きょういく ユースフル! ~ 僕は触媒になりたい ~

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2023.07.16
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カテゴリ: PC・デジタル関係
昨日、 ファミコン 40周年 を迎えました。大笑い
特設サイトが開設され、「なつかしいなー」と思いながら見ていました。



▼ファミコン40周年キャンペーンサイト #なつかしい!
 ​ https://www.nintendo.com/jp/famicom/index.html


↑この動画でファミコンの思い出話を聞いているのも、楽しかったです。大笑い

ファミコンは、ドット絵と呼ばれる、点の集まりでグラフィックが描かれています。

いわゆる「解像度」がめっちゃ粗いのに、「たしかに、そう見える」というグラフィック。
ファミコンをすることで、僕たちは、想像力を鍛えられたのかもしれません。

音楽にしてもそうです。
ファミコンは、同時発音数が厳格に決められていました。
3音色+ノイズ音の合計4音までしか出せません。

仮に、BGMでフルで音数を使っちゃったら、
ジャンプするなどで効果音が発生した時には
BGMの音がひとつ消える、といった仕様。

これにより、いわゆる「和音による伴奏」は実質できなかったため、
単音による主旋律+副旋律+ベース+リズムという、作曲がされました。
和音を一度に鳴らせられないために、いわゆる分散和音が高頻度に使われ、

ここにも、職人技がありました。

制限があったからこそ、独特のゲーム文化が生まれ、芸術の域まで高まっていったといえます。
ファミコンは、ひとつの文化でした。

「きょういくユースフル」なので、ファミコン時代の思い出の学習ゲームの話もしておきましょう。

ファミコンは、学習ゲームのレベルが、とんでもなく、高かったのです。ウィンク



具体的には、「 けいさんゲーム さんすう○年 」というやつです。
このクオリティが、ほんとに、高かった!

ゲームと学習が、みごとに融合されていました。

「学習ゲーム」で重要なのは、ゲームと学習の比率です。
世の中の子どもは、大のゲーム好き。
そして、勉強は、さほど好きではない。(笑)
そのため、「学習」がメインで、ゲーム要素がほんのちょっと追加されているような、「学習」に重きを置く比率では、子どもたちは、やりません。
大人は、学習ばかりさせようとするので、そういう「学習ゲーム」をつくってしまいますが、そこは、逆にするべきです。
「ゲーム」として、きちんと成立しているものにしなくてはいけない。
だからこそ、ちゃんとしたゲーム会社が、ゲームとしてつくっていることに、大きな意義があったのです。

「けいさんゲーム さんすう○年」は、タイトルとステージ選択こそ「学習!」という感じでキッズのやる気をそいでいましたが、これは、大人たちの目を欺くためのカムフラージュです。(笑)
肝心の中身に入ると、たしかに計算の問題は画面上にデカデカと出てきて、いかにも「学習ですよ!」と匂わせているのですが、やってみるとこれがみごとに「ゲーム」なのです。
つまり、「やらされている」感がない。
軽快な音楽、シビアなタイミング、計算とは違うところで頭を使わないといけなかったりするところなど(笑)、いわゆる「ゲーム」としてのデザインがすごくされていて、すごく「おもしろい」のです。

↓ちなみに、僕が持っていたのは、これです。



「けいさんゲーム」には各学年版があるのですが、なぜか「2年」のを持っていました。
親に買ってもらった記憶はないので、たぶん、中古ゲームショップで自分で買ったと思います。
安かったからかな?
安かったにしても学習ゲームを買っているところは、当時から「学習ゲーム」の可能性に注目していたんだと思います。大笑い





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Last updated  2023.07.16 06:56:52コメント(0) | コメントを書く


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