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チェーンを作成したのだが、多分配信者の思い通りには出来ていないgeometry proximity の辺りからなかなか綺麗な曲線が描けないこれも arc を使用した方が良いようにも思えるのだが・・・このあたりも自分でテスト用のファイルを作ってみて研究してみたい昔、懸垂曲線を python で作成したのだが、今は curve に沿って配置という方法が使えるのが夢のようだいずれにせよ、今回はこのまま texture の設定まで持って行った方が良さそうだ動画を見ると texture は2秒位で貼ってしまっているけど、自分では難しいのではないかな方向を合わせるのに一苦労するんだろうな無料のテクスチャをどこかから探してこなくちゃ
2024.11.29
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今日は道路の両側の柱とブロックを追加したこの辺りは自分で微妙な位置調整をしようとしてもなかなか難しい最初の橋全体の curve の作り方が複雑すぎるような気がする自分で別ファイルでテストしてみたけど、もう少し簡単な方法で、しかも単純に位置調整が出来るようなものが出来そうだしかも、join geometry が複雑に絡み過ぎて多重の合成になっている気がする今回は、このチュートリアルの通りに作成しているけど、機会があれば自分なりのやり方で作り直して見たい誰しもフェンスとか柱とかブロックによって微妙に幅を変えたいと思うはずだこのあと、続く動画で解決しているのかしらん最後まで見てからスタートしていないので何とも言えない
2024.11.28
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今日は道路の両側のフェンスを作成したのだが、位置の関係で苦労している途中まで上手く行っているような感じなのだが、急に橋の上の道路の両側から下に落ちてしまう前にも経験しているのだが geometry node の場合、何処かで一度間違うと修正してもその誤った状態を覚え込んでしまうことがあるこれは自分の勘違いかもしれないのだが、geometry の read の中にあるノード(position,index)や curve の read の中のノード(spline parameter 等)では後から出てくる geometry を以てその内容が決まるこの間違いを上手く正してくれないのかなま、自分の勘違いかも知れない今回のスクリーンショットは tranceform geometry でフェンス全体を持ち上げて道路の上に持ってきているそれと、mesh extrude を施した後のメッシュが汚い、なんで?set shade smooth を通すと綺麗になるのだがなんだか、このチュートリアル動画は初心者向けという割には躓くところが多い
2024.11.27
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昨日は curve のセグメントの件で苦労した良く考えてみると、手作業のモデリングで curve を mesh に変換するときには12 分割位はデフォルトなのだま、あれだけグニャグニャ曲がるんだからそりゃそうだただ、コントロールポイントが2つだというだけだそれが、curve to mesh ノードの時には手作業の変換と同じように表れてくるというだけのことだいろいろ、テストしてみてようやく理解できたさて、引き続き作業を進めるのだが、やはりチュートリアルの気まぐれ具合には泣かされる真面目にやっていることが、全部チャラになったり、突然パラメータが変わるということも珍しくないなんやかんやでようやく全体の半分までこぎ着けた引き続き頑張ろう
2024.11.26
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今 blender で最も面白いものはやはり geometry node だと思うモデリングではとても作れないような物やとてつもない時間がかかりそうなものも手軽にできるマシンの性能の方が追い付かないくらいだで、今回は beginners 向けの geometry node チュートリアル動画を追ってみる初心者向けといっても、内容の難しさとチュートリアル動画の作り方の丁寧さによる難易度とは別物だできるだけ見る側のことを考えて作られた動画は勉強もやりやすいさて、動画の内容で最初に戸惑ったのは、元の curve のセグメント数が2点しか無いのに curve to mesh を実行した時にポイントがたくさんできるところだ最初は自分で resample curve を挟んでいたのだが、後でテストしてみたら大事なことを発見したcurve の edit mode で controle points → handle type → vector で真っすぐにした場合 curve to mesh のではポイントは2つしかできないこのまま、再度 edit mode にして片方のポイントで R を押して回転モードにするとポイントが 13 個位に増えるのだR で若干の回転を加えておいて S Y ゼロとかにして真っすぐに戻してもポイントはそのままになるこれは知らなかったなかなか知らないことも多いものだチュートリアルでちょっとしたことが分かるというのが楽しみでもある独学でやっているとその辺りが弱いからなともあれ3分の1位は終わったか?
2024.11.25
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いろいろ、マテリアルの追加をしたけど、あまり効果的でないものも多い頑張ったのに全然見えないものとか、他のファイルから持ってきたけど、他のオブジェクトに紛れてしまうものとか、いろいろだ電線にツタを絡ませてみたけど、家の影になってあまり見えない即席で作成したマテリアルは単色の濃淡にややノイズを追加したような物ばかりだ今回は、リンク複製を多用してみたのだが、ファイルのサイズを抑えるのに貢献しているのかな別途実験して調べてみようマテリアル・テクスチャを作成するときは平面などを仮に用意しておいて、見栄えを試しながら作成している出来上がってみるとチュートリアル動画の雰囲気が全く出せなかった雰囲気を作るというのは難しいものだ
2024.11.23
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結局レンダリングして見ると昨日の作品とそんなに変わらないのだが、これでも随分マテリアルを作成したまた、今までのコレクションから(ダウンロードさせてもらったものを含めて)植物の諸々、鉢植え、石などを入れた後ろの壁は brick texture と石のテクスチャを組み合わせて作成したこれは我ながら良い出来になったと思う鉢植えは飲み屋の裏通りを作成した時のものを流用しているとにかく Ivy Generator がかなり重い一気にファイル容量が増えてしまった電線にツタを絡ませようと思ったら上手く行かない良く見るとメッシュ化して無い状態で、カーブオブジェクトのままだったメッシュでないとツタが沿ってくれないこの後、もう少しやったらこのチュートリアルも終了としよう
2024.11.22
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最初にこのチュートリアル動画のサムネイルを見た時に、建物に絡むツタが印象に残ったこの作品からツタを排除したら、全く間抜けなものになってしまうだろうそれだけ、重要な役割をするツタなのだが、以前使用した Ivy Generator を使って配置することにしたなかなか設定項目の値を決めることができないのだが、値はデフォルトのままにして長さだけを変えてもある程度の者はできる這わせるオブジェクトとして壁を指定すると、壁を突き抜けて裏側へ廻ってしまうケースがあるそういう場合は出来上がったツタオブジェクトを手作業で移動させても問題ない場合によっては、這わせるオブジェクトとして作成済みのツタを指定することもそうすれば、ひたすら上に昇るだけのツタに比べてあちこちに広がりを見せるツタが出来上がるしかも、葉っぱに厚みが出来るこういう使い方もできるということだ一度にボリュームのあるオブジェクトを生成するよりも、小さな(長さだけはある)ツタをたくさん組み合わせた方が好みのものが出来やすいまだまだ足りないけど取り合えず・・・
2024.11.21
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保存していないファイルを勘違いして閉じてしまった(泣)たまにやるのだけど、一通り終わったファイルを保存した後でレンダリングテストで多少中身を変更する場合があるわざわざ、分かりやすい色を付けてみたり、見やすいように角度をかえてみたりするこのときはレンダリングが終わったら保存せずに終了するこの流れで本番ファイルを保存せずに終了してしまったちょっとモチベーションが下がってしまったさて、植物に取り掛かる今までに、自分で作ったものと、人様の作品をダウンロードさせてもらったものなどを組み合わせて配置するできるだけチュートリアル動画に近づけようと思うのだが、元の部品が違うので同じものは到底できない配置後に色味を変えてみたり、サイズや角度を変更しながらバラエティを出す家そのものにマテリアルを充てていないのでレンダリングすると変な感じになる全体の出来としては峠を越したと思うのだが・・・
2024.11.20
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できるだけスマホでコミックばかり見ないように頑張らなきゃ袋はテクスチャを作る時に面倒になりそうなのでノイズテクスチャとカラーランプで適当にごまかした穀物袋というワードで検索するといろんなものが出てくる同じようなものを作ろうと思っても、UVがいい加減なので無理がありそう苦しい時のカラーランプ頼みという訳だww電柱から下がっているコード(多分アース線?)はカーブで作成したこれは袋の口を縛っている紐も同じように作成するコード・紐・ホース等々、曲がっていて太さがあるものはほぼ同じ方法でできるベジエ曲線を使って中心線を空間の中に描くカーブのジオメトリでラウンドを選択し、適当な太さに設定するこれをメッシュ化するその前に、カーブのセグメントが大きく成り過ぎないようにワイヤーフレーム表示を見ながら調整する(これが最も重要)失敗すると頂点数がバカでかくなるので注意する石については、昔ダウンロードした Blend #86120: Rock pack を使用させてもらった自分で作成してもそんなに手間はかからないはず
2024.11.19
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結局「布袋?」にハマってしまって他のことは出来なかったというかこのチュートリアルに飽きてきて、スマホでコミックばかり見ているorzいわゆる老化現象というやつで、集中力が続かないよく「歳を取ってから○○にのめり込んで頑張っている」というような話を聞くことがあるが、頭が下がるとてもじゃないが1つの事に集中して続けるということができないモデリングをチマチマやり続けるということが、老人には難しいのだま、blender に集中しているだけでも大したものだ(と自賛する)多分、今SEをやれと言われてもとてもできないだろうところで、布袋については何とか形になったと思うもう少し下部の両端を尖らせた方が良いかなとは思うけど、久々にスカルプトを楽しんだので良しとしよう次ぎはまたもや静止画でいろんなものが出てきたやれやれだ
2024.11.18
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引き続き前回からの続きをやっている最近、完全にコンテンツ消費型の生活を送っているので、なんとかしてコンテンツ生産型に持って行きたいのだけど・・・バケツなどは形状が簡単だし、モデリングの基礎練習には持って来いだと思う今回のミソは家の横に置いてある布袋だまだ途中ではあるが、ホントに久しぶりにスカルプトを使用したやってみると、スカルプトの練習としては怪獣を作ったり人の顔を作ったりするより遥かに適している一生懸命に人物を作っていて、知らないうちに怪獣になったり(笑)するのに比べて作りでがある、というか失敗してもそれなりの作品になるもう少し作り込めば立派な作品になりそう(ホントかな?)sky texture は初めて使用したのだが、環境テクスチャより使い易いかもしれないそろそろ飽きが近づいてきているので早めに完成させたいのだが・・・
2024.11.17
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前回からの続きをやっているのだが、今回 cycles でレンダリングしてみたところ壁面や窓の凹凸が極端すぎることに気づいたなんだか、惰性でやっているとかなりいい加減に作業するようになってしまうEEVEE でもライティングで凹凸が見えるようにしたつもりだったけど、微妙な凹凸は再現できなかったようで、モデリングで段差を付けすぎてしまったそういえば過去にもそんなことがあったような気がするこの後は、家の周りに色々な小物(バケツとか)を配置するようだあまり細かいことはモデリングでは省略してしまうことにしよう今まででも様々な小物を作った経験があるけど、探すのが面倒なので作ってしまうことにするまだまだ、先は長いか
2024.11.16
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我が家の庭は宿根草中心に植えている(正確には勝手に生えているということか)これらは手を掛けなくても咲くし(あたり年はずれ年はあるけど)先ず絶えてしまうということは無い特筆すべきは季節を感じることができるということだチラホラ咲き始めたなというところから、枯れ始めたなというまでの間が短いので、春と秋は特に季節を確認することが出来る我が家の宿根草で絶滅したもの、あるいは絶滅させたものは、ホトトギス、ネジバナ、アベリア(草花じゃないけど)あたりかな絶滅させようとしたけど根性で残っているのは紫蘭、タマスダレ、ナデシコなどwとにかく、手を掛けないで残ったままにしているリンドウはとてもじゃないが切り花にはできない状態で地を這うように咲いているずっと日照に従って開いたり閉じたりを繰り返していたけど、枯れる直前は開きぱなしになってしまう開いている間はミツバチや熊蜂がひっきりなしにやって来る
2024.11.15
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昨日の部分から数秒も経過していないのに1Fが出来てしまっているどうやら、このチュートリアルでは家などのモデリングはオマケのようなもので、情景作りがメインの仕事なんですねということは、出来上がった家をぐるりと回転させればモデリング部分は終わりということかでも、その辺りの具合を想像しながら作って行くというのもなかなか大変ではある殆んど変わらないモデルを、毎日表示しても面白味が無いので、当分、何か別のもので中継ぎをしようかな窓の類をできるだけ押し出しや複製で作ろうと思ったのだが、あまりにも面倒で途中から cube を追加して変形というスタイルにしてしまった
2024.11.14
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タイムラプス動画だと数秒でガクンと変化する場合があって大変だ家を作るのは今まで何度もやってきた松江城も作成したそれに比べれば今回の家は楽だ?(そのはずだと思うのだが)松江城を作成した当時と比べると blender の機能が圧倒的に進化しているモディファイアの充実ぶりが凄い瓦とかを array で作ると簡単だし、mirror モディファイアも昔のミラーに比べるとかなり便利になっているただ、ある程度力業で作ってしまう部分があるのは否めない下のスクリーンショットの部分は、たった2秒の動画の進行を2時間かけて作成した泣かせてくれるなww
2024.11.13
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ずっと geometry node ばかりやってきたのだが、たまには他のものもやってみたいということで、久しぶりにモデリングのチュートリアルをやってみるしかも、タイムラプス動画だこれはずっと苦手にしてきたのだが、ある程度似た物が出来れば良しとするならタイムラプスでも構わないかなと思って、この動画を取り上げてみたタイムラプスの場合は3秒程度でガクンと変化する場合があるし、場合によっては「10秒以上スキップしたな」という場合もある動画の進み方は無視して、出来て行く生成物を見ながら進めるしかない最後に泣きを見るかもしれない
2024.11.12
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blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルを blender 4.1 で製作したマテリアルについては「取り合えず、色を付けてみた」という程度でしかない時間があれば自分なりに面白そうなものを作れるかもしれない確かに geometry node の内容としては難しい部分は無いmusgrave texture と noise texture の違いもそれ程目くじらを立てるほどのものでも無さそうだただ、昨日も書いたように、上部以外の icosphere を消すための nomal node はposition node を使用しないと上手く行かないそれ以外は難しいところは無さそうだ
2024.11.11
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blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルに blender 4.1 での製作に挑戦しているmusgrave texture が無い事と noise texture のソケットの種類などが違うことで、若干作られる形状が違う(ように思われる?)この辺りをパラメーターの値を少しずつ変えながら、動画の形状に近くなるように工夫しているvalue の中に frame式を入れるのは scene time の frame を使えば問題ない出来上がりの形状が違う部分を調べてベクトルの掛け算を使っているところは、separate で x,y,z 夫々の乗算の値を変えて計算し combine で出力したまた、動画では cube の上下に icosphere を配置するときに mesh to points で face mode で point を作り、nomal で z を見て select している(側面に配置される icosphere を消している)自分の環境ではこれでは上手く行かず、nomal を position に変更したところ上手く行った理屈は分かっているつもりなのだが、後々不都合が出てきたらその場で対応する(つもり)ま、初心者向けなので・・・
2024.11.10
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続いて挑戦するのは blender 3.0 で作成された beginners 向けのチュートリアルだgeometry node は blender のバージョンアップによってかなり変わるので、ver 4.1で再現できるかどうかやってみなくては分からない先ず最初に躓いたのは musgrave texture が blender 4.1 で廃止になっていることだnoise texture で代用できるということだが、いろいろやってみるものの幾らやっても全く同じにはならないまた、noise texture 自体もソケットの種類などに違いがあるようだできるだけ、動画の形状に近けて行こうと思うが、元のチュートリアルの内容を理解しないと代替のノードを使うことは出来ないなかなか泣かせてくれるチュートリアルだ
2024.11.09
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前回は JR184DZ で地上の木を切った話を書き込んだ今回は切り株を4株程掘りあげたのでその話を書き込む前回書き込みをした後で替え刃を近所のホームセンターに買いに行ったある程度の品ぞろえはあったのだが、欲しかったマキタの替え刃が5本入りしか店頭に無かったそんなに、毎日伐採をするわけでもないので、替え刃は1本あれば十分だネットで買えば良かったかも知れないが、すぐに使いたかったので VESSEL のものにしたマキタのレシプロソーに付属していたものに比べるとちょっと長く 250 mm だ後で、この長さの違いが重要なことが分かったそもそもレシプロソーは対象物がグラグラ動くものだと切るのが難しい対象物が固定されているときは、レシプロソー本体をしっかり保持していないと手元の方がぐらついて切り難い要は結構力がいるものだということが(使ってみて)分かった地上の木を切るのはまだ良い根っこを掘りあげるのは相当のエネルギーが必要だそれでも株元から四方へ向かって伸びる根は比較的やりやすい幹からそのまま縦に地中へ向かって潜って行く根がどうしようもない短い刃ではとても切れない長めの刃で、しかも周りをかなり掘り下げて、できるだけ刃を水平に近く構えるようにしないと綺麗に切れない手作業で掘り出すことを考えると、レシプロソー様様なのであるが、それなりの苦労も必要だぐらついて来た段階で、金てこで抉るのが最も近道かも知れないJR184DZ では使い勝手が悪いような口コミをネットで見かけるが、自分の用途としてはこれで十分だと思うそれにしても、腰をやられるな●【マラソン期間 PT2倍】 マキタ Makita 充電式レシプロソー 18V 3.0Ah 本体のみ JR184DZ
2024.11.08
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルが難航していた部分は最初からやり直すことによって修正できたようだ不安はあるけど一応形状自体は動画と同じものができている結局、最初(geometry node で形を作り始めるところ)の形が最後の形状まで影響しているまた、random value の seed 値は 1 違っただけでかなり影響が大きいこの辺りを適当にしていると curve になったところで苦しむことになるこの作品のキモは Edge Path to Curves だということが痛い程わかるさて、動画では出来上がりのメッシュを一旦ボリュームに変換してから、またメッシュに戻している出来上がりのメッシュの頂点数が減るのかもしれないが、この程度の作品ではそれ程心配することも無いような気がするフラクタル系だとうんと重いデータも普通に存在する変換したものが全く同じにならない(バージョンの違いか?)し、拡大して見るとかなりボコボコしている変換前のデータで勝手に終わりとしよう
2024.11.07
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルは難航中さて、生物体風の物ができたのは良いのだが、その後、動画の 15:00 位からが大変な作業となった茎がつながらなくなったり、バラバラになったりでまとまらない形状的には前回はOKだったのだが、見かけ上は良くても実際の内容が間違っているということは良くあることだ.blender1 を使うために保存したファイルの動画上のタイムラインを記録しておくようにしているのだが、どの時点まで(見かけの形状ではなく)geometry node の内容が正しいのかどうかが分からないどうやっても上手く修正できなかったので結局初めからやり直した初めからやっても途中で失敗したりして、最初は何度も繰り返した手順を完全に暗記できる程だ多分ここまでは正しいだろうという点が下の写真である
2024.11.06
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルを継続中さて、血管や植物の枝別れで良く使う shortest Edge Path を使ってあら不思議!下の写真のように生物体風の物ができたただ、この形を作るのに、最初のあの形状が必要なのかどうかが良く分からない単にグリッドを重ねておいてランダムに選んだものを終点としてはダメなのか?ま、時間が有ったら自分で試してみれば良いのだが・・・spline parameter をXに入力してツボミのような形状をYとして float curve を経由して取り出すというのは面白い何か、応用が効きそうだな自分の進捗は遅々として進まないが、いろいろ覚えることは多そうだ
2024.11.04
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geometry node の Neuron fractal structures チュートリアルに挑戦中実を言うと、今回は殆んど進んでいない作成中に float curve ノードを入れた時点でチュートリアル動画と違う形状になってしまったのだどうやら、チュートリアルの手順と違う方法で進めてしまったようで、出来上がった形状が同じでも、作成手順が違うと index とか position などで違う結果が出る場合があるfloat curve を入れた途端に形状が変化してしまったということはメッシュの内部構造が間違っていたということだそれは、今まででも何度か経験している結局、何度も繰り返し手順を確認し直した進行が遅いのは別に悪いことだとは思っていない確実に進めさえすれば目的の通りのものが出来上るはずだやはり、「文字起こしを表示」のテキストを見ながら進めた方が理解しやすい
2024.11.03
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今日から geometry node の新しいチュートリアルに挑戦するshortest edge path というのは樹木や血管などで使用したことがあるのだが、今回は始め方が今までと全く異なるので興味津々だいきなり Extrude Mesh と Scale Elements の二つのノードの繰り返しが現われてちょっと戸惑っている殆んどの geometry node は最初のメッシュプリミティブからスタートするか、または1本のカーブからスタートするあるいは、最初のプリミティブは全く無視して geometry node の中で、新しく meshなり curve なりを生成したりする今回のチュートリアルのように最初のメッシュの段階である程度作り込むのは珍しい初期のパターンをみると、このように組むとこのようなパターンを生成できるということを知らされて面白いなと思ったホントに知らないことばかりだな
2024.11.02
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少し前から少しずつ庭の木を伐採している大きく成長し過ぎたのだマイホームを建てた最初の頃は、何も思わずに好きな木を植えていた40年近く経過した近頃ではブロック塀を押すし、日陰にはなるし、道路へ越境して落ち葉や花柄を落とすなど弊害が目立ってきたいつまでも、これらのメンテナンスもできないので徐々に切り倒して行こうと思う人力で鋸を使って切るというのはかなりエネルギーを消耗するそれでなくても後期高齢者に突入した身としてはHPの残量が怪しいww特に根っこが大変なのだということで、レシプロソーを購入した機種はマキタの JR184DZ というやつだ今までに、アイリスオーヤマのヘッジトリマーとマキタの電動ドライバーを持っていて電池の互換の関係からどちらかを選ぶことになったマキタを選んだのは圧倒的に売れているからだヘッジトリマーを買う時には良く考えもせず買ってしまった電池の統一という観点から失敗したと悔やんでいるさて、マキタの JR184DZ なのだが、実は購入前に youtube であまり評判が良くないのを知っていたお勧めされているのは JR189 というものだ(ちょっと高価なのだ)でも金属を切ることはほぼ無いだろうし、プロの園芸職人のように常時使うわけでも無い少しぐらい遅くても・・・と思って JR184 にした(ホームセンターで特売していた)入手してから早速使用してみた以下、結果報告1年前に1mほど残して切り倒した直径 15cm のキンモクセイは木が死んでいたこともあってかなり楽に切ることが出来た次はハコネウツギの中間枝直径 10cm のものこれは生きている枝だったのだが、元々ウツギは中身がすっからかんなので切りやすいだけど、レシプロソーを持った手を強く保持していないと振られてしまう使ってみて、意外に力を使うものだと初めて分かったそれでも、手で切ることに比較すればかなり楽だったこれから根っこを掘りあげる予定なのだが、結構活躍してくれるものと期待しているその前に、本体に同梱されていた鋸刃だけでは心もとない(短いし)替え刃を買ってくることにしよう● マキタ Makita 充電式レシプロソー 18V 3.0Ah 本体のみ JR184DZ
2024.11.01
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クリスマスの電飾を blender の geometry node で作るチュートリアルが終わったシェーダーノードのグループ化というのは初めてだなるほど、ランプの色を変えるのに、直ぐに難しい事を考えてしまうのはダメだグループを複製して色を切り替えるというのはアイデアだな多分、自分ならマテリアルを複数作成して(material 1,material 2 ....)set material を切り替えるようにすると思う以前、別の作品でやったことがあるま、配信者の通りには作らなかったけど、面白いチュートリアルだと思った
2024.10.31
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クリスマスの電飾を blender の geometry node で作るチュートリアルに挑戦中最後に全体をグループ化したのは驚いた前にも途中段階で作成済みのノード全てをグループ化したものはあったその後にそのグループを複製して組み合わせたのだが・・・で、今日からマテリアルに取り掛かったようやくライトが点灯できるほぼ、特殊なものは無いと思うただ、自分にとっては透明マテリアルの理解が不適切だトランスミッションを1にした Principled BSDF と Transparent BSDF の原理、これらを使った時のマテリアル設定の Opaque と Alpha の違いなど・・・やってみて「透明になればそれでいいや」と思いつつww良く分からないまま使っている1から勉強し直さないといけないな
2024.10.30
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クリスマスの電飾を blender の geometry node で作るチュートリアルに挑戦中一応動画の半分程度やったのだが、作成した geometry node は僅かだ前回のタンクは最終の node の大きさがかなりのものだった今回も配信ものかな?「あーでもない、こーでもない」という行き来が多く、なかなか進行しないあれ?と思ったのは、普通なら value node を使用するところで、math の add を使用しているところだ取り合えず、片方はゼロにしてあるのだが、この方法を使うと一方を動かした時に出力値がゼロになってはいけないようなケースで使えるなと思ったまた、互いに接続されている node と node の間に別の node を挿入するときに、わざわざ、前の出力を新しい node の入力に接続し、その出力を後ろの node の入力に接続しているなんとなく、上から目線になりそうwwでも、内容的に出来上がりを見てこれと同じものを作れと言われると出来ないなwwやはり、配信者様々なのだwwwま、今までに100件程度の geometry node ものを作成してきているので、動画を見るたびに新しいことが覚えられる有難いことだ
2024.10.29
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今回からクリスマスの電飾を blender の geometry node で作るチュートリアルに挑戦するクリスマスの電飾自体は geometry node を始めたばかりの頃に、やったことがあるこの記事に『Sphere Cube 氏の動画「【Blender】ジオメトリーノードでパーティクル」』という内容で書き込みしているgeometry node を始めてもう2年になるんだ、昨日のことのような気がするww有刺鉄線の針金をねじるチュートリアルもやったけど内容を覚えていないねじり方が curve tilt に入力する数値を位置によって変えて行くという方法は同じなのだが、入れる数値が index と spline parameter という違いがある動作結果は同じなのだが、後々どのように影響してくるのだろうか今回の動画も長いのだが、内容的には中身がギッシリ詰まっている訳ではない着実に進めて行けばそこそこついて行けるはずだなんとか、最後までやり遂げたいものだ
2024.10.28
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自宅の庭は宿根草または花木ばかり植えているので、季節感があって嬉しいリンドウが少し前から咲き始めたのだが、ほぼ例年と同じ時期だと思う昔はリンドウを増やそうとした時期もあったのだが、雑草然とした生命力の強さから最近はあまり優遇していないどちらかというと、場所的に邪魔になるものを積極的に抜いているそのせいか、近頃では株の数が減ってきたように感じるま、絶滅したとしても大したことでもない庭は雑草の対策が必要なので、今後できるだけ土壌の面積を減らそうと思っている後期高齢者になった身としては草ぼうぼうの庭を後に残したくないと考える先日レシプロソーを買ってきたので、(レポートは別の機会に)大きく成り過ぎた木を少しずつ切り倒してゆくつもりだリンドウは今の内は生えるに任せているけど、そのうち絶滅することになるかも写真は毎年同じになるので今年はアップにしてみた
2024.10.27
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアルが終わったいろいろ問題はあるし、この後まだやることはあるのだけどチュートリアルとしては取り合えず終わった最後のつまづきはドライバーの expression error だチュートリアルの方法でドライバーを追加し、scripted expression にした途端にエラーとなる自分で同じ結果になるドライバーを追加すると上手く動作してくれる試しに、新規ファイルで gear と empty を追加し、empty 側を親オブジェクトに設定してドライバーを追加してみたこの場合、チュートリアルと同じ方法で empty の location の x 値の上でcopy as new driver とし、 gear の y rotarion の上で paste driver とすると正常に動作するedit driver で scripted expression にしても問題ない原因が良く分からないけど、動けば結果オーライだとにかく、なんとか最後まで漕ぎ着けたホントは履帯が地面に潜らないようにしたり、カッコいい背景を作ったりするところだろうが、この辺りが潮時だろう
2024.10.26
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアル進行!ギアの回転の逆回転問題が解消して順調に進みだした文字通り「軌道」に乗ったということだgeometry node における raycast の仕組みはまだよく理解できていないが、動画の通りに組んだだけということだ他にも、動画の内容が理解できない場合もあるのだが、とにかく、完成させることを一番の目的にしている今回、逆転の調査の時に math node の less than と compare node の less thanを比較してみたのだが、float 同士を見る限り機能は同じであるようだまた、ノードにソケットが複数あって使用しているのが1個だけの場合に ctr H で他のソケットを隠すことが出来るということを知った全体をたたんでしまうよりスマートだし、分かりやすいたくさんチュートリアルをやっていると思わぬ Tips をゲットできる
2024.10.25
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアルで難航中昨日、ギアの回転が上の大ギア2つと下の小ギア3つで逆になっていると書いたが散々時間を掛けて調べたところちゃんと同方向に回っていたあのノードの組み方でYの値が正になったり負になったりするわけがない逆だと思ってしまったのは、Modifier のパラメーターソケットにある Animation の値を動かした時の変位が大きすぎてギアの動きが速すぎたのだ要は、飛行機のプロペラなどが逆回転して見えるようなものだこれが分かったのは Animation 値でキーフレームを打って、しかもその入力に0.1 とかを乗じてみたら正常に動いていることが分かったからだチュートリアルの動画を見ると、Animation 値をマウスドラッグで動かした時に値の動きが小さいこれは、何処かに設定があるのだろう(多分)とにかく、えらい時間を掛けて一つ一つのノードを調べたのだが全部無駄なことであったなんかこんな事が多いなww
2024.10.24
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアルを再現中今まで順調に推移していたのだが、ここにきてつまづいてしまったギアの回転が上の大ギア2つと下の小ギア3つで逆になっているRotate Instance の Rotation ソケットの Y の値を直接動かしてやると、全てのギアが同じ方向に回転するGroup Input の Animation から直に Combine XYZ の Y 値に接続し、そのままRotate Instance の Rotation ソケットに入れてやっても全て同方向回転になるAttribute の v_length と v_radius がかかわってくるとおかしな現象が発生するこの attribute を作成している部分がおかしいとしか思えない解決までちょっと時間がかかりそうだな
2024.10.23
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアルに挑戦中今のところ見た目では順調に推移している実は、Wheel の円筒形の蓋をする前に、円筒の内側にノイズのようなものが出来ていて、チュートリアルと違っていた蓋をしてしまえばチュートリアルと同じ形状になるww話は変わるけど viewer node て前からこんなに便利だったかな?全体のノードの中でこの部分の形状を見たいというときに凄く役に立つ前は spread sheet でしか見ることが出来なかったような記憶があるが・・・?また、この配信者は、途中に出現する数値をいろいろ変えてみたい場合、入力のソケットを使用している今まで、value 系のノードを一カ所にまとめたり、あちこちに点在したままにする作者が多かったのだが、これもひとつの方法かチュートリアルの進行は遅いけど(今回は)まずまず堅実に前進していると思う
2024.10.22
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Procedural Tank Track in Geometry nodes というチュートリアルに挑戦中だ今回は、今のところ順調に推移しているチュートリアルの環境と自分の環境の違いは、デフォルトで出現させた Cube やcurve のサイズが違うことだ自分は blender の設定のままで使っているので全て 1m が基本となるチュートリアルではどうやら 1cm を基本としているようで、その違いで、端数的に若干の違いが出てくるこれが後々影響してくるのかどうかわからない取り合えず、現時点ではチュートリアルと同じものが出来ている結局、英語が分かっても分からなくても、解説を聞きながら作業した方が楽だなんとなく(というレベルで)意味が分かる場合がある
2024.10.21
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挫折(泣新たに挑戦昨日までやっていた「ドロネー三角形分割」はついに挫折となった始めからやり直すには、ちょっとモチベーションを保つことが不可能だドロネー三角形分割の原理そのものと、Geometry Node に組み上げる仕組みを理解しようと頑張ったのだがとてもじゃないが無理だった今すぐ blender4.2 を入れるつもりも無いので、またバージョンアップした機会には再挑戦してみたいというわけで、次のチュートリアルに進むww今度は version 4.1 であることを確認しているのだが果たして・・・Procedural Tank Track in Geometry nodes というのが今度のチュートリアルのタイトルだキャタピラー(正式には履帯というらしい)とか歯車が出てくるので、材料を購入しないといけないものかと思ったら、全て geometry node で作るらしい今度こそ頑張ってみよう
2024.10.20
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昨日、一難去ってまた一難と言っていたトラブルは解消できた今度は格子の上を empty が移動するというものだこいつの間違いは比較的簡単に見つかったevaluate at index ノードのプロパティが間違っていたこれで表示がチュートリアル動画と同じになった(ように見えた)この後はテストを終了して本来の目的に戻るこの段階ではある程度順調に見えたところが、一難去ってまた・また一難wwというわけで、描画される線がやけにたくさん重なってしまう動画ではこれを marge by distance ノードで解決しているのだが、同じノードを組んでいるはずなのに全く解決してくれない数値を、いろいろ変えてみたけど何をやっても同じになる実は、途中の段階で simulation zone の内部に Capture Attribute ノードがあるがこのノードの仕様がチュートリアルと自分の使っているもので異なっているチュートリアル動画では value が複数 node に対応出来るようだが 4.1 では不可だ調べてみると 4.2 から変更になったらしいチュートリアルをここで断念するのも惜しいな取り合えず 4.1 で capture attribute を2個直列につなげて上手く行っているように思えるが・・・さて
2024.10.19
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昨日あれだけ間違い箇所を探して見つからなかったのに今日は一発で見つけたホントに単純な math ノードの add と subtract の間違いだった我ながら自分の迂闊さに呆れてしまうGIF動画の上側が正常に動いたと思われるものださて、一難去ってまた一難三角形のテストが終わって、次の empty sphere の結果がまたまた動画と大きく異なっているそれが下側のGIF動画だこれも、多分ノード内のプロパティの設定だろうな
2024.10.18
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このチュートリアル動画は思いのほか難敵だったようだSample Nearest は確かに分かり難いけど、今回はそれよりも、数式を組んで並べている途中でどこか間違いを犯してそう三角形の外接円を書くため(だろうと思う)の geometry group が上手く機能していない左側の二つの頂点は円周上に来るけど右側の頂点が全く離れているこの group の中を何度も見直しているのだが解決しないズレ方から考えるとちょっとした間違いであろうとは思う配信主も結構間違えて後でやり直したりしているチュートリアルではこういうことがあると混乱してしまう結局、何時間も同じところをぐるぐる回っているこの年齢になると集中力を持続することができないので、同じ問題を長く考え続けるということが難しい少し進めてはPCから離れてベッドに寝転がるということを繰り返している確かに、これではなかなか進まないわ
2024.10.17
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このチュートリアル動画のタイトルの意味はちょっと分からないのだけどww面白そうなので挑戦してみたこのチュートリアルの中に出てくる Sample Nearest というのが、なんだか今一つ理解できてないのだこれまで散々出現したし、自分でも波を作る時に水の盛り上がりに使用しただけど、その動作自体をしっかりとは分かっていないまた、Sample Nearest というノードと Sample Nearest Surface というノードの意味もあやふやだいつも geometry node のチュートリアルをやる時は、大体どういう目的で何をしているかというのが理解できているように思っている今回は、ランダムに配置したポイントに対して「周囲との距離を取れ!」と命令している結果になっているこの辺りが分からないままチュートリアルを進めるというのは、ちょっと気持ちが悪いな頑張って意味を考えてみよう
2024.10.15
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例年キンモクセイが咲くのは、遅くとも9月の後半の連休のはずだ今年は異例に遅い我が家のものだけでなく、公園に植えてあるものもようやく咲き始めた実を言うと今年は隣家が引っ越しした為、住人が変わった同時に、隣の庭に植えてあった植物は全て無くなった毎年、春は沈丁花、秋はキンモクセイと季節の香りを届けてもらっていたのだが、今年からはもう楽しめなくなった我が家のキンモクセイは数日前から咲き始めたのだが、今日あたりが最も香りが強い日だと思う公園のキンモクセイと我が家のものでせいぜい香りを競って欲しいものだ
2024.10.14
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編み物の表現を geometry node で組むチュートリアルをやっと終わることが出来たチュートリアルはリアル配信のアーカイブで途中の寄り道がすごいあーでもない、こーでもないという試行錯誤を繰り返しながら進んで行くこちらも結構付き合いながら、設定しては消し、設定しては消ししながら、ようやく完了に持ってくることが出来た実は、最後の方は確実に目指すものがあるのではなく、いろいろ値を変えてみては良いもの(気にいるもの)ができるのを探すというやり方だったということで、結局チュートリアルの最後の方は割愛させてもらったしかし、久々に楽しめるチュートリアルだったと思うこれで、模様編みとか考えると面白そうだけど、それだけの気力はないなまた別のものを探そう
2024.10.13
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編み物の表現を geometry node で組むチュートリアルをトレースしているようやく curve to mesh で編み糸に太さを付けることが出来たチュートリアルはまだまだ分量があるので、これからいろんなことが発生しそうだしかし、X軸方向の余弦波の設定は理解できるけどY軸方向に正弦波を適用することによって、網目のふくらみができるとは思わなかったしかも、編む瞬間に網目のループを回転させるというのはアイデアだな下の動画の状態でZ軸の下側から見ると、ちゃんと裏目になっているのが面白い今の時点でループができる瞬間の部分にねじれが出来ているのが気になる後で、解消されるのかしらんしかし、もう少し早めに仕上げないと(自分の性格では)飽きが来てしまうなあとちょっと頑張ろう
2024.10.12
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編み物の表現を geometry node で組むチュートリアルに挑戦しているずっとおかしかったところがようやく解決できた結局、決定的な間違いは無くて、add ノードの数値のちょっとした調整をするべき箇所が2か所あった要は、ゼロフレームと30フレームを比較して滑らかになるように数値を入れるこれが、調整の決定的な方法となる動画では数値の少数以下4桁目位まで変化させていたけど、そこまでやる必要もないだろうと思う結局2日半くらい同じところを廻っていたことになるここまで来ればもう大丈夫だろうと思うけど、チュートリアル動画はまだ半分だ
2024.10.11
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編み物の表現を geometry node で組むチュートリアルに挑戦中昨日おかしくなったところがどうしても通過できない結局、最初からやり直してみたのだがどうしても同じ場所でおかしくなる下の GIF 動画で、上側は value を scene time に変更し 30 で割った直後の動画、下側は、frame に fraction を付加した時の動きである明らかに2つの curve の接続点でおかしくなっていることが分かる波の伝達が2つの curve でつながっていないこれを解決しなきゃ次へ進めないな
2024.10.10
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今回は、編み物の表現を geometry node で組むチュートリアルに挑戦するこのチュートリアルはオンライン配信のもので、例にもれず1時間超の大作であるただ、リアル配信のチュートリアル動画は、やり直しや解説等で作業をしていない時間も多い途中で間違えたときはきちんとどこまで戻るかを確認しないと、結果が動画と同じにならない場合があるキチンと編集された動画に比べると細心の注意が必要ださて、現時点で下のスクリーンショットに比べると大分進んでいるのだが、既に動画の通りになっていない多分、どこかで間違っているだろうループを反転コピーして scene time で動かすところから fraction を挿入したあたりで動きがおかしくなっているこの辺りをやり直してみる必要がある出来た部分を少し戻ってやり直すというのはかなりきつい始めからやり直す方が良いくらいだ
2024.10.09
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今日は専ら youtube の鑑賞をしたコッペリアを通して観た(というか聴いた)今までにも同じ作品をいろいろ観てきたのだが、どの作品も楽しめるスワニルダは別嬪さんも居れば、それなりの方もいる最も気になるのはテンポの違いで、冒頭のワルツの後の群舞のテンポは実に様々だこれは指揮者の好みなのか、バレエの演出側の要望なのか良く分からないが、オケのメンバーも極端なテンポの場合は戸惑うのではなかろうかチャイコフスキーのバレエの場合でも、ドン・キホーテなどでも随分テンポに違いがあるように感じる演奏会用の組曲などのイメージで聴こうとすると戸惑う場合もあるでも、どんな作品でも結構楽しめる名作だな
2024.10.08
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