ゲーム開発者のつぶやき

ゲーム開発者のつぶやき

2006.01.31
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カテゴリ: 会社内部
ゲーム会社は開発者だけでは成り立ちません。
そこには、営業を行う者も当然います。
今回は、この営業と開発の関係のお話です。

実は、ゲーム業界においては、お恥ずかしい話ながら、
営業担当者と開発担当者の仲が悪い
雰囲気が険悪などという話は、
そんなに珍しい話ではありません。
なかには、この関係の拗れが原因で
会社を嫌になり退職する人もいるのです。


そこには単純明快な理由が存在します。
それは、 一つのゲームに対する指針の違い です。
営業は、各店舗及び、独自の情報網を使って
ゲームが売れるためのアイデアを収集します。
開発も、同様に独自にゲームが売れるための企画を作成し、
開発にとりかかります。ここからが、問題です。
お互いがお互いに、
売れると信じているものが違う 場合があります。
営業は、「売るためにはこうして欲しい。」
開発も、「売れるためにはこうしないと駄目だ。」

お互いに強固に信じている方向性が違う場合に
折り合いがつかない場合というのも稀に存在します。
そこから、場合によっては
関係が悪いものへと進んでしまうのです。

その場合、最終的には、どちらかの判断に従う必要があるのですが、

営業が立場が強い会社、開発が立場が強い会社
というのがあります。
理想は、まったく同じという立場ですが、
それは現実的には、難しいところです。

さて、今回は負の側面に話が行きましたが、
何も悪い事ばかりではありません。
この喧嘩も、元々はお互いがお互いに
ゲームを良くしたいという意思 から来ている事は間違いありません。
上手く噛み合えば凄い力になるのです。
上記のように間違えた関係に
発展してしまった例は数多く存在しています。
然し、なかには、上記の関係を上手く昇華し
より 良いゲーム作りに生かしている例も同じようにある のです。
そういう時に、ユーザーが面白いと思えるゲームが
誕生するのでしょうね。

追伸:
蛇足ですが、私の開発チームと営業の関係は良好です。
ゲーム開発においては、開発と営業はお互いに
絶対に無くてはならない存在です。
私は、自分に無いスキルを持っている営業の人間を
尊敬・信頼しています。
このブログを読んで、誤解しないで下さいね。





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Last updated  2006.01.31 18:27:06
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いろいろ大変なんですね。  
吉野カナコ  さん
ありますよね、そういうことは、普通の会社でも。
人間関係はどこでも大事なんですね。 (2006.01.31 19:22:19)

Re:犬猿の仲?営業VS開発(01/31)  
確かに、面白いゲームと売れるゲームは一致してないから、当然と言えば当然にも思うんです。
個人的には、売れるゲームより面白さを追求して欲しいと思うんです。
みんな同じとこを目指すのはいい流れにならないですし。 (2006.01.31 20:59:19)

Re:いろいろ大変なんですね。(01/31)  
吉野カナコさん、こんばんは。

>ありますよね、そういうことは、普通の会社でも。
>人間関係はどこでも大事なんですね。

そうですね。
人間関係は大事ですよね。

ゲーム開発は忙しい時には
それこそ沢山の時間を同じ顔を見て過ごすわけです。
時期によっては、24時間同じ顔です。

そういう中で、険悪な雰囲気になってしまった場合の
精神的な苦痛は耐えがたいものがありますね。

幸いにして、私は、そのような
環境に身を置く羽目にあった事はありませんので、
そういう意味で幸運であると思います。
(2006.01.31 21:03:29)

Re[1]:犬猿の仲?営業VS開発(01/31)  
赤いパレットさん、こんばんは。

>確かに、面白いゲームと売れるゲームは一致してないから、当然と言えば当然にも思うんです。

そうですね。
面白いと開発者が信じる物と
売れると信じる物が一致するとは限りませんね。

酷い例では、硬派なゲームを開発者が
作成しているのですが、
売れるためには軟派な要素を入れて欲しいと
要望がある場合もありますね。

ゲーム的に考えると雰囲気が壊れるのですが、
売り上げ的には、それが正解の場合もあるのが事実です。

私も、一度、営業にお願いされた事で
どうしても、ゲームとして許したくない項目があって
勝手ながら、自分を通してしまった事があります・・・

>個人的には、売れるゲームより面白さを追求して欲しいと思うんです。
>みんな同じとこを目指すのはいい流れにならないですし。

そうですね。
何よりも大事なのはゲームの面白さですね。
それこそ、一番に大事にしていきたいですね。

然し、そこで難しいのは
会社の都合から考えれば売れるのがベストな
わけですから、本当に難しいです。
(2006.01.31 21:09:51)

Re[2]:犬猿の仲?営業VS開発(01/31)  
でも、個性を貫くことはユーザーの印象にも強く残ります。
どこにこだわったのかユーザーに伝わるかもしれません。
もし、多少の売り上げを犠牲にしてでも、そのゲーム性を追求してそれがユーザーに伝わったなら。後々利益に繋がるんじゃないですかね。

自分の目から見ても、売れてなくても非常に優良なゲームは多くあります。
難易度調整や、カメラ視点のリアルにこだわったために結果、一部の層にしか売れなかったような。
自分は大好きでしたけどね。

逆転裁判だって、最初は全然売れなかったじゃないですか。
でも、信念を曲げずに熱意をもって続編を制作してヒットに結びついた訳ですし。
いいゲームは作り続ければ必ず支持されます。

会社としては、安定したソフトばかり供給できればいいのでしょうけど、クリエーターとしては挑戦も必要ですよね。
(2006.01.31 21:50:51)

Re[3]:犬猿の仲?営業VS開発(01/31)  
赤いパレットさん、こんばんは。

>でも、個性を貫くことはユーザーの印象にも強く残ります。
>どこにこだわったのかユーザーに伝わるかもしれません。
>もし、多少の売り上げを犠牲にしてでも、そのゲーム性を追求してそれがユーザーに伝わったなら。後々利益に繋がるんじゃないですかね。

仰る通りですね。
開発者はそれを信じて頑張るのみです。

>自分の目から見ても、売れてなくても非常に優良なゲームは多くあります。
>難易度調整や、カメラ視点のリアルにこだわったために結果、一部の層にしか売れなかったような。
>自分は大好きでしたけどね。

開発者にとっては、
ユーザーの反応が一番、楽しみですから、
そのような評価をいただけたゲームの
開発者はとても嬉しいでしょうね。

>逆転裁判だって、最初は全然売れなかったじゃないですか。
>でも、信念を曲げずに熱意をもって続編を制作してヒットに結びついた訳ですし。
>いいゲームは作り続ければ必ず支持されます。

一般論から言えば、成果は実ると言いいたいところですが、
名作と呼ばれ、続編が発売されていても
結局、売り上げに結びつかなかったタイトルも
数多くあるのが事実です。

開発者は面白いを第1の前提に考えた上で
売り上げに貢献出来るようにも
考えていかなければいけないのも本当でしょうね。

>会社としては、安定したソフトばかり供給できればいいのでしょうけど、クリエーターとしては挑戦も必要ですよね。

はい。クリエーターとしては挑戦は絶対に必要です。
それを無くしてしまったら終わりです。

最近、大手を独立して自分の会社を
立ち上げるクリエーターが多いのですが、
そこには上記のような事が関係しているのでしょうね。

安定供給する事ばかりに主眼が置かれ、
挑戦出来ない状況に我慢が出来ずに
独立の道を歩むというわけですね。
(2006.02.01 00:15:59)

業界は難しいですね。  
竜虎1987  さん
一度、プロのクリエーターさんとお話して
プロの厳しさを教えられました。
これもそのひとつでした。

ボクの持論ですが、
「面白いものは売れる」んです。
開発側に回りたい人間としては、
やはり営業側の人を納得させるほどの面白い作品を作りたいと思います。 (2006.02.01 13:43:52)

業界は難しいですね。  
竜虎1987  さん
一度、プロのクリエーターさんとお話して
プロの厳しさを教えられました。
これもそのひとつでした。

ボクの持論ですが、
「面白いものは売れる」んです。
開発側に回りたい人間としては、
やはり営業側の人を納得させるほどの面白い作品を作りたいと思います。 (2006.02.01 13:44:11)

Re:業界は難しいですね。(01/31)  
竜虎1987さん、こんにちは。

>一度、プロのクリエーターさんとお話して
>プロの厳しさを教えられました。
>これもそのひとつでした。

そうですか。
一度、プロの方と、そのようなお話を
された事があるのですね。
多い例ではありますから、苦労されている方は
多いのではないでしょうか。

>ボクの持論ですが、
>「面白いものは売れる」んです。
>開発側に回りたい人間としては、
>やはり営業側の人を納得させるほどの面白い作品を作りたいと思います。

そのバイタリティは絶対に必要です。
周りを納得させるだけの面白い作品を作る事は
クリエーターとして絶対に
やらなければいけない事ですね。
(2006.02.01 18:31:31)

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