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と、言う訳で3年近く続いていた「K隊長もゲームについて思うこと」は今回を持ちまして最終回となります。…くどいようですが、単なる改装閉店ですよ。ただ、2週間弱引越しの準備の為にお休みを頂きたいなと思いまして。また、更新頻度も毎日というのはそろそろ限界でありまして、さらには、この楽天ブログが年々使いづらくなっているのも理由の一つでありまして…。と、言う訳でこのたび引越しをかねてこのブログもお引越しする事と相成りました。さて、今後の引継ぎブログ「ゲーコラジオ!」ですが、色々とこのブログでは話せなかった事を話そうかと思います。色々な制限があったり、自分で自制していた話もあり、どうしても、話したくても話せない分野の話題もあったり、どうしようもなく話しても、濁してしまった部分もあります。また、複数のジャンルにまたがりすぎて、全てのジャンルが知っていることが前提となっていた話も少なくはありませんでした。「ゲーコラジオ!」ではその辺の話もとっぱらってより分かりやすいコラム、をのんびりまったりと行う事が目的となります。また、ラジオと明言する以上、ニコニコのユーザー生放送内にて本当にラジオを行うかもしれません。まぁ気分次第ですが。具体的には「ゲーコラジオ!」の初回で話すと思います。より分かりやすく、そしてよりコアな話題をそれなりの頻度でコラムしていくブログになればいいなと思っております。では、以上を持ちまして「K隊長もゲームについて思うこと」改装閉店と相成ります。長い間、どうもありがとうございました!でも、まだだ、まだ終わらんよ。これからもよろしくお願いします。
2009.03.10
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さてさて定額給付金もやってくる春。ここいらはゲームも稼ぎ時!…のはずだったのですが、期待の新作は発売日が前倒しになって冬に発売されたり、逆に延期になったりして、と春にしては珍しく不作なのであります。と言う訳で毎回購入予定を含めた期待の新作のコーナーもまるで「やってみたいなあのゲーム」のような感覚になりそうです。…つまり、今回、1本なんです。仕方が無いので紹介しておきますね。Another Time Another Leaf 鏡の中の探偵ギルティギアで有名なARC SYSTEM WORKSの新作オリジナルです。地雷臭も見えているのですが、そこらへんはもう少し情報が入らないとにっちもさっちもいかないので今回は見てみぬふりで。亡くなった母の形見である鏡。それを覗いた瞬間現れた「もう一人の私」彼女の面白そうな事件に率先してつっこむ性格により、なし崩しに難事件に挑む二人。果たして…?というのがおおまかな概要です。システムとして重要なポイントは二つ。過去に戻って事件を調べる時遷システム。時遷を行うと同時にプレーヤーキャラが表の主人公からペルソナ…裏の主人公に変更します。表とは全く正反対の彼女を使うことで見つかる事もあるとか。もう一つがCut&Actionシステム。こちらは画面やセリフの一部を切り取ることが出来るシステムです。そしてそのセリフや画面を他の方に見せることによって新しい情報を得られる可能性があるかもしれません。というのがこのシステムの概要。個人的にはここの自由度がどれくらい広いかがこのゲームの難易度と楽しさを決める大きなポイントとなっていると考えるのですが。と、言う訳で以上一本が春の注目作でした。PS3とXBoxは大作が出てしまった以上、今回は大作が無くてもいいのですが、問題は昨年末のどうぶつの森以来、目だった新作が出てこないWii。この春も充電期とするのは流石に苦しいと思うのですが、メイン、サード共に期待の新作が特にありません。今年のWiiの元気の無さはちょっと異常ですね…。頑張ってほしいところですが。では本日はここまで。そして明日が「K隊長もゲームについて思うこと」としては最終回となります。
2009.03.09
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タイトー、ゲーセンで値上げをテスト 100円→120円にhttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/06/news070.htmlのっけから貼り付けですみません。最近、ちょっと2ch他で話題なった話ですが、アーケードの値上げ枠の話です。確かにアーケードが調子悪いのはここ最近アーケードに通っている時に快適にゲームを待ち時間無く遊べる事からよく分かります。だから値上げする事自体に反対する人は案外少ないのでは、とは思います。けど、実際にブログを見ていると反対の嵐。なぜ値上げが駄目なのか?と思ってしまうかもしれません。しかし、これ、値上げ自体に反対しているのは案外少ないのです。じゃぁ、何が反対かと言えば、「値上げの幅が20円であること」なのです。アーケードゲームの常識というか、もはや知られている事にコイン一種類で遊べる、という事があります。一個、じゃないんですよ、一種類ってのに大きなポイントがあるのです。例えばアーケードゲーム的には「毎回120円」と「初回200円、コンティニュー100円」でどっちの方が遊びやすいかと言うと、後者なんですよ、明らかに回数遊ばないと後者の方が高いのに、です。要は高くするのはいいけど、コインは1種類であってほしいというのが大きな注目点なのです。実際、「初回200円」制度やら「200円1クレ」は割合回っており、特に大型ゲーム機(ビーマニとかダンレボ)とかでは割と当たり前レベルで、さらにコスト的にはかかる「三国志」とか「戦場の絆」とかでも別に文句はたれる事はあんまり無いのですよ。これは100円一種類の硬貨で遊べるからこそ、文句が無いのです。100円単位に値上げするのは苦ではないのに、10円単位であげることには不満が出る、これは金額の問題ではなく、手間の問題なのです。さっと直に遊びたいっていう。もし値上げをする、というのなら、例えば「e-pass」とかのセーブ機能付き専用カードを高くするとかそっちの方が効果的なのではないかと思います。面白い事が分かればセーブしたいが為にカード買いますし、ね。と、言う訳で今日の結論「高くするなら100円単位で!」
2009.03.08
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801回にかこつけて別の話しようかと思ったのですが、相手にすると恐ろしいらしいのでやめておきます。と、言う訳で隔週刊フリーゲーム、移転前としては最後のレビューです。移転後もフリーゲームレビューはやめませんのでフリーゲームファンの方はご安心ください。って前置きが長いのもアレなんでとっとと紹介します。今回はルーツ氏の「のべるげ!」をレビューしました。こいつはすげぇや!のべるげ!ジャンルは黒歴史ノベルゲーム。自分で作っておいておきながら黒歴史言うねん、とツッコミ入れる方も多いと思いますが、まぁ、置いておきましょう。とにかく、黒歴史言うなに恥じないかなり「つたない」出来である事は事実です。ノベルゲームなので一方通行なのはともかく、時事が今ひとつ分かりづらい、というか時間軸、間違っていない?とか、なんで突然立ち絵が青一色のモブキャラがでてくるん?とか、なんというか超展開じゃね?それとツッコミ入れたくなる展開出たりとか。確かにこれは間違いなく黒歴史と言わんばかりの完成度です。ただし、確かに表現の方法とか途中の話の流れとかにつたない、黒歴史と言う部分がありますが、それが駄作に繋がるかといいますと必ずしもそういう訳でもないのでありまして。特に物語の後半から徐々に展開は見逃せなくなります。何事も平和に起こっていた日常の展開から突然起こる小さな疑惑。それが膨らみ、事件として発展し、それぞれの思惑が交錯する。終盤の怒涛の展開と心情表現にはまさしく「こいつはすげぇや!」と唸ってしまう光る場面というのが多々現れます。結論を言ってしまえば、「完成度自体は低い」です。しかし「完成度では測れない熱い展開がある」という部分は大きく評価できるんじゃないかと思いました。比較的短時間でプレイできますので、時間があるならちょっと最後まで通して読んでみてはいかがでしょうか?では本日はここまで。次回はゲーコラジオ!にて。
2009.03.07
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なんか随分久しぶりですね…。キャラクター列伝です。今回は初代カードヒーローの主人公「ヒロシ」をご紹介します。カードヒーロー時代はのんびりした性格の非常に無口な性格の男の子。アニメのカードヒーローが大好きで、ナンテンドーから発売されたカードヒーローを幼馴染のクミちゃんと一緒に始めるのですが…。無口という性格はポケモンを始めとする主人公の印象を中立にするための理由付けの一つ、という使い方が多く、おそらくこの作品もこの流れを組んだ部分も無くはありません。しかし、カードヒーローのヒロシは決してそのような理由付けのための無口なだけではなく、本当に正しいキャラクター付けである無口なのです。特にゲーム中盤、あるキャラクターに対して唯一完全無口だった彼が放った一言は、その展開を含めて、非常に熱い場面の一つ、とされています。真の意味でのカードヒーローの主人公であり、パッケージにもタイトル画面にも全く出てこない主人公ながらも、人の心に残る素晴らしい主人公の一人であると思います。ちなみにヒロシの名前の由来は当時の任天堂の社長、山内博氏からつけられているとされています。そして、7年後という設定で残念ながら存在しないと思いきや、とんでもないところで出現します。その姿は7年前とは似ても似つきませんが、その風貌や容姿は7年と同じ、と言うよりは7年経って若干貫禄がついたと言えるでしょう。是非とも、彼と知り合ったら全力で戦い勝ちましょう。彼との戦いでは必ずある共通点を持つBGMでの戦闘にもなりますし…ね。では今回はここまで。次回の列伝はゲーコラジオでの放送となりますです。
2009.03.06
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明日で完了。そして再開予定です。
2009.03.05
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動画編集とは周りの人沢山にお礼を言わなきゃいけないことなのだよボウィ。
2009.03.04
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動画の後始末。ちょっと時間かかりそうです。
2009.03.03
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無事に動画公開完了。どこの何とは言いませんので探してみるといいかもしれません。
2009.03.02
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以下同文。
2009.03.01
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以下同文。
2009.02.28
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3/2に毎年恒例の作品を提出する予定があり、その最終調整をしています。完成してもマイリスト編集や各方面へのお礼参りがあり、それが原因でしばらく休む可能性があります。
2009.02.27
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さて、昨日もお伝えしましたが、改装と相成りましたので、今後のネット間での運営についての解説を行いたいと思います。ブログ・「ゲーコラジオ!」としてアメーバブログにて継続 (再開日時 3月25日以降)サイト・各種ゲームの公開は継続。サイト自体もしばらくはリニューアルせず継続。・各種ゲームのサポートは3月10日~ブログ再開日まで凍結犬苦省・3月10日に運営終了。再開時期未定。その他・各種行為はゲーコラジオ移転後に、それぞれ引き続いて行っていきます。と、いう事で大きく変わることは「ブログサイトの変更に伴うリニューアル」と「犬苦省の活動終了」の2点ですね。ブログに関しては更新頻度を落とすかわりにより1回1回の内容を濃くしていきたいと思います。週1にはならないようには努力しますが。犬苦省に関しては、完全凍結です。そんなデバッグを行える時間をとれるかどうか完全に不明なので。最低限、半年は復活は無いと思ってください。もっともっと精力的に活動していきたかったのは事実ですが、こればっかりは仕方ありません。環境が大きく変わるのですから。と、言う訳で3月10日までは今までどおりがんばっていきますのでどうかよろしくお願いします。
2009.02.26
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この時期は引越し準備で忙しい・・・。と、それとお知らせです。長らくご愛好頂いた「K隊長もゲームについて思うこと」ですが。このたび、3月10日を持ちまして、改装閉鎖と相成りました。閉鎖後約2週間は自分の事で手一杯になると思われます。ですが、改装して新しい気分で再開する予定となるのでご期待ください。改装後はアメブロにて「ゲーコラジオ!」として再開予定です。再開の際にはここにもリンクを載せますのでまだ見てくださる酔狂な方は、リンクをそちらに移してください。それでは本日はここまで。
2009.02.25
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・・・なんかここのところコナミとバンナムと任天堂の話しかしていないようか気がします。しかし、いま話題が結構多いのはこの三つの為、必死で消化作業しているのです。もうちょっと待ってください。・・・と、言う訳で今日もナムコの話です。「アイドルマスターSP」版のPVもいよいよニコニコ動画上でにぎわい始めていますが、その中で個人的に面白いなぁと思うのは、「キラメキラリ」だったりします。どの場面かと言いますと「ギターソロかもーん♪」の部分。本来はこの部分は2番とラスト部分の間奏前に出るフレーズですが、ニコ人気なのかこの部分もSP版に収録されました。で、特にこの部分がアイドルごとの個性が大きく出て面白いのです。や、正確には声優の個性なのかもしれません。例えば普通にハイテンションが似合っている勢力もあれば、なんかロボやらヘビやら呼んできそうな勢いの方向を間違ったタイプ、とつぜん素に戻っちゃう人。もはや独自流にアレンジしちゃう人間。なんかもう、投げ槍な勢いでヤケクソ気味に叫ぶ方など、本当に9人9色。うん、隠しキャラ3名分はないのです、残念。同じ歌なのに歌っている方によって同じ曲には思えない、というのもアイドルマスターの面白さの一つなのですが、ココラヘンはニコニコ動画でもちょっと影の薄い部分なのですが、まぁ、しょうがないといえばしょうがないのでしょうが。アイドルマスターは私達が音で遊んでいるのではなく、製作者が音で遊んでいる、という感覚が非常に強く、それが嫌にならないのも、聞いてて上手いもんだな、と思ってしまいます。もちろん、それが本筋じゃないのは分かっていますが、こういうところに細かく遊びを入れるのはユーザーの楽しみを増やす要因になりますから、非常に喜ばしい事なのですよ。細かいところで遊んでみる。そんなユニーク心もいいゲーム作る上では重要なのかもしれません。
2009.02.24
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さてさて、アニメがヒットすればゲーム屋ももうかる、なぁんて甘い妄想から生まれるから駄ゲーが多いなんて言われる位、最近のキャラゲーは酷い!と言われている昨今ですが、キャラゲー製作者の皆様、元気でいらっしゃるでしょうか?クソゲー2008が堂々のキャラゲーだったため、キャラゲー世界は今空前絶後の大不況・・・では無いのです。むしろ、今年はキャラゲーに関しては割りとアタリが多いのが現状だったりします。そのキャラゲーを開発・販売しているところはどこかと言えば、もう何回目の紹介でしょうか、バンダイ・ナムコゲームズ。・・・とは言っても今回はナムコ側の方ではなく、バンダイ側の部分の紹介です。バンダイナムコゲームズのバンダイ側と言えばガンダム無双、たまごっちのプチプチおみせっちなどで有名ですね。毎年、遊べれば良作、とまで衰退してしまったキャラゲーに対して自分が知る限りでは一番全身全霊で取り掛かっている部署だと思います。特に今年に入ってからのバンダイレーベルラッシュは止まらず、特に今月に入ってからは「名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵」「機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V」「超劇場版ケロロ軍曹 撃侵ドラゴンウォリアーズであります!」「ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者」そして大物「ゲームセンターCX 有野の挑戦状2」・・・すげぇ、これ本当に一ヶ月のラインナップなのか!?とビックリするくらいの完成度をどれも誇っている模様。キャラゲーはつまらない、という風潮が広まったのはいつの頃からは分かりませんが、少なくともPS2時代でその辺りが顕著に広まったような気がします。もちろん、常に悪いわけではないのですが、つくる会社によっては本当に酷い、としかいいようのない部分も多く、それゆえにキャラゲー=地雷という印象をうみつけてしまったのではないか、と疑わざるをいられない状況になってしまった模様です。・・・実際の所は作っている側の理解力の不足が如実に出ていると思います。要はいい作り方を知らない、あるいはいいところを作る会社を知らないという無知故に起こる失態。また、委託先が非常に安価にしているから、という理由で安易な選択をする、という事も実際のところは多いのではないかと思います。その結果売れない→次もどうせそんなに売れないから安いところで済ませようの悪循環とかになっているのかもしれません。そんな悪循環を一蹴するかのごとく今バンダイは必死に頑張っているのです。バンダイくらいの姿勢をキャラゲーに向けて欲しいと自分は思います。ドコとは言いませんが、ええ、どことは。少なくとも、「ゲームメーカーでキャラゲーを選ぶ」時代にはしないでくださいね。そんなの小さなお子様に対して絶対に不幸な世の中なのですから。
2009.02.23
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来週までこんな感じの休みが多いかもしれません。
2009.02.22
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ちょっと都合でお休みでした。
2009.02.21
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と、言う訳でいいところです。まずは毎度恒例と言いますか、マリオ&ルイージRPGの様式美とも言えるギャグの応報。このシリーズ程ルイージとクッパのいじり方を心得ているシリーズは無いといえるほどコミカルで面白い。暗い部分ももちろん存在はしますが、その暗さを吹き飛ばすぐらいのハイテンションなネタがどんどんと出てきますのでシナリオでだれる事は最後までありませんでした。次に戦闘。難易度は前作や前々作と比べるとやや高めですが、アイテムを駆使すれば問題なくクリアできるレベルでした。クッパとマリオ&ルイージの戦闘が基本独立している為、使うボタンは常に二つというのはそのボタンの少なさゆえにアクションを駆使する戦闘でアクションのタイミング等に集中できるのは分かりやすくていいと思います。また、戦闘の敵のモーションを良く見ないとかわし方が分からない、あるいは分かりづらいなどのパズル要素もあり、なかなか初見から楽勝という敵はほとんどいませんでした。さらに今作ならではの展開だった巨大戦闘が面白い。巨大戦闘が行われる場面は4回と限定されているものの、その分1回1回の戦闘が濃く、さらに毎回全然違う戦いが作られている点が非常に面白かったです。頭をつかう場面もあれば、とにかく連打が必要な場面もあったり、常にダレる事のない戦闘で非常に遊んでいて面白かったです。ミニゲームも豊富で、クリア後でも遊べるゲームも今回も多く、さらにはコンプ要素も豊富、おまけ戦闘も完備と今までのマリオ&ルイージRPGに不足していた部分も今回はしっかりと補完されており、シナリオも過去の総決算という感じでマリオRPGシリーズ一の傑作と呼ぶに相応しい作品でした。こりゃ凄いわ、とひたすら舌を巻く展開で最後まで楽しんで遊べる事ができました。前作のおかげで買い渋っている人、余りにももったいないので速攻買って遊ぶ事をお勧めします。もちろん、新規の方にも十分オススメできる一品でした。ほぼ完璧な出来に大満足なマリオ&ルイージRPG3!!!是非とも遊んでみてくださいな。
2009.02.20
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どうもすいませんでした。ちょっと長めの動画製作中でして・・・。まぁ、そんなことはどうでもいいですね。と、言う訳で買ってきたので遊んでしまいました。「マリオ&ルイージRPG3!!!」本日と明日でしっかりとレビューしたいと思います。いつものとおりいいところが多い場合は悪いところから。・・・とは言っても今回は少ないのですが。まず戦闘なのですが、基本は面白い、面白いのですが・・・。ちょっと中盤のクッパ側の雑魚の種類がうーんという感じでした。確かに戦いは面白かったのですが、場所によってはクッパ側に出てくる雑魚の種類が極端に少なく、同じ雑魚(しかも1種類)と延々と戦う場面があって、しかもその敵がやたらめったらに固かったのもあり、そこで少しダレました。全体的に面白かったのですが、もう少しクッパ側の雑魚の種類を増やしてもよかったのでは?と感じるところがありました。あとは音楽。悪くは無いのですが、全体的に少なめと思いました。フィールド曲やダンジョン曲・イベント曲に関しましては素晴らしいの一言(クッパ体内と外で音楽にアレンジの差がでたり、 全体的にマリオ&ルイージ特有のマッタリ系フィールド音楽。 イベントのコメディっぽさなどは何時もながらよく出来ていました)なのですが、戦闘曲の少なさに少し不満を感じました。また、クッパ側での戦闘もクッパだからという意味で少し怖い感じの音楽にしていましたが、常時ボス戦という訳ではないのだろうし・・・。という感じがしたり、フィールドの明るさと真っ向反対の曲だったりと色々とうーんと感じる部分もありました。・・・が、それだけです悪かったのは。では良かった場面・・・は何時ものとおり明日のお楽しみ。
2009.02.19
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今日までお休みです。
2009.02.18
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明日までお休みです。
2009.02.17
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水曜までお休みします。
2009.02.16
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ねんがんの「テクニカル国宝」をてにいれたぞ! 「そう、かんけいないね」つ「ころしてでもうばいとる」 「ゆずってくれたのむ」な、なにをするきさまらー・・・とはなりませんよ。奪えませんよ。決勝テクニカル早押しで自分に勝てばテクニカル国宝までなら貰える可能性はあると思いますが。なんの話かって?アンサーアンサー2の話です。「テクニカル国宝」というのはこのゲーム内で手に入る称号の一つで決勝戦のジャンルの一つ「テクニカル早押しクイズ」で一定以上の成績を保持しつつ「テクニカル名人」以上の称号を保持した相手に勝つともらえる称号です。自分が所属しているAランクで貰える中ではかなり早く貰える、とは言え、それでもトップ称号にするとカッコイイ銅のプレート持ちなのでなかなか見栄えが出てきます。(Aクラス・段持ちともなると 銅・銀プレート持ちがちょっと羨ましかった自分がココに)とは言え、この称号を手に出来たのはかなりの偶然でしたが。それでも嬉しいものですね。・・・とまぁ、ゲームのクリア、あるいは一定の成績を超えたのならば何か欲しいですよね?というのが今日のお話。それが意味が無くてもいいのです。先の「テクニカル国宝」だって要はカッコイイ程度の代物です。手に入ったから強くなるとかそんなこたぁありません。・・・が、やはりこういう称号やプライズがあるのならば、上を目指したくなるのが人間と言うものなのです。それはたとえ記録だけが俺の目標、というかもしれませんが、結局記録だって上位ならば名前を残せるでしょう?(主にアーケード)ようは名前が知れ渡ることがプライズなんです、賞品なんです。もちろん、アイテムが貰えるボーナスだったらよりやる気が出ますね。アドベンチャーの場合ならイベントCGだったり、物語の真実だったり。プライズがあるからこそ、ゲームと言うのは進みがいがあるのです。そのゲームをこれ以上遊ぶ気はしない、というのは要はそのゲームの賞品に魅力が無くなった、というのが理由の一つになのです。もちろん、ゲームの賞品以前にゲームのシステムに問題があるのなら話は別なのですが、ゲームとしては面白いのにやる気がしないのは、こういう「プライズ」に欠けている事が多かったりします。あるものならエンディングがプライズかもしれませんし、何か有効なアイテムがプライズかもしれません。あるいは、スコアが全国のサテライトに載って俺カッコイイがプライズになるかもしれません。そこに価値があるから、プライスレスな価値があるから、自分たちはそこまでの時間(と浪費)を繰り返していくのです。と、言う訳で全メーカーに要求します!素晴らしいプライズ待ってます!・・・でもそのプライズをただ単に「お金なモノ」とは感じないで欲しいのです。難しいかもしれませんが、わかって貰えたら嬉しいな、と思いますね。
2009.02.15
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更新は明日から再開します。
2009.02.14
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で、反動。もうお約束ですね。
2009.02.13
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やっと本当に全部終了。疲れた・・・。
2009.02.12
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うん。今日はマリオなんだ、すまない。明日の卒論準備もありますが。
2009.02.11
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(ryもうそうとしか。
2009.02.10
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今度は発表準備です。これでラストだー!
2009.02.09
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さてさて、まぁゲームに限った事ではありませんが、世の中には試合の結果を決めるのにイロイロな手段があります。と、いう事で今日はそれらをとりまとめ、どんな利点、欠点があるのかを調べてみましょう。・順位制クイズマジックアカデミーや、アンサーアンサー2などでお馴染みの順位制。利点は当然、そのまま順位が率直で結果になるので分かりやすいのと、試合の内容に左右されないことです。試合の内容に左右されない、というのは、簡単に言えば、どんなに大量のポイントを集めようが、どんなに大敗を喫しようが、順位と言う単位で換算されるのでそういう試合内容の出来不出来はチャラになる、という事です。ただし、前回言いました通り、相対評価のため、複数のクラスがある場合に非常に使いづらい、というのがあります。転じて、やや運による順位依存や惜敗率という融通が利かないというのが最大の問題でしょう。・スコア制前述とは間逆で手に入れたスコアに準じて決められるランク制度の事です。どちらかと言えば、人に左右されない自分だけの成績によって結果が出てくる絶対評価のため、頑張ればそれがそのままダイレクトに結果になるため、複数のランクで使うには絶好の使い方になります。また、スコアなので、別に対人結果によらないため、所謂直接対決以外の成績でも構わないというのも大きいです。ただし、非常に腕の差が出てしまう、ということから初心者やスコアの心得を持っていない方にとっては難しく、新規の方を受け入れにくい、という欠点もあります。・ポイント制順位制とスコア制を掛け合わした物。リーグ戦とかも割とこれに近いものがあります。要は順位に応じてポイントが与えられるというもの。また、それとは別にスコアで詳細順位を並列でとるものもあり、どちらの欠点を補えるという最大の利点があります。じゃぁ、こればっかり使えばいいかと言えば、そうではなく、実際のところ、複数の直接対決、などでは効果が薄かったり、一回勝負という戦いではスコア制、あるいは順位制となんら変わりないということが多い、という欠点があります。つまり、万能であるが故に場所を選んでしまうのです。どれが最良でどれが最悪かはゲームにもよりますが、いかに長点と欠点を把握してランキング制度を作るかがゲームをより面白くする為の秘訣ではないかと思います。では本日はここまで。また次回。
2009.02.08
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発表の準備中です。明日は時間とれるので書きます。
2009.02.07
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さてさて、ユーザー生放送という機能がニコニコ生放送に出来ました。雑談に生演奏、単に動画を流したり、というのもありますが、ニコニコで最近強い勢力を誇っているとしたらもちろん実況!と、言うわけで色々とやっておりますね。ホラー実況にみんなで脱出ゲーム、協力プレイに生放送主同士で対決などなど・・・。我等がフリーゲーム一派もここでは活躍中。なかなかヨロシ。そんな最中、特に最近多いなと思うのが生放送対戦。これは生放送のコメント欄にサバアドレスを用意し、生放送主と対決!という生放送だからこそ出来る方法です。基本的にはマリオカートと東方緋想天がメインですが、たまに違うゲームも多く。で、最近流行になりだした東方花映塚に何度か戦いを挑んでみています。強さ、ルールは完全にまちまちで、簡単な難易度での耐久戦もあれば、いつものようなレベルでの相手の妖怪度に驚くこともあり、割と突撃してみるまで分からないという面白さがあります。ニコニコ動画というのは動画を投稿するサイトだったため、このような直の戦いというのは余りありませんでした。実際に直の戦いを行った動画もありますが、やはり、中々そういうのに出会うのはかなり厳しかったと思います。しかし、ニコ生ならば、(普通と比べれば)高確率で戦えます。しかもその結果がそのまま流れます。イカサマ一切なし!まさに死闘!・・・という程ではないですが、やはりアレの戦いに近いですね。アーケードの後ろに人だかりができる感覚。家の中でもこのような体験が出来るとはいい時代になったものです。そのうちアーカイブで後の試合も残せる予定があるとか。頑張ってほしいものです。と、言う訳で今日の結論!「家をゲーセンに変えよう!ニコ生で!」・・・うん、自分もそろそろ都合上、プレミアムにならないといけないし、折角だし生放送してみましょうかねぇ・・・。
2009.02.06
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・・・うがーっ!またB1クラス落ちかー!せっかく安定ラインであるA2に到達できるチャンスだったのに・・・。連続失敗でまたB1送り・・・あぁん、もう。何の話かって?アンサーアンサーの話です。クイズ系だけに限らないのですが、ランクとかそういうものに対して昇格・降格があるのは避けられません。とは言うものの・・・その長さ・タイミングは注意しないといけないのです。なぜ長さ、タイミングに注意しなければいけないかと言いますと、特にゲーム性ががらりと変わるラインが大きいからです。QMAなんかは特に顕著でして。一つ組が違うだけで新しいクイズ形式が二つ増えます。・・・が、逆に言えば、下の方でまごついていると予習、あるいは決勝など一部機能でしか遊べないのです。もちろん、実力が足りない!と言われるのも確かなのですが、これ、意外とプレイスタイルを制限している原因でもありまして。実は自分、QMAの中で特に○×が苦手なのです。所謂典型的な早押し形式で、考えて答えるタイプの問題が得意な自分にとってはこれは不利中の不利。だからとっとと出現確率が相対的に低くなる上の方に行きたいのですが、上の方にいけない。これが問題。このようにいつまで経ってもプレイスタイルのせいで先に進めないこともしばしば。特にこのスパイラル、上がるのが遅ければ遅い程、逆に下がるのが早ければ早い程、そのゲームが嫌になる原因の一つとなります。QMAの5なんかは非常に顕著で、上昇条件が平均4位以上と厳しいのにも関わらず、下降条件が平均11以下とかなり落ちやすい。しかも3プレー平均。これがどれだけ辛いのかお分かりでしょうか?4位以上、と言う事は決勝戦まで行く必要があるのですが、11位以下になる可能性はなぜか2回戦まで起こる可能性があり。上りと下りがこれでもかというくらいの不公平なのです。(ちなみにアンサーアンサー2は クラスによって条件が違い、B1クラス以下でランクダウンする事は 基本的に0と言っていいくらいです)同様にステイというのも問題なのですが、それでもまだ、ステイはランクが下がらない=難しさは変動無しなのでマシと言うべきでしょう。スパイラルは上がったり下がったりでプレーヤーを困惑させるのです。特に戦い方が大きく違う場面で上げ下げやられた日には・・・。まぁ、スパイラルが起こることは致し方ないのですが、可能な限り上へ上へ、と移動できるようにはして欲しいですね。上位に行けば行くほど上がりづらく、(下がるのは一定水準以下で止まって欲しいのですが それは流石にエゴなのでやってくれ、とは言いません)下の方で好きな場面が遊べず延々とスパイラルされる身にもなってほしいものです。
2009.02.05
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さて、以前にも「ゲームクリエイターで行こう!」でも書いてあった事ですが、日本製RPGは一部の化け物除いて基本的には売れません。それは何故か?・・・その答えとしてこんな文献が出されました。海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html・・・う、うーん、どちらかと言えばあまーりRPGを遊ばない自分にとっても、これはこう思う。「それ、JRPGじゃなくね?」とりあえず、単に海外の声優さんが無能なだけだという4番は放置するとして、特に1番、2番、7番なんかは典型的なJPRGの真髄だと思います。何度も主張するようですが、日本製RPGの醍醐味はファンタジーなんです。もっと端的に申し上げれば「夢」なんです。「少年(10代前半~後半)が大冒険して、 悪役は典型的な悪役、 あるいは普段は悪い奴だけどどこかヌケている愛嬌のある方々。 そんな主な二人がお話を展開する勧善懲悪物語。」うん、どのような点を見ても完全に日本製ファンタジーのテンプレ。一陣の抜かりなし。これに邪気眼的な何かを付け加えれば完璧である。・・・とまぁ若干大げさにいいましたが、要は、この3つは日本製ファンタジーを殺せと同義なんですね。それが日本製ファンタジーのいいとこなんだと海外の方が分かっていないだけ。気にする必要なんて全く無いわけです。同様に気にする必要が無いのは、3番と5番。3番は簡単に言えばMMOが向こうの国の主流の一つだという点でしょう。要はアバターと勘違いしているんですね。これもまた、テンプレレベルではありませんが、日本製ファンタジーの例の一つなので、やはり変えられると違和感でるんですね。5番もやはり同様で、日本製ファンタジーは「夢」が主流なので、ムービーで割とあっさりと人を殺しても、「夢」だからいいんです!と考える人もあながち少なく無いわけでありまして。確かに冷静に見てみると違和感大有りの時も少なくはありません。でもその違和感を初見は吹き飛ばせるのが日本製ファンタジーの醍醐味。だからやっぱり消しちゃマズイんですよ。お話という一つのくくり的には割とこれはOKだと思います。(・・・ムービーばっかてのは流石に嫌ですけどね!)・・・とまぁ、割と小馬鹿にした調子で答えたのですが、唯一例外といいますか、的を得ているのが6番。これもやはり日本製RPGの王道の一つとされており、好む人も今でも多いでしょう。・・・しかし、単純すぎるダンジョンってのもやっぱり面白みが無いのも事実なんですね。もちろん、外国人の言うような「ゼルダ」レベルまでやらされるとこちらとしては逆に困り者ですが、ダンジョンに仕掛けを用意して、解かせる配慮程度は流石にしてほしいですね。ダンジョンで詰まるというのもRPGの醍醐味なのに、近頃はそれに欠ける作品も多いです。いくら日本製ファンタジー言えども、流石にダンジョンまでテンプレだとこちらも困るわけでして。ここだけは外国人同様、強くお願いしたいと思います。と、言う訳で本日の結論。海外の人にあえて申す!「I think such RPG they said is not said RPG which made in Japan!」(そんなRPGなんぞ、日本製のRPGなんて言わないやい!)以上!外国人からの異論・反論、どんとこいやぁ!
2009.02.04
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で、何が素晴らしいかといいますと、何はなくとも「ちえくらべ」ですね。毎回色々な「ちえくらべ」がウリのワギャン。今回は過去最多の24種類をどどんと盛り込んでいるのは大きなポイント。しかも、確かに似たようなゲームも多いのですが、実際プレイすると全然ルールが違う。そして面白い。でも難しい、それがまたイイ!本編プレイ中は比較的マイルドな難易度である「ちえくらべ」(ワールド2と8だけ殺しにかかっている難易度ではありますが)このちえくらべだけを遊べるモードもあり、そしらは舐めてかかるとぎゃふんと言わされるレベルです。「ちえくらべ」だけ見れば恐らく難易度は過去のワギャンランドに匹敵、あるいはそれ以上の難易度ではないかと思います。かと言って、決して出来ないレベルであることは非常に少なく、(チラ見せだけは論外。レベル5ムズカシイ・・・)自分の不甲斐なさと楽しさに板ばさみされるどう表現していいのだか分からないこの感情はまさしく、ワギャンランドをプレイした時の感動そのまま。単純システムで誰でも楽しめる典型的なパターンのいいテンプレートになっていると思いました。グラフィックに関しては確かに不満を感じる部分も無くは無いです。ですが、それ以上にカワイイワギャンをこれでもか!と表現した3Dデモや動きなどは好感度急上昇です。確かに操作する前まではカワイクないと思うかもしれませんが、実際にプレイするとカワイイです、すっごく。これでもかも言わんばかりに。3Dでかわいく仕上げるって結構難しい話なのですが、このゲームはなかなか良く仕上がっていると思いました。サウンドも不満の部分はともかく、他はなかなかいい感じ。ラスボス戦や中ボス戦はお馴染みのテーマで楽しく遊べますし、他の曲もステージに合わせて綺麗に流れています。テンポ良く、それでいて楽しく作られている感じでした。全体的な評価をすれば、これはまさしく正統な「ワギャンランド」の続編に極めて近いと思います。特に「ちえくらべ」だけ見れば完全に正統派ワギャンの続編です。それだけ「ちえくらべ」の完成度は高いため、ちえくらべの為だけに買うのもありだと思いました。(・・・そこ、オマケが本編とか言わない)非常に買ってよかったと思える一品でした。
2009.02.03
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と、言う訳で長期休業してすいませんでした。いやはや、今回は疲れました。ようやく花粉症のクスリ取得とか掃除とか出来ます。やれやれです。さて、本日は久しぶりにレビューの日と相成りました。今回紹介する作品は「ちぴっこワギャンの大きな冒険」です。実に14年ぶりとなるワギャンシリーズの最新作。そんな懐かしさ溢れるゲームを今回は2回に渡ってレビューしたいなと思います。さて、レビューに入る前に軽く「ワギャン」シリーズについての基礎知識。ワギャンシリーズは緑色の怪獣、「ワギャン」を操作するファミコン、スーファミ時代の隠れた名作として名を連ねていたナムコのゲームです。温めのアクションとボスの戦闘方法が「ちえくらべ」という特殊な戦いだったこのシリーズはその斬新性とワギャンのかわいさから結構なヒット作となっていました。しかし、ワギャンパラダイスで大きな失速をして以降、ワギャンシリーズの作品はぷっつりと新作が途絶えて、ファンの多くがその続編を待ち望んでいたのでした。そんなファンのたゆまない願いの結果、先日の29日についに最新作が発売されました。それが本日レビューする「ちびっこワギャンの大きな冒険」です。今風のスタイルとシナリオをリセットし、新しいちえくらべを大量に引っさげて帰ってきた今作。当初からデザインで物議はかもしていましたが今回はそのデザインも含めてレビューしていこうかと思います。んで、恒例のごとく、今回は悪い部分から。良作だからこそ、あえて先につっこんでおきたいのです、ハイ。アクションはぬるい事に評判のあるワギャンシリーズですが、流石に少々ぬるすぎたかなと思いました。無論、一撃アウトという状況は今までどおりですが、カラメットが頻繁でたり、上から踏んでも平気になったというお陰で特定の場所を除き、死ぬ事はほとんどなくなりました。しかし、これではちょっと死ななさすぎですね。どちらかだけ存在する、というシステムでも十分問題ない難易度かと個人的には思いました。(・・・ステージに関してツッコミを入れないのは、 ステージの配置は素晴らしかったからです。 これに関しては見事!としかいえない配置でした)また、無敵が完全に空気だったのも残念。ワギャナイザー4つで強制無敵だったからこそワギャナイザーをいつ無敵発動させるかが面白かったのもありますし、タッチ使用の為ついつい忘れがちだったり。コレに関しても従来のシステムで良かったのでは?と思います。次にサウンドですね。基本的には過去の曲を踏襲しており、多くはいい曲だなぁと思いながら楽しめたのですが、大ボスマジン戦の曲が「らしく」ないなぁ、と思いました。全体的に長調でまとめられているボス曲の中で唯一短調にちかく、謎解き間を強めたかったのでしょうが、個人的には従来どおり、アップテンポな曲でまとめてほしかったかな、と思います。過去との比較、になってしまいましたが、過去のそれらの部分が良かったので、どうか我慢して欲しいです。んで、次にいい場面・・・についてはまた明日。
2009.02.02
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流石に4日連続であの状況でしたので・・・。一日休ませてください。
2009.02.01
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最終日になって急にパッチ製作の連絡が入ったので緊急修正してました。
2009.01.31
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なんとか完成したぜ!ふぅー・・・。
2009.01.30
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徹夜までしたんです、ハイ。
2009.01.29
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卒論が終わるまで待ってくれ!
2009.01.28
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最近、他のオンラインゲーム(パンヤ、アルテイル、天鳳)のレビューをそろそろするべきではないかと思い、同じGamepodIDで遊ぶのが可能となっている「ラテール」でもレビューしようじゃないかと思い、始めてみたのですが・・・。結論から言えば「レビュー不可能」でした。理由はと言いますと、とにかく半端なく重い。目的地でダッシュを終了しようと思ったら画面端まで来ていてこれ何てキングクリムゾン?と思ってしまうほど。さらにはある街の入り口でフリーマーケットが行われており、単純に通行しようと思ったらパソコンがフリーズしかけたとか、とにかく酷いのなんの。ラテールは2年前から日本でも運営が始まったゲーム。2年前くらいならこのポンコツノートパソコン(4年もの)で多分大丈夫だとたかをくくっていたのですが・・・。それでも重い。一応これでもメモリだけは強化したのですが・・・どうもグラボとかCPU関連が駄目なようで・・・。たった2年とは言え、まさかこれほどまでに動かせないとは。世の中にはネトゲの為に高いグラボを買う方もいるとかいないとか。・・・うん、流石にネトゲだけでなく種種多様なゲーマーである自分にはとてもじゃないけれどついていけません。どれだけflashオンラインゲームがありがたいかが良く分かりました・・・で終わってもいいのですけれど。さて、しかしながら2Dでも重いのにも関わらず、私のパソコンでもパンヤはスイスイ動きます。これは何故か?実は「ラテール」と「パンヤ」には大きな違いがありまして。「パンヤ」にはあるんですよ、「画質編集」が。今までパンヤ以外にロクなクライアントダウンロード型オンラインゲームで遊んでいないので気づかなかったのですが、パンヤのように「画質編集」が出来るオンラインゲームってほどんど無いのですね。つまり、重い=遊べないのハードルを多くのゲームは下げようと努力していないのです。コアなゲーマーを集める必要があるのは分かります。アイテム課金はそういう方を集めなければいけないのも分かります。だからと言って低画質でもいいから遊びたいという方々を蔑ろにするのは果たして正しいのでしょうか?そういう一見さんがお金を落としてくれるかもしれませんし、そういうのを抜きにしても人口が増えること自体はマネーチャンス、というのもありますが、あまり悪い事ではないと思います。ゲームではありませんが、例えばニコニコ動画だって低画質でもいいから試しに画像を見てみたい!という方が多いからこそ、ユーザーは今でも増えています。そして、それらの方が動画をアップする事もあるでしょうし、そして各種理由からある時突然、ニコニコ動画プレミアムに登録する可能性だってありえなくはないのです。(・・・実は今まで一般会員だったのですが、 ある動画の製作上、100以上の動画を一度に入れるマイリストが 必要不可欠になってしまったので、 近々プレミアムになろうかと考えています。もうすぐ社会人ですしね)最近のオンラインゲームには一見さんに対する配慮が足りないのではないか?と自分は強く感じました。つまり、今日の言いたい事としましては、試しに遊んでみようと思っている方々の為に、もう少しオンラインゲームの敷居って下げるべきなんじゃないかという事。チャンスロスってどこから発生しているのか分かったもんじゃありませんかもよ?というお話でした。
2009.01.27
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昨年の「勇者のくせに生意気だor2」から数ヶ月、まもなく発売の「ゲームセンターCX2 有野の挑戦状」突如として現れた「勇者30」(なんと早くも今年のフリゲ商業化一本目!)と「珍道中!!ポールの大冒険」が同時期に発表。どちらも粗いドットを利用した昔ながらの絵柄のゲームですね。昨年の終わりごろからでしょうか?こういう粗ドットを主力、あるいはネタの一つとして投げ入れている作品が非常に多く、また予定されている作品もある、という噂があります。2年前からのレトロゲームブーム、その最初の1年はリメイクやらアレンジやらとまぁ、今の世代にあうようにスタイルチェンジしたものが多く、次の1年は昔の作品の急な新作やら、レトロゲームっぽい完全新作などで沸いた年でした。その流れに今年はドットまでレトロに回帰するという発想。うーむ。確かにそういうレトロ風味は年配の方の、あるいはレトロゲー好きのファンから惹かれるかもしれません。しかし、流石にそろそろ量が増えすぎてきているといいますか、食痛気味になってきたとでも言ってしまえばいいのか・・・。どちらにせよ目から分かる古めかしいがそろそろおっくうになってきています。確かにここ最近のテレビ局も下手な新番組より人気のあった作品の再放送の方が人気が高く、安く済むことからこぞって再放送戦争が起こっているとか。しかし、そんな姿勢じゃあかんと思うのです。確かに人気はあります。安く済みます。でもね、続かないし、飽きるの早いんですよ、こういうの。人間誰でも、一度見たものを懐かしいと二度見しても、当然、最初の頃よりも飽きるのは早くなります。結局は昔と同じ事しているだけですしね。まだゲームはシステムが建設的だから問題は無いのですが、(例えばワギャンとかは新ミニゲーム追加など)完全なリメイクものはやはり飽きられがちになるのですね。ある程度レトロゲーもVCやら何やらで増えてきましたし、レトロゲーを遊ぶのも積みになってきた感がでています。おそらく、こういったレトロゲーブームは今年が最後の年なのではないかと思います。そろそろゲーム業界も新しいラインを考えないといけない時期ではないかと思います。・・・そうですね、今だったらネット対戦とか、見ている人も楽しくなるような実況等向けは悪くないかもしれませんね。もちろん世界はニコを中心には回ってはいませんが、仮にニコが無くても、「触って楽しい」は多いものの「他人がやっているのを脇から見ていて楽しいゲーム」って今ちょっと少ないのですよ。そういう他人がゲームに携わらなくても楽しいゲームって今こそ重要なのかもしれませんよ?・・・と、今年の予想をしたところで今回はお開き。また次回[P.S]そう言えば去年のSRPGブームの予想はあたったのかな?・・・うーん、流石に外れましたね。去年は色々な意味でクソゲーが凄かったくらいでしたね、残念。
2009.01.26
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時代は今麻雀である!・・・すみません、嘘です。と、いう事で半年くらい前からコツコツ始めていた天鳳が突如ニコニコ生放送でブームを巻き起こし、先日、ついに「第1回ニコ生大会」が行われました。参加は自由と聞いていたのでその前の日にタイミングよく1級に昇格した自分の腕前を試すべく、意気揚々と戦いに出かけたのでした。ルールは東風・赤ドラなし。これはニコニコ生放送が30分しかできない事から東南戦ができない事もあるため、このような短期決戦になっています。しかし、実際の所は、赤ドラなしである事も合間って、南入することも少なくなく、思っていた以上に空気が張り詰めた試合でした。また、勝負は初回5戦のポイント制ということなので、もちろん、理論や戦法による違いはあれど、やや時の運に支配される事も決して内、という試合展開。そんな中なら自分でもやれるかもしれない!と突撃してみました。で、結果ですが・・・まぁ、悪くはありませんでしたが、惨敗、でしたね。3回戦終了次点で+70台後半と決勝ペースで進んで、これなら予選突破できるかもしれない!と思った矢先に4回戦、5回戦で時の運に見放され、3回戦目の獲得ポイントが一瞬にして散っていきました。麻雀はいくら理論をつきつめてもツモ連打や単騎待ち直撃が起こってしまうとどうしょうもなく。しかし、普段のように自分の昇級ポイントの増減に怯える事無く麻雀を打てるので、かなり大胆な試合運びもしやすいのが特徴でした。また、普段なら意図的な回線オチをする輩が結構多く、大抵は4人麻雀という名の3人麻雀になることが多かった通常戦と違い、しっかりとした4人麻雀が楽しめたのもいい経験でした。そして惨敗に終わった、とは言え、5戦合計ポイントは+終了していましたので、自分も長い間戦っているうちに結構強くなってきているのだなぁ、と実感しました。天鳳を始めた時の目標、昇段もいよいよ間近ですので、これからも精進していきたいな、と決意を新たにして戦うのでした。と、言う訳で今日の結論、「こういう大会には積極的に参加しましょう!」こういった大会だからこそ、自分の実力を測れることが多いのです。遊ぶのも、そして作る方でも、です。
2009.01.25
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はい、と言う訳で「突撃!面白プレイ動画!」のコーナーです。今回紹介しますは「特産物の野望」使われているゲームはこのブログ初登場メーカー(だと思う、多分)のコーエーの名作「信長の野望・革新PK」です。特産物の野望 マイリスト舞台は戦乱。家族を漁師に奪われた特産物「魚介乃類」とその親友「銘酒濁酒」が特産物が人間に怯えずとも平和な世界を作ろうと、乱世の世を統一しようと思い立ち、ある東北の城に仕えるところから始まります。やがて「鉱物銀」や「宵木材」など様々な特産物と出会い、確実に領土を広げていく類。しかし、その拡大とは裏腹に、このまま天下を統一してもいいのか、天下を取ったらどのようになるか、未来が曇り、悩み始める。そのうち、同じく特産物による統一を目指す特産物「模造刀」と出会うが、その価値観の違いや未来への絶望が募り・・・。一見するとギャグにしか見えない話。しかし、話を進めていくとギャグでは終われない数々の葛藤や決断の場面が多くなり、その熱さ、シリアスさは、本物の歴史ドラマに匹敵する話となっていきます。現在も連載中であり、戦いもクライマックス。果たして、魚介乃類に待ち受ける試練とは・・・。そして、未来に何を見るか・・・。ニコニコ歴史ゲーシリーズ一の壮大さを持つこの作品。是非とも見てもらいたいと思います。では今回はここまで。また次回。
2009.01.24
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前略。<実はボツになったモードがあった>ボツになった原因といたしましては、単純に間に合わない上に膨大なシナリオを管理しなければいけないという事から。何をしようとしていたかといいますと、「サブシナリオモード」というのが当初の予定ではありました。各ヒロインごとに3章のシナリオが存在し、そのステージの間は常時ユニーク強制モード。さらに誰かのサブシナリオを3章クリアしないと本来は最終章でそのキャラの選択肢が出てこないという展開になっていたのですが・・・。まぁ、7×3のシナリオは流石に厳しかったです、ハイ。<もっと複雑だった召喚システム>本来は「返還」という技を全員が所有しており、この返還を使わないで倒されてしまうと、ペナルティとしてさらにお金を多く取られるシステムになっていしました。(その分、召喚金額は安くなっていましたが)返還システムが予想以上に開発に時間がかかる事と、そこまでしてしまうと誰も遊ばなくなる程の難易度になるのではないか、と考え、今回は削除しました。第一、「使い捨て」のコンセプトからはずれてしまいますしね!<色々と元ネタが多い敵キャラ軍団>多分、多くの方が既に分かっているかもしれませんが、某、風来のあのシリーズの敵を踏襲しています。もちろん、完全にコピーなキャラクターはいませんが。ただ、それ以外にも色々と敵キャラにはネタが豊富です。例えば「セルアー○ー」から思いついた「セル鎧」系は何が元になっているか分かりますよね?他にも色々なところからインスパイアしています。余りゲームと関係ないボケが多いのは実は敵のネーミングだったり。<続編とか次の作品とか>続編・・・はそうですね、何らかの方法で作れたらいいなと思います。ただ、ツクール2000では予想以上に戦闘イベントが作れないので2000での続編にはならないと思います。XPかVXか・・・手に入れれば、の話ですが。んでそれ以外のゲームの次回作は当分先になると思います。今回の事で、連載していた二次創作を停止状態にしてしまったので、そちらの完結を最優先して行こうかな、と思います。こんなところですかね。新しく増えたファンがいれば、長い目で待ってください、と言った所でしょうか。と、いう事で言いたい事を全部言ったのでこれで召喚王子、めでたく全工程終了とさせて頂きます。(バグあったらとるけど)製作期間2ヶ月、パッチ1ヶ月の間、このブログが途切れ途切れになって、本当に申し訳ありませんでした。しかし、その分、しっかりとした作品になったのではないかと思っています。是非とも遊んでいただいて感想を書いて欲しいですね。・・・そうそう、その時は好きなヒロインをお願いします。どんなヒロインが皆さん好きなのか見てみたいですしねwそれでは長い間、ありがとうございました!
2009.01.23
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ごめんなさいねー。昨日とか思ってたら今日やったんだと。
2009.01.22
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前略。キャラクター解説<いらない子じゃないよ!『ワルツ』>と、言うか当初はもっといらない子でした。当初のシナリオ上でも勝手についていく設定でして。余りにも何か空気でしたのでテコ入れとして従兄妹設定を追加。結果として甘えたい気持ちの強くなった性格のキャラとなりました。地味に回復効率は彼女が一番高いのですが、やはり成功率が低いのが問題なのでしょうか・・・?一応、一番成功率の低いメインディッシュでも5割はあるんですけどねぇ・・・。モデルが特にいない珍しい子でもあります。<男装天使『シャロル』>設定自体ならポプラ・シノノメに次いで3番目に作られたシャロル。しかし、その先やシナリオの関係上、設定が途中で迷走したキャラです。特に男装、というところが限られたチップではやっぱり表現するのは難しかったですね。というか上手くいってなさそう。ちなみに彼女の改造キャラチップは元は別のゲームのものです。彼女の姿は実は再利用品なんです。モデルは・・・確か「ああっ、女神さまっ!」のリンドでしたかね。最初から最後までデレないところとかは彼女を参考にしています。<物語の語り部『カースガーター』>8章中ボスであり、このゲーム全体のナレーションや説明を引き受けてくださったのがこのお方、『カースガーター』元々は単なるモブキャラの一人でしたが、物語調にオープニングを語らせるに当たって、なら、語り部役がいたほうが面白くならないか?と思いまして、側近役の彼女が大抜擢されました。原作では語られていませんが、彼女は宝玉王シルベストが本物の召喚のオーブを使用して召喚した存在です。しかし、シルベストは彼女にだけ、何故か洗脳の呪文を解除し、そしてカースガーターもまた、そんな彼に自らの意思で慕っています。主人公であるロックとはまた違う、不器用な方の一人かもしれません。<実はこの人、5代目なんです『宝玉王シルベスト』>言わずもがなモデルは10万25歳のあのお方なラスボス。彼自身は決して悪い人ではありません。確かに世界征服と言う野望はあり、戦闘闘争がありますが、その割には自ら災厄をもたらす魔力を実際にはまだ所有していますが、それを使うことは余りしたくないそうです。その理由はカースガーターを巻き込みたくないから。それ程、シルベストはカースガーターに強く惹かれていますが、いかんせん奥手なので未だに副官以上恋人未満なんだとか。ちなみに魔族は人間と比べて相当に長生きですが、それでも200年を越えると流石に魔力の衰えが酷くなるそうで。今の彼はちょうど100歳。また彼の前に先代の宝玉王は4人います。<その他のモブキャラ達>癖のある能力値である、ことを最優先で作りました。シノノメの時にもいいましたが、召喚と言うシステム上、かなり無茶をしたキャラクター設定にしたキャラも多いのですが、それでも、思い通りにいかなかったキャラも存在しています。例えばラビはもっとお金を消費する技を使うかと思いきや全然使わず、ヅィータはロックの能力をコピーする能力を元は持っていたのですが、再現できない上にそんなにHPがあっても意味が無いだけでボツになったとか。モブキャラの能力値は能力値で案外苦労しており、さらに、90キャラ×2分の一言セリフは締め切りの近い中で作った中でもかなりの苦行でした。多すぎw
2009.01.21
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マンションの共有蛍光灯が切れると、ネット環境が破壊される我がマンション。安いのはいいけど、そこが玉に瑕です、ハイ。
2009.01.20
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