だがこの手のゲームは最後までやってなんぼだし、なんとか定期的にプレイしていきたいね。 ここからオビ湾さん、pegaさんと合流し、ビッグバントーナメントへ。詳しい様子はこちら↓海長とオビ湾のカジノロワイヤル:ビッグバン・トーナメント第89夜●パニハイ! 写真撮り忘れ。 古いゲームの再販。「昔はこんなゲームもあったね」と思い出させてくれる。理不尽な直接攻撃、数枚の超強力なカード、終盤の引きに左右される勝敗。昔はこんなん結構あったね、確かに。でも今でも通用するゲームだっていくつかあった。これは通用しないかな。楽しむには「これはこういうゲームなんで、これこれこういう気持ちでプレイして楽しみましょう」という事前の根回しが必要。●エスケープ:ゾンビシティ 無印の「エスケープ」についての紹介記事はこちら↓。テーマが違うだけでだいたい同じ。ふうかのボードゲーム日記:エスケープ 最後にタムラさん持ち込みのこれ。4人までなのでタムラさんはインスト役に徹してくれた。 ゾンビに襲われている街から逃げ出すため、迫り来るゾンビを撃退しつつ、脱出に必要なアイテムを見つけて車に積み込む。これに成功したら車に乗り込み、ハイウェイの入り口となるタイルを探して奔走する。これに成功したらクリア。制限時間内にできなければ(またはゾンビが街の中枢に数多く食い込んだら)負け。リアルタイム協力ゲーム。 繰り返すが、リアルタイム“協力”ゲームだ。にもかかわらず、「よーいどん!」の合図で四方八方に散らばっていく我らプレイヤー。ゾンビゲーで手分けしたら各個撃破されるに決まってるだろw ゾンビに制圧された我らの町。アイテム3つしか揃わなかったw 他プレイヤーの出目とか見てる余裕はないので、全員がルールを完全に把握してないと、間違えて運用しても誰も指摘できない。まあそういうゲームなんで、みんなで規定時間のあいだわいわい騒ぐツールだと思えば悪くない。ただしゲーム用のBGMがプレイに必要なので、イエサブのスピーカーの真下などでプレイするのはお勧めできないw
2015.01.13
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2015年最初のゲーム会。今年もよろしくお願いします。SSK、ハマチ、gen、私の4人。●ショッテンレンネン 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:ショッテンレンネン ハマチのリクエストで「新年一番はすごろくっぽいのにしようぜ!」ということになり、これ。 ルールは↑のリンク先を見てもらえればほぼすべて分かる。ダイス振って目標値(場合によっては任意のゾロ目でも可)が出たら進める。進み続けられるが失敗したら最後のセーブ地点まで逆戻り。追加の特殊ダイスを振れるトークンもある。まあこんだけだ。さすがに大の大人がこれだけじゃつまらんので、最初から上級ルール。ちょっと特殊な処理のあるカードが追加される。でもそんだけだw 今回は2枚目の目標値9が難関で、どういうわけか私以外はなかなか突破できなかった。早めにリスクダイスも駆使してここを突破した私は、その後も出目に恵まれ、適切なところでリスクダイスを惜しみなく使った結果、ぶっちぎって1位。SSKはスタート地点から一歩も進めなかったw 最終結果。奥の青が私、手前の白がSSK。 まあね、うん……分かってた! こんなもんだって分かってた! 新春にふさわしい、ダイス振るだけゲー。もう他に言うことないw 「キャントストップ」好きなら多少は許せるかもねーといったレベルかね。●シャウブロッカー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:シャウブロッカー 続いてこれ。設定はよく分からんが、ナットとボルトを集めると得点になるゲーム。 ダイス振って、自分が今いる場所の左隣にあるカードに対応した目が出たら、そのダイスは置かなければならない。その隣に対応した目も出ていたらそれも置かなきゃならない……というように、今いる場所から連続している限り、ダイスを置かなきゃならない。途中で1枚でも置けなかったカードがあったら、その先のカードに対応するダイスは“置いてもいい”となる。で、置けなかった(置かなかった)ダイスをあと2回まで振り直せる。最終的に、連続してダイスが置かれている一番端のカードまで移動して、そのカードを取る。カードを置くスペースは6カ所あり、ダイスは6個振るので、うまくすると1周できるが、そうするとボーナスカードが得られる。どこかの山が尽きたら終わりで、カードに示されてる得点とか、ナット+ボルトによるセットボーナスとかを得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 これも選択ルールを全部盛りでプレイした。ダイス数を減らせるというものと、複数のダイスを組み合わせてカード上に置ける(たとえば「5」のカード上に2と3のダイスを置ける)というもの。しかし、どちらを使っても絶対1周できなくなるので、ほとんど誰も使わなかった。終盤に山が尽きるのを避けたり、どうしても欲しいカードがあるときにちょっと使ったくらいかな。 直前にやった「ショッテンレンネン」があまりにアレだったので、あまり印象悪くないのだが、冷静に考えるとやっぱり大したゲームじゃないなw 出目操作系カードもあるが、使えば得点を失うし、そもそも出目がよくてそれをうまく得ることができた奴が勝つので、やはりいい目が出るのをお祈りするゲーには変わりない。そのわりにはちびっと長いかなー。1回くらいはやってもいいかもね。アートワークはなかなかいかしてるんだけど。●アッピア街道 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:アッピア街道 続いて1年以上積んでいたこれ。まあそんなゲームいっぱいあるんだけどw 石やお金を得たり、石を敷石にしたり、敷石を道路に敷いたり、その上を歩いて次の町を目指したりする。敷石の配置、各エリアに配置した敷石の枚数による優勢、各町に到着した順位によって得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。 なんと言っても目を引くのは石切場。ゲーセンのメダル落としゲームの要領で手持ちの石ディスクを突っ込み、落ちてきたディスクを敷石かお金に換えられる。わりとずれるし、わりと3回押しても落ちてこないw SSKはこういうのが苦手で、終始手がぶるぶる震えてたw これが秘技「手をぶるぶる震わせてディスク落とす拳」だ!(モデルはハマチ) このほかにも「怒られない程度に反動をつけて落とす」「斜めに押す」などの技が考案された。 最終的に私とgenが同点首位。ハマチとSSKは結構離されてた。展開としては、どっちかが1位で町に入ったところではもう一方がタイル数で優勢を取る……みたいな感じだったかな。得点手段が3つほどあるが、そのすべてがトレードオフになってるので、普通にやってると必ず僅差になるのだ。敷石置いたら他プレイヤーがその上を歩いていくし、頑張って1位で次の町に入ろうとするとお金がかかるので、次の町を目指すレースでは息切れするし、後手は安く歩いてくるのでお金を残しやすく、なおさら次のレースでは勝ちにくくなるからね。 では他の2人はどうして差がついたかというと、石切場でタイルを落とせなかったから。ここで落とした枚数が順位に直結すると言っていい。1枚も落とせなければ1手番まるまる損するわけだからね。 コイン落としが楽しいから1回はやってもいいけど、繰り返しプレイするかというとどうかなー。終盤に逆転の目を残すデザインは今風ではあるが、それがあまりに見えすぎてると、途中で知恵を絞る意味があんまり感じられなくなっちゃうんだよな。そのへんがもう少しオブラートに包んであるとよかったんだが。●世界の七不思議 最後にこれ。「バベル」発売を記念して拡張全部入りで。記録を遡ると、私が前回プレイしたのが2011年の水曜会。このメンバーだともっと前になるかな。かなり記憶が曖昧だったので一からインストしたが、ルールブックが4冊もあるから大変だったw 担当したのはビザンティウムの聖ソフィア大聖堂のA面。第二段階で戦争を回避できる外交トークンが得られる。リーダーで緑カードを安く置ける人と、緑カードから勝利点得られる人をピックしたので、戦争ガン無視で緑単タッチ青路線に。この発想自体は決して悪くなかった……時代2終了時点で、第二段階の建設が不可能だと確定するまではw 久しぶりすぎて資源カードを軽視しすぎたよw さらにバベルタイルの効果で連鎖建設にお金がかかるようになり、完全にとどめを刺された。緑と青なんて連鎖での建設を目指すに決まってるだろ! そこにお金がかかるようになったらもう沈むしかないw まあそれでも細々とカードを金に換えては、たまに回ってきた緑カードを頑張って置いて、最終的にはトップと10点差のドベ。他に緑集めてるのがいなかったので、そこまでの大差にはならなかった。ひどい目にはあったがなw 勝ったのはハマチとのタイブレイクを所持金差で制したSSK。 我が文明の最終状況。第2段階さえ建設できていれば……orz 手数が増えないのにやること(バベルタイルの建設)が増えるので、得点は伸びにくくなってるかな。バベルタイルでも10点までは入ってくるけど。たいていろくでもないことが起こるので、自分のタイルには対応できるように育てた方がいいだろう。バベルタイルは制限に汲々とするのが好きな人にはお勧めの拡張。 逆に偉大な計画の方はどうかなー。収入が増えるわけでもないのにコストは余分にかかるので、報酬を得るためというよりはペナルティを避けるために参画する感じか。特に時代3では、たいていみんなカツカツなのに多額の現金を要求してくるので、達成はなかなか難しいんじゃないかね。報酬も悪くはないが、1人で複数回参画するのは至難なので、他プレイヤーで参画できそうにないのが2人もいたら達成はまず無理だし。こっちの方がより上級者向けかな。悪くはないけど、最初からうまく利用するのは大変そうね。
2015.01.10
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ボックスアート(通常版)ゲームボード 昨年末に紹介した「オンワード・トゥ・ヴィーナス」と同じく、ワレス御大の“なんちゃって2014年に出るよゲーム”第2弾。まあ海の向こうではぎりぎり2014年内に届いた人もいるらしいがw 2011年に出した2人専用ゲーム「数エーカーの雪原」で使われていたデック構築システムをもとに、4人までプレイできるようにしたマルチゲーム。舞台はオリジナルのファンタジー世界となっているが、たまに竜が出てきたり、カード効果に魔法っぽいテイストが乗せてある程度なので、ファンタジー嫌いでも問題ない。私は大好きなのでなお結構。 “裂離”と呼ばれる大洪水が起こった世界。プレイヤーはその水が引いたあとの領主たちとなる。この洪水のおかげで領地が散り散りになってしまっているのだが……地面が動いたってことか? さすがファンタジー世界、とんでもないなw きっと「ドラゴンランス戦記」の大変動並みの天変地異だったんだろう。それにしても、どうしてそこが元の領地だと分かったのかは謎だ……「ほらここ見ろよ! 全壊して原形とどめてないけど、俺が子供のころ描いた落書きだって! ここ俺の城に間違いないって!」とか無理矢理主張してるのかもしれんw いずれにせよ、マップ上の地域をいくつかランダムに支配し、対応する地域カードを持つ。これを初期カード4枚と混ぜて自分のデックとし、5枚引いて手札にする。どのゲームでも使う固定勝利点カード3枚に加え、ゲームごとに変わる変動勝利点カードを10枚の中から4枚選んだらゲーム開始。 基本システムはほぼ同じなので「数エーカーの雪原」を知っていればスムーズにプレイできるだろう。他のデック構築ゲームと比べると、「アクション数が手番ごとに2回に固定されてる」点と、「手番終了時に残っている手札は捨て札にならず、残したままで手札上限まで補充する」点が大きく異なる。 最終的に最も多くの得点を獲得したプレイヤーが勝利するが、得点手段は主に「地域を支配する(どこでも3点)」「都市/城/道路を建設する」「変動勝利点カードの条件を満たすの3通り。当然、地域は他プレイヤーが支配しているところを奪うこともでき、そうした場合、相手は3点失うことになる。都市/城/道路を建設した場合、対応する固定勝利点カードから勝利点カウンターを取り、示されている勝利点を得る。枚数はプレイ人数によって決まっているので早い者勝ちだ。これは変動勝利点カードの条件を満たした場合も同じ。こうしてカード上から勝利点カウンターがなくなっていき、4枚以上のカードが空になったら終了フラグが立つ。 固定勝利点カード。どのゲームでも必ず使われ、こんな感じで勝利点カウンターが置かれてる。一度取ってしまえば失うことのない勝利点なので、地域の勝利点と同じくらい重要だろう。 変動勝利点カードの例。「砦(左)」が出たら、ゲーム開始時に自分の町1つを砦に置き換える。他プレイヤーの砦がある地域を奪ったら勝利点を得られるが、このカード上には3点のカウンターが1枚しか置かれない。「王国の守護者(中央)」では、他プレイヤーの攻撃から自分の地域を守ったときに勝利点を得られる(1点が6枚)。「飾られた都市(右)」からは、都市建設時に追加の1金を支払うと勝利点を得られる(1点が4枚)。条件、勝利点カウンターの枚数、戦闘が関係する場合は他プレイヤーの地域との位置関係など、さまざまな要素を考慮に入れて、条件達成を目指すかどうかを決めることになるだろう。 建設や進軍など、さまざまなアクションにはさまざまなリソースが必要になるが、そのすべてがカードで表されている。たとえばある地域に攻め込む場合、「進軍元となる地域の地域カード」「進軍先に軍隊をいくつ置くかを示すカード」「軍隊に与える食料を示すカード」が最低限必要になる。さらに海越えしようと思ったら「船カード」が必要になる。手札は5枚なので、攻めるだけで一苦労なのが分かるだろうw 建設も似たようなもので、建設場所を示す地域カードのほか、各材料を示すカードが最低1枚ずつは必要だ。 繰り返すが、これだけのカードを手札に揃えるのは難しい。不要な手札を捨てるのにもアクションがかかるシステムなのでなおさらだ。そこで、他のデック構築ゲームにはない「リザーブ」というものがある。今はいらないけど先々必要なカードを脇によけて置けるのだ。リザーブに置くためにはアクションを消費しなければならないが、すでにリザーブにあるカードはフリーアクションで使うことができるし、手札として数えないので補充の邪魔にもならない。このリザーブをどれだけうまく使うかが勝利の鍵となるだろう。また、ゲーム中に購入できる改良カードの中には、リザーブに置いているあいだだけ効果を発揮するものもある。 改良カードの例。左上の「防壁」は、リザーブに置いておけば地域の防御時に軍事力を+1することができる。強力だが、リザーブにおける枚数には限りがあるので、最初から最後まで置きっ放しというわけにもいかないだろう。右上の「将軍」は、建設や侵略時に任意の地域カードとして使うことができる。デックをうまく圧縮して回転速度を上げれば、これも相当強力なカードだ。 そんな感じで勝利点を積み上げていき、7枚ある勝利点カードのうち4枚以上が空になったら、ゲームは終了に向かう。プレイヤーは「ゲームの終了」というアクションを実行できるようになり、その時点で起こっている戦闘をすべて解決してもなお勝っているプレイヤーだけがこのアクションを実行できる。必然的に、このアクションを実行したプレイヤーが勝利することになる。 さて。元となった「数エーカーの雪原」がよくできたゲームで、いくつかの賞を取ったりノミネートされたりしてるくらいなので、その多人数対応版とも言える「ミソトピア」が面白いことは想像に難くない。しかし……残念ながら、「数エーカーの雪原」の欠点も引き継いでしまっているようだ。間違いなく長いのだw それもただ長いのではなく、終了間際にだらだらと続いてしまうだろう。そりゃそうだ、勝ってる奴が勝ってる状態でないとゲーム終わらないんだから、他プレイヤーはその状態を崩しに行くに決まってるわな。初見でデック構築がうまくいっていないと「トッププレイヤーの地域を攻めに行きたいのに必要なカードがない」ということもあるだろうが、全員が熟練するほどに終わらなくなるだろう。 これは海外でも問題視されているようで、BGGでいくつかスレが立って、代替となる終了条件案が検討されている。やがていい案が出てくるだろうから、何度かプレイしたあとはそれを採用してみてはどうだろうか。 これも先行予約限定版では、タイル類が木製駒になっている。こちらは「オンワード・トゥ・ヴィーナス」とは異なり、プレイアビリティを大きく損なっていないので、手に入れられるなら(今からは難しいだろうが)こちらの方がいいだろう。 上が通常版、下が限定版。タイルも美麗なので、通常版でもまったく問題はないが。 新しさはなさそうだが、安心できるワレスゲー。信者ならマストバイ。信者でなくとも是非ワンプレイを。BGGの和訳ルール
2015.01.07
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